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Ma Kai

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  1. Wenn SL und Spieler so stark verschiedene Ansichten von Spielspaß haben, wird das Zusammenspiel dann überhaupt funktionieren? Für diejenigen, die darauf Wert legen, unterbricht eine demokratische Abstimmung am Spieltisch die Immersion recht brutal. Eventuell kann man sich als SL in dieser Hinsicht auch auf weniger formalisierte Rückmeldungen der Spieler, a.k.a. Grummeln, Vorschläge, Meinungsäußerungen stützen - insbesondere dann, wenn man vorher ausgemacht hat, dass das in solchen Momenten erlaubt ist und nicht als schädliche Unterbrechung gesehen wird.
  2. Für 35 Euro besteht eine Chance, dass ich es mir auch hole.
  3. Einser werden auch gerne kreativ interpretiert und das ist im angesprochenen Fall zu weit gegangen. Spieler haben gemeint, aus der kreativen Interpretation einer 1 durch den SL ihre Figuren auf den Charakter einer Figur schließen lassen zu müssen und damit teilweise die Gruppe gesprengt. Themenbezug: während Kreativität weit überwiegend erwünscht und spassfördernd ist, gibt es doch auch hier ein zu viel oder ein so nicht.
  4. Woran sich BF gerieben hatte, war, dass ich "spielspassfördernd" als allgemeines Merkmal von Midgard-Regeln angesehen hatte und dieses Kriterium daher auch - mit der gebotenen Vorsicht - zur Beurteilung, welche Auslegung der Regeln gemeint gewesen sein könnte, heranziehen würde. BF wandte dagegen ein, "Spielspaß" sei ein dermaßen unbestimmter Begriff, dass er zur Entscheidungsfindung untauglich sei, und wollte dies wohl hier diskutieren. Für mich ist Regeltreue zu Spielspaß kein Widerspruch. Wäre es das, müsste ich ggf die Frage stellen, ob die Regeln (im Extremfall: das Hobby) die richtigen für mich wären.
  5. Wie in der anderen Diskussion angemerkt (führen wir die jetzt hier auch... ?), tendiere ich nach Diskussion langsam in Richtung dieser Ansicht. Hier hat dann aber, um diese Diskussion hier weiter zu führen, zuvor vernachlässigte Information (Fimolas' Erwähnung der Erkennen von...-Zauber) es erlaubt, die Spielspaß-Situation neu zu bewerten. Ich bleibe dabei, dass die Midgard-Regeln durchaus spielspassfördernd angelegt sind und man dies beim Erforschen von alternativen Regelinterpretationen durchaus in Betracht ziehen kann.
  6. Irgendwo fehlt mir jetzt etwas. Ich meine eigentlich, schon eingetippt zu haben, dass Fimolas' Punkt mit den Erkennen-Zaubern ein bedenkenswertes Argument ist. Einerseits steht in den Regeln nichts davon, dass dem Zaubernden irgendwelche Information zuteil wird, andererseits gibt es diese Sonderregel bei MüM. Ich könnte es einmal andersherum ausprobieren.
  7. Oh, was soll ich zu der Diskussion sagen? Ich habe ja nur meine Erfahrung, basierend auch auf meinem Spielspaß, wieder gegeben. Ich habe Spaß, wenn ich Herausforderungen erlebe und möglichst bestehe, wenn es etwas zu Lachen gibt, wenn ich Gemeinschaft erlebe, wenn ich spannende Geschichten erlebe, wenn ich meine Figuren als kompetent wahrnehme...
  8. Ich habe inzwischen hinreichend Vertrauen in die Regelmacher von Midgard, dass ich durchaus "Spielspaß" als Anzeichen dafür werte, dass die Regeln so gemeint sind (d.h. ich sehe es so, dass die Regeln oftmals tatsächlich so geschrieben sind, dass sie Spielspass fördern). Moderation: dieser Beitrag wurde aus einem Regelstrang zu merkt der Zauberer wenn die Resistenz des Opfers gelingt ausgelagert vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Thema von draco2111 wurde von Ma Kai beantwortet in Die Differenzmaschine
    "Misleading-ish"... ein wirklich interessantes Wort.
  10. Es wäre auch plausibel, dass das bei MüM spezifisch aufgeschrieben ist, weil es anders ist als der Normalfall. Wäre es wie sonst, müsste man es nicht aufschreiben. Wenn man die Information nicht gibt, wird die Welt ziemlich unbestimmt. Nimm z.B. meinen konkreten Fall mit Bannen von Gift gegen ein magisches Gift. Eine Spielerfigur hat den Verdacht und bannt das. Sie weiß genau, was, und sie kommt auf um die 30. "Du siehst keine Veränderung". Das kann recht frustrierend werden. Nochmal versuchen? Nicht? Noch zweimal? Muss man es zweimal hintereinander schaffen? Hat man es überhaupt schon einmal geschafft? Ich wäre da als Spieler auch genervt (und würde dann erst einmal viermal BVG herausballern, ist ja bei detaillierter Vergabe letztendlich ein direktes Umsetzen von AP in EP).
  11. "Das darf man so eigentlich nicht zaubern, aber Transporte des Covendo überfallen darf man eigentlich auch nicht!"
  12. Gegen Zauber mit Wirkungsziel Geist und Körper werden meist Resistenzen gewürfelt. Wenn die Resistenz glückt, ist dies meist offensichtlich - das Opfer schläft nicht ein, der Geist geistert weiter herum, etc. Manchmal ist es das aber auch nicht. Beispiele: - Bannen von Gift (nehmen wir ein magisches Gift an, für das eine Resistenz gewürfelt wird - ein normales Gift dürfte dies nicht, stimmts?). (a) Ist kein Gift da, wird keine Resistenz gewürfelt, der Zauberer spürt, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat. (b) Ist Gift da und die Resistenz misslingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber etwas gebannt hat. (c) Ist Gift da und dessen Resistenz gelingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat. Ist das das gleiche Gefühl wie (a)? - Beschwörungen, kann der Zauberer erschließen, ob ein zu beschwörendes Wesen nicht in Reichweite ist, oder ob es sich erfolgreich der Beschwörung widersetzt hat? Im Regelwerk habe ich hierzu nichts gefunden. Der resistierende Zauberer merkt es, wenn er verzaubert werden sollte, der umgekehrte Fall ist nicht beschrieben. Ich habe es so gespielt, dass der Zaubernde die beiden Fälle unterscheiden kann. (mit einer Ausnahme, die Resistenz zum Verbergen der Vampiraura bei EDA merkt der Zaubernde nicht. Auch das Zauberduell bei Aurentrug/Wandelaura - sowieso keine Resistenz, sondern eine Zauberwirkung - bleibt m.E. vom Zaubernden unbemerkt). Wie spielt Ihr das?
  13. Fläche könnte ja auch die "Schneiden-Fläche" des Schwerts sein. Vielleicht, wenn er noch einen Dolch aus Alchemistenmetall dabei hat?
  14. Thema von SMH wurde von Ma Kai beantwortet in Alba
    Im historischen England gab es regelmäßig nichts Schriftliches - dann aber Großaktionen wie Domesday (https://de.wikipedia.org/wiki/Domesday_Book). Da eine entsprechende Erfassung albaweit noch nicht stattgefunden hat (in Myrkgard durch die Seemeister wahrscheinlich schon!), wird es weiterhin viel verworrenes Gewohnheitsrecht geben. Vielleicht hat der eine oder andere Syre oder gar Laird schon Erfassungen vorgenommen? Sicher gibt es zu einzelnen Transaktionen schriftliche Nachweise, eventuell zunehmend aus jüngerer Zeit.
  15. Ich habe die Tage der Seele (das wäre doch mal ein Abenteuertitel) von Hören der Geister abgeleitet. Kann man aber noch einmal drüber nachdenken.
  16. Ich würde den Schaden tatsächlich verdoppeln.
  17. Die Macht von Reise in die Zeit haben wir ja schon diskutiert. Der Zauber kann enorm mächtig sein, aber auch sehr gefährlich. Normalerweise kann der Zeitreisende sich auch vor der Gefährdung seines Silberfadens schützen. Im betrachteten Fall musste der Gegner ebenfalls erst noch einen weiteren Zauber durchbringen, bevor dem Zeitreisenden schwarz vor Augen wurde.
  18. Wer sich in der Vergangenheit umbringt, bringt damit bei mir auch sein zeitreisendes Selbst um. Midgard definiert im Zyklus der Zwei Welten/Myrkgard tatsächlich den Parallelweltenansatz, aber vielleicht nicht für jede beliebige Änderung - sonst gäbe es ja Millionen von Parallelwelten und warum würde dann z.B. Lyakon versuchen, alle gleichermaßen zu übernehmen und nicht sich auf ein oder zwei davon konzentrieren und die überwältigen. Ich folge deshalb grundsätzlich dem Ansatz der trägen Geschichte: man muss reichlich Gravierendes verändern, um die Geschichte zu verändern. Der kritische Punkt für unseren Zeitreisenden war das Trennen des Silberfadens. Der hatte zwei Enden, und an jedem Ende begann, eine Dreitagesfrist zu laufen. Der Körper im "Jetzt" wäre nach drei Tagen zu stark verwest gewesen (wobei der Covendo das durch Vereisen unterbrechen wollte) und die Seele im "Früher" wäre spätestens nach drei Tagen ins Jenseits gewandert. Nachdem der Silberfaden durchtrennt ist, muss man Seele und Körper wieder zusammen bringen. Ging es weniger als drei Tage in die Vergangenheit, muss man nur warten. Sonst wird es ziemlich schwierig, wie sich auch bei uns erwiesen hat.
  19. S. 11, linke Spalte, vorletzter Absatz, 1. Zeile: halten Komma S. 13, li, vorl. Absatz, Mitte: stattfanden... führteN S. 14 re, nach Pakt, 1. Zeile, DER den Weg S. 53 li unten Doppelkomma S. 69 li 2. Absatz 3. Zeile deS ZwangS S. 98 re letzter Abs, 1. Zeile: wirkt Komma S. 108 Wandergeist ist männlich, wird aber als "sie" angesprochen. S. 108 - " - im zweiten Absatz der Bezug "dann" passt nicht recht, eher "Bei Erfolg ist..." S. 129 Schneevampir "siehe unten", der Kasten ist aber oben
  20. Das könnte eine Erfindung meinerseits sein. Leider gibt es ja den MDS nicht als PDF, und ich möchte ihn nicht ständig nach China hin und zurück schleppen müssen (ebenso KTP usw). Ich habe meiner Schwarzonline-Gruppe die Möglichkeit - mit gewissen Unschärfen und Risiken - gegeben, ohne das in dem Moment im Detail nachlesen zu können.
  21. Das gilt im Normalfall nur bei leichten Treffern.
  22. Der Zauber Reise in die Zeit kann einiges Kopfzerbrechen bereiten. Die Regeln äußern sich dazu nicht. Die erste Frage ist: was passiert, wenn man sich selbst begegnet. (a) der Zeitreisende sieht sein zeitgebundenes Selbst, dieses ihn aber nicht. Diese "doppeltes Lottchen"-Situation sollte unproblematisch sein. Der Zeitreisende weiß ja, was er tut und warum er da jetzt zweimal ist. Er ist außerdem stofflos, so dass keine stoffliche "Materie+Antimaterie"-Situation vorliegen könnte. "Astral gesehen" könnte eine Interaktion zwischen den zwei Kopien der selben Person stattfinden, allerdings gibt es dazu keinen Regeltext, insofern ist anzunehmen, dass es auch kein Problem gibt. (b) das "Original" erkennt den Zeitreisenden und kennt den Zauber. Dann sollte es verstehen, was vorgeht, und in irgend einer Form damit umgehen können. (c) der Zeitreisende wird erkannt, aber das "Original" kennt den Zauber nicht (z.B. weil die Reise durch ein Artefakt ermöglicht wurde oder ganz profan der Spruch erst später gelernt wurde). Das ist natürlich eine Ausnahmesituation; man wird zunächst vielleicht den Zeitreisenden zunächst für eine Illusion oder das Produkt irgendeiner Form von Verwandlung halten. Rein mit Gesten ist es auch nicht einfach, typischerweise eindeutig identifizierende Informationen zu übermitteln. Selbst wenn dies aber der Fall ist, gibt es wiederum keine Regeln für nachteilige Folgen (z.B. für die geistige Gesundheit), so dass nichts Schlimmes passieren wird. Das Midgard-sche Raum-Zeit-Kontinuum ist also nicht gefährdet, wenn Marty MacFly sich selbst sieht. Die zweite Frage: was passiert, wenn zwei Kopien eines Menschen nebeneinander leben? Dies kann eventuell durch eine Sphärenwagenreise (*), von der man z.B. ein paar Tage "früher" zurück kehrt, geschehen. Dann gibt es zwei Kopien desselben Wesens, die nebeneinander her leben. Für einen begrenzten Zeitraum könnte man sich so quasi "klonen" - bis das Original auf seine Sphärenreise aufbricht. Wenn dann die Sphärenreise quasi retroaktiv verhindert wird (der zurückgekehrte Zeitreisende verbrennt den Sphärenwagen, mit dem er in die Zeit gereist sein würde), könnte man permanent als Doppelgänger leben. Der Fall wäre natürlich selten, aber trotzdem in gewisser Weise reizvoll (der Mordverdächtige war zur Tatzeit definitiv woanders - aber seine sphärenwagenreisende Kopie hat den Mord verübt). Ich würde hier pragmatisch und kopfschmerzbegrenzend operieren: wenn es zu paradox wird, töten wir es. Also: wenn die Sphärenreise retroaktiv verhindert wird, dann löst sich der Sphärenreisende auf. Den Mord (könnte ja auch ein verbotener Kuss sein) durch die sphärenwagenreisende Kopie würde ich hingegen zulassen. Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen, d.h. es ist selten, dass ein einzelnes Ereignis massive Veränderungen hervorruft, andererseits aber Änderungen tatsächlich stattfinden können. Wenn ein Zeitreisender einem König erfolgreich vermittelt, bei der Parade zum nächsten Nationalfeiertag einen Harnisch unter der Kleidung zu tragen, dann kann dadurch ein Attentat fehlschlagen. Die Hintergründe des Attentats gehen dadurch wahrscheinlich (einen plötzlich sehr nachdenklichen König mal ausgenommen) nicht weg, es kann also gut sein, dass der Gewinn an königlicher Lebenszeit nicht groß sein wird. Vielleicht kommt der Mörder direkt zu einem zweiten Streich gegen den Hals. Wie handhabt Ihr diese Situationen? (*) ja, die gibt es in M5 noch nicht, nehmen wir an, dass sie analog zu MDS abgewickelt werden.
  23. Was man nicht haben kann, ist immer am attraktivsten. Es gibt jede Menge Sprüche, die der Ermittler wahnsinnig gerne lernen würde. Zauberauge wäre doch auch toll. Wittern ist doch eigentlich zwingend! Usw. Fakt ist halt, der Ermittler hat sehr attraktive Lernkosten für Fertigkeiten, dafür eine ziemlich begrenzte Auswahl an Zaubern. Wer mehr Zauber will, sollte einen anderen Typ wählen. Es gibt ja einen Alleslerner, den Schamanen, den kostet das dann aber auch. Trotzdem freue ich mich schon darauf, meinen ein-Mann-Abenteuer-Lösungs-Kasten a.k.a. Schamanen genau diesen Spruch Todeswissen lernen zu lassen. Ich rieb mir beim Lesen richtiggehend im Geiste die Hände.
  24. Die Frage nach konsolidierten Excel-Dateien ist absolut richtig - hat jemand Lust, eine zu machen? Machen, dem Verlag schicken, und kurz darauf ist es auf der Webseite... Das Schöne an den PDFs ist, dass man sich seine konsolidierten Luxusausgaben selbst machen kann (Copyshop)...
  25. Ein Experte für Schwerter und deren Gebrauch spricht über praktische Erwägungen beim Tragen von Waffen und Rüstungen. https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=llPAuGy6XvQ

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