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Ermutigung zu locker(er)em Umgang mit den Regeln
ohgottohgott antwortete auf Stephan's Thema in Rollenspieltheorie
Ich sehe die Diskussion hier unter zwei unterschiedlichen Gesichtspunkten. Zum einen die engagierte Bewertung von Regeln im Forum und zum anderen das Spielen am Tisch, am besten mit Freunden. Bei erstem geht es um ein detailliertes Verständnis der Regeltechniken. Da menge sogar ich mitunter mit und ganz selten auch mal in der "Rollenspieltheorie". Wichtiger ist das Leben der Regeln bem Spielen und hier gibt es viele Blickwinkel. Von den helgrisschen Pitbulls, bei denen die Regeln im Vordergrund stehen, bis hin zum unverbindlichen Storytelling. Insgesamt gesehen bin ich ziemlich überrascht, wie entspannt viele Midgardschwergewichte beim Spielen letztendlich sind und dass sie die Regeln auch bei weitem nicht vollständig beherrschen. Ich schließe mich Prados an. Es muss eine gewisse Verbindlichkeit vorhanden sein, am besten wäre es, wenn der diesbezügliche Kontext den Spielern weitgehend bewusst ist. So stelle ich grundsätzlich auf Cons, wie einige andere SL auch, vor dem Spielbeginn kurz meine Spielphilosophie und ein paar andere Eckpunkte des Spiels dar. Etwas problematischer wird es, wenn die angelegte Strenge der Regeln veränderlich ist. Aber auch das ist sinnvoll und wird von Midgard propagiert (grundsätzlicher Kampf in zehnsekündigen Kampfrunden, mit der Option eines sekundengenauen Ablaufs). Diese Richtungsänderungen müssen nachvollziehbar sein und es benötigt eine gewisse Toleranz der Spieler gegenüber ihrem Sl. Wie ich es leider mitunter erlebe, kann dieses Vorgehen auch in die Hose gehen. Insbesondere dann, wenn die Spieler in Bedrängnis geraten oder Nachteile für sich sehen -
... so isses, aber die Stimmung ist toll. (Auch eine Zugfahrt kann schön sein.)
- 267 Antworten
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
ohgottohgott antwortete auf Aelwain's Thema in Spielleiterecke
Ich liebe Midgard -
Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
ohgottohgott antwortete auf Aelwain's Thema in Spielleiterecke
Ja - als schlechteste aller Möglichkeiten (ultma ratio)Wieso ist das die "ultima ratio"? Du hast es doch als Spielleiter selbst in der Hand, wie Du vorgehen möchtest. Und wenn Du Dich für das direkte Würfeln entscheidest, kannst Du das Ergebnis doch im Nachhinein nicht mehr umdeuten. Ja - auch wenn ich al netter Sl [hüstel] die positiven Modifikationen eher übersehe.Puh, ich ging eigentlich von einer rhetorischen Frage aus. Du bewertest also tatsächlich Dein eigenes Ausspielen als Spielleiter negativ und gibst den von Dir verkörperten Nichtspielerfiguren Abzüge auf den Erfolgswurf? Liebe Grüße, Fimolas! Nicht im Sinne eines (völligen) Umdeutens. Ich erlaube mir aber als Sl, dem Spieler ad hoc, auch bei einem Ergebnis von 19 (vielleicht auch 18), im Nachhinein bei tollem Rollenspiel den Erfolg zu gönnen. Wenn Du meinen Wurf als Sl gemeint hast, dann werde ich meinem NSC spätestens dann nicht den Erfolg (nachträglich) zuschreiben, wenn es zum Nachteil der Spielerfigur ist. Bei Punkt zwei habe ich Dich offensichtlich falsch verstanden. Nämlich dergestalt, dass ich dem Wurf für den NSC eine Würfelmodifikation aufgrund von (situativen) Gegebenheiten gebe, natürlich nicht aufgrund meines dilletantischen oder grandiosen Rollenspiels als SL -
Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
ohgottohgott antwortete auf Aelwain's Thema in Spielleiterecke
Ja - als schlechteste aller Möglichkeiten (ultma ratio) Ja - auch wenn ich al netter Sl [hüstel] die positiven Modifikationen eher übersehe. -
Hi, ich bleibe nur mal bei Deinem Zitat "zusätzlich zum Helm". Also darf es ein Metallhelm und ein weiterer Metallschutz ("dieser drei Rüstungsteile") sein.
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
ohgottohgott antwortete auf Aelwain's Thema in Spielleiterecke
Da war es schon einmal -
Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
ohgottohgott antwortete auf Aelwain's Thema in Spielleiterecke
OK, jetzt ernsthaft. Es gibt zumindest einen Strang in dem das Ausspielen dikutiert wurde. Den müssest Du aber selbst suchen, ich muss jetzt los. -
Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
ohgottohgott antwortete auf Aelwain's Thema in Spielleiterecke
---also ich habe letzthin mit meinem erfolgreichen "Meucheln" Schwierigkeiten bekommen. Cu in 20 Years -
Hi, ich muss meine Sammlung verkleinern und habe Folgendes in ebay gestellt: d20-Abenteuer: In the Belly of the Beast RuneQuest: Kreaturenbuch RuneQuest-Abenteuer: Ort ohne Wiederkehr RuneQuest: Free Int Nr.6 Ars Magica: Conventus Magus Stormbriner 5te Auflage (2001) Yddrasil Waeland (1. Auflage) Corrinis (2. Auflage) Herr der Ringe: Grundregelwerk
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Artikel: Die Wandelseele
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Gegen +20? Sag' mal, wie schlapp sind denn Deine Götter . Die temporäre Wirkung finde ich interessant. -
moderiert Neue Mitspieler für Midgard
ohgottohgott antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Das halte ich für eine gute Idee, nur dass ich nicht noch ein zusätzliches Forum zeitlich auf die Reihe bekomme. -
Thema des Monats September 2012 - Reisebegegnungen
ohgottohgott antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
... danke. Ich wusste halt nicht mehr wie das geht. -
Artikel lesen
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Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein: Die Wandelseele Eine Begegnung auf dem Meer Hintergrund: Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete. Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen. Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden. Die Seele im Spiel: Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden. Beispiel: 100 – berühmter und reicher Pirat 80 – 99 – Piratenbraut 61- 79 – Offizier 40 – 60 – Matrose 20 – 59 – Smutje 02 – 19 – Ruderer 01 – Schiffsratte Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus). Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.) Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas. Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist. Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen … Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen. Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele. Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …). In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen. Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …
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Thema des Monats September 2012 - Reisebegegnungen
ohgottohgott antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein: Die Wandelseele Eine Begegnung auf dem Meer Hintergrund: Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete. Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen. Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden. Die Seele im Spiel: Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden. Beispiel: 100 – berühmter und reicher Pirat 80 – 99 – Piratenbraut 61- 79 – Offizier 40 – 60 – Matrose 20 – 59 – Smutje 02 – 19 – Ruderer 01 – Schiffsratte Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus). Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.) Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas. Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist. Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen … Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen. Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele. Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …). In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen. Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen … -
2012 Der Sand der Wüste Teil 1
ohgottohgott antwortete auf Chriddy's Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
..ach - was freue ich mich schon auf Euch -
Ordenskrieger
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich habe eine kleine Ausnahmegeschichte -
Ordenskrieger
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
... jetzt hat es mich selbst interessiert Uuuuuuund?! Ich war damals schon unartig (M2 S. 137) -
Ordenskrieger
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
M2? -
Ordenskrieger
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Das ist tatsächlich etwas überspitzt formuliert. Letztlich muss nicht das Forum legitimieren, sondern der jeweilige SL. Ich wollte halt hören, wie gewichtig Argumente gegen einen Or sind. Bisher habe ich keine echten Ausschlusskriterien gelesen, außer "sie sind nicht vorgesehen". Mit dieser jurstischen Denkweise habe ich (bekanntermaßen) Schwierigkeiten. Es gibt jede Menge diebgeglücksritterte Schamanenmagierpriesterassassinen, da entzieht es sich mir, warum es keinen zwergischen Or geben soll. Letztlich wäre mir das auch egal, wenn ich nicht aus der Vergangenheit hierzu einen Char hätte (und da gab es aus Ermangelung des QBs noch keine Restriktionen hinischtlich zwergischer Or). -
moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
ohgottohgott antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
"Knutsche des Todes" -
2012 Wölfe im Winterwald
ohgottohgott antwortete auf Kessegorn's Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Voraussichtlicher Beginn: Freitag zwischen 12 und 13 Uhr wenn sich genug Spieler finden .... plööt - Sonntag wäre ich mit einem Schamanen dabei. -
Gesamterfahrungspunkte - Berechnung
ohgottohgott antwortete auf Mandorallen's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hi, es werden die tatsächlich aufgewendeten FP zu den GFP addiert. In Deinem Kriegerbeispiel 25. Ausnahme: Erfolgreiches Lernen von Spruchrollen (FPx2). Viel Spaß auf höheren Graden und -
Ordenskrieger
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Nein, schau Dir mal die Fertigkeiten und Zauber an. Allein bei den ersten Lernmöglichkeiten.