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ohgottohgott

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Alle Inhalte von ohgottohgott

  1. Vielleicht noch etwas dazu: Mein Abenteuer "Angst" hatte ich "Szenario getauft (oder Plot oder Setting genannt). Ist aber wohl eine Sandbox, wenn ich mich jetzt nicht furchtbar irre
  2. Das ist doch wieder trivial. Je mehr Alternativen der SL durch seine Vorbereitung (sei es in Handlungen, sei es in Rahmenbedingungen) abgedeckt hat, desto weniger können ihn die Spieler überraschen. Das wußten wir vorher auch noch nicht. Irgendwann gibt es eben eine Effizienzoptimierung: für wenige zusätzliche Handlungsalternativen dürfte es ökonomischer sein, genau die vorzubereiten, für ein breites Feld macht man sich besser allgemeiner Gedanken. Jo, so einfach habe ich mir das auch vorgestellt. Ich hatte vorher nur meine "Sandboxen" als "Settings" oder "Plots" bezeichnet.
  3. gerne Rock 'n Zock War das mit dem Rock 'n Zock jetzt nur für Dror gemeint? Ne - natürlich für alle. Nur leider für mich noch nicht an diesem WE. Wir fahren jetzt in den Urlaub und im August September hoffe ich, dass es zu einem Temin kommt.
  4. gerne Rock 'n Zock
  5. So, wieder zwei Änderungen eingefügt: 1) Schadensbonus +1 (Aufgrund der hohen Masse eines Halbtrolls und der langen Arme, die eine größere Beschleunigung der Waffen ermöglichen) 2) Ja, der Biss war zu hart. Ich habe den Schaden auf W-1 geändert. Besten Dank und
  6. ohgottohgott

    Frankfurt

    Schade . Also, heute und am 3.8. Aber dann merkt Euch doch schon mal den 3.9. vor . Und viel Spaß in Südohgottohgottreich! ... nicht 4.9.?
  7. ... oder in RP und He. Ihr könntet auch mal wieder nach Ba-Wü kommen. Euer Visum ist noch nicht abgelaufen! Es gibt da den Anfang eines kleinen neuen Events, nennt sich rock 'n zock
  8. ohgottohgott

    Frankfurt

    Wir konnten leider kurzfristig doch nicht - plöt. ... und am 3.8. sind wir in Südfrankreich.
  9. ... oder in RP und He.
  10. Nun gut: Wer sagt Dir, dass Trolle nicht dazu zählen?
  11. Diese Interpretation ist natürlich bei "eigene Sprache" stichhaltig. Ich möchte mich ihr jedoch solange nicht anschließen, bis klar ist, ob die "dunklen Rassen" eigene Sprachen haben. Solange bin ich einfachheitshalber dafür, dass aufgrund der Nähe (mit oder ohne Stimmapparat) Halbtrolle für einen Lernpunkt "dunkle Sprache" nur auf +9 können. Sollte es für jede dieser Rassen eigene Sprachen geben, muss natürlich "dunkle Sprache" durch "Trollisch" ersetzt werden (dann kann der Halbtroll diese Sprache schon auf +9 ).
  12. Sorry, "Arkanum" war ein Dreher. Es muss natürlich "Bestiarium" heißen. Dort findest Du nach Deinem Fund im nächsten Satzteil die Erklärung auf der meine Überlegung basiert: "Trolle verständigen sich in einer eigenen, primitiven Sprache, die Menschen mit ihrem andersgearteten Stimmapparat nur unvollkommen erlernen können." Also ist der Stimmapparat (physiologisch) anders als beim Menschen. Da ich von keiner Differenzierung Trollisch/Dunkle Sprache weiß, habe ich es eben auf Dunkle Sprache bezogen. Ich hoffe nicht, dass es noch weitere "dunkle Sprachen" gibt (Trollisch, Orkisch, Goblinisch, Ogerisch, ...). Übrigens habe ich nicht davon gesprochen, dass man diesen speziellen Sprachapparat braucht, sondern, dass die physiologischen Voraussetzungen für diese Sprache günstiger sind (und damit den lediglich einen Lernpunkt begründet).
  13. Das ist aber ein Problem der Midgardregeln. Ich darf nicht über St 100 gehen und die Gs ist für das Treffen wichtig. Ich sehe das Problem ähnlich wie Du. M.E. kann es regelkonform nur durch die stärkeren Waffen ausgedrückt werden. ... oder über Hirams Idee. Dazu bräuchte ich aber mehr Rückmeldungen.
  14. Auch: Nachzulesen in GB 36 (oder Arkarnum)
  15. Weil ich nicht ausmendel. Natürlich könnten auch alle positiven Eigenschaften zusammenfallen, dann würde zu Recht bemängelt, dass der Helbtroll eine "Überfigur" würde. Es muss also abgeschätzt werden, was sinnvoll ist und in die Spielwelt passt (und halbwegs ausbalanciert ist). Wenn die kleine Trolline bei Menschen aufgewachsen ist, nimmt der Spieler sinnvollerweise nicht "Dunkle Sprache" als Fertigkeit. Sollte ein andere diese Sprache aber nehmen wollen, fällt einem Halbtroll das Erlernen einfacher (zur physiologischen Ausgestaltung siehe oben). Meine Überlegung ist, dass (vereinfacht, spieltechnisch) jeder Halbtroll im Lümmelalter zuerst zu einer Keule greift, ist ja nun auch nicht so schwer zu finden. Eine (weitere) Ausgestaltung nach Charakterklasse und Herkunft versteht sich von selbst und obliegt dem Spieler.
  16. So die nächsten und ich denke letzten Änderungen - vor allem aufgrund tomcats Anregungen - eingefügt: Gw: Bleibt. Ein Hügeltroll mit PR kann Gw 60 haben, dann darf der Halbtroll auch auf 70 kommen, somit entfällt ein möglicher Abwehrbonus. Gs: Hier könnte man famos streiten zumal, meiner Ansicht nach, ein Trefferbonus nicht über Ge, sondern Gw gewährt werden müsste. Aber gut: eine geringere Ge passt besser ins Bild und der arme Halbtroll kann keinen Trefferbonus bekommen und der Schadensbonus wird indirekt reduziert. Also Gs 61. In: Durch die vielen Einschränkungen und Reduzierungen seit der letzte Version, darf er nun auch eine In von maximal 40 haben, sonst kann der arme Kerl noch nicht einmal "Suchen" oder "Spurenlesen" lernen, dafür nun aber "Menschenkenntnis" und "Geschäftstüchtigkeit". Hier ist es also wichtig, wie der Spieler diese möglichen Fähigkeiten- wenn er sie seinem Halbtroll denn gibt, einsetzt: z.B. "Menschenkenntnis" als eine Art "Bauernschläue" oder "Geschäftstüchtigkeit" in einer eher nordisch/robusten Art und Weise. Gewicht: Das Normalgewicht bei menschlichen Männern liegt bei etwa Körpergröße in cm -100 in Kg. Das würde bei einem maximalgroßen Haltroll 130 Kg bedeuten. Das Maximalgewicht ist 174 Kg. Das ist eigentlich ordentlich (1/3) darüber und seine Haut ist ja nun nicht mehr so schwer (TR anstatt LR). Sb: Da Wk 100 erreichen kann und dadurch die Sb sehr hoch werden könnte, schließe ich mich tomcat an und begrenze die Sb auf 61. Stand: Wer den Stand auswürfelt, kann sich seine Geschichte ausdenken. Wem ein möglicher Adelsstand nicht gefällt, kann ja downgraden. Dunkle Sprache: Da die Sprache gewählt werden kann (kultureller Hintergrund), soll sie wgen der trollischen Gene (z.B. Stimmapparat, bitte keine Mendeldiskussion) billiger sein. Waffenfertigkeiten: Diese bleiben unverändert. Jeder halbwüchsige Halbtroll spielt zunächst mit Keulen und kloppt sich. Wenn er diese Kampftechniken später nicht mehr mag, muss er halt andere lernen. Ich sehe diese Bedingung als kleines Manko für diese Charakterklasse, insbesondere dann, wenn die Figur kein Kämpfer werden soll. Charakterklassen: Möchte ich immer noch nicht einschränken und die Logik walten lassen.
  17. ohgottohgott

    Frankfurt

    Das könnte hinhauhen. ... und ich bin leicht glücklich zu machen, ich bin ein Mann ...
  18. Ich lese es dauernd falsch: Forumlogos - die Einsandungen
  19. Da nun auch tomcat meine Motivation anspricht: Es geht mir doch nicht nur darum, dass nur ich den Halbtroll spiele. Das würde ich mit meiner Heimrunde abklären und basta. Ich habe selbstverständlich einige skurile und auch relativ schlichte Charaktere, die völlig regelkonform sind. Meine Idee war schon, dass vielleicht auch andere an so einer Figur Gefallen finden. Ich habe auch noch keinen Halbtroll ausgewürfelt und wüsste auch nur, dass es kein Derwisch würde.
  20. Das kommt ein wenig auf die jeweilige Auslegung der Spielwelt (des SL und des Spielers) an. Ich sagte aber, dass diese Figur (noch) mehr Nachteile hat, als die, die durch die Werte ausgedrückt werden. Einen Halbtroll zu spielen sehe ich bei all seinen Vorteilen als eine Herausforderung an.
  21. Hm tja, man kann natürlich bei etwas Neuem alles etwas anders sehen, insbesondere dann, wenn es eine Kreatur mit Ecken und Kanten ist. M.E: ist es durchaus in Ordnung, wenn eine Rasse für bestimmte Charakterklassen nicht in Frage kommt . Natürlich kann man ganz Vieles in die eine oder andere Richtung begründen. Ich warte jetzt aber erst einmmal ab, was sonst noch an Stimmungen und Meinungen kommt und werde dann noch die ein oder andere Änderung vornehmen. Was ich sicher anpassen werde ist das Gewicht. Bei Gs bin ich noch am Nachdenken. Die Rüstklasse finde ich auf die beschriebene Art plausibel und lässt grundsätzlich WK zu. Sb ist über die In bereits eingeschränkt. Auch soziale Fähigkeiten sind über die In nur sehr reduziert möglich.
  22. Hi Ihr, vielen Dank für die Rückmeldungen. Folgende Änderungen führe ich oben ein: Das "Lernen" des Heilen von Wunden geht aus den Fachkenntnissen und als Halbtroll bekommt er nur den halben Wert (+9). Die Spezialwaffe für 2 Lernpunkte wird gestrichen. Der Rüstungsschutz der Haut ist TR und darf mit einem W% von >60 auf "Angeborene Fertigkeiten" (DFR 38) anstelle der erwürfelten Fährigkeit auf LR erhöht werden.
  23. HALBTROLL Vor einiger Zeit hatte ich meine ersten Ideen zu der Rasse „Halbtroll“ ins Forum gestellt. Bei zwischenzeitlich knapp 170 Hits, gab es nur drei Rückmeldungen, so dass ich davon ausgehe, dass die allermeisten keine schweren Einwände gegen meine Ausführungen haben. Nun möchte ich diese ersten Ideen auf breitere Füße stellen und ziehe als Hintergrund das Bestiarium (S. 304 ff, insbesondere der „Hügeltroll“), den Gildenbrief 36 und die drei Rückmeldungen heran. Hinsichtlich der Geburt und Kindheit denke ich an die normale menschliche Variante, nicht die trollische. Schließlich gehe ich von einer menschlichen Mutter aus. Der Alternativgedanke ist für mich kaum vorstellbar. Wer jedoch Geschmack daran findet – bitteschön. Der Halbtroll (Halbhügeltroll) soll so sein, wie man sich eine solche Kreatur spontan vorstellt: Groß und stark (abschließende Aufzählung). Die In gering, d.h. er kann seinen Namen schreiben OX (abschließende Aufzählung). Die Basiseigenschaften: St mindestens 81 Gs höchstens 61 Gw höchstens 70 In höchstens 40 Ko mindestens 61 Einige der ersten Rückmeldungen bezogen sich auf die Intelligenz, diese wurde als zu niedrig empfunden. Ich möchte bei der Höchstintelligenz zu Beginn der Karriere von 30 bleiben und zwar aus folgenden Gründen: Es soll durchaus auch ein wenig weh tun, ein Wesen zu spielen, das viele Vorteile hat. Ab einer Intelligenz von 31 sind nur noch sehr wenige Wissensfertigkeiten nicht lernbar. Perspektivisch könnten durch Gradaufstieg, irgendwelcher Wundermittelchen oder göttlichem Eingreifen Werte über 30 erreicht werden. Weiterhin gebe ich zu bedenken, dass im Arkanum der Hügeltroll mit In:m20 angegeben ist. Geschicklichkeit und Zaubertalent möchte ich nicht eingeschränkt wissen. Zum einen bliebe nur noch wenig Variation beim Auswürfeln und zum anderen sehe ich dahingehend keine Notwendigkeit. So kann man auch mit dicken Fingern und erst recht mit starken Fingernägeln sehr gut hantieren und das Zaubertalent sollte jede Ausprägung haben dürfen. Meiner Ansicht nach eignen sich Halbtrolle gut als Dweomerzauberer oder Hexer. Die weiteren Werte: B = 4 W3 + 16 (Arkanum B =24) Aussehen = W% 2/3 (maximal 66). Je niedriger der Wert, desto trollischer sieht der Charakter aus. Auf jeden Fall ist die Haut dicker, ledriger als beim Menschen und weist Warzen und mehr oder weniger auffallende Hornschuppen auf. Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/5 + 170 cm (maximal 230 cm) Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/5 + 160 cm (maximal 220 cm) Gewicht (Männer) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 100 kg (maximal 174 kg) Gewicht (Frauen) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 110 kg (maximal 164 kg) pA bleibt (Halbtrolle können durchaus beeindruckend sein.) Wk bleibt Sb gemäß „Anderer Abenteurer“, jedoch höchstens 61. LP + 2 Ap + 4 Raufen +2 Schadensbonus +1 (Aufgrund der Masse und der größeren Beschleunigung der Waffe aufgrund der langen Arme) Wer bei „Stand“ höher als „Volk“ erwürfelt, hat eine Vorlage für eine tolle Hintergrundgeschichte, schließlich könnte eine Prinzessin, Äbtissin oder eine andere Hochständische von Unholden geraubt worden sein. Resistenzen: Körpermagie +3. Wie bei anderen Rassen entfallen damit die Boni und Mali für diesen Bereich. Fertigkeiten: für je 1 Lernpunkt: Athletik + 6 (immer „Grundfähigkeit“) Überleben Gebirge +8 (Abstammung von Hügeltroll) Dunkle Sprache sprechen +9 (Abstammung von Hügeltroll, Begabung über den Stimmapparat, vgl. ARK) für 3 Lernpunkte (Fachkenntnisse): Heilen von Wunden mit Zaubern +9 nur auf sich selbst; jedoch ohne „Wiederbeleben“. Das Heilen von Wunden erfolgt automatisch, d.h. der Halbtroll ist nicht wehrlos. Hintergrund: Das Wählen dieser Fähigkeit soll relativ teuer sein und die Möglichkeit eröffnen, dass ein Spieler sie nicht nehmen muss, wenn er sie für überzogen hält oder seinem Halbtroll diese (im Vergleich zu seinen nahen Verwandten) Schwäche geben will. Bei den Waffenfertigkeiten muss der Halbtroll schwere Keule (analog dem Schlachtbeil) und Waffenlosen Kampf oder Faustkampf für je 2 Lernpunkte nehmen. Besonderes: Im Handgemenge zusätzlich Biss +7 (W-1), dieser muss eingesetzt werden, wenn ein WW-20:Sb misslingt. Der Einsatz von „Biss“ im Kampf ist bei Menschen verpönt und kann nicht nur in der Gruppe zu Irritation und Sanktionen führen. Haut = TR KR empfinde ich als zu stark, hier soll ruhig das „Menschlich-Weiche“ durchschlagen. Vorschlag: Der Rüstungsschutz der Haut darf mit einem W% von >60 auf "Angeborene Fertigkeiten" (DFR 38) anstelle der erwürfelten Fertigkeit auf LR erhöht werden. Feuerempfindlich (doppelter Schaden, kann nicht durch eigenes Heilen von Wunden regeneriert werden) Empfindlich gegen kaltes Eisen (Verlust der Regenerationsfähigkeit; kaltes Eisen wirkt wie der Zauber Angst, wenn der EW:Geistesmagie misslingt) Bei der Wahl der Charakterklassen soll die Logik walten. Ich kann mir z. B. nur sehr schwer einen Halbtroll als Priester, Magister oder gar als Derwisch vorstellen. Für wenig sinnvoll erachte ich außerdem Spitzbube oder Barde. Als klassische Abenteurertypen für Halbtrolle sehe ich Krieger, Söldner, Nordlandbarbar und Kundschafter. Wie oben angesprochen könnten auch Schamanen oder Hexer reizvoll sein.
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