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@Rosendorn: Danke für die ausführliche Beschreibung! Ich finde es auch besonders schön, wenn solche Kampagnenelemente bereits bei der Charaktererschaffung eingeflochten werden. Alles in allem kann man daran gut zeigen, wie aus einem Setting ein Plot mit Spannungsbogen werden kann - und damit eine Kampagne, die eine Handlung und eine gewisse poetische Tiefe bekommt. Setting (vereinfacht gesagt): Irgendwo befinden sich Aeglier, an denen ihr euch rächen wollt. Macht das, wann immer ihr denkt, ihr seid stark genug. Plotelemente (zum Beispiel): 1. Ihr begegnet irgendwann zwischen euren Reisen den Aegliern. Doch obwohl ihr selbst auf einem größeren, gerüsteten Schiff reist, können sie euch um ein Haar entkommen (Vorsicht Railroading: das Aeglierschiff darf nicht durch irgendeine wahnwitzige Aktion versenkt werden, sonst geht das Spannungsmoment flöten.) 2. Die SpF kommen in einem Hafen an und erfahren, dass gerade zwei Tage vorher das Aeglierschiff auch hier war. (Vorsicht Railroading: Egal wann die SpF ankommen, das Aeglierschiff ist immer seit zwei Tagen weg.) 3. Eine SpF lernt eine hinreißende NSC-Abenteurerin kennen, die sich in ihn verliebt. Später stellt sich heraus, dass sie mit den Aegliern verwandt ist (Tochter des Chefs o.ä.). Auf einmal wird die Rache zu einer moralischen Entscheidung. (Würde ich nicht zwangsweise über Railroading wie zb mit dem Verführenwurf einfädeln, aber doch durch geschickte Beeinflussung.) 4. Die SpF erfahren, dass sich der fiese Höllenhund des Chefaegliers nur durch das magische Höllenhundeschwert umbringen lässt. Schon sind sie quasi gezwungen, sich auf einer Queste dieses Schwert zu besorgen. 5. Die SpF stellen die Aeglier in ihrem Dorf und bringen sie um - nur der Oberbösewicht kann fliehen, um in einem dramatischen Showdown an irgendeinem dramatischen Ort noch einen großen Auftritt zu bekommen. Erst dort darf er besieht werden. (Railroadingrailroadingrailroading.) Damit wäre es für mich eine superschöne Kampagne! Gruß von Adjana
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Indem ich mit den Abenteurern lose Fäden zusammenfasse und sie entscheiden was sie als nächstes angehen wollen. Das ist übrigens ein Punkt den ich lernen mußte. Bevor wir die Fäden zusammengefaßt haben, trat Frust bei den Spielern auf (Hat Bruder Buck in einem anderen Strang so beschrieben). Wichtig beim zusammenfassen ist: Ich moderiere nur. Ich erwähne offene Handlungsfäden, über die die Spieler bzw. Abenteurer Kenntnis haben. Wir verhindern damit das "Wald vor lauter Bäumen nicht sehen" Syndrom. Viele Grüße hj Ich will dir die Methode ja nicht madig machen. Für mich ist es nur nichts. Wenn die Handlungsfäden dramaturgisch verwoben sind, müssen sie am Schluss zusammenführen. Dazu komme ich mit dieser Beliebigkeit nicht weiter. Ich würde dich in so einer Situation offgame als Spieler fragen: Und, welcher dieser Fäden gibt jetzt am meisten her? Ingame fände ich es schöner, in eine Richtung gelockt zu werden, zb dadurch, dass einer dieser Fäden besonders spannend aussieht. Gruß von Adjana
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Gerade eine Kampagne benötigt übrigens so ein Ende. Sonst wird es irgendwann eine Seifenoper, bei der immer, wenn sich eine Sache aufgelöst hat, der nächste Cliffhanger folgt, und das bis die Einschaltquoten runtergehen ... Gruß von Adjana
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Eine "Katastrophe" wäre für mich als Spieler, dass ich hinterher ein schales Gefühl habe, weil lauter lose Fäden bleiben und man die Geschichte nicht zu Ende bringt. Wie willst du das verhindern? Gruß von Adjana Das passt auch ganz gut zu Rosendorns Frage: Egal ob ein Char stirbt, ich will ein schönes rundes Ende haben. Je nach dem ist es dann eben ein trauriges oder ein glückliches Ende.
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Aber auch danach hat die Kampagne einen Plot: Es ist von mir definiert wie der Plot abläuft, wenn die Abenteurer nicht eingreifen. Sitzen die Abenteurer einfach nur still rum wird der Plot so passieren wie ich es mir gedacht habe. Durch das eingreifen der Abenteurer verändert sich der Plot aber dynamisch. Viele Grüße hj Dann ist er aber nicht mehr vorgedacht und führt (unter Umständen) auch nicht zu dem dramaturgisch guten Ende. Gruß von Adjana PS: Nochmal: Dein Szenario kennst du am besten, ich kann das nur aus der Ferne beurteilen. Meine Beobachtungen resultieren aus den Kampagnen, die ich schon gespielt bzw geleitet habe.
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Nochmal PS: Hier die Definition "Plot" der Wiki: http://de.wikipedia.org/wiki/Handlung_(Erz%C3%A4hlkunst). Da wird schnell klar, dass ein "bestimmtes Ende" nicht zufällig entsteht. Gruß von Adjana
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Enthält sie einen Plot? (Will sagen, einen künstlich/kunstvoll konzipierten und planvollen Handlungsbogen.) Gruß von Adjana PS: Ich spiel nicht bei dir mit, daher werde ich es nie beurteilen können. Aber rein theoretisch bedingt ein vorgedachter Handlungsbogen immer, dass man die Spieler gelegentlich auf der Spur hält - egal wie subtil und elegant man das machen mag. Ich kann nur sagen: Aus meiner Erfahrung fehlt mir bei reinen Setting-Abenteuern immer etwas.
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@Abd: Du musst dich nicht wiederholen. Ich würde das nur nicht als Kampagne bezeichnen. Du tust es. Gut ist. Gruß von Adjana
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Unterirdisch (aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere")
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in MIDGARD Abenteuer
@Tharon: Da Esthasia sicher auch schon dem einen oder anderen Bettler begegnet ist, dürften panische Schreie, die durchs Dunkel hallen, dort fast an der Tagesordnung sein. Gruß von Adjana -
Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Bei mir ganz entschieden: Regelkenntnis. Vor allem bessere Kenntnis der Sprüche aus Arkanum und MdS. Als ich kürzlich ein Kaufabenteuer mit diversen hochgradigen Zauberern leitete, hab ich gemerkt, dass ich die meisten höhergradigen Sprüche zu schlecht kenne. Und selbst wenn ich sie mir vorher durchgelesen habe, sind sie mir nicht präsent ud muss ich dauernd nachschlagen. Aber ich les so ungern Regelwerke. Gruß von Adjana -
@Rosendorn: Ich will darüber sprechen, weil hier die These aufkam, dass man auch ohne "freiwilliges Railroading" Kampagnen gestalten kann. Alondros erstes Posting widerspricht dem, und ich stimme ihm zu. Ich habe bei dir noch keine Kampagnen gespielt. Aber nach dem, was hj beschreibt, würde es sich für mich nicht um eine Kampagne handeln, sondern um ein (großes, sicher gut ausgebautes) Setting. Eine Kampagne beinhaltet Handlungsbögen, und die entstehen nicht beim RR-freien Spiel. Was in anderer Leute Unterbewusstsein passiert, finde ich eine sehr spekulative Diskussionsbasis. Aber wenn dir ein Setting zum Rollenspiel reicht, warum willst du dann hier über Kampagnen sprechen? Gruß von Adjana
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Nun, du verstehst offenbar nur den unfreiwilligen Part darunter, nicht das freiwillige. Gruß von Adjana
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@Rosendorn: Deine kenne ich. Ich habe allerdings den Eindruck, dass du Railroading absichtlich falsch verstehst. Gruß von Adjana
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Oh, bitte, das ist keine Definition, sondern ein Essay, und das Wort Railroading kommt noch nicht mal darin vor. Nach einer Definition hatte ich gefragt. Ich hab den Eindruck, etliche SLs hier verstehen unter Kampagne einfach nur eine ausführliche Weltbeschreibung mit ein paar Gegnern und Konflikten. Das finde ich als Spieler langweilig. Eine Kampagne ist für mich eine Reihe zusammenhängender Einzelabenteuer, die durch einen großen Handlungsbogen zusammengehalten sind. Als Spieler erwarte ich, dass mich der Spielleiter sanft, aber konsequent diesen Handlungsbogen entlangführt. Das heißt nicht, dass ich nur zuhören will. Es gibt immer verschiedene Wege, um von A nach B zu kommen. Aber es heißt, dass ich vom SL deutlich mehr erwarte als dass er bloß seinen Hintergrund im Kopf hat. Nach der RPG-Info-Definition ist das Railroading. Wenn Railroading immer Unfreiwilligkeit bedeutet, ist es keines, denn ich verlange es ja. Nur steht das in keiner Definition, die ich bisher gelesen habe. Diejenigen, die vor dem Begriff Railroading zurückschrecken wie der Teufel vorm Weihwasser, haben vermutlich eine prinzipiell andere Erwartungshaltung. Ist ja auch schön. Gruß von Adjana
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nicht über Partizipation. Sondern?
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Ich muss nochmal blöd nachfragen: Laut der Definition von http://www.rpg-info.de ("Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt. ") steht nichts davon, ob die Spieler das freiwillig mitmachen oder nicht. Danach gibt es durch aus freiwilliges Railroaden. Über welche Definition wird denn nun diskutiert? Gruß von Adjana
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Ich hatte nicht den Eindruck, dass Alondro nur dieses eine Abenteuer diskutieren wollte, sondern es lediglich als Beispiel brachte. Sorry, falls ich das falsch verstanden habe. Aber vielleicht nochmal zur Klärung: Abenteuer, die einen Plot haben (also einen im weitesten Sinne vorgedachten Handlungsablauf), bedingen immer etwas Railroading. Ich mag Abenteuer mit Plots. Ein gutes Abenteuer und eine gute Kampagne haben für mich einen solchen. Gruß von Adjana
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Nachdem ich jetzt auch mal wissen wollte, was "Railroading" ist, hab ich es nachgelesen. Und ich denke, mein Kommentar dazu passt am besten in diesen Strang. Als Spieler bin ich ein echter Railroading-Fan. Ein Abenteuer oder eine Kampagne, die nur aus Setting und nicht aus Plot bestehen, gibt mir viel weniger als eines mit einem Plot, den der SL im Auge behält und auf den er mich gern auch hinschubsen darf. Wenn ich nur das Setting bekomme, fehlt mir hinterher was: der Handlungsbogen, die Dramaturgie, die zusammengeführten, nicht mehr losen Fäden. Ich möchte mich hinterher an eine Geschichte erinnern können, mit einem Anfang und einer Klimax und einem Ende. Eine kontinuierliche Welt hab ich schon im Real Life. Insofern stimme ich GH absolut zu. Besonders befürworte ich das Railroading bei Con-Abenteuern. Es ist schon ein paarmal passiert, dass ein SL ein Abenteuer "für den Samstag" aushängt, und irgendwann nachts um drei bemerkt die Gruppe, dass sie vom Szenario die wirklich interessanten Dinge gar nicht erlebt hat. Das könnte man ja ein andermal noch ausspielen oder auch nicht ... So was nervt mich. Als SL hab ich durchaus schon mal Abenteuerfäden, die die Spieler selbst ausgesucht haben, ausgebaut - dann aber als kurzes "Abenteuer im Abenteuer", das dann aber wiederum einen Plot mit Anfang und Ende hat. Gruß von Adjana PS: Als Möchtegern-Schreiberling bezeichne ich "Szenario" als "Setting" und "Abenteuer" als "Plot". Das sagt vielleicht schon, dass ich aus dem Geschichtenerfinden komme und nicht aus der Rollenspieltheorie.
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Auch wieder im Lande? Der 1. ist notiert. Gruß von Adjana
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Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe
Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja. Sobald Du Würfel zur Charaktererstellung in die Hand nimmst, akzeptiertst Du Abweichungen nach oben und unten. Die Konsequenz, dass vom Mittelwert abweichende Charaktere auch vom Mittelwert abweichende Erfahrung sammeln, musst Du dann tragen. Kein Wunder, dass man auf Cons immer nur Powercharakteren begegnet und kaum mal jemand einen Char mit niedrigen Werten spielt! Ein Char mit niedrigen Werten hat ohnehin schon genug Nachteile, die OPV verstärkt diese noch. Will sagen: Mit der PPV fördere ich ein breiteres Spektrum von Charakteren und beuge dem faden 100-99-100-Syndrom vor, dem man so oft begegnet. Das wäre ein weiterer Vorteil der pauschalen Vergabe - jedenfalls wenn man das Spiel mit schwächeren Charakteren mag. (Jaaaa, ich weiß, die 90+Charaktere sind alle original ausgewürfelt ... Die Frage ist nur, wieviele schlechte Chars man vorher verworfen hat, bevor man auf den "original ausgewürfelten" kam ) Ja. Wenn Euer Spielleiter seine Abenteuer so aufbaut, dann ist das so. Und weil Du akzeptierst, dass er Euch solche Abenteuer vorsetzt, ist eine entsprechende EP-Ausschüttung gerecht. Wenn Du das nicht willst, dann bitte ihn, Abenteuer mit anderem Fokus für Euch auszusuchen. Äh, wie bitte? Bei uns wird pauschal vergeben, das sagte ich doch. Die 80 Prozent bezog sich auf hjs Schätzung (und meine empirische Erfahrung mit der OPV bei Conabenteuern). Gruß von Adjana -
Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe
Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Da haben wir also einen weiteren Nachteil für die Liste erarbeitet. Prima ich hab mir gestern Abend noch lange Gedanken über diesen Punkt gemacht. Bei pauschaler Vergabe (ich vegebe Erfahrungspunkte immer am Spielabend) würde sich daran nichts ändern. An diesem Abend würde ich dann (pauschal) sehr viel Erfahrungspunkte vergeben. Diese Erfahrungspunkte würde derjenige der fehlt auch nicht bekommen. Ich sehe ich keinen Unterschied zur offiziellen Regel. Übersehe ich etwas? Viele Grüße hj Zunächst: Wir vergeben Punkte nicht jeden Abend, sondern jeweils nach einem Abenteuerabschnitt. Also dann, wenn man auch Gelegenheit hat, sie zu verlernen. Aber das nur am Rande. Zweitens: Wenn ein Endkampf ansteht und einer unserer Mitspieler hat keine Zeit, dann wird der Endkampf verschoben. Ein Showdown sollte so konzipiert sein, dass man auf keinen verzichten kann. Drittens: Der Kampf ist nur ein kleiner Teil des Abenteuers. Also ergibt er bei mir nur einen kleinen Teil der Punkte. Wenn also mal jemand einen Kampf verpasst, wäre das kein allzu großer Unterschied. Viertens: Jeder ist mal krank oder müde oder mies drauf oder kommt zu spät oder schläft früher ein - und trägt dann an einem Abend weniger zum Abenteuer bei. Auf lange Sicht mittelt sich das. Es wäre für mich kein Grund, irgendjemandem weniger EPs zu geben, sonst wäre ich ja ewig am rechnen ("Du bist heute eine halbe Stunde später gekommen, also bekommst du heute 20 EP weniger. Außerdem warst du zehn Minuten weg zum Pizza abholen - nochmal 10 EP weniger ..."). Alle bekommen die gleichen EPs, und aus die Maus. Wenn ein Spieler dauerhaft fehlt oder jedes Mal einschläft, wäre das kein Grund, ihm die EPs zu kürzen, sondern ein Anlass, mal darüber zu reden, ob die Uhrzeit gut gewählt ist oder ob er überhaupt noch Spaß an der Sache hat. Konsequent wäre es wohl, die PPs ganz wegzulassen. Aus alter Gewohnheit gibt's bei uns PPs auch bei Fertigkeiten bei der 20. Einfach weil's ein netter Goodie ist. (Dass man dadurch weniger PPs bekommt, ist bei der pauschalen Vergabe ohnehin egal.) Darüber hab ich mir keine Gedanken gemacht - wir haben keine Doppelklassencharakter in der Runde. Gruß von Adjana -
Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe
Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@hj: Das mit den fehlenden Chars ist wirklich was anderes. Wir haben das immer ignoriert (zumal wir wechselnde Spielleiter haben und derjenige, der leitet, eben auch keine Punkte bekommt). Aber die Überbetonung des Kampfs verstärkt die Situation natürlich. Da trägt man womöglich stundenlang zur Auflösung des Abenteuers bei und ist dann am Kampfabend krank - und prompt kriegt man nur einen Bruchteil der EPs. Ich bin gestern abend zu spät gekommen und während des Abends eingeschlafen - mal sehen, ob ich jetzt EP-Abzug kriege. Gruß von Adjana -
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Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja - aber eben deutlich weniger. Selbst wenn (um nochmal mit Zahlen um mich zu schmeißen) sein Spielanteil im Nicht-Kampf 70 Prozent ist und der Anteil an Nicht-Kampf-Situationen im Abenteuer weit mehr als zwei Drittel beträgt, bekommt er weniger, wenn wie bei dir 80 Prozent der EP im Kampf vergeben werden. Um es einfacher und abstrakter zu machen: Wenn der Kampfanteil im Abenteuer 20 Prozent beträgt, sollten auch lediglich 20 Prozent der EP für Kämpfe vergeben werden. Gruß von Adjana -
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Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nein, das Problem hab ich bei pauschalen EP nicht. Das liegt ja nicht darin, dass ich mal eine halbe Stunde am Spieltisch zurückstecken muss - im Gegenteil, ich hab jede Menge Spaß dabei, wenn Harrod von einem Versteck zum nächsten huscht - sondern darin, dass bei OPV alle anderen viel schneller aufsteigen würden. Gruß von Adjana Bei Pauschalvergabe würde ich einem Abenteurer, der keine Fertigkeiten einsetzt, nicht mitkämpfen kann und relativ wenig zum Abenteuer beiträgt eher weniger Punkte geben wie dem Rest. Wahrscheinlich passen wir hier wirklich nicht zusammen. Viele Grüße hj Woraus liest du, dass der Char keine Fertigkeiten einsetzt und wenig zum Abenteuer beiträgt? Das stimmt nur, wenn Abenteuer bei dir mit Kampf gleichgesetzt wird. Oben haben wir ja schon gemeinsam festgestellt, dass man durch Fertigkeiten außerhalb des Kampfes einfach weniger EP sammeln kann als im Kampf. Gruß von Adjana -
Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe
Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nein, das Problem hab ich bei pauschalen EP nicht. Das liegt ja nicht darin, dass ich mal eine halbe Stunde am Spieltisch zurückstecken muss - im Gegenteil, ich hab jede Menge Spaß dabei, wenn Harrod von einem Versteck zum nächsten huscht - sondern darin, dass bei OPV alle anderen viel schneller aufsteigen würden. Gruß von Adjana