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Renegatus

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Alle Inhalte von Renegatus

  1. Hallo Yon! Ich bin seit nunmehr guten 16 Jahren Midgardspieler, 31 Jahre alt und diesesmal zum zweiten Mal auf der süd-con. Leider habe ich in den letzten Jahren immer seltener Zeit mich so intensiv wie einst mit Midgard zu beschäftigen, umso mehr freue ich mich auf die Con! Ansonsten schließe ich mich der Nachricht meines Kumpel Beor Bacchus an, mit dem ich es zumindest aktuell noch 1-2 mal jährlich hinbekomme in einer Gruppe zu spielen. Zu den schulnoten: Detektiv 5 Dungeon  3 Intrige 4 Kampf 2 Mystik 1 Reise 2 Stadt 5 Wettstreit 2 Wildnis 2 Rätsel 4 Beste Grüße, Renegatus
  2. Hallo zusammen! Unsere Gruppe sucht einen neuen ambitionierten männlichen Rollenspieler. Wir spielen alle 6-8 Wochen ein Wochenende lang Midgard von Freitags 16 uhr open end und samstags von 13 Uhr open end. In der Regel spielen wir Kampagnen, momentan den Kamodin Zyklus. Unsere Gruppe besteht momentan aus 4 Spielern und dem festen Spielleiter. Gespielt wird in Oberbrechen. Bei Interesse meldet euch über PN bei mir. Ich werde die Tage öfter mal ins Forum schauen und hoffe auf die ein oder andere Nachricht. Es grüßt Renegatus
  3. Danke der Nachfrage! ;-) Ich habe ihn nicht mehr wirklich oft gespielt, die Prioritäten liegen momentan doch bei anderen Charakteren. Es ist jetzt schon ein bisschen was an Zaubersprüchen dazu gekommen. Ein gruppencharakter wird aber leider nicht mehr aus ihm. Er ist trotzdem immer noch einer meiner Lieblingscharaktere und der Spielerbogen hat selbstverständlich auch einen Ehrenplatz in meinem Haus.
  4. Seit zwei Tagen ist es nun endlich soweit. Ich habe endlich genug Erfahrung und Gold zusammenbekommen um Zaubern zu lernen. Die lange Zeit die es gadauert hat bis ich endlich soweit war Zaubern zu lernen, liegt daran dass ich seit Ewigkeiten nicht mehr die Gelegenheit hatte diesen Charakter zu spielen. Leider haben die GFP nur gereicht um Zaubern, Lesen von Zauberschrift und eine Spruchrolle zu lernen. Allerdings geht es nächstes Wochenende weiter.. Bin schon gespannt und freue mich schon auf meine weitere Entwicklung..
  5. Hallo alle zusammen! Ich bin ab Mitte März für ca. 4 Monate in Hannover. Da ich mit Sicherheit nicht jedes Wochenende in meine Heimat fahren werde, habe ich Interesse daran an Wochenenden ein bisschen Midgard zu spielen. Ich stehe jetzt kurz vor meinem 23. Geburtstag und spiele mittlerweile Midgard seit fast 7 Jahren. Würde mich freuen wenn mich einfach mal einer anschreibt. Entweder im Forum über pn oder icq: 562-380-451
  6. Renegatus

    Wo wohnt Ihr?

    kommt auch aus Hessen!! Kreis Limburg-Weilburg..
  7. Ich spiele in zwei Gruppen alle 4-6 Wochen immer abwechselnd. Gespielt wird immer ab Freitagnachmittag bis Samstagnacht bzw. Sonntagmorgen.
  8. Renegatus ist mein Glücksritter aus Chryseia. Der volle Name ist Renegatus Brigondis. Sein Vater besitzt ein Glücksspielunternehmen welches leider grade am Abgrund steht..
  9. Sehr lustig! Werd ich denke mal zum nächsten midgard wochenende mitnehmen..
  10. Ist schon ein paar Jahre her, aber recht lustig. Wir hatten einen neuen in der Gruppe der an diesem Abend das erste mal Midgard gespielt hat. Bei der Kennenlernphase (Gaststätte natürlich) wollte er auch gleich in das Abenteuer einsteigen. Da die Gruppe aber leider noch keinen Auftrag hatte, hatte der Neue die tolle Idee sich auf den Tisch zu stellen und zu rufen:"Ich bin ein Abenteurer, gebt mir ein Abenteuer!" Danach war erst mal lachen angesagt..
  11. Bei uns ist das bunt durchgemischt (bis auf die Tatsache das keiner wirklich bunte Haare hat). Da hätten wir einen mit Glatze, 2 Blondschöpfe, 2 Schwarze und zu guter letzt 2 mit braunen Haaren.
  12. Im Grunde werden die Götter auf Midgard doch auch nur dadurch am Leben erhalten, da sie Anhänger haben welche zu ihnen beten. So gesehen werden Götter erst durch Gläubige erschaffen. M. E. gibt es auf Midgard also nicht wirklich Sekten. Sobald eine "Sekte" genügend Anhänger hat (da kann man sich ja dann eine Zahl ausdenken), sollte es auf jedenfall auch einen "wirklichen" Gott geben.
  13. Nach neuestem Stand wird mein Charakter doch nicht zum Finstermagier "umschulen". Ich habe mir noch einmal recht lange Gedanken darüber gemacht und bin zu dem Schluss gekommen doch lieber eine Weiterbildung zum Schwarzen Hexer zu machen. So wie es im Moment aussieht könnte das aber noch ziemlich lange dauern. Aufgrund einiger Boshaftigkeiten die nicht mehr zu entschuldigen waren, wurde ich leider von meinen Mitreisenden verbannt. Aber da ich schon die ganze Zeit so heiss drauf war einen Hexer zu spielen. Bin ich dafür jetzt mit einem Grauen Hexer neu dazu gestoßen. Das wird allerdings ein recht guter. Wird mal eine Herausforderung für mich sein. Gruß, Renegatus
  14. WOW! Nicht schlecht. Ich finde die Schmiederegelung sehr gut ausgearbeitet. Sehr gut auch das du die "normalen" Metalle noch genau beschrieben hast, das fehlt ja bei mir. Denke wenn man unsere Regeln zusammenlegt kann man ohne Probleme einen Zwergenschmied spielen. Respekt! Sind dir echt gut gelungen. Allerdings würde ich das mit den Zaubern weglassen und doch eher die Runen nehmen. Da der Schmied meiner Ansicht nach kein Zauberer sein sollte..
  15. Vielen Dank. Haben uns gedacht das es ein Zwergenkrieger nicht grade vielseitig ist und haben uns dies deswegen mal überlegt. Freut mich das es dir gefällt.
  16. Hallo Jungs und Mädels. Schön das es schon etwas über die Zwergenschmiede gibt. Ich muss gestehen das ich mir jetzt nicht alles durchgelesen habe. Das war mir zuviel. Ich habe mir mit einem Freund mal genauer Gedanken darüber gemacht und wir haben uns unter anderem neue Fertigkeiten, Legierungen usw. ausgedacht. Hier mal unsere Idee. Vielleicht interessiert es ja jemanden: Die Schmiedekunst der Zwerge 1. Keine wirkliche Magie, durch das ihnen angeborenes Verständnis und die Verbindung zu metallen entstehen besondere Eigenschaften des geschmiedeten Gegenstandes. 2. Die Eigenschaften setzen sich aus Vorlieben und Abneigungen der Metalle zusammen, sowie der Schmiedekunst des Schmiedes. 3. Magie wird nicht wie bei den Zauberschmieden vieler anderer Völker auf eine Waffe gewirkt und dann gezwungen zu verweilen, es ist vielmehr die Harmonie der Grundstoffe, welche der Schmied durch seine Kunst zu erzeugen vermag. 4. Ein Meisterschmied der Zwerge muss deshalb auch kein Zauberer sein, um das gewünschte Muster in einem Rüstungsteil oder einer Waffe zu erzeugen, er muss nur die Bestandteile beschaffen können, das Verhältnis der Bestandteile kennen und darf keinen Fehler begehen. Ein Zwergenschmied erhält alle Schmiedefähigkeiten als Grundfähigkeit. Thaumaturgen und Schmiede anderer Völker als Standardfähigkeit. Krieger und Söldner als Ausnahmefähigkeit. Die Fähigkeiten Einfache Metallgewinnung (+5/In/Hochlernen wie Pflanzenkunde Grund): Umfasst das Gespür zum Auffinden metallischer Adern, sowie den korrekten und fachmännischen Abbau. Folgende EW für verschiedene Metalle sind erforderlich: 20 Eisen 1W6*10kk 22 hochwertige Eisenader (Stahlgewinnung) 1W3*10kg 24 Mithril 1w6 kg 26 Vraccasium 1W3kg 28 Tionium 1w10*100g 30 Pallandium 1W2kg 32 reinste Bestandteile eines der oben aufgeführten Metalle 100g (Schwarzsilber) Ein Schmied muss das Wissen über eine Legierung erworben haben, sonst kann er sie weder finden noch abbauen; ist der WW in diesem Fall höher als sein Wissen, erhöht sich die Anzahl des gefundenen Metalls +1kg (+100g) Ein kritischer Erfolg kann zwar notiert werden, zählt bei der Metallgewinnung jedoch nur als 20 (+ Erfolgswert). Schmieden (+8/St/Hochlernen wie Geschäftstüchtigkeit/ 200): Die zweite Grundeigenschaft bestimmt nicht nur das Gelingen oder Scheitern im Schmieden des gewünschten Gegenstandes, sie ist vielmehr auch als Maßstab zu verstehen. Erst ab einem bestimmten Können stehen einem Schmied schwierigere Schmiedemuster oder Verbindungen zu. Schmieden ist ebenfalls ein Faktor, der das Erlernen von Zwergenrunen ermöglicht. *1 Schmieden +8 (hochwertiges Eisen; 1 Muster) *2 Schmieden +12 (Vraccasium; 3 Muster) *3 Schmieden +16 (Pallandium; 5 Muster/ 30% Metallbewahrung) Schmieden +20 (Schwarzsilber; keine Musterbegrenzung/ 50% Metallbewahrung) *1 1 Zwergenrune max. Grad 1 *2 2 Zwergenrunen max. Grad 3 *3 3 Zwergenrunen max. Grad 5 Jedes geschmiedete Muster (mehrere Metalle werden benutzt je Metall 2) und jede Zwergenrune erschweren den EW um je 2)! Die Legierungen Jeder Schmied, der die Grundeigenschaften Einfache Metallgewinnung und Schmieden für je einen Punkt erlernt hat, kann automatisch Eisen abbauen und bearbeiten, die anderen Legierungen muss er erst noch erlernen. Eisen: Ureigenster Stoff der Zwerge zum Schmieden. Sie selbst behaupten das ihre Lebensesse entfacht wurde, als sie aus einem Stück Eisen erschaffen wurden. Eigenschaften: Eine Waffe zerbricht nur bei 21-30 bei kritischen Patzer und muss nur alle 2 Wochen geschärft werden. Rüstungen überdauern ohne besondere Vorkommnisse 2 Abenteuer, bis sie geflickt werden müssen. Hochwertiges Eisen (500 FP): Eigentlich nichts anderes als eine reine Eisenader sehen die Zwerge dieses Metall als eigenständiges an. Waffen und Rüstungen aus hochwertigem Eisen wiegen 10% mehr (Gewichtstabelle), haben aber eine höhere Durchschlagskraft +1 Schaden, bzw. eine höhere Rüstungsstufe +1. Möglicherweise steigen die Stärkeanforderungen auch um +10. Wird dabei bei Rüstung oder Waffe eine St von 91 vorausgesetzt, ist das Schmieden nicht möglich (Ausnahme: Mehrere Muster; z. b. es findet sich eine Legierung in der Schmiedearbeit, die sich durch besondere Leichtigkeit auszeichnet. Mithril (1000 FP): Traum aller Abenteuerrüstungen; das hell silbern schimmernde Metall ist schwer zu finden, und noch schwerer gehütet ist das Geheimnis seiner Verarbeitung; beim Anblick eines Mithrilhemdes (max.) bzw. einer Stichwaffe, Spießwaffe (max. Stoßspeer) oder eines Einhandschwertes geht einem wahren Zwerg das Herz auf. Mithrilkettenhemden wiegen 30 % des Normalgewichts; gewähren +1 auf Rüstungsschutz und behindern wie eine Lederrüstung. Waffen aus Mithril erhalten +1 auf Angriffsbonus, sowie 30 % weniger Gewicht; sie brechen nur durch Magie oder übermenschliche Gewalt (z. B. Drachen, sich schließendes Burgtor, Auflösung). Vraccasium (2000 FP): Die Zwerge würden bestreiten, dass dieses seltene nur in wenigen Steinadern vorkommende Metall magisch sei, doch sein gelblich rötliches Schimmern, das selbst fertiggeschmiedeten Gegenständen inne haftet, ließe dies wohl vermuten. Unglücklicherweise ist es recht schwer, +20 % Gewicht auf Waffen und Rüstungen, sowie St Anforderungen von +10. Das schimmernde Metall schneidet sich durch Rüstungen und Schilde, wie ein Messer durch weichgewordene Butter. (+1 auf Schaden, Schild wenn nicht magisch nur 2mal benutzbar; eine metallische Rüstung aus Vraccasium ist unzerstörbar, aber auch unbezahlbar!) Es verursacht beim Gegner 1 auf Angriff. Tionium (4000 FP): (nur ergänzend) Böses Metall wie die Zwerge diese nur in Spurenelementen vorliegende Legierung nennen, wird nur sehr selten (und wegen des geringem Vorkommens auch nur ergänzend) verwendet. Tionium hat tatsächlich eine anziehende und alarmierende Wirkung auf Kreaturen der Finsternis. Der Grad als Prüfwurf entscheidet ab 200 m Entfernung, ob ein Anhänger der Finsternis auf den Träger aufmerksam wird. Die Eigenschaften des Tioniums machen es jedoch unmöglich für die Zwerge es komplett als Legierung zu ignorieren. Kreaturen der Finsternis erleiden einen +2 höheren Schaden durch solche Waffen und verlieren 1 LP/AP durch derartige Wunden/pro Runde. Tionium macht magiebegabte Kreaturen 1W6 Runden zauberunfähig und erhöht die eigene Resistenz um 1. Ein Zauberer erhält jedoch 2 auf Zaubern. Pallandium (8000 FP): (nur zu verarbeiten mit hochwertigem Eisen, Vraccasium, Schwarzsilber) Die Zwerge nennen dieses weiß schimmernde Metall, das fast schon epenhaft schwer zu finden und noch schwieriger zu bearbeit ist fast schon verehrend Zornals Haut, obwohl die Elfen sich in der Verarbeitung ebenso gut auskennen, nur wenige Einzelstücke beglücken die Welt Midgard mit ihrer Anwesenheit. Stets in den Händen von Königen, Helden oder Fürsten, oder vergessen und verloren an den gefährlichsten Orten der Welt. Pallandium ist hart, biegsam und vor allem anderen anpassungsfähig, es wiegt 20 % weniger als ein entsprechender Eisengegenstand und die Stärkeanforderung sinken um 10. Eine Rüstung aus Pallandium behindert ihren Träger (wie eine zweite Haut) gar nicht und hat einen Rüstungsschutz von +1. Der Gegner muss schon eine Lücke zwischen den Rüstungsteilen finden (-2 auf Angriff). Waffen aus Pallandium haben einen SchB. von +1 und verursachen bei schweren Treffern gg. Metallrüstungen einen zusätzlichen Blitzschaden von 1W3 LP/AP, da sich Pallandium bei Metallkontakt entlädt. (außer bei einer Tionium Rüstung) Schwarzsilber (15000 FP): (zu verbinden mit Mithril, Vraccasium, Tionium) Eine Sagenumwobene Legierung, die in Märchen der meisten Völker erwähnt wird. Aus Angst vor Neid und Missgunst würden die Besitzer der wenigen vorhanden Waffen und Rüstungen (max. Kette) nur in seltensten Fällen ihre Existenz mitteilen. Das schwärzliche Schattenspiel auf dunkelgrauer Legierung birgt Geheimnisse, die Äonenalt erscheinen. Bei dem Versuch Tionium herzustellen wird die Gewalt eines Blitzes benötigt, um die einzelnen Bestandteile zusammenzufügen. Der Schmied verglüht zu 30 % bei diesem Versuch (SG erlaubt). Waffen und Rüstungen aus Schwarzsilber wiegen 50 % ihres Normalgewichts und sind unzerstörbar. Waffen (max. Schaden 1W6+1) haben einen Angriffsbonus von +2 und einen Schadensbonus von +1. Das tödliche an dieser Legierung ist jedoch die Nutzlosigkeit von nichtmagischen Rüstungen. Nichtmagische Rüstungen können eine Waffe aus Schwarzsilber nicht aufhalten und der Schaden geht voll durch. Magische oder hochwertige Rüstungen verlieren 1 Punkt Rüstungsschutz (nicht dauerhaft) wenn mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurden. Eine magische Rüstung aus Schwarzsilber ist nur theoretisch denkbar, da solche Mengen nur schwer beschaffbar sein dürften. Ein Kettenhemd aus Schwarzsilber ist unzerstörbar, behindert nicht und schützt wie eine Ritterrüstung. Rüstungen und Waffen aus Schwarzsilber haben stets einen dem Schmied unbekannten Zusatzeffekt, welcher sich dem Schmied erst offenbart, wenn der Gegenstand fertiggestellt ist. 1. Die Schatten auf einer Waffe oder Rüstung aus Schwarzsilber wirken auf Gegner bis Gr. 3 wie der Zauber Angst. 2. Eine Wunde, die einem Gegner bis Gr. 5 zugefügt wird, wirkt zusätzlich wie der Zauber Schwäche. 3. Ein Gegner wird sich bis Gr. 3 der Situation bewusst und muss einen Rettungswurf psy. gegen eine 25 schaffen, andernfalls ist er verflucht. 4. Die Schatten auf der Klinge/ Rüstung saugen einmal pro Tag 1W6 LP/AP Schaden auf und heilen den Träger beim ersten LP-Verlust (speichert sich nicht über Tage) 5. Die Klinge/ Rüstung zaubert einmal pro Tag auf Befehl des Trägers Schattenkämpfer 6 Schatten (AP Kosten beachten). 6. Die Klinge/ Rüstung kann getötete Gegner wie der Zauber Macht über den Tod zu Zombies werden lassen, die dem Träger dienen müssen (max. Gr. des Zauberers Anzahl an Zombies) Die Zwergenrunen 1. Sie wirken nicht mit ABW, sondern sind an den Erhalt der Rüstung oder der Waffe gebunden. 2. Das Wirken der Runen ist Situations- und Umgebungsbedingt. Ein Lösungswort ist nie notwendig. 3. Zwergenrunen besitzen eine magische Aura, bei Zauberduellen wird der Wurf des Schmiedes als Zielwert genommen. 4. Die Runen werden nach Beendigung der eigentlichen Schmiedearbeit eingraviert. Die Anfertigungsdauer ist abhängig vom Grad der Runen, der Anzahl der gewählten Runen und vom Grad des Schmiedes. Daraus ergibt sich folgende Formel: x-Wochen= (Grad aller Runen * Anzahl der Runen [max. 3]) / (Grad des Schmiedes) Grad 1 Runen: 1. Lichtrune (GFP: 100) Wirkt wie der Zauber Bannen von Dunkelheit. Es muss jedoch ein Restlicht vorhanden sein. 2. kleine Orkrune (GFP: 150; nur Waffe) Nach erstem Blut auf der Waffe +1 auf Schaden gegen Orks (keine Kombination mit höheren Orkrunen möglich) 3. Wasserschutzrune (GFP: 200) +1 auf WW: Res gegen Wasserzauber, +1 Rettungswurf auf Wasserberührung 4. Kletterrune (GFP: 200; nur Waffe) Ein Vorsprung wird an der Waffe (Wiederhaken, Querverstrebung) angebracht, der das Klettern erleichtert. Klettern +1 5. Hitzerune (GFP: 100) Wie der Zauber Hitzeschutz (bis +35 C) 6. Kälterune (GFP: 100) Wie der Zauber Kälteschutz (bis 5 C) 7. Sprachrune (GFP: je 100) Albisch, Moravisch, Twyneddisch, Waelska können vom Zwerg auf +10 gesprochen werden, wenn er Rüstung oder Waffe am Körper trägt. 8. Clanrune (GFP: 150) p. A. +10 durch Clanwappen auf Waffe oder Rüstung 9. Rüstungsrune (GFP: 200; nur Rüstung) Rüstung ist vor Verschleiß geschützt (nicht Vernichtung) 2/3 LP auf einmal -> Rüstung zerstört 10. Trinkrune (FP: 100; nur Trinkgefäß) Trinken +1 und Robustheit +1 (nur bei Alkoholgenuss) Grad 2 Runen: 1. Wanderrune (GFP: 400; Stiefelschnalle) +1 auf Überleben und Wahrnehmung auf Reisen. 2. Pfeilrune (GFP: 500; nur Rüstung) Gegner erhalten 1 auf Fernangriff gegen den Zwerg. 3. Fallenrune (GFP: 400) +4 auf Fallen entdecken (auch ungelernt), automatisch nur wenn der Zwerg vorne geht. 4. einfache Feindrune (GFP: 350; nur Waffe) +1 auf Schaden nach erstem schwerem Treffer gegen Elfen, Schwarzalben, Gnome, Dunkelgnome und Dunkelzwerge. 5. Verbergen Rune (GFP: 300; nur Rüstung) Verbergen +4 auf Gegenstände, die am Körper getragen werden. 6. Suchen Rune (GFP: 300) Suchen +4 auf Wertgegenstände 7. Feuerelementrune (GFP: 300) wirkt gegen Feuerelementarwesen, Rüstungsschutz+1 gegen Angriff und +1 Angriff gegen Feuerelementarwesen. 8. Rune des wahren Wertes (GFP: 450) +3 auf Schätzen von Wertgegenständen. Grad 3 Runen: 1. große Orkrune (GFP: 800) Eine Waffe richtet +1/+1 gegen Orks an. Die Rüstung wirkt mit 1 auf einen Orkangriff und schützt einen LP mehr. 2. Angstrunge (GFP: 750; nur Waffe) Bei schwerem Treffer bis Gegnergrad 3 verzichtet der Getroffene ein Mal auf eigenen Angriff. 3. Überzahlrune (GFP: 900) Ab 3 Gegner Angriff und Abwehr +1 4. Konstruktionsrune (GFP: 600) Zwerg erhält +3 auf Baukunde und +3 auf Schätzen von Befestigungs- und Verteidigungsanlagen (Anzahl der Besatzung, Dicke der Mauern, Verteidigungsgeräte und eventuelle Fluchtwege; Wehrhaftigkeit 1-10). 5. Rune der Geheimen Wege (GFP: 800; nur Helm) Zwerg erhält +2 auf Geheimmechanismen öffnen (nur bei aktiver Suche). 6. Rune der Muskelkraft (GFP: 1000) ST +5 dauerhaft (nicht über max. steigerbar) 7. Rune der zweiten Luft (GFP: 1000) Ko +5 dauerhaft (nicht über max. steigerbar) 8. Verpflichtungsrune (GFP: 600, Münze) Bezahlt der Zwerg jemanden für einen Dienst und dieser nimmt die Münze entgegen, so muss dieser seine Aufgabe erfüllen, oder er wird verflucht und erhält 1 Jahr und einen Tag lang 2 auf EW und +10 auf WW. Grad 4 Runen: 1. Große Feindrune (GFP: 1500) +1 auf Schaden nach erstem schwerem Treffer gegen Elfen, Schwarzalben, Gnome, Dunkelgnome und Dunkelzwerge. Wenn der Schmied keine AP mehr hat kämpft er ohne Abzüge weiter. 2. Große Wohlstandsrune (GFP: 1200; Schmuck) Der Träger des Schmucks spürt in einem Umkreis von 10 Metern, durch leichten Druck an der Schläfe, bearbeitete Edelsteine. 3. Wallrune (GFP: 2000; nur Schild) Verteidigt der Schildträger einen Wall, eine Stadt, eine Burg o.ä., so erhält er 2 Abwehrwürfe mit dem Schild, auf den 1. Abwehrwurf +1, der zweite normal. 4. Rune der zweiten Zwergenluft (GFP: 1500; nur Rüstung) Sinken die AP des Rüstungsträgers im Kampf auf 0, so erhält er eine Runde darauf 2W6 AP zurück. 5. Gunst der Stunde (GFP: 1600; Waffe oder Helm + Edelstein im Wert von 300 GS) Der Träger der edelsteinbesetzten Waffe/ des edelsteinbesetzten Helms sieht einmal im Kampf eine Lücke in der Rüstung seines Gegners; ist der Treffer schwer, so schützt die Rüstung des Gegners nicht. 6. Widerstandsrune (GFP: 1200; Schmuck) +10 auf WW bei Entbehrungen (Kälte, Hitze, Nahrung und Alkohol) und +2 auf Überlebenswürfe. Grad 5 Runen: 1. Die Drachenrune (GFP: 5000; Waffe) An der Klinge schlängeln sich magische Flammen entlang (+2/+2 und +3/+3 gegen feuerempfindliche Wesen). Außerdem ist sie einem Zwergenahnen geweiht. Auf finstere Wesen bis Grad 3 wirkt wie ein schwerer Treffer der Waffe wie Austreibung des Bösen (Zaubern +20). Auf finstere Wesen bis Grad 4 wirkt ein schwerer Treffer wie der Zauber Verwirren, wenn der WW psy. misslingt. 2. Die Erdbebenrune (GFP: 3000; Stiefel und hammerartige Waffen) Ein Stampfen oder Schlagen auf natürlichen Boden erzeugt ein Erdbeben, das eine Runde in 1km Umkreis zu vernehmen ist (Stiefel Umkreis, mit Waffe möglich Ausbreitungsrichtung des Erdbebens zu bestimmen). Die Rune unterscheidet Freund von Feind. Ein PW:GW ist erforderlich, bei misslingen 1W6 AP Schaden und Gegner fällt zu Boden. 3. Große Ratsrune (GFP: 2500; Götterstatue im Wert von 1.000 GS [Hortrelevant]) Wird diese Zwergengötterstatue bei Versammlungen (Feste, Verhandlung, offizielle Anlässe) auf den Tisch gestellt (Opferaltar, Bankettspitze, Tisch der Verhandlung) so sind ernsthafte Kampfhandlungen für die Dauer des Anlasses nicht möglich, erst Wesen vom Grad 7 sind immun gegen die Magie. Die Statue kann allerdings gestohlen werden. Der Besitzer der Statue erhält +2 auf Beredsamkeit/ Menschenkenntnis/ Verhören. 4. Große Clanrune (GFP: 5000, +Werksarbeit im Wert von 10.000 GS [Hortrelevant]) Durch das Schaffen eines Kunstgegenstandes in einer der Künste der Zwerge (Schmiede-, Edelstein-, Steinmetz) erwirbt der Künstler einen Meistertitel und ist würdig, vom Großkönig der Zwerge einen eigenen Clan ausrufen zu lassen. Dies ist verbunden mit jährlichen Einnahmen von 1.000 GS (Grobschmied), 2.000 GS (Steinmetz), 3.000 GS (Waffenschmied), 4.000 GS (Goldschmied), 5.000 GS (Edelsteinschleifer). Außerdem steigt die p. A. des Zwergen um 20 Punkte. Die Schmieden (Hortrelevant) 1. Die Stallschmiede (500 GS); Schmieden 4 2. Die Dorfschmiede (1.500 GS); Schmieden 2 3. Die Stadtschmiede (3.000-5.000 GS je nach Größe der Stadt); Schmieden +/- 0 4. Die Zwergenschmiede (7.000 GS); Schmieden +1 5. Die Zwergenbinge (10.000 GS); Schmieden +2 6. Die Zwergenmeisterschmiede (20.000 GS); Schmieden +4 7. Die Drachenesse (unbezahlbar); Schmieden +6 Persönliches Schmiedewerkzeug (hortrelevant) +1 auf Schmieden bis zur Stadtschmiede
  17. Am liebsten habe ich bis jetzt Hauch von Heiligkeit und Legion der Verdammten gespielt. Da ich ein großer Fan von KTP bin habe ich allerdings auch sehr gerne Perlen der Füchse und den Raub der Blume gespielt.
  18. Wir spielen im Moment in Kan-Thai-Pan und in Corrinis (Alba). Ich habe auch schon in ziemlich vielen Ländern gespielt. Am besten haben mir dabei Eschar, Nahuatlan und wie im Moment bei uns grade gespielt wird Kan-Thai-Pan gefallen.
  19. Mein höchstgradige Figur ist Owen Mabingion (Grad 6 - Spitzbube). Könnte schon Grad 7 sein, spare aber im Moment meine AEP um Zaubern zu lernen. Kann deswegen nur mit KEP aufsteigen.
  20. Ich spiele im Moment folgende Charakter: Owen Mabingion (Spitzbube, Grad 6) Renegatus Brigondis (Glücksritter, Grad 5) Blaine Riddock (Heiler, Grad 4) Mit Owen spiele ich momentan den Zwei Welten Zyklus. Die zwei anderen spiele ich auch gerne, aber eher weniger.
  21. So, dann will ich auch mal: Owen Mabingion (Spitzbube, Grad 6): - magisches Langschwert +1/+0 (nachdem wir mit der Gruppe einen alten Drachen getötet haben ist es mir quasi in die Hände gefallen. - magischer Dolch -1/-1 aus kaltem Eisen (habe ich von einem Elementarmeister bekommen) - magische Federmaske (aufziehen und Lösungswort sagen, schon habe ich das Aussehen einer Frau -Au70-) - Deckmantel der Aura (Silberner Ohrring, ich habe eine finstere Aura, da ich einen kleinen Pakt mit Samiel habe) Das war´s auch eigentlich schon. Meine anderen Char´s haben noch keine magischen Gegenstände. Mein Master ist bei solchen Sachen nicht so spendabel.
  22. Du bist: Viking Metal Du bist Viking Metal. Du bist jemand der mit der Moderne irgendwie nicht so ganz klar kommt. Irgendwie bist du ein Urtümlicher, ursprünglicher Mensch, der auf ein Langboot gehört, aber nicht in einen Anzug. Das ist ja alles schön und gut, aber das gibt dir trotzdem nicht das Recht einfach auf die grundlegensten Formen der Körpferpflege zu verzichten. Ausserdem bin ich mir sicher, dass selbst du, der du ständig in einer nostalgischen Sehnsucht nach Zeiten lebst, die du nie erlebt hast, solltest du tatsächlich jemals den Entbehrungen deiner Vorfahren ausgesetzt sein, dich sehr schnell zu den Gaben der Zivilisation zurückwünschen wirst!
  23. Das Spiel ist einfach nur der absolute Hammer! Um einiges besser als Morrowind und das Spiel war schon sehr gelungen. Ein Kumpel von mir hat sich extrag nen neuen Computer gekauft mit ner extra Grafikkarte. Kann es zwar immernoch nicht auf der höchstauflösenden Stufe spielen, aber trotzdem ne geile Grafik. Auf jedenfall sehr empfehlenswert!!!!
  24. Das sehe ich ähnlich wie Tuor. Es steht zwar im H&D das Finstermagier von allen verabscheut werden, sogar von einigen schwarzen Hexern. Doch da z. B. bei Mestoffelyzh steht das er auch schwarze Hexer ausbildet, ist es meiner Meinung nach auch naheliegend, dass er irgendwann versucht einen sch. Hexer dazu zu kriegen einen Vertrag zu unterschreiben und ihm zum Finstermagier zu machen. Immerhin bekommt Samiel nur die Seelen von Dienern die einen gewissen Vertrag unterschrieben haben, bzw. die "höhere Stufe des Paktes eingehen". Das ist meines Wissens nach nur bei Finstermagiern möglich. Sicher birgt es einige Risiken und dieser Schritt muss gut überlegt sein, doch für einen bis auf die Knochen durchtriebenen sch. Hx. wird solch ein Angebot sicher sehr reizvoll sein.
  25. da magst du wohl recht haben niggi. aber so lange ich am leben bin werde ich das beste (böseste, schlechteste... , wie auch immer) daraus machen.
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