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ohgottohgott

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Alle Inhalte von ohgottohgott

  1. Ich dachte, man wäre dann immer eine Doppelklasse
  2. ... dann sind es halt ebenbürdige, tolle Gegner
  3. Das wiederum sehe ich in den Regeln ganz gut abgebildet. Um den Waloka effektiv einsetzen zu können, muss sehr hart trainert werden (hohe Kosten), um eine Chance gegen den Schwertkämpfer zu haben. Das entspricht durchaus der Idee des Waloka und meinen eigenen Waloka-Erfahrungen. Der Schwertkämpfer wiederum macht deutlich mehr Schaden und kann (ungerechterweise?) Beidhändigen Kampf lernen.
  4. Für Pazifisten der "Waffenlose Schwampf".
  5. Damit hast du völlig recht. Es geht letztendlich um die souveräne Reaktion des SL auf die Aktionen der Figuren, damit alle zusammen Spaß haben. Es geht aber auch um die Verteilung von Handlungsfreiheiten im Setting, das ja eben vom SL gestellt wird. Je mehr Freiheiten die Spieler in meinem Setting haben, umso breiter muss ich in meiner Vorbereitung aufgestellt sein. Und irgendwann ist diese Vorbereitung in immer demselben Setting so breit und tief gefächert in meinem Kopf parat, dass ich einfach nicht mehr in der Lage bin, mögliche Lösungswege im Vorhinein zu konstruieren. Dafür aber ich kann es schaffen, auf Augenhöhe mit der Gruppe ad hoc ein gemeinsames Abenteuer zu erspielen und ihnen dabei einen größtmöglichen Handlungsspielraum zu garantieren. Am besten kriege ich das in meinem persönlichen Kannfürallesherhaltensetting hin. Und auch nur darüber rede ich, wenn ich von einer Sandbox spreche. Für mich ist eine Sandbox eine Variable, die ich in größerem oder kleineren Maßstab einsetze. Manchmal ist sie das gesamte Setting, manchmal der kurze Umweg in den Hinterhof eines roten Fadens. In meinen Augen ist eine Sandbox eines der Werkzeuge, allen Beteiligten ihre Wünsche an einen schönen Spieltag zu erfüllen.. Ah, so hatte ich mir das zwischenzeitlich gedacht, nur dass ich "setting" als "plot" bezeichnete.
  6. Ich kann nicht zum Südcon kommen
  7. Schicke mir Deine Emailadresse und ich sende Dir das PDF. Tipp: Vergrößer die Vorlage.
  8. Wie werden denn die Finals gewertet? Spielstand nach 120 Minuten?
  9. Naj langweilig wäre für mich die Vorbereitung nicht, nur noch langwieriger als sonst. Ich denke aber, dass meine Abenteuer grundsätzlich kleine Sandboxen sind, bisher habe sie Plots genannt, muss mich jetzt wohl auf "Settings" korrigieren. Grundsätzlich können meine Spieleer machen was sie wollen, regulierend und motivierend ist das Ziel (auf das sie sich einlassen). Mir fällt bei der Diskussion jedoch auf, dass ich letztlich beim Face-to-Face-spielen mit meiner Frau "gesandboxt" habe. Wir hatten eine zeitlang spontan zu zweit gespielt, sie einen Char und ich Sl und Char. Ganz viele Gegenbenheiten hatten wir abgesprochen, was wohl jetzt die logische Konsequenz in der Spielwelt wäre oder ich habe improvisiert. Und zwischendurch habe ich kurze Fertigabenteuer eingebaut. Das Ganze hatte ein Oberthema: Eine aufstrebende Assassinengilde macht der "Weißen Rose" Stress und Dinlairs Char ist eine "Weiße Rose" und will deren Oberhaupt werden. Dazu sei angemerkt, dass wir vor dem ThalassaQB gespielt hatten und bei uns die "Weiße Rose" deutlich größer und in vielen Teilen der Welt aktiv war.
  10. Danke Ma Kai, das ist ein tolles Thema. Ich sehe das Problem ähnlich wie Du. Die Zauberersatzartefakte sind m.E. zu billig und zu mächtig. IMHO müssten sie teurer sein und/oder eine deutlich höhere ABW haben. Von mir aus gerne mit einer Probe nach dem Einsatz und ABW bis zu 100.. An einer Sache kann ich ein Wenig selbst ändern. Ich will mit Artefakten nicht mehr so großzügig sein. Zumindest nicht mit Artefakten, die eine sehr hohe Lebensdauer haben (ABW 01). Als SL versuche ich ansonsten so wenig restriktiv wie möglich zu sein. Die Artefakte gehören grundsätzlich zum Char. Die hat er erworben (wie auch immer) oder gar verliehen bekommen, sind also ein Teil seiner Geschichte. Ich hätte folglich gerne eine Grundsatzregelung, dass Artefakte eine höhre ABWs haben und/oder - analog zu Deinen Überlegungen - an den Träger die selben Anfoderungen stellen, wie an den Zaubernden (Wehrlosigkeit, Ap-Verluste, usw.). ... und ich selbst versuche, weniger davon rauzugeben ...
  11. Ist bei mir das gleiche. dito
  12. Eine Umfrage bei der eine negativ Antwort existiert, die diese aber nicht enthält empfinde ich als "Wischi-Waschi". Mit Umfragen wird viel Schindluder betrieben oder ihr Potential wird nicht voll ausgeschöpft. Letzteres ist in deiner Umfrage der Fall. Dein Hauptziel ist es, denke ich, eine Aussage darüber zu treffen warum Nur-Spieler nicht leiten um dann entweder aktiv zu helfen wenn möglich oder diese Information in den zur Zeit hitzig geführten Debatten zu verwenden. Zumindest entnehme ich das deinem ersten Beitrag nachdem du nochmal klar gestellt hast, an wen sich die Umfrage richtet. "Traue nie einer Statistik die du nicht selbst gefälscht hast." Wie Bro's und meine Auffassung des Strang sowie Sulvahirs Äußerung hier gezeigt haben, besteht die Gefahr dass auch diejenigen abstimmen von denen du gar nicht willst, dass sie abstimmen. Von Bro z.B. weiß ich, dass er hin und wieder leitet (schreibt er ja selber). Ich durfte sogar schon bei ihm spielen. Gut, er ist vielleicht ein Grenzfall. Worauf ich hinaus will: Gibst du denen die eigentlich keine Abneigung gegen das Spielleiten haben und das auch hin und wieder machen, nur eben vielleicht nicht auf jedem Con, keine Option verfälscht du das Ergebnis. Denn diese stimmen plötzlich auch mit ab weil es ja vor kommt, dass sie keine Zeit zur Vorbereitung haben oder sich einfach mal nicht in Stimmung fühlen. Die ausschließende negativ-Antwortmöglichkeit verhindert, dass diese sporadischen Spielleiter (deren es sicher einige gibt) die Verteilung verschieben, denn die Hälfte der positiv-Optionen fällt für diese von vornherein flach. .. gerade wegen der Klarheit (der Zielgruppe), ist es endlich mal keine Wischi-Waschi-Umfrage. Und richtig muss es heißen: "Traue nur einer Umfrage, die Du verstanden hast."
  13. Dem Widerspreche ich insofern, dass nicht nur die Studenten und Arbeitssuchende jeweils einen sehr unterschiedlichen Erfahrungshorizont haben, sondern auch Beamte und Angestellte. Letzteres reicht von Azubis bzw. FH-Studenten über Hausmeister, Polizisten, Orchestermusker und Metzger bis zu Uni-Profs.
  14. Ich sagte, dass man für Cons daraus Schlüsse ziehen kann. Mit Umfragen im Forum erreicht man halt nur Forumsteilnehmer. Mit der Restunsicherheit aufgrund der Nicht-Forumer muss man halt leben. Man kann sicher noch weitergehende Erkenntnisse ziehen.
  15. Nö, daraus lässt sich was ableiten gerade für Cons: Abenteuer für Kinder, Einverständniserklärung der Eltern, Spielrundenaushänge in DIN A3, Seniorenteller, PLätze für Pfeger, ...
  16. ... und was könnten die Ergebnisse an Erkenntnissen bringen?
  17. .. ich frage mich nur, was die Ergebisse für Aufschlüsse bringen sollen? Insbesondere Faktoren wie "Rentner" und "Pensionär" respektive "Angestellter/Beamter". Welche Aufschlüsse zur Community bietet das Ruhestands bzw Arbeistverhältnis?
  18. Was ich für mich gedacht habe, kristallisiert sich aus den Antworten raus: Die Chars können sowohl räumlich als auch handlungsmäßig aus dem Plot laufen. Ein Plot ist dabei für mich ein vorbereitetes Gebiet und mit bestimmten Gegebenheiten. Im einfachsten Fall ein kleiner Dungeon. Im komplexesten ein Multiversum. Immer wenn es aus dem Vorbereiteten heraus geht, muss ich improvisieren oder die weiße Flagge hissen (Metaansparache: "Leute, das kann ich jetzt nicht zulassen.") Ärgerlich wird es für mich, wenn Spieler willentlich den Plot sprengen wollen. Sei es, dass sie das Gebiet verlassen ("Nein, ich gehe nicht in den Dungeon."), sei es dass sie es über ihre Handlungen probieren ("Wir schaun mal, wie wir das Gewölbe zum Einsturz bringen, dann wird die gefangene Prinzessin wenigsten nicht von den Orks vergewaltigt"). Das bedeutet nämlich, das meine ganze schöne Vorbereitung für den Darmendausgang war. Bitte nicht falsch verstehen, wenn das, was die Spieler mit ihrn Chars sinnvoll und logisch ist und sie Sachenmachen mit den ich oder der Abenteuerautor nicht erechnet habe, dann ist es mein Problem, dass ich wederum mit Improvisation oder weißer Flagge lösen muss (Letzeres mag ich jedoch nicht). Ich habe das Problem zwischenzeitlich so gelöst, dass ich meinen Spielern (insbesondere in Spontanrunden und auf Cons) sage, dass die Motivation, warum die Chars an dem Abenteuer teilnehmen ihre Sache ist.
  19. Hi Drachie, das hört sich ja ganz toll an, könntest Du noch ein wenig stärker konkretisieren?
  20. So - auch wenn ich für (grundsätzlich) "nein" gestimmte habe. Hier ein Beispiel, bei dem ich wollte, dass auch andere leiten. Die Gründe lagen darin, dass nur zwei in dieser Runde überhaupt "gelitten" haben. "Gelitten" ist nicht einfach ein Kalauer. Im Laufe der Zeit wurden die Termine zwischen den Spielsitzungen immer länger, weil die anderen nicht "konnten" und die Spieldauer dagegen immer kürzer. Wir zwei SL versuchten zu erklären, dass für uns die Vorbereitung zu viel Aufwand für zu wenig Spielzeit bedeutete. Hinzu kam, dass die anderen Spieler sich gar nicht um irgendwelche Spielgrundsätze kümmerten. So wusste der "Magier" nach mehr als zwei Jahren immer noch nicht wie gezaubert wird und wie ein simpler Spruch ("Macht über Unbelebtes") funktioniert. In diesem Fall wollten wir (zwei SL), dass die anderen auch mal leiten, um unsere Position zu verstehen, das System Midgard besser zu kennen und uns zu entlasten. Das Ende vom Lied war: die Gruppe gibt es nicht mehr.
  21. Es ist nicht notwendig - das habe ich auch angegeben, aber sinnvoll. Um "die andere Seite" kennenzulernen, Regeln, Zauber und die Welt besser zu verstehen und den bisherigen Spielleiter seinen Spielspaß zu gönnen.
  22. Das ist für mich als Spielleiter für alle Abenteuer wichtig, nicht nur für solche für hochgradige Abenteurer. Allerdings braucht man das bei letzteren wohl häufiger. Liebe Grüße, Fimolas! Diesen Beitrag möchte ich mal aufgreifen. Zumindest für mich sehe ich hierin einen Schlüssel für die eingangs genannte Hemmung. Ich denke nämlich, dass das Problem nicht nur die Quantität betrifft ,wie häufig eine "eleganten" bzw. schnellen Problemlösung durch die Gruppe vorkommt, sondern auch die damit einhergehende Qualität. Insbesondere Drachenmann betont, dass man den Plot und die NSCs ganz genau kennen muss. Dazu kommt das Wissen um die Zauber der SCs und das ein oder andere "Artefaktchen" ("Mein Freund der Gott" oder so) oder spezielle Fähigkeiten und Fertigkeiten. Mit meinen Kenntnissen will ich als SL einer zu schnellen Problemlösung entgegenwirken, sonst ist es kein spannendes Abenteuer ("Wieso den Ring nach Mordor bringen? Ich habe doch "Bannen von ..."). Also fange ich an, mir Gedanken zu machen und arbeite viele Fakten auf, lese ein paar Regeln und vor dem Abenteuer hoffe ich, die Artefaktenliste der Charaktere mit all ihren Finessen verstanden zu haben. Das heißt, ich betreibe einen hohen Aufwand, den ich für die pickeligen Grad-1-Teenagerabenteurer nicht auf mich nehmen muss. Und dann kann es trotzdem passieren, dass im Spiel mit einer einizigen Handlung nicht nur ein Gegner ausgeschaltet, eine Falle gefunden oder ein NSc überzeugt wird (wie bei niedrigstufugen Abenteurern), sondern ganze Handlungsstränge obsolet werden. Ein Beispiel: In einem meiner Abenteuer wurde die Gruppe auf See von einem waelischen Langboot eingeholt, dessen Besatzung sie massakrieren wollte. Ich habe mir zu der Verfolgung und dem Kampf auf See einige Gedanken gemacht und die waelische Besatzung ausgearbeitet. Diese bestand (aus gutem Grund) aus lauter Skeletten - Untote. Was hatte nun der Druide für einen Spruch? Na - ratet mal? "Ring des Lebens". Der war mit bis dato nicht bekannt. Gut war, wir kamen alle zeitig ins Bett. Ich denke ausschließlich mit Wissen und intensiver Vorbereitung kommt man nur mäßig weiter. Zumal ich mir nicht alle Zauber, Fertigkeiten und was sonst noch entscheidend ist und schon gar nicht alle Kniffe ihrer Anwendung im Vorhinein aneignen kann. Also brauche ich - zumindest zusätzlich - die praktische Erfahrung. Das bedeutet für meine lieben Spielleiterkollegen: Bietet bitte mehr hochstufige Abenteuer an. Dazu brauche ich Improvisationstalent, das man ein Stück weit durch seine Erfahrung verbessern kann und Mut, sich "einfach" mit seinen eigenen Abenteuern weiter nach oben - zu den hochstufigeren - vorzuwagen. Ich muss mal schauen, für den Fall, dass ich Zeit und Muße habe, werde ich die Vorschläge und Ideen hier im Strang mal zusammenfassen und (unkommentiert) auflisten, damit jeder, der möchte, davon auf die Schnelle profitieren kann. Schon jetzt einen herzlichen Dank an die fleißigen Kommentatoren. Ich hoffe, es kommen noch weitere schöne Beiträge.
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