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Kinlockew McRathgar Magier Grad 8 und Möchtegernkämpfer
ohgottohgott erstellte a artikel in Nichtspielerfiguren
KINLOCKEW MC RATHGAR genauer : BARON ZU VANASTANE Sir KINLOCKEW Thaen der Rathgars, Thaen der Beorns (Mit dem Recht, die Clansfarben zu tragen) Schutzbefohlener des albischen Königs (Er kann nur von Beren verurteilt werden) Königlicher Berater Verbündeter des Klosters Loch Morne Mitgliedschaften: Phönixgilde (Haelgarde), Convendo (Candranor) Zur Person: Typ: Magier Gard 8 Spezialisierung: Magan Heimat: Alba Alter: 28 Stand: 100+ Neffe von (dem) Ian Beruf: Verwalter Glaube: Xan Größe: 1,77 Gewicht: 75 Gestalt: N, hager, knochig Haare: rotbraun Augen: grau-grün R-Händer St 54 (64 durch „Feenring, 84 bei „Stärke“) Gs 91 Gw 64 Ko 104 (Gradsteigerung von 99) In 99 Zt 100 (zweimal Erfolg bei Gradsteigerung 87/93) Au 52/54(Gradsteigerung) pA 70 B 26 Sb 43 (ursprünglich 53 – Wilder König) Wk 25 Boni: Ausdauer +5, Schaden +2/3/4, Angriff +1, Abwehr, Zauber +4, Res. +3/+3/- Raufen 5/6/7 Abwehr 15 Zauber 18+4 Res. 17+2 / 17+2 / 17+0 LR (Jungdrachenschuppen +3, keine Behinderung) Arm- Beinschienen LP 22 (2 aus „Brunnen der Vitalität) AP 40 SG 0 GG 11 Sehen +8, Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +10, 6. Sinn +4 L-Schwert +11 l. Armbrust +9 gr. Schild +5 Balancieren +12, Kampftaktik +8, Klettern +12, Les. von Zauberschr. +20, Sagenkde +10, Schwimmen +10, Tanzen +10, Zauberkde 12, Landeskde (Alba) +12, Reiten +15, kampf zu Pferd 12, Verhören +8, Meditieren +10, Geländelauf +15, Athletik +6, Menschenkenntnis +6, Beredsamkeit +8, Erzählen +13, Verführen +11, Verhören +11, Schauspielern +10, Alchimie +7, Wahrnehmung +4, beidh. Kampf +8 Sprechen/Schreiben: Albisch 20/14, Erain 14/8, Twyneddisch 10/8, Zwergisch 8/0, Eldalyn 8/0, Neuvalinga 10/8, Halftan 8/0, Gnomenon 8/0, Valinga 10/0, Scharidisch 10/0, Altoqua 10/8, Chryseisch 10/10, Maralinga 10/8 und noch einige andere Sprachen 4/0 Zaubern 22: M. üb. Unbelebtes, Seh. In Dunkelheit, Seh. v. Verborgenem, Erk. v. Zauberei, Angst, Wandeln wie der Wind (-2), Befestigen, Stärke, Schmerzen, Beschleunigen, (Rost (-2), Ba. von Zauberwerk, (-2), Person wiederfinden, Unsichtbarkeit (-2), Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Scharfblick, Lauschen, Heranholen, Versetzen, Blitze Schleudern, Feuerfinger, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Flammenkreis, Zwiesprache, Umkehrschild, Feuerwand (-2), Steinwand (-2), Stille (-2), Schweben (-2), Tiersprache Vögel (-2) Da er zwischenzeitlich keine finanziellen Sorgen mehr haben muss, kauft er sich ganz gerne die ein oder andere Spruchrolle. Ausrüstung: Kleidung (angemessen) in Clansfarben mit Schuhe und Lederhandschuhe Auf Packpferd: Exzellente Adelskleidung, Tartan, Kilt Exzellenter großer Schild mit dem Clanswappen- Wolf. (am Pferd) Schlafsack, Wasserschlauch 5L, Rucksack (Pferd), abblendbare Laterne 1/2L Öl (Packpferd), Fackeln 5 (Rucksack) Kampferprobtes Schlachtross 2 Packpferde das alte Reitpferd zu Hause Besonderes: Lederhemd mit Schuppen (junger Drache)– schützt wie KR (-3) ohne Nachteile (Wilder König) Königsring der Beorns (Schutzbefohlener des albischen Königs) Amulett: Heldenorden der Rathgars [„Die Furt“]. Silberner Wolfskopf mit Rubinaugen Verdienstorden der Kirgh von Kirghlaird Osmond: stilisierte Sonne für verdienstreiche Tate Verdienstorden der Tilions: Silberring „Lachs“ (beeinhaltet freie Kost und Logie auf dem Clansgebiet der Tilions) Ring mit göttlicher Aura (Vana) – „Verbündeter des Klosters Loch Morne“ OgamStab „Druidenfreund“ Schreiben: Jedes Schreiben ist in sehr guter imprägnierter Hartlederhülle (weitegehend feuer- und säurefest) (RS): Schreiben: „Druidenfreund“ Gutschein für die Anwendung eines beliebigen Heilzaubers bei der Kirgh, ausgestellt vom Erzabt von Moranmuir Schreiben des Kirghlaird Osmond für einmal „Erheben der Toten“ (Wilder König) Magisches: Orden: Brosche „Rumreiches Alba“ – wirkt wie „Wagemut“, wenn „Alba auf ewig“ ausgesprochen wird ABW 05 (Wilder König) Amulett: persönliches Geschenk von Beren und Dorenn (Berens ältere Schwester – Wilder König) „Gutes Gefühl für das Gegenüber“ – für eine Stunde Bonus +1 auf Menschenkenntnis, Verführen, Verhören – ABW 05 Feenring ARK 240 -> Stärke +10 (keine ABW) (Wilder König) mumifizierte Vogelkralle mit Kieselstein (S.12) „Zähmen“, bis 5Wesen, EW:20; ABW 05 kleiner Stein des Ortswechsels (5 KM ohne Phosphorkreide; ABW 05) Runenstab „Feuerkugel“ in Metallröhrchen am Gürtel *+2/+2 Zackenschwert [Dämon aus „Das Ritual“] – War zerstört, von Feen repariert, schillert an Narbe regenbogenfarben. Beim nächsten Krit.Miss mit „Waffe zerstört“ zersplittert das Schwert auf jeden Fall. * +1/1 L-Schwert alle Schwerter sind geweiht * +1/0 L-Schwert (Wilder König, zu Hause) 4x 1W Heilung – verkürzt kritische Treffer auf 1/3 (je ein Liter von Angus dem Köhler) 1xRucksack, 3xPackpferd 2W LP/AP Trank (Gürtel) 1W + 4LP/AP Trank (Halskette) 8 x Kraut der konzentrierten Energie 1 x Schnellkraut (Beschleunigung) Werdegang: Von Seiten seiner Eltern und durch den Einfluss des Onkels Ian wir dKinlockew Verwalter und, um bloß nicht auf dumme, kriegerische Ideen zu kommen, zusätzlich in den magischen Künsten ausgebildet. Aber der junge Mann will Krieger werden. So lernt er bei einem Soldaten heimlich Langschwert und beidhändigen Kampf. Körperlich versucht er sich, durch „Athletik“ zu stählen. Auch im Laufe seiner späteren Jahre sieht er immer wieder zu, dass er weitere körperliche und kämpferische Fähigkeiten erlernt. Irgendwann ist es so weit. Ihm geht der heimische Mief viel zu stark auf die Nerven und mit seinem Onkel wird er nicht wirklich warm. Immerzu „Rathgars hier und Rathgars da“ und die „arroganten, nichtsnutzigen Beorns“. Das Ganze gepaart mit „taktischen“ Vorgehensweisen, die dem jungen, möchtegern-edlen Krieger nicht gefallen. Für ihn ist Alba alles, dicht gefolgt vom eigenen Clan, aber in dieser Reihenfolge. Seine Überzeugung: Nur ein einiges Alba ist stark, interne Zwiste schwächen es. „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“ Also zieht er die Ärmelschoner des Verwalters aus und geht seiner Wege. Er will Kämpfer werden. Als erstes beobachtet er einen Sklaventransport – mitten durch Alba. Kinlockew kann ein paar Dörfler aus der Umgebung dazu bewegen, ihm zu helfen und mit heftigen Alkoholika und dem Einsatz seiner magischen Fähigkeiten, kann er die Sklaven befreien. Darunter ein Elfenkind „Langan“. Auf der Weiterreise hört er immer wieder von „Schwarzen Reitern“ und sieht sie auch mal. Beeindruckende Männer auf mächtigen Rössern, die auch im Elfenwald und bei dem Raub von Langan dabei waren. Weiter geht es in den „Goldenen Wald“ (Drachenlandabenteuer, bei uns im Broceliande) mit Olga der moravischen Tiermeisterin und Fred einem etwas aufgeblasenen Magier. Langan kommt zu seiner Familie und die Druiden werden gerettet (dadurch „Elfenfreund“ und „Wandeln wie der Wind“). Die Gruppe weist die Belohnung – Elfenschmuck einer Prinzessin – zurück (Fred nur sehr ungern). Danach wird durch Unterhandlung von Kinlockew ein Krieg zwischen Elfen und Zwergen vermieden, die die Schwarzen Reiter für Elfen hielten. Die Zwerge sichern zu, bei der nächsten Königswahl für den Rathgar-Kandidaten zu stimmen. Unterwegs wieder viele Unholde und Nachrichten von „Schwarzen Reitern“. In einem Wald nimmt Kinlockew eine Spur auf und kann die junge, heißspornige Tjerke Ravensdottir aus den Klauen von Orcs befreien. Im Wald wird er zum Freund von Angus dem Köhler, der zunächst Kinlockew als Feind ansieht. In einem Gefecht mit zu vielen Orcs muss er Tjerke das „taktische Entfernen vom Schlachtfeld“ beibringen, fliehen würde sie nie. Unterwegs wieder „Schwarze Reiter“ mit Orcs und Trollen, die Menschen und Zwerge versklavt haben. Nach dem Rückzug der „Schwarzen Reiter“ können die Sklaven befreit werden. In „Die Mühle von Duneberg“ (Sulvahir-Abenteuer) deckte er u.a. mit der Hexe Meuraa finstere Machenschaften einer Dunkeldruidin auf. Im „Lichten Traum der Götter“ streift er quer durch Alba, um einer Gruppe, die dem „Dunklen Traum der Götter“ nachgeht zuvorzukommen. Seiner Gruppe und ihm gelingt nicht nur das, die Dunklen wurden aufgerieben und die Schamanin der Gruppe – Sindulé – wird von einer Eulengottheit erwählt. Über den Zwist zwischen zwei erainnischen Dörfern(Abd-Abenteuer) gelang Kinlockew letztlich zur Winterkönigin und kann mit drei Gefährten das Problem lösen. Und wieder geht es um eine Familienfehde. Dieses Mal in einem Tal in Clanngardan („Der Sünde anderer“ – Tomcat). Auch hier ist die Gruppe um Kinlock einer anderen Truppe überlegen. Bei dieser Episode war er wieder mit Sindulé unterwegs. Zusammen mit Dinlair NiMurdil, die einen Assad geheiratet hat, verhindert er im „Ritual“ eine dunkle Gefahr und kann sich ein dämonisches Flammenschwert sichern (2/2). Mit Meuraa und anderen geht es wieder Richtung Clanngardan („Für eine handvoll Torf“ – Obw). Hier hilft Kinlockew ein weiteres Mal Druiden aus der Patsche. Eine „einfache“ Frachtbegleitung (Toro-Abenteuer), nach langer Zeit mal wieder mit Tjerke, führt zum Titel „Verbündeter des Klosters Loch Morne“. Seinen Mann als Anführer muss Kinlockew in „Die Furt“ (Rosendorn) stehen. Von einem Moment zum anderen befehligt er die Grenzfeste und zusammen mit Tjerke, Salori u.a. wird heroisch die Stellung gegen eine Übermacht Twyneddin gehalten, die von einem Druiden (Erdbeben u.a.) unterstützt wird. Nun kann auch Ian nicht mehr über Kinlockew vorbeisehen. Er bekommt den Heldenorden der Rathgars verliehen, wird nicht nur zum Tain der Rathgars, zudem erhält ein kleines Lehen [(1w10 – 2) x 1000 GS jährlich(zwischenzeitlich 2 x Investition von 4.000 GS ins Lehen)], er wird auch von Beren zum Ritter geschlagen und bekommt den Ring der Beorns. Kinlockew zählt nun 26 Jahre. Spätestens hier ist bei Kinlockew die Entscheidung gefallen, Kämpfer zu werden (Kr oder Gl) also muss er Schild und Armbrust lernen. Mit dem Armbrustschießen, zu dem er gar keine Lust hat, kann er gleich beginnen. Für ein großes Schild hat er dummerweise nicht die Kraft, auf ein kleines keine Lust. Und nicht nur das. Er merkt., dass er nur weiterkommt, wenn er sich auf diplomatischen Parkett bewegen kann. Also kümmert er sich um entsprechende Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Verführen, Schauspielern, Verhören plus einige Sprachen). Kinlockew will noch was erreichen. Über die „Abenteurergilde“ (Rosendorn) hilft er zwischendurch moravischen Bauern gegen Tegaren und lernt dabei u.a. Wiliam McBeorn, Torhuld Aarstrom und Merwe – und zum zweiten Mal den Ordenskrieger Glen Skye kennen. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass sie zusammen kämpfen. Dank seiner Verdienste begleitet er zusammen mit Tjerke, Imadril und den valianischen Magier Hanno Beren im „Wilden König“ (Thoregon). Und wieder hilft er den Druiden (Druidenfreund). Danach ist er auch Thaen der Beorns mit dem Recht die Clansfarben zu tragen – und er ist Schutzbefohlener des Königs sowie „Königlicher Berater am Hofe“. Als persönlichen Dank von Beren und Dorenn bekommt er den Ring „Gutes Gefühl für mein Gegenüber“ (+1 auf soziale Fertigkeiten). Mit einem erbeuteten Feenring (St +10) kann er sich seinen Traum erfüllen und großen Schild lernen. Dieser sieht natürlich großartig aus – mit dem großen Wolfskopf der Rathgars. Sein Ziel ist nun klar: Er will Heereswart der Nordmarken werden – so lange keine Königswahl ansteht. Denn „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“ Dann geht es als Vertreter der Rathagrs – gut das Onkel Ian Angus nicht mag – zur Brautschau für Beren. Eintritt auf das diplomatische Parkett. Vorher verbessert er seine sozialen Fertigkeiten und lernt sogar Tanzen. Er kann einige Fäden spinnen, nur leider will niemand Alba nach Süden hin vergrößern. Auf den Thron kommt leider nur seine Nummer zwei, die fast heilige Soredamor eine Rathgar in Diensten Vanas, und nicht die engste Familienangehörigen Grisande NiRathgar. In die weite Welt – nach Candranor, dem Nabel der Zivilisation wie die Einheimischen sagen – geht es in „Magier mögens heiß“ (Adjana) Dabei ist wieder Don Salori und u.a. die lispelnde Gnomin Thelma (Sw), um einen Hehlerbande auffliegen zu lassen. Im Verlaufe des Abenteuers wird Kinlock Mitglied des Convendo. Zu Hause im Grenzgebiet zu Clanngardan löst er, zusammen mit Sindulé und anderen, ein Rätsel um eine Beschwörungsstätte („Nebelangst“ – Helgris) Richtig zu Sache geht es bei der „Ogerjagd“ (Chriddy). Was sich zunächst nach einer leichten Aufgabe anhörte, entpuppte sich als eine grausige Reinkarnation eines …. Im Verlaufe der Ermittlungen durchkreuzt die Gruppe die Pläne der ansässigen Diebesgilde in Elrodstor. Und obwohl Kinlockew die Beute (seinen Teil) zurückgibt und es sich um Clansangehörige handelt wird er nun von ihnen „gesucht“ – von der Diebesgilde in Elrodstor. Nun denn, ihn zu finden ist nicht schwer, sollen sie es doch tun. Kinlockew muss sich vor ihnen nicht fürchten, er ist nun recht erfahren. Als nächstes ereilt ihn die Bitte seines Onkels Ian, eine Erbschaftsangelegenheit zu regeln. Mit dabei endlich mal wieder Tjerke. Nebenbei muss die Gruppe einen Vampir erledigen. Die Angelegenheit wird mit einer Hochzeit beendet. Nämlich der von Kinlockew und der Erbin, und nicht einem der beiden Rivalen (Gunstan und Rodrik). Er zählt 28 Jahre als er die die 16jährige Linnet (In und Ko +++) heiratet und damit zum Baron von Vanastane wird. Linnet steht loyal zu Kinlockew, sofern er oft genug zu Hause ist, dabei die ehelichen Pflichten nicht allzu sehr vernachlässigt und sich seine sonstigen Bettgeschichten in Grenzen halten. Als bald ist Linnet schwanger. Baronie zu Vanastane Das Einkommen beträgt. (W10-2)*5000 GS. Die Baronie erfordert eine Anwesenheit von mindestens einem halben Jahr pro Jahr. Sonst wird Kinlockew das Land langfristig verlieren. Durch häufigere Anwesenheit kann er das Einkommen erhöhen. Wenn Kinlockew das ganze Jahr über da ist, ist sein Einkommen 1,5 mal so hoch. (Die Baronie wirft nicht mehr ab, es geht nur mehr davon in seine Taschen ohne irgendwo zu "verschwinden") Die Haupttätigkeit des Barons ist die Rechtsprechung, Verwaltungsaufgaben, Besuche bei benachbarten Adeligen und der Kirgh und vor allem regelmäßiges Erscheinen am Königshof und dem Hof des lieben Onkels Ian. Im Kriegsfall muss er das Aufgebot der Baronie zusammenrufen und auch anführen. Richtig kompliziert wird es, wenn es zu einem Krieg zwischen dem König und dem Onkelchen kommen würde. Vanastane: Ein kleiner, unbedeutender Marktflecken mit ca. 500 Einwohnern, nordwestlich von Tweineward. Vanastane kann durchaus bedeutend werden, wenn z. B. irgendeine Reliquie auftaucht (ob echt oder nicht spielt keine Rolle) oder durch geschickte Handelspolitik des neuen Barons. Zu der Baronie gehören 10 kleinere Dörfer und etliche Einzelgehöfte. Die Bevölkerung besteht zur Hälfte aus freien Clankriegern und Hörigen die auf den Feldern arbeiten. Unter die Rechtsprechung des Barons fallen noch fünf Thanes und etliche Kleinadelige, darunter Gunstan MacRathgar. Diese stellen den lokalen Adel dar mit dem Kinlockew irgendwie auskommen muss. Gunstan wird sich nie wirklich auf seine Seite schlagen und jede Gelegenheit nutzen, selbst Baron Anstelle des Barons zu werden. Die anderen Thanes sind loyal, solange sie keinen Grund haben es nicht zu sein. Rodrik Mc Rathgar: Wird mit Land in der Gegend abgefunden und wird auch damit zufrieden sein. Eventuelle Gegner des neuen Barons könnten ihn allerdings als Marionette benutzen und damit sicher Ärger stiften. Kurz darauf wird er zu einemFest seines alten Freundes Don Salori eingeladen, in dessen Verlauf er Salori, Thelma und die anderen Mitglieder der Gruppe nicht nur das Maultier „Lutz auf Abwegen“ (Mogadil) suchen, bei dem sich herausstellt, dass es über 700 Jahre alt ist, sondern auch eine Minotaurensiedlung kennenlernen und einem alten Rätsel um einen Magier auf die Spur kommen. In einem Gasthof hat Kinlock die Möglichkeit, zusammen mit Tjerke, einen „Old School Dungeon“ (Toro) zu „besuchen“, was ihm neben einiges an Erfahrung auch noch dauerhaft mehr Lebenskraft durch den „Brunnen der Vitalität“ verschafft. Zum vorerst letzten Abenteuer wurde er durch Beren selbst berufen. In „Schwarze Erde“ (Helgris) erlöst er Nord Alba vom Einfluss eines Dunkeldruiden. Mit dabei: Glen Skye, Venora und Dschenn Aba Khana. In Rifgred McTilion findet er einen Seelenverwandten. Ihre Wege werden sich sicher wieder kreuzen, wenn Alba gerettet werden muss oder der Heerwart der Nordmarken neubesetzt wird. So kamen sich die beiden Clans näher, man kennt und vertraut sich: „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“ Geburt von Kinlockew McRathgar II. -
Menu "Angst": Entwicklung eines Abenteuers am Beispiel des Szenarios "Angst"
ohgottohgott erstellte a artikel in Abenteuer
Anbei die Entwicklung eines kleinen Abenteuers. Es soll dazu dienen, insbesondere unerfahreneren Spielleitern, Anregungen zum Aufbau eines Abenteuers zu geben und es darf natürlich auch gespielt werden. Der Aufbau wurde in Form eines Menus gestaltet. Deswegen auch der Titel "Menu 'Angst' ". -
Hier ein Vorschlag für ein alltägliches Monster. Mückenschwarm, gemeiner Grad ? Int t:05 Mückenschwärme können nicht konventionell bekämpft werden. Sie haben keinen Angriffs- und keinen Abwehrwert. Schutz ist nur durch Kleidung, Salben, Zauber u.a. möglich. Nach den Mücken schlagen und mit Fackeln wedeln haben keine nennenswerten Effekte. Gefährlichkeit und Schaden sind abhängig von der Anzahl der Stunden, während der sich die Betroffenen im Mückengebiet aufhalten. Die Betroffenen sind genervt! Nette Spielleiter mögen bedenken, dass Mückenschwärme mitunter nur zu bestimmten Zeiten unterwegs sind (Dämmerung/Nacht). Selbstredend können mildere oder auch heftigere Schwärme definiert werden. Hier mein mittelschwerer Vorschlag: • 8 Stunden: Weniger AP-Regeneration durch Schlaf. Auch bei acht Stunden Schlafenszeit, erfolgt nur die Regeneration von vier Stunden. Unter Acht Stunden Schlaf keine Regeneration (s. Entbehrungsregeln) Für „Kunden“ und andere konzentrationsabhängige EWs, ist zuerst ein PW : Wk nötig. Bei gescheitertem PW erhält der Abenteurer -4 auf den EW. Für jede weitere Stunde sinken Sb und Wk um 5. • 16 Stunden: Kein erholsamer Schlaf mehr möglich (s. Entbehrungsregeln). Für jede weitere Stunde sinkt das Aussehen um 5 (bis zu einem Minimum von 10). Für jede dieser Stunden wird ein Heiltag benötigt. (Anders formuliert: das Aussehen regeneriert pro Tag 5 Punkte. Solange keine neuen Stiche hinzukommen) • Unbehandelt heilen 4 Stunden/Tag, wenn keine neuen Stiche hinzukommen. • Salben u.ä. wirken auf die Stunden des Heilens oder erhöhen die Anzahl der Stunden, die man sich ohne Probleme im Mückenschwarm(gebiet) aufhalten kann. Ab 24 Stunden für die ersten (möglichen) Probleme, ist der Schutz so gut, dass es zu keinen Beeinträchtigungen kommt. Die Effektivität von Salben ist also absolut (plus x Stunden) oder relativ (ein Faktor für die Stunden) • Feuer hilft gegen die „Angriffe“, wenn sich Abenteurer sehr dicht daran befinden. • Einige Zauber helfen gegen Angriffe: Flammkreis, Eisiger Nebel u.ä.. Sie verkleinern oder eliminieren den Schwarm. Resistenzen: -- (immun gegen Geisteszauber)/10/10; B12; OR; LP/AP 1proFeld (1m2); für sechs „vernichtete“ Feld könnte eine Stunde Erleichterung gegeben werden. D.h. auf die Zeitangaben wird eine Stunde hinzugerechnet. Ab 24 Stunden für die ersten Probleme ist die Schwarmdichte so stark ausgedünnt, dass an diesem Ort (mindestens 72m2) keine nennenswerte Belästigung mehr durch diesen(!) Schwarm sattfindet. Die Gefährlichkeit kann also auch über die LP/AP pro Feld bzw. über die benötigte Anzahl von Feldern zu Eliminierung verändert werden. Einheimische können. gegen die Mückenschwärme immun sein, ansonsten wissen sie zumindest um Gegenmittel. Und jetzt viel Spaß im Dschungel.
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Midgard Stoffkarte als Fanprojekt
ohgottohgott antwortete auf draco2111's Thema in Material zu MIDGARD
OK. Nachtrag: Ich habe Elsa angeschrieben. -
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ohgottohgott antwortete auf draco2111's Thema in Material zu MIDGARD
Ok - Butter bei die Fisch. Du oder ich? Nicht nur aus Bequemlichkeitsgründen, würde ich Dich bitten "den Verlag" anzusprechen, sondern, weil Du eine gewisse Nähe zu "ihm" hast. Ansonsten bin ich bei Planungen, Koordinationen gerne dabei. Wenn wir das OK "vom Verlag" bekommen, muss also die Größe und Farbe bestimmt werden. IMHO bedeutet das eine neue Umfrage. Dann braucht man ggf. noch Handwerker, die die Karte verändern (Stichwort "Kolorierung") und die Umsetzung (Druckerei oder wa auch immer dafür in Frage kommt). -
Hi Stephan, was Du tun musst, um mitzuspielen? Die anderen entsorgen! Tut mir sehr leid, aber ich bin schon überbucht. Ich wollte nur fünf Spieler, aber aufgrund "unglücklicher" (nein, tatsächlich glücklicher, freundschaftlicher) Umstände, sind es nun sechs. Ich werde die Kampagne dieses Jahr weiter- und wohl zu Ende führen. Ob ich sie irgendwann noch mal auf Cons aktivieren werde, weiß ich noch nicht.
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Midgard Stoffkarte als Fanprojekt
ohgottohgott antwortete auf draco2111's Thema in Material zu MIDGARD
Dafür ist sie nicht so quietsch-bunt.Das kommt auf die Kolorierung an. Liebe Grüße, Fimolas! :patsch: -
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ohgottohgott antwortete auf draco2111's Thema in Material zu MIDGARD
OK, dann auch mein Senf: 1) Ich kaufe jede, in jeder Größe 2) Je größer, desto lieber 3) Ich hätte gerne eine Bunte 4) Die Kolorierungsidee von Fimo finde ich gut -
Midgard Stoffkarte als Fanprojekt
ohgottohgott antwortete auf draco2111's Thema in Material zu MIDGARD
Dafür ist sie nicht so quietsch-bunt. -
So lange sich niemand der Sache annimmt, ist das hier schwampfen.
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Maximale Zahl der Angriffe
ohgottohgott antwortete auf harzerkatze's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
... ne Du: "ein Rundumschlag"! -
Grosse Würfel (ca. 3-4cm) W6 W20 W100
ohgottohgott antwortete auf schwarzes Schaf's Thema in Biete / Suche
Ich hatte mal noch größere. Entweder über Rainer oder Mario Truant. -
Midgard Stoffkarte als Fanprojekt
ohgottohgott antwortete auf draco2111's Thema in Material zu MIDGARD
Plus die aus der Umfrage! Also, wer auch immer das in die Hand nimmt, sollte mal bei Elsa ob der Rechte nachfragen. -
Plus die aus der Umfrage! Also, wer auch immer das in die Hand nimmt, sollte mal bei Elsa ob der Rechte nachfragen.
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Maximale Zahl der Angriffe
ohgottohgott antwortete auf harzerkatze's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
... und ich dachte schon Merls Beitrag wäre der Gipfel der "Klugpuperei". Jetzt sollten wir ihn aber durch Serdo erreicht haben?! Als Abschluss (?! ) gibts von mir Ruhm. -
Zum Spielen reicht M1.
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Ich beschreibe meine Zauberer grundsätzlich als Personen, die eine Menge (Gürtel-)täschchen haben.
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OK - wenn die Befürworter noch nicht in der Umfrage enthalten sind, sind diese Stimmen natürlich wertvoll. Nur leider wurde auf das m.E. gute Ergebnis nicht reagiert. Dann ist dieser Strang wenigstens wieder "oben"
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Ihr seht aber die Umfrage?
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Fesselbann auf einen Laufenden - stürzt er?
ohgottohgott antwortete auf KingDom83's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Bei mir würde die Person stürzen, wenn nicht besondere Umstände dagegen sprechen (etwas stützt oder sie hat "besondere" Beine oder ...). -
Ich auch.
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Spielleiter: Frank (Ohgottohgott) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: bis max. 8 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach Absprache, am besten gegen 16:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 1:00 Uhr Art des Abenteuers: Plott Voraussetzung/Vorbedingung: Motivation des Abenteurers an der Rettung der Welt teilzuhaben. Bei diesem Abenteuer handelt es sich um einen weiteren Teil meiner "Stäbekampagne", an der aber jeder, neben den gesetzten Spielern, als (Dauer-)gast teilnehmen kann. Beschreibung: Die Abenteurer wissen, wohin sie müssen. An einem Ort in Chrysea. Was wird sie dort erwarten? Sie brauchen unbedingt den Luftstab. Sie wissen auch, zu welcher Zeit er aktiv wird. Was passiert dann? ... und werden sie noch verfolgt????????????? Weiters nur so viel: Nach dem in den vorherigen Plots Kampf, Grusel und Wahnsinn im Vordergrund standen, sind dieses Mal besonders soziale Fähigkeiten und Interaktion gefragt. Gefährlich ist es natürlich trotzdem
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musikalische Untermalung für Abenteuer im Halfdal
ohgottohgott antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Irische und Schottische Bands