Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
- Schummeln beim Würfeln
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Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
Im Prinzip ist das gerade eine Diskussion darüber, welche Einhandwaffe die Punkte wert ist - nicht mehr wirklich über den Kombinationsangriff... Ich würde auch sagen, der Doppelangriff kommt nur durch, wenn beide Waffen nicht abgewehrt werden, deshalb reicht es, wenn die Verteidigungswaffe gegen eine benutzt werden kann, damit sie wirksam wird.
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Turnierabenteuer?
Ich denke, meine Erfahrung vor 20 Jahren wird wenig Aussagekraft für das haben, was die Jungs auf dem Klostercon machen. Mit n=1 wäre es schon einmal recht gewagt, Aussagen über "die Turnierabenteuer" als Ganzes zu machen. Grundsätzlich spiele ich Rollenspiele zum Spaß, nicht so sehr aus Wettbewerbsgedanken (ich habe anderswo in Leben genug Wettbewerb, vielen Dank). Deshalb würde ich vom Bauchgefühl her einen Punktewettbewerb grundsätzlich hinnehmen, wenn die Autoren ihn für unumgänglich halten, einen solchen aber nicht aktiv einfordern. Ob sich das Abenteuer dadurch verändert (es herrscht dann wohl ein gewisser Bedarf an konkret, womöglich direkt numerisch, meßbaren Erfolgskriterien), kann ich auf der vorliegenden Basis (wie gesagt n=1) kaum beurteilen. Grundsätzlich fand ich in den letzten Jahren, daß das gemeinsame Freitagabendabenteuer etwas Verbindendes (Positives) hatte. Man konnte sich dann nämlich den ganzen Rest des Wochenendes darüber unterhalten. Na, wie ist es bei Euch gelaufen? Habt Ihr auch ... ? Auch nicht ... ? Wenn irgendwo etwas Besonderes passiert ist (Tote in der Gruppe, ...) haben alle gleich den Bezugsrahmen und man kann halbwegs intelligent darüber sprechen etc. So gesehen ist es empfehlenswert, die Freitagabendabenteuer mitzuspielen. "Little Trouble in Haelgarde" war auch ein hübsches Abenteuer. Ich wäre gespannt, was die Klostercon-Crew diesmal bringt.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Oder vielleicht so herum: werden die Spielerfiguren durch die Summe der im Setting gegebenen Grenzen zu stark eingeschränkt? In einer Stadt oder im Wald gibt es Alternativen dazu, frontal Kinn voraus durch die Tür in den nächsten "Raum" zu brechen. Man kann auskundschaften und versuchen, von der Seite oder von hinten zu kommen. Das ist bei vielen Dungeons nicht möglich. Da muß dann halt die Tür aufgemacht werden, und auch wenn man das vorsichtig und aus der Deckung tut, es ist halt ein Frontalangriff nach dem anderen. Da mag sich schon der eine oder andere "wie auf Schienen" fühlen...
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Turnierabenteuer?
Hach, das erinnert mich an ein AD&D-Turnierabenteuer auf einem Wiesbadener Drachenfest, Lutz Stepponat sei noch nachträglich gedankt (für das Drachenfest, nicht das Turnier). Es ging darum, in irgendsoeine verwunschene Burg einzusteigen und möglichst viel wieder mit herauszubringen. Nun ja, was soll ich sagen: beim Überqueren der Zugbrücke bricht eine der Bohlen unter mir, zwanzig Würfelwürfe später endet mein Turnier im freien Fall. Das hat sicher meiner Gruppe nicht geholfen, irgendeinen Punkterekord aufzustellen...
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Regeln. Die Bonner Runde legt da allerdings die Latte sehr hoch (nicht vom Anspruchsdenken her, sondern weil allgemein die Regelkenntnis dort ausgezeichnet ist). Sonderfall: Umgang mit Plotkillern (z.B. Sehen von Verborgenem, Beschleunigen, ...). Die kenne ich noch nicht alle und werde dementsprechend manchmal unvorbereitet erwischt.
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Turnierabenteuer?
Grundsätzlich ist die Anforderung nur, daß das Abenteuer in den Freitag Abend passen sollte. Um das zu erreichen, werden manchmal vorgefertigte Charaktere eingesetzt (damit bestimmte Fertigkeiten z.B. als vorhanden vorausgesetzt werden können - oft auch, um zwischen den Spielern gewisse "Vorspannungen" zu erzeugen). Wenn "Turnier" auch "Bewertung" bedeutet, dann normiert dies eine weitere Variable.
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Ganz schön fand ich eigentlich den Ansatz des Midgard-Abenteuers Ein Geist in Nöten. Dort werden eine Reihe möglicher Begegnungen mit Werten und kurzem Kommentar vorgestellt. Der SL kann sich dann heraussuchen, welche davon er wann bringt. Das spart dem Autor noch einmal Arbeit (weil er sich auch keine Prozentsätze mehr aus den Fingern saugen muß), und hilft dem SL trotzdem genug.
- Schlüsselfähigkeiten
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Rollenspieltheorie vs. Con
Wenn ich über konkrete Spielrunden schreibe, bemühe ich mich auch, zu anonymisieren. Das kann z.B. auch bedeuten, erst mal ein paar Monate zu warten, damit die Verbindung zeitlich nicht so unmittelbar hergestellt werden kann. Aber vor allem hat Nix Recht: es ist eine echt positive Überraschung, auf Midgard-Cons zu leiten. Und zu spielen. Es macht einfach Spaß. Die Leute sind (meist) Klasse.
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Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Also, mal so erstes Zwischenergebnis: alle wollen alles!
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Die Oberste Göttin schimpft grad auf die Kollegen Controller. Gaaaanz schlechter Zeitpunkt, um eine Reisegenehmigung einzureichen...
- Das Abenteuer im weitesten Sinne
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Viele Beiträge, oder viele Beträger? Eigentlich ist ja das Letztere für Euch interessant.
- Das Positive an ARS und Erzählspiel
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Was macht einen guten SL aus?
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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Gewisse Dissonanzen gab es schon manchmal. Beispiel am Anfang von Krone der Drachen - "wie viele Sritras? Und wir fünf sollen da hinterher? Ja spinnt ihr???". Da hat der SL uns halt etwas Mut gemacht, und dann sind wir gegangen. War jetzt nicht unbedingt der logischste aller Vorgänge, aber das Abenteuer hat dann soweit geklappt.
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Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Das Kompendium selbst ist da ja sehr vorsichtig ("Ausnahmsweise haben dabei die Spieler nicht die völlige Kontrolle über ihre Figuren!", "... und dies selten und nur mit erfahrenen Spielern"). JEF ist schon klar, daß sie sich da recht nah an der Grenze bewegen. Spieler könnten das als "Railroading" empfinden.
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Railroading in Kampagnen?
Zum Thema Railroading: eine Kampagne ist eben tendenziell eher mit der Erwartung verbunden, daß bestimmte Szenen einfach stattfinden "müssen" ("koste es, was es wolle"). So gesehen, ist im Kampagnenspiel die Wahrscheinlichkeit, daß der SL seine Spieler zu bestimmten Verhaltensweisen gegen deren Willen zwingt ("Railroading"), vielleicht höher. Andererseits hat aber gerade in einer Kampagne der Spielleiter Zeit... viel Zeit. Was sie heute nicht wollen, können sie ja auch morgen machen. Wenn sie es allerdings übermorgen nicht erledigt haben, dann passiert etwas, dann hat das Konsequenzen. Das ist dann nicht mehr "Railroading" sondern lebendige Spielwelt. Die muß den Spielern eben so vermittelt werden (der Unterschied wäre also der zwischen "Ihr müßt jetzt aber..." und "Ihr wißt schon, daß wenn Ihr jetzt nicht bald... dann...").
- Railroading in Kampagnen?
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Erfahrungen mit CO-SL und Spielern die NSC übernehmen
Hat bei uns mal ganz gut geklappt. Es gab da ein DSA-Abenteuer, in dem der Großinquisitor Dexter Nemrod eingeführt wurde. Ich kannte das schon, aber ein anderer wollte Leiten. Deshalb habe ich ihn leiten lassen und selbst den Großinquisitor gespielt. Das hat eigentlich sehr gut funktioniert. Wir mußten halt alle trennen, was wir so am Spieltisch hörten, aber das konnten wir schon damals recht gut.
- Was macht einen guten SL aus?
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Somit wird dann der SL zum Mit-(Gegen?-)spieler und verläßt seine eigentlich neutrale Position, oder? (Mehr als) zwei Seelen wohnen, ach, in seiner Brust: einmal die des "Schiedsrichters", aber auch die seiner Nichtspielerfiguren. Das können dann allerdings auch mal fünfzehn Seelen werden...