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ohgottohgott

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Alle Inhalte von ohgottohgott

  1. Nö, daraus lässt sich was ableiten gerade für Cons: Abenteuer für Kinder, Einverständniserklärung der Eltern, Spielrundenaushänge in DIN A3, Seniorenteller, PLätze für Pfeger, ...
  2. ... und was könnten die Ergebnisse an Erkenntnissen bringen?
  3. .. ich frage mich nur, was die Ergebisse für Aufschlüsse bringen sollen? Insbesondere Faktoren wie "Rentner" und "Pensionär" respektive "Angestellter/Beamter". Welche Aufschlüsse zur Community bietet das Ruhestands bzw Arbeistverhältnis?
  4. Was ich für mich gedacht habe, kristallisiert sich aus den Antworten raus: Die Chars können sowohl räumlich als auch handlungsmäßig aus dem Plot laufen. Ein Plot ist dabei für mich ein vorbereitetes Gebiet und mit bestimmten Gegebenheiten. Im einfachsten Fall ein kleiner Dungeon. Im komplexesten ein Multiversum. Immer wenn es aus dem Vorbereiteten heraus geht, muss ich improvisieren oder die weiße Flagge hissen (Metaansparache: "Leute, das kann ich jetzt nicht zulassen.") Ärgerlich wird es für mich, wenn Spieler willentlich den Plot sprengen wollen. Sei es, dass sie das Gebiet verlassen ("Nein, ich gehe nicht in den Dungeon."), sei es dass sie es über ihre Handlungen probieren ("Wir schaun mal, wie wir das Gewölbe zum Einsturz bringen, dann wird die gefangene Prinzessin wenigsten nicht von den Orks vergewaltigt"). Das bedeutet nämlich, das meine ganze schöne Vorbereitung für den Darmendausgang war. Bitte nicht falsch verstehen, wenn das, was die Spieler mit ihrn Chars sinnvoll und logisch ist und sie Sachenmachen mit den ich oder der Abenteuerautor nicht erechnet habe, dann ist es mein Problem, dass ich wederum mit Improvisation oder weißer Flagge lösen muss (Letzeres mag ich jedoch nicht). Ich habe das Problem zwischenzeitlich so gelöst, dass ich meinen Spielern (insbesondere in Spontanrunden und auf Cons) sage, dass die Motivation, warum die Chars an dem Abenteuer teilnehmen ihre Sache ist.
  5. Hi Drachie, das hört sich ja ganz toll an, könntest Du noch ein wenig stärker konkretisieren?
  6. So - auch wenn ich für (grundsätzlich) "nein" gestimmte habe. Hier ein Beispiel, bei dem ich wollte, dass auch andere leiten. Die Gründe lagen darin, dass nur zwei in dieser Runde überhaupt "gelitten" haben. "Gelitten" ist nicht einfach ein Kalauer. Im Laufe der Zeit wurden die Termine zwischen den Spielsitzungen immer länger, weil die anderen nicht "konnten" und die Spieldauer dagegen immer kürzer. Wir zwei SL versuchten zu erklären, dass für uns die Vorbereitung zu viel Aufwand für zu wenig Spielzeit bedeutete. Hinzu kam, dass die anderen Spieler sich gar nicht um irgendwelche Spielgrundsätze kümmerten. So wusste der "Magier" nach mehr als zwei Jahren immer noch nicht wie gezaubert wird und wie ein simpler Spruch ("Macht über Unbelebtes") funktioniert. In diesem Fall wollten wir (zwei SL), dass die anderen auch mal leiten, um unsere Position zu verstehen, das System Midgard besser zu kennen und uns zu entlasten. Das Ende vom Lied war: die Gruppe gibt es nicht mehr.
  7. Es ist nicht notwendig - das habe ich auch angegeben, aber sinnvoll. Um "die andere Seite" kennenzulernen, Regeln, Zauber und die Welt besser zu verstehen und den bisherigen Spielleiter seinen Spielspaß zu gönnen.
  8. Das ist für mich als Spielleiter für alle Abenteuer wichtig, nicht nur für solche für hochgradige Abenteurer. Allerdings braucht man das bei letzteren wohl häufiger. Liebe Grüße, Fimolas! Diesen Beitrag möchte ich mal aufgreifen. Zumindest für mich sehe ich hierin einen Schlüssel für die eingangs genannte Hemmung. Ich denke nämlich, dass das Problem nicht nur die Quantität betrifft ,wie häufig eine "eleganten" bzw. schnellen Problemlösung durch die Gruppe vorkommt, sondern auch die damit einhergehende Qualität. Insbesondere Drachenmann betont, dass man den Plot und die NSCs ganz genau kennen muss. Dazu kommt das Wissen um die Zauber der SCs und das ein oder andere "Artefaktchen" ("Mein Freund der Gott" oder so) oder spezielle Fähigkeiten und Fertigkeiten. Mit meinen Kenntnissen will ich als SL einer zu schnellen Problemlösung entgegenwirken, sonst ist es kein spannendes Abenteuer ("Wieso den Ring nach Mordor bringen? Ich habe doch "Bannen von ..."). Also fange ich an, mir Gedanken zu machen und arbeite viele Fakten auf, lese ein paar Regeln und vor dem Abenteuer hoffe ich, die Artefaktenliste der Charaktere mit all ihren Finessen verstanden zu haben. Das heißt, ich betreibe einen hohen Aufwand, den ich für die pickeligen Grad-1-Teenagerabenteurer nicht auf mich nehmen muss. Und dann kann es trotzdem passieren, dass im Spiel mit einer einizigen Handlung nicht nur ein Gegner ausgeschaltet, eine Falle gefunden oder ein NSc überzeugt wird (wie bei niedrigstufugen Abenteurern), sondern ganze Handlungsstränge obsolet werden. Ein Beispiel: In einem meiner Abenteuer wurde die Gruppe auf See von einem waelischen Langboot eingeholt, dessen Besatzung sie massakrieren wollte. Ich habe mir zu der Verfolgung und dem Kampf auf See einige Gedanken gemacht und die waelische Besatzung ausgearbeitet. Diese bestand (aus gutem Grund) aus lauter Skeletten - Untote. Was hatte nun der Druide für einen Spruch? Na - ratet mal? "Ring des Lebens". Der war mit bis dato nicht bekannt. Gut war, wir kamen alle zeitig ins Bett. Ich denke ausschließlich mit Wissen und intensiver Vorbereitung kommt man nur mäßig weiter. Zumal ich mir nicht alle Zauber, Fertigkeiten und was sonst noch entscheidend ist und schon gar nicht alle Kniffe ihrer Anwendung im Vorhinein aneignen kann. Also brauche ich - zumindest zusätzlich - die praktische Erfahrung. Das bedeutet für meine lieben Spielleiterkollegen: Bietet bitte mehr hochstufige Abenteuer an. Dazu brauche ich Improvisationstalent, das man ein Stück weit durch seine Erfahrung verbessern kann und Mut, sich "einfach" mit seinen eigenen Abenteuern weiter nach oben - zu den hochstufigeren - vorzuwagen. Ich muss mal schauen, für den Fall, dass ich Zeit und Muße habe, werde ich die Vorschläge und Ideen hier im Strang mal zusammenfassen und (unkommentiert) auflisten, damit jeder, der möchte, davon auf die Schnelle profitieren kann. Schon jetzt einen herzlichen Dank an die fleißigen Kommentatoren. Ich hoffe, es kommen noch weitere schöne Beiträge.
  9. Wenn ich denn mal genau nachdenke, dann sind für mich die Mitspieler am wichtigsten. Vom leiten her: Plots, Probleme schaffen (Stefanie bezeichnete mich als Dramaturg) und flexibel auf die Spieler/Abenteurer reagieren (und dabei die NSCs ausspielen).
  10. Ich habe auch noch eine Idee. Und zwar die Haltung des SL. Sich auf die Lösungen einlassen, nicht frustriert sein, wenn die Abenteurer ein Problem elegant lösen, sondern sich mit der Gruppe freuen. (Und für die nächste Gruppe schwerer machen )
  11. A so. Jetzt hast Du aber ziemlich viele Antworten von ziemlich vielen Leuten, die schon auf Cons leiten.
  12. Mich interessiert Eure Meinung hierzu aus zwei Gründen: Zum einen für mich selbst, weil ich in absehbarer Zukunft hochstufige Abenteuer schreiben will und zum anderen weil ich denke, dass noch andere, außer mir, hierzu Tips gebrauchen können, um Hemmungen bei der Entwicklung solcher Abenteuer abzubauern. Damit verbunden ist natürlich meine nicht ganz uneigennützige Hoffnung, dass künftig auf Cons mehr hochstufige Abenteuer angeboten werden. Diese Hemmungen kommen bei mir daher, weil ich selbst als Spieler erst einen Char habe, der auf der Schwelle zu Gr.9 steht. Deshalb besitze ich kaum praktische Erfahrungen für diesen Schwierigkeitsbereich. Von daher würde ich gerne das theoretische Rüstzeug erfahrener Spielleiter nutzen, wenn sie es denn hier kundtun.
  13. Da der "Workshop" wohl kaum zertifiziert sein wird, ist eine strenge Einhaltung der Richtlinien IMHO entbehrlich
  14. Vielleicht mal an dieser Stelle: Auch wenn ich an der ein oder anderen Stelle das konkrete Vorgehen von Dir, Jul, kritisiert habe, möchte ich doch von meiner Seite festgehalten wissen, dass ich Dein Engagement, frischen Wind in die ConSzene zur bringen ganz toll finde
  15. Kleine Erinnerung an eine Idee, die aufgegriffen werden könnte. Menu Angst
  16. Wus??? Du schreibst mir nun vor es auch noch auswendig zu lernen? ... auch im Ernst: Ich finde den Aufruf/Kompromis gut (auch wenn ich mich nicht unbedingt daran halte )
  17. Auch ich bin "anders". Ich leite nicht wegen irgendwelcher Vergünstigungen. Ich oute mich aber auch als jemand, der SL-Geschenke mag. Die müssen nicht hochwertig sein. Und wenn ich zu der Zeit der Tigeraugen schon auf der ConTour dabei gewesen wäre, muss ich allerdings auch gestehen, dass mir dieses spezielle Geschenk einen Kick gegeben hätte zu leiten. Und was die Versorgung des SL angeht, hatte ich bei meinem ersten Con als Spieler gedacht, dass es Ehrensache ist, dem SL mal das eine Bier oder den anderen Schokoriegel auszugeben. Leider ist das nicht Sitte
  18. Glücklicherweise geht es ja nicht um ein Entweder-oder.
  19. Das Problem ist aber meiner Erfahrung nach unabhängig davon: Die (Kurz-)Abenteuer von Freitababend gehen teilweise genauso in die Nacht wie die Abenteuer samstags. Da wird, wie von Sulvahir auch festgestellt, nichts gewonnen. Liebe Grüße, Fimolas! Das ist richtig. Ich meine auch die Samstage.
  20. Ich finde die Idee gut. Wenn mehr kürzere Abenteuer angeboten würden, wäre das group-hopping auch kein Problem mehr. Was ich so gar nicht mag, ist das beschriebene Szenario von Sarandira: Bis ewig in die Nacht spielen und dann mit mangelnder Konzentration durchs Finale hetzen.
  21. Dinlair und ich werden aller Voraussicht nach am zweiten JuliWE nicht können
  22. Was uns nicht tötet, macht uns nur härter! Ohgottogott ist jetzt ein ganz Harter... Kann ich bestätigen. Verstehe ich nicht. Es hat nicht geäzt und ich habe nicht geleitet ...
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