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Zufallstabellen - Pro und Contra
Das plötzliche Erscheinen eines waelischen Langschiffes als Ergebnis einer Zufallstabelle geht aber ein wenig in die Richtung, zumindest ist das auch mein Gefühl. Der Einwand bleibt: Wenn mitten drin plötzlich die Waelinger auftauchen, dann darf der Spielleiter ohne Vorbereitung den Widerstand der NSpF gegen die ankurbeln und ist deutlich im Nachteil gegenüber den (z.B.) 5 Spielern, weil er für 10 wichtige NSpF Pläne machen muss und die dabei genau genommen noch nicht mal alle koordinieren darf. Das Ergebnis wage ich mal provozierend als nicht angemessen und unrealistisch zu bezeichnen.
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Was macht einen guten SL aus?
Dem kann ich nur zustimmen, möchte aber noch erklärend ergänzen (obw impliziert das in seiner Aussage wahrscheinlich): [...]wann es für die Geschichte im Kontext der aktuellen Spielgruppe besser ist, [...] Genau, danke, ich bezog mich auf "Geschichte" im Sinne von "Weisst du noch, damals...", also rückwirkend gesehen. Effektiv also im Sinne des maximalen Spielspaßes. Der ist natürlich für jede Gruppe unterschiedlich definiert.
- Was macht einen guten SL aus?
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Ich habe da eine dumme Idee: (Die Leute, denen ich die Zitate geklaut habe, wissen, wer sie sind) So wie ich das sehe, sind ARS und Erzählspiel in ihrer reinen Form Extreme. Die Wahrheit liegt ja (wie immer) irgendwo dazwischen, und ich denke, dass eigentlich die meisten SL auch dazwischen agieren. Um es anders zu sagen: In einer Rollenspielsitzung werden sowohl "ARS-Momente" als auch "Erzähl-Momente" vorkommen, insofern ist das Anstreben eines reinen ARS-Spiels genauso sinnvoll wie das eines reinen Erzähl-Spiels, nämlich nicht. Ich lasse das Spiel ja auch nicht die ganze Zeit in Aktionsrunden laufen, dann kann ich besser ein KoSim oder Tabletop spielen. Ein weiterer Punkt dazu in Kürze im Strang [thread=21914]"Was macht einen guten SL aus?"[/thread]
- Was macht einen guten SL aus?
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Firefox - Fragen und Antworten
Hier mal die Antwort auf eine Firefox-Frage, die keiner gestellt hat: FoxTab (Mozilla-AddOn-Liste) Gerade installiert, bin begeistert. Ja, es ist der Window-Switcher von MacOS, den Vista schon kopiert hat. (Und ich frage mich einmal mehr, wieso Vista für Aero DX10 benötigt, immerhin läuft diese Animation als Erweiterung in einer verfrellten OS-unabhängigen Webbrowser-Engine. ) Jetzt braucht man also nicht auf Safari 4 zu wechseln, wenn man diese coolen Effekte will. Ach ja, hier: Ein 7 Jahre alter AthlonXP 1600+ und eine GeForce 2Ti mit Linux. Und es läuft völlig flüssig, um mal Paul Breitner zu umschreiben.
- Das Positive an ARS und Erzählspiel
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Danke!
Allein die Tatsache, dass sich dir diese Frage überhaupt stellt, zeigt, wie sauber aufgeräumt wird. Aber vielleicht sollte man ja mal eine Produktinformation über billige chinesische Nike-Turnschuhe in schlechtem Englisch als Beispiel stehen lassen. Deswegen auch von mir Danke an alle Hinweisgeber und Mitlöscher.
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Ich verstehe nicht was das spannende an einer Zufallstabelle ist. Äh, die Unvorhersagbarkeit des Ergebnisses? Wo ist an (Beispiel) Bürger, Bettler, Beutelschneider etwas nicht vorhersagbar? Irgendwann kommen die Drachen, und? Auf einem W20 sind nur 20 diskrete Ereignisse möglich. Gut, die kann man staffeln, dann kommt man schon auf 400. Oder 8000. Aber die Menge bleibt endlich. Das ist nicht das, was ich unter "nicht vorhersagbar" verstehe. Aber das ist vielleicht nur meine persönliche Präferenz, die dem Spielleiter erlaubt, ja, von ihm fordert, dass er spontane Ideen auch von sich aus einbringen kann.
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Was macht einen guten SL aus?
Das ist das, was ich meine. Wenn das Szenario andersrum von vornherein stark ausgearbeitet ist, dann kann man auch vorsehen, eine Reihe Bosse, die einander im Bedarfsfall ersetzen, in der Hinterhand zu halten. Die entsprechenden Hinweise liegen natürlich vor (z.B. Handouts von Briefen "Wie läuft die Unternehmung? Hier alles ok..."), aber gelangen vielleicht nie in die Hände der Spieler. Beim Improvisieren im Handlungsverlauf ("making up as we go along") ist das natürlich noch delikater. Wenn die Strukturen noch nicht feststehen...
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Was macht einen guten SL aus?
Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben... tvtropes.org hilft. Der Fundus an Tricks für den Spielleiter ist gross, man bedient sich einfach bei den Profis.
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Welcher Zauber auf Spruchrolle?
Dafür git es mindestens zwei mögliche Gründe: a) Der Spruch ist nicht von Spruchrolle zu lernen. b) Der Spruch ist zwar von Spruchrolle zu lernen, wird aber unbedingt benötigt, bevor die Abenteurer eine Lernpause einlegen können. (Zeitdruck) c) Der/die Zauberer in der Gruppe beherrschen den Spruch bereits.
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Windstoß
Es wäre zu überlegen, ob man damit Figuren schützen kann, die direkt vor oder hinter dem Zauberer stehen. Das erscheint mir nicht zu mächtig und konsistent. Eventuell kann man das auch auf eine der beiden Richtungen einschränken.
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Was macht einen guten SL aus?
Das war auch ein Vergleich, der mir schon in den Sinn kam. Ich denke, selbsternannte ARS-Puristen spielen auch gerne Dwarven Fortress (Was für ein Computerspiel wirklich Klasse ist, gerade wenn man den Umfang der simulierten Welt anschaut, aber wie gesagt, wo ist die Geschichte?). Simulieren und neutral sein kann man genug. Ist es nicht auch die Kreativität, die einen guten SL auszeichnet? Und verstösst nicht alles, was von einem Standard abweicht, sprich, wo man die Kreativität auslebt, gegen das Gebot der Neutralität? Ich sehe da einen Widerspruch. Gerade, was die angesprochenen Zufallstabellen angeht: Wer designt die? Durch die Wahrscheinlichkeitsbereiche und die Art der Zufallsbegegnungen kann man im Vornherein festlegen, in welche Richtung die Geschichte sich entwickeln wird. Also, ich finde, das ist ziemliches Railroading. Der Spielleiter, der absolut neutral nur Tabellen auswertet und für NPCs würfelt, den kann man auch durch einen Computer ersetzen. Wenn er plötzlich eine Idee hat, und die den Spielern interessant vermittelt, wenn er einen Plot im Auge hat, den es sich zu vermitteln lohnt, dann kommt der Stein ins Rollen. Was nicht heisst, dass er die Leute mit gläsernen Wänden in der Spur halten sollte. Aber wo fangen die an? Wenn die Abenteurer, nachdem sie sich aus einer Gegend wegen einer unangenehmen Sekte abgesetzt haben, plötzlich in der neuen Stadt mit der lokalen Niederlassung der selben Sekte konfrontiert werden, ist das noch dynamische Improvisation des Plots oder schon Railroading?
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Abenteuer "Schwarz wie die Nacht"
http://www.midgard-wiki.de/index.php/Schwarz_wie_die_Nacht
- Was macht einen guten SL aus?
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RPG-Läden und Brettspielläden, die die Welt braucht!
Der Duisburger Splitterladen hatte den Namen glaube ich behalten. Oder hiess "Spielefantasien" oder etwas ähnliches. edit: Argl. Der Essener S&F ist nun allerdings mehr als 10 Jahre perdü. Der Gamers Guide in Dortmund ist nun allerdings auch Geschichte, und anstelle Elysium gibt es Tellurian. edit 2: Und FanPro mit vierstelliger Postleitzahl. Aber holla die Waldfee!
- Gilde des weißen Steins
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Lernen / Erfahrungspunkte ohne Abenteuer
Thema von Rosendorn wurde von obw beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWir hatten eine Zeitlang ziemlich frei gelernt, gesteuert nur durch die Geldmenge, die ich als SL rausrückte. Als dann ein Mitspieler seinen Wa zum Wa/Sc machen wollte, meinte ich: "Okay, das spielen wir aus." Er hatte dann einen Lernmeister (einen mächtigen Naturgeist aus dem Karmodin), und vorgegeben durch die damals bei M3 geltende Lerndauer, begann ich, mir Abenteuer zu überlegen, die Aufträge darstellen, die er für seinen Lernmeister erledigt, die dieser ihm aufträgt, damit er Aspekte des Schamanismus verinnerlicht, usw. Leider ist das so niemals zum Abschluss gekommen, aber der Ansatz erschien mir lohnenswert.
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Diskussionen zu Moderationen
Weil das Thema eben originale gegen pauschale Punktevergabe ist. Ob und wie Lehrmeister und Punktesteigerungen ausgespielt werden ist dazu in meinen Augen völlig orthogonal. Anders ausgedrückt: Die Art der Steigerung ist ein weiterer Freiheitsgrad, der mit der Punktevergabe an sich wenig zu tun hat, es sei denn: Man spielt eine direkte Verzahnung von Erfahrung und Belohnung und vergibt die GFP direkt aus dem Abenteuer gekoppelt an neue und gesteigerte Fertigkeiten heraus. Das alles hat aber erstmal nichts mit dem Vergleich an sich zu tun. Die Moderation hat verlangt, sich die im Kasten stehende Frage selber zu stellen, so dass die Diskutanden meinen Schluss nachvollziehen können, dass mit den letzten drei Beiträgen (Das ist ein guter Maßstab, um einzugreifen, finde ich. Wenn man mitliest, ist das ungefähr die Anzahl, die man auf einem Bildschirm noch sehen kann oder auch das, was man im Kurzzeitgedächtnis behält, wenn man der Reihe nach liest.) eine Drift weg vom Kernthema des Strangs einsetzte. Deswegen habe ich auch eine eher launige Bemerkung gemacht, die Tendenz fiel mir beim Nachlesen auf, es ist ja bei weitem nicht so, daß hier seitenlang off-topic gelabert wurde. Erfahrungsgemäß nimmt der Drang zum off-topic eher zu, wenn so etwas einmal in Gang gesetzt ist, und keiner darauf aufmerksam macht. Man muss ja nicht erst warten, um dann Dutzende Beiträge zu verschieben oder zu löschen. Natürlich besteht auch immer eine gewisse Chance, dass zum Thema zurückgekehrt wird, aber die Kurve zeigt halt vom Thema weg. Zufrieden mit der Erklärung?
- Linux
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Als die Abenteurer sich auf den Weg nach Deorstead machten, um Informationen über eine verhängnisvolle Erbschaft einzuholen, gerieten sie unterwegs in Geschehnisse um den Fund einer Steinernen Hand... Alle haben es überlebt - bis jetzt.
- Hauch der Wüste
- PR-Connection
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