Alle Inhalte erstellt von ohgottohgott
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
Ja - als schlechteste aller Möglichkeiten (ultma ratio)Wieso ist das die "ultima ratio"? Du hast es doch als Spielleiter selbst in der Hand, wie Du vorgehen möchtest. Und wenn Du Dich für das direkte Würfeln entscheidest, kannst Du das Ergebnis doch im Nachhinein nicht mehr umdeuten. Ja - auch wenn ich al netter Sl [hüstel] die positiven Modifikationen eher übersehe.Puh, ich ging eigentlich von einer rhetorischen Frage aus. Du bewertest also tatsächlich Dein eigenes Ausspielen als Spielleiter negativ und gibst den von Dir verkörperten Nichtspielerfiguren Abzüge auf den Erfolgswurf? Liebe Grüße, Fimolas! Nicht im Sinne eines (völligen) Umdeutens. Ich erlaube mir aber als Sl, dem Spieler ad hoc, auch bei einem Ergebnis von 19 (vielleicht auch 18), im Nachhinein bei tollem Rollenspiel den Erfolg zu gönnen. Wenn Du meinen Wurf als Sl gemeint hast, dann werde ich meinem NSC spätestens dann nicht den Erfolg (nachträglich) zuschreiben, wenn es zum Nachteil der Spielerfigur ist. Bei Punkt zwei habe ich Dich offensichtlich falsch verstanden. Nämlich dergestalt, dass ich dem Wurf für den NSC eine Würfelmodifikation aufgrund von (situativen) Gegebenheiten gebe, natürlich nicht aufgrund meines dilletantischen oder grandiosen Rollenspiels als SL
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
Ja - als schlechteste aller Möglichkeiten (ultma ratio) Ja - auch wenn ich al netter Sl [hüstel] die positiven Modifikationen eher übersehe.
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Rüstungsteile Leder - Metall
Hi, ich bleibe nur mal bei Deinem Zitat "zusätzlich zum Helm". Also darf es ein Metallhelm und ein weiterer Metallschutz ("dieser drei Rüstungsteile") sein.
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
Da war es schon einmal
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
OK, jetzt ernsthaft. Es gibt zumindest einen Strang in dem das Ausspielen dikutiert wurde. Den müssest Du aber selbst suchen, ich muss jetzt los.
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
---also ich habe letzthin mit meinem erfolgreichen "Meucheln" Schwierigkeiten bekommen. Cu in 20 Years
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Angebote bei eBay
Hi, ich muss meine Sammlung verkleinern und habe Folgendes in ebay gestellt: d20-Abenteuer: In the Belly of the Beast RuneQuest: Kreaturenbuch RuneQuest-Abenteuer: Ort ohne Wiederkehr RuneQuest: Free Int Nr.6 Ars Magica: Conventus Magus Stormbriner 5te Auflage (2001) Yddrasil Waeland (1. Auflage) Corrinis (2. Auflage) Herr der Ringe: Grundregelwerk
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Artikel: Die Wandelseele
Gegen +20? Sag' mal, wie schlapp sind denn Deine Götter . Die temporäre Wirkung finde ich interessant.
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Neue Mitspieler für Midgard
Das halte ich für eine gute Idee, nur dass ich nicht noch ein zusätzliches Forum zeitlich auf die Reihe bekomme.
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Thema des Monats September 2012 - Reisebegegnungen
... danke. Ich wusste halt nicht mehr wie das geht.
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Artikel: Die Wandelseele
Artikel lesen
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Die Wandelseele
Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein: Die Wandelseele Eine Begegnung auf dem Meer Hintergrund: Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete. Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen. Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden. Die Seele im Spiel: Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden. Beispiel: 100 – berühmter und reicher Pirat 80 – 99 – Piratenbraut 61- 79 – Offizier 40 – 60 – Matrose 20 – 59 – Smutje 02 – 19 – Ruderer 01 – Schiffsratte Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus). Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.) Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas. Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist. Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen … Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen. Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele. Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …). In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen. Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …
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Thema des Monats September 2012 - Reisebegegnungen
Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein: Die Wandelseele Eine Begegnung auf dem Meer Hintergrund: Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete. Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen. Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden. Die Seele im Spiel: Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden. Beispiel: 100 – berühmter und reicher Pirat 80 – 99 – Piratenbraut 61- 79 – Offizier 40 – 60 – Matrose 20 – 59 – Smutje 02 – 19 – Ruderer 01 – Schiffsratte Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus). Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.) Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas. Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist. Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen … Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen. Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele. Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …). In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen. Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …
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Der Sand der Wüste Teil 1
Thema von Chriddy wurde von ohgottohgott beantwortet in NordlichtCons Archiv Abenteuervorankündigungen..ach - was freue ich mich schon auf Euch
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Ordenskrieger
Ich habe eine kleine Ausnahmegeschichte
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Ordenskrieger
... jetzt hat es mich selbst interessiert Uuuuuuund?! Ich war damals schon unartig (M2 S. 137)
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Ordenskrieger
M2?
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Ordenskrieger
Das ist tatsächlich etwas überspitzt formuliert. Letztlich muss nicht das Forum legitimieren, sondern der jeweilige SL. Ich wollte halt hören, wie gewichtig Argumente gegen einen Or sind. Bisher habe ich keine echten Ausschlusskriterien gelesen, außer "sie sind nicht vorgesehen". Mit dieser jurstischen Denkweise habe ich (bekanntermaßen) Schwierigkeiten. Es gibt jede Menge diebgeglücksritterte Schamanenmagierpriesterassassinen, da entzieht es sich mir, warum es keinen zwergischen Or geben soll. Letztlich wäre mir das auch egal, wenn ich nicht aus der Vergangenheit hierzu einen Char hätte (und da gab es aus Ermangelung des QBs noch keine Restriktionen hinischtlich zwergischer Or).
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
"Knutsche des Todes"
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Wölfe im Winterwald
Thema von Kessegorn wurde von ohgottohgott beantwortet in NordlichtCons Archiv AbenteuervorankündigungenVoraussichtlicher Beginn: Freitag zwischen 12 und 13 Uhr wenn sich genug Spieler finden .... plööt - Sonntag wäre ich mit einem Schamanen dabei.
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Gesamterfahrungspunkte - Berechnung
Thema von Mandorallen wurde von ohgottohgott beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensHi, es werden die tatsächlich aufgewendeten FP zu den GFP addiert. In Deinem Kriegerbeispiel 25. Ausnahme: Erfolgreiches Lernen von Spruchrollen (FPx2). Viel Spaß auf höheren Graden und
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Ordenskrieger
Nein, schau Dir mal die Fertigkeiten und Zauber an. Allein bei den ersten Lernmöglichkeiten.
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Ordenskrieger
Jo, das hatte ich mir auch angesehen. Die Pr sind aber alle so vergeistigt, abgehoben, Or so schön bodenständig.
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Woher weißt Du, ob Sarandira schnarcht?
Jetzt könnte ich es rausfinden ...
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Der Sand der Wüste Teil 2
Thema von Chriddy wurde von ohgottohgott beantwortet in NordlichtCons Archiv AbenteuervorankündigungenYeah! Let the good dice roll ....