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  1. Letzte Stunde

  2. @arnok s.o.
  3. Chatgpt: Alba Abenteuer Grade Stichwörter Auf der Spur des roten Dylan k. A. Verfolgung, Intrige Die Bestie von Wefford 1–7* Caladrius, Mordserie Des Bettlers Himmelreich k. A. Bettler, Stadt Das Blutgemach 3–6 Horror, Geheimnis Blutmond k. A. Werwölfe, Mond Bluttränen k. A. Intrige, Dunkelheit Das Erbe der Dunatha k. A. Dûnatha, Vergangenheit Das Rubinelixier k. A. Magie, Elixier Der Pfeil des Jägers k. A. Jagd, Wildnis Der Stab der drei Jahreszeiten k. A. Artefakt, Natur Die Brut der Kröte k. A. Kreaturen, Horror Die Elster k. A. Diebstahl, Intrige Die Frau ohne Schatten k. A. Fluch, Magie Echo ferner Tage k. A. Vergangenheit, Geheimnisse Ein Herz für Trolle k. A. Trolle, Humor Ein Waldschrat auf Abwegen k. A. Naturgeist, Wald Die Erpresser von Tidford k. A. Erpressung, Stadt Feenmond k. A. Feen, Anderswelt Feuerstern k. A. Artefakt, Magie Finstermal k. A. Thame, finstere Magie Der gefälschte Gildenbrief k. A. Intrige, Fälschung Der Geflügelte Ring k. A. Artefakt, Geheimnis Das Gespenst von Caer Pwyll k. A. Geist, Spuk Der Glanz der Mondscheibe k. A. Artefakt, Mond Göttliches Spiel k. A. Götter, Intrige Das große Abenteuer der kleinen Halblinge k. A. Halblinge, Reise Herbstgaben k. A. Dorf, Herbst Hexerjagd k. A. Hexerei, Verfolgung Im Mond des Einhorns 4–6 Einhorn, Wald Im Rausch der Allmacht k. A. Magie, Macht Im Rund der alten Götter 1–7* Chaosgötter, Dungeon Kampf um Irensrod k. A. Krieg, Verteidigung Kanzlermord k. A. Mord, Politik Die Kinder des Ogers k. A. Oger, Reise Die Kinder des Träumers k. A. Traum, Magie Klingensucher k. A. Schwert, Grenzland Kopfjagd k. A. Verfolgung, Grenzkrieg Die lange Nacht des Rowan de Soël k. A. Nacht, Intrige Das Lied des Grünen Vogels k. A. Feen, Geheimnis Die Macht des Bösen k. A. finstere Mächte, Kampf Mondkind k. A. Kind, Magie Nebel des Hasses 1–3 Hass, Nebel Orc-Spuren 1–3 Orks, Spurensuche Der Pfeifer von Daongaed k. A. Musik, Fluch Der Raub der Reliquie k. A. Reliquie, Diebstahl Riss in der Zeit k. A. Zeit, Magie Rotbarts Burg k. A. Burg, Räuber Die Rückkehr der Braut k. A. Hochzeit, Geheimnis Schatten der Vergangenheit k. A. Vergangenheit, Clan Der Singende Tod 4–8 Nordmarken, uralte Bedrohung Straße der Einhörner 4–7 Elfen, Zauberwald Eine schmackhafte Geschichte 1–4 Brautentführung, Verwicklungen Der Wolfshexer 4–10 M5 Dorf, Hexer Der Pfad der Bäume 10–15 M5 Druiden, Reliquie Die Früchte des Waldes 1–3 M5 Wald, Natur Geisterlichter 1–4 M5 Geister, Wildnis DDD belegt u. a. Blutgemach 3–6, Im Mond des Einhorns 4–6, Straße der Einhörner 4–7 und Wolfshexer 4–10; Der Pfad der Bäume ist für M5-Grade 10–15 gedacht. * Beim Sammelband Von Magiern und Finstren Mächten gilt 1–7 für den Gesamtband; die einzelnen drei Abenteuer werden als niedrige bzw. niedrige bis mittlere Grade beschrieben. ClanngadarnAbenteuer Grade Stichwörter Drachentöter k. A. Drache, Heldenreise Grenzgänger k. A. Grenze, Stammeskonflikt Das große Abenteuer der kleinen Halblinge k. A. Halblinge, Reise Das Hügelgrab bei Caetharlach/Clydach 1–2* Hügelgrab, Dungeon Kopfjagd k. A. Grenzkrieg, Verfolgung Schatten der Vergangenheit k. A. Vergangenheit, Fehde Schuld und Sühne k. A. Schuld, Rache Der Wilde König k. A. König, Druiden Das frühe Midgard Abenteuer 1 mit dem Hügelgrab ist für Grade 1–2 angegeben. ChryseiaAbenteuer Grade Stichwörter Der Irrpfad des Askeidos k. A. Labyrinth, Antike Der zerbrochene Ring k. A. Ring, Intrige Die Enklave der Dämonen k. A. Dämonen, Ruinen Die Fahrt der Schwarzen Galeere k. A. Seefahrt, Galeere Frische Fische k. A. Hafen, Humor Das Geheimnis der Staubvögel 4–7 Geheimnis, Fabelwesen Ein Hauch von Heiligkeit k. A. Religion, Intrige Die Ikone des Glücks 1–3 M5 Ikone, Thalassa Jäger der heiligen Reliquie 12–21 M5 Reliquie, Thalassa Das Kloster über den Wolken k. A. Kloster, Berge Mord auf hoher See niedrige Grade Mord, Schiff Mord von Gottes Gnaden 3–5 Mord, Religion Rattengeflüster k. A. Stadt, Ratten Ritter und Räuber 3–6 Räuber, Reise Eine staubige Entdeckung k. A. Ruinen, Geheimnis Unter den Weißen Bergen 3–6 Reise, Zwerge Die verhinderte Göttin 4–6 Orakel, Göttin Der Schatz des Mechronos beliebig M5 Schatz, Chryseia Liebes-Fall beliebig M5 Intrige, Liebe Nikostrische Spiele 2–15 M5 Feste, Ermittlungen DDD bestätigt Staubvögel 4–7, Verhinderte Göttin 4–6, Unter den Weißen Bergen 3–6 und die neueren M5-Titel. ErainnAbenteuer Grade Stichwörter Auf Giollans Spuren k. A. Suche, Reise Das Auge des Wüstengottes k. A. Artefakt, Kult Der bedrängte Gelehrte k. A. Gelehrter, Bedrohung Borkenkind k. A. Wald, Naturgeist Das Viarchengrab k. A. Grab, Geheimnis Durchs wilde Erainn k. A. Reise, Edelstein Ein Geheimnis im Coill Doithír k. A. Wald, Geheimnis Femme Fatale k. A. Intrige, Verführung Freiheit für Ceallach an'ailgin k. A. Befreiung, Politik Für Nathir k. A. Kult, Schlange Das Geheimnis der dunklen Coraniaid 4–6 Coraniaid, Geheimnis Huracans Heimkehr 2–4 Heimkehr, Vergangenheit Im Mond des Einhorns 4–6 Einhorn, Feen Im Sog des Bösen k. A. finstere Macht, Dorf Regenbogentage 3–6 Feen, Reise Rückkehr unter die Nebelberge k. A. Dungeon, Rückkehr Unter den Nebelbergen niedrige Grade Höhlen, Fallen Unter Schafen 1–3 Schafe, Humor Verfluchtes Land 5–7 Fluch, Mallachtéara Verlorene Träume 2–5 Träume, Magie Vier letzte Lieder 1–3 Musik, Mystik Schuld und Sehnsucht 12–21 M5 Fischerdorf, Krankheit Für Huracans Heimkehr sind 2–4, für Dunkle Coraniaid 4–6 und für Unter Schafen 1–3 dokumentiert. DDD gibt Regenbogentage mit 3–6, Verlorene Träume mit 2–5, Verfluchtes Land mit 5–7 und Schuld und Sehnsucht mit M5 12–21 an. FuardainAbenteuer Grade Stichwörter Die Brautwerbung 1–3 M5 Brautwerbung, Wildnis Ogerhammer k. A. Oger, Kampf Die Brautwerbung führt ausdrücklich Abenteurer der Grade 1–3 ins südliche Fuardain. YwerddonAbenteuer Grade Stichwörter Der Bauer und das liebe Vieh k. A. Dorf, Vieh Blauer Dunst k. A. Schmuggel, Nebel Insel des Widdergottes k. A. Insel, Kult Die Rache des Bettlers k. A. Rache, Intrige Das Rauschen der Wildgänse 4–8 Aufstand, Politik Über den Perellion-Pass k. A. Gebirge, Reise Zu Gast im Weißen Raben k. A. Gasthaus, Geheimnis DDD gibt Das Rauschen der Wildgänse mit Grad 4–8 an. LamaranBulugaAbenteuer Grade Stichwörter And Darkness Shall Fall 3–6 Dunkelheit, Wildnis Im Land des fliegenden Feuers k. A. Feuer, Stammeskultur Die Schatzkammer der Sonnenkrone k. A. Schatz, Ruinen Stein der Macht k. A. Artefakt, Magie DDD 1 führt And Darkness Shall Fall für M3-Grade 3–6. EscharAbenteuer Grade Stichwörter Aufstieg und Niedergang des Nihocher k. A. Nekromantie, Kampagne Dunkle Schwingen über Elhaddar k. A. Bedrohung, Stadt Der Fall des Turmes Nasser k. A. Turm, Finale Der fliegende Valianer k. A. Reise, Magie Die Goldkröte 1–4 M5 Nedschef, Kröte Die große Salzkarawane 3–6 Karawane, Wüste Das größte Rennen der Dekade 5–7 Wagenrennen, Wildnis Die Herrin der tausend Tode k. A. Kult, Tod Im Land der Toten k. A. Totenreich, Nekromantie In der Hitze von Meknesch k. A. Stadt, Hitze Die letzte Pyramide k. A. Pyramide, Untote Das Makron k. A. Artefakt, Reise Die Pyramide von Achet-Serkef k. A. Grab, Pyramide Der Reif der Nebthut 3+ Artefakt, Eschar Säulen der Macht k. A. Macht, Ruinen Sandobars Sechste Reise mittlere Grade Seefahrt, Kampagne Die Suche nach dem Regenstein 4–7 Dürre, Queste Der Stein der Weisen k. A. Alchimie, Kampagne Des Teufels Harem k. A. Intrige, Gefangenschaft Unter den Straßen von Kuschan k. A. Unterwelt, Stadt Die Oase der weißen Pyramide 6–13 M5 Oase, Machtkampf Das Erdbeben 10–20 M5 Oase, Erdbeben Die bestätigten Bereiche sind u. a. Salzkarawane 3–6, Regenstein 4–7, Größtes Rennen 5–7 sowie M5 Goldkröte 1–4 und Erdbeben 10–20. Ikenga-BeckenAbenteuer Grade Stichwörter Die Schatzkammer der Sonnenkrone k. A. Schatz, Expedition Das größte Rennen der Dekade 5–7 Wagenrennen, Wildnis Das Wagenrennen führt von Eschar ins Ikenga-Becken. Küstenstaaten / LidralienAbenteuer Grade Stichwörter Eine zauberhafte Nacht k. A. Nacht, Magie Die Fahrt der Schwarzen Galeere k. A. Galeere, Seefahrt Katzengold k. A. Intrige, Artefakt Das Konzil mittlere Grade Kloster, Kriminalfall Rettung für die Straßenkinder 4–8 Dargirna, Unterwelt Schatten in der Nacht k. A. Nacht, Intrige Schwarzbart k. A. Piraten, Küste Der Steinerne Gast k. A. Statue, Fluch Trägerin der Schmerzen 6–15 M5 Dargirna, Sagengestalt Wenn die Toten wandeln 3–6 Untote, Stadt Der Tanz um das goldene Diadem 4–12 M5 Soirée, Intrige Dunkle Mächte über Quadrecorso 10–15 M5 Bankett, finstere Mächte DDD liefert für diese Region sehr klare Angaben. UrrutiAbenteuer Grade Stichwörter Das Land jenseits des verlorenen Horizonts Grad 1 M5 Geister, Expedition Das Abenteuer beginnt auf Serendib und führt nach Urruti; vorgesehen sind M5-Figuren des 1. Grades. Valianisches ReichValianAbenteuer Grade Stichwörter Die Geburt der Dunklen Götzen k. A. Götzen, Seemeister Der maskierte Tod k. A. Mord, Masken NahuatlanAbenteuer Grade Stichwörter Der fliegende Valianer k. A. Reise, Valianer Für eine Handvoll Kakaobohnen 2–5 Kakaobohnen, Intrige Im Land des Sonnenadlers k. A. Kultur, Götter Das Land, das nicht sein darf 7–9* Karmodin, Nahuatlan Verfluchte Gier k. A. Fluch, Gold Für Für eine Handvoll Kakaobohnen sind Grade 2–5 angegeben. SiraoAranAbenteuer Grade Stichwörter Aufruhr in Nisabur k. A. Aufstand, Stadt Drei Wünsche frei k. A. Wünsche, Magie Sandobars Sechste Reise mittlere Grade Reise, Seefahrt Der Weg des Glaubens k. A. Pilgerreise, Religion Der Funke Ormuts 15–24 M5 Pilgerzug, dunkle Mächte Der Funke Ormuts ist eine sieben Abenteuer umfassende M5-Kampagne für Grade 15–24. KanThaiPanAbenteuer Grade Stichwörter Bester Ginseng aus Yü 1–3 Ginseng, Reise Blüte von geheimnisvoller Einzigartigkeit k. A. Pflanze, Geheimnis Der Große Ho k. A. Politik, Hof Die Straße zur Hölle 6–10 KuroKegaTi, Dämonen Die Treppe zum Himmel k. A. Kampagne, Reise Drei Perlen für die Sonnengöttin k. A. Perlen, Kult Der Fall des Mondlosen k. A. Richter Di, Kriminalfall Der Geist Okatos k. A. Geist, Ahnen Das Gelage der langen Nacht k. A. Fest, Intrige Das Grab des BiChing k. A. Grab, Dungeon Hoshida 2–5 Dorf, Geheimnis Die Nacht des Tigers 3–6 Tiger, Nacht Die Perlen der Füchse 3–7 Richter Di, Ermittlungen Der Raub der Blume 1–3 TsaiChen-Tal, Diebstahl Der Ruf des Roten Raben 5–8 Rabe, Kampagne Die Schmuggler Grad 1 Schmuggel, Küste Das Schlemmermahl 2–5 Festmahl, Intrige Im Tal der wehenden Hirsefelder 2–4 M5 Bauern, Berggeister Das Fest am Gewundenen Flusslauf höhere M5-Grade Gartenfest, altes Böses Hier sind die Quellen besonders gut: Straße zur Hölle 6–10, Perlen der Füchse 3–7, Raub der Blume 1–3, Bester Ginseng 1–3 und Schlemmermahl 2–5. DDD ergänzt Nacht des Tigers 3–6 und die M5-Abenteuer. MedjisAbenteuer Grade Stichwörter Drei Perlen für die Sonnengöttin k. A. Reise, Kult Narren und Träumer k. A. Träume, Außenseiter Verschollen in Medjis k. A. Expedition, Wildnis RawindraAbenteuer Grade Stichwörter Eierdieb k. A. Diebstahl, Tiere Ein alter Zwist k. A. Fehde, Vergangenheit Ein Geist in Nöten k. A. Geist, Hilfe Im Bann des Echsenidols k. A. Echsen, Kult Die Krone der Drachen k. A. Drachen, Artefakt Das Lied der Nagafrau 4–7 Naga, Mystik Der verschwundene Saddhu k. A. Saddhu, Suche Der ursprüngliche Band Das Lied der Nagafrau enthält das Hauptabenteuer für Grade 4–7 sowie Der Raub der Blume für 1–3. MoravodAbenteuer Grade Stichwörter Vierzig Fässer Pfeifenkraut 1–3 Karmodin, Reise Das Schandmal 1–4 Dorf, Geheimnis Zur falschen Zeit 3–5 Herberge, Schneesturm Weißer Wolf und Seelenfresser 3–7 Naturgeister, Karmodin Pelzchen 3–5 Vertrauter, Spinnen Späte Rache 4–6 Wolfsgeister, Rache Unter den Weißen Bergen 3–6 Reise, Zwerge Smaskrifter beliebig Slamohrad, Mystery Die Haut des Bruders 3–8 Drache, Karmodin Düstere Aussichten 3–8 Vampire, Fluch Ein Botschafter des DajranKhan 7–9 Tegaren, Diplomatie Was Fürsten wollen 7–9 Großfürst, Vampire Das Land, das nicht sein darf 7–9 Karmodin, Nahuatlan Tote Träumereien beliebig Detektivfall, Geisterwelt Dämonen beliebig Dämonen, Humor Der Stab der Riesin mittlere–höhere Grade Riesen, Naturgeister Eine Queste für Zornal 4–12 M5 Slamohrad, Zwerge Die Goldene Weide 8–12 M5 Reise, Steppe Verflucht Geistreich! 6–15 M5 Fluch, Tegaren Der Todesreiter von Adiman 15–22 M5 Naturgeister, Reiter Das Geisterhaus 8–12 M5 Waisenhaus, Geister Auf wilden Pfaden 3–5 M5 Anderswelt, Expedition Üble Saat 8–15 M5 Dorf, Verderbnis Für die DDD-Titel sind die Gradbereiche direkt vom Verlag dokumentiert. Smaskrifter M5 ist ausdrücklich für beliebige Grade ausgewiesen. Tegarische SteppeAbenteuer Grade Stichwörter Ein Botschafter des DajranKhan 7–9 Diplomatie, Tegaren Die Fahrt der Schwarzen Galeere k. A. Reise, Steppe Die Geburt der Dunklen Götzen k. A. Dämonen, Vergangenheit Ilownas Odysee k. A. Reise, Steppe Im Schatten Sataras k. A. Kult, Steppe Satteltanz k. A. Reiter, Wettkampf Trommel und Pferd k. A. Schamanismus, Pferde Der Vater der Fürstin k. A. Politik, Reise Zauberfürst von Uchana k. A. Uchana, Zauberei Die Goldene Weide 8–12 M5 Moravod, Steppe Die Goldene Weide führt von Slamohrad bis in die Tegarische Steppe und ist für M5-Grade 8–12 gedacht. WaelandAbenteuer Grade Stichwörter Durch Eis und Schnee 5–8 Winter, Reise Echo ferner Tage k. A. Vergangenheit, Saga Alles aus Liebe k. A. Liebe, Intrige Die Geisterburg k. A. Burg, Geister Die Gewölbehallen von Karthool k. A. Dungeon, Zwerge Göttliches Spiel k. A. Götter, Schicksal Im Reich des Frosthexers k. A. Frosthexer, Wildnis Das Testament des Frosthexers k. A. Erbe, Frosthexer Das verschollene Zwergenreich k. A. Zwerge, Expedition Beowulfs Saga 12–20 M5 Trolle, Riese Haldors Saga 1–16 M5 Saga, Schatzsuche
  4. Heute

  5. Ich möchte auch gerne am Freitag bei dir spielen. Interesse habe ich an einem der letzten vier Abenteuer.
  6. … die Würfel oder so sind gefallen und @Dinlair NiMurdil und ich würden gerne am Freitag bei Dir spielen.
  7. Hallo zusammen, wie zugesagt kommt jetzt die Liste der Spielerinnen und Spieler und ihrer Charaktere für das Abenteuer in Yweerddon. Vorab, es war echt schwierig. Ich wollte Paare nicht trennen, die Charakterklassen und Grade sollten einigermaßen passen (Tiermeister gab es z.B. ein paar, die fand ich tatsächlich eher unpassend) und dann war es immer noch genug Auswahl, so dass ich im Endeffekt einfach entscheiden musste. Mit dabei wären: Kessegorn mit Rikard Nordrak Mathomo mit Kroysos oder Cedric Rosana mit Bella oder Alexandra Chichen mit Emilia oder Nannina Helge mit Marcello - Con-Platz - Ich hoffe, niemanden verprellt zu haben. Die Auswahl geschah nach bestem Wissen und Gewissen. Falls einer/eine von euch oben doch noch ausfällt gerne melden, dann frage ich bei den anderen wegen Nachrückgelegenheit. Viele Grüße und bis zur Con , Eike
  8. Thema von Akeem al Harun wurde von Godrik beantwortet in Das Netz
    Gut, dass die Entwickler von z.B. Überschallflugzeugen nichts davon wussten. Auch Photovoltaik hätte man nicht entwickeln sollen, denn es gab ja bereits Dynamos, mit denen man Strom erzeugen konnte.
  9. Ich habe Freitag noch nichts vor und könnte mir vorstellen, bei den letzten drei Abenteuern dabei zu sein oder auch Mal eine angehende Magierin in Candranor zu testen.
  10. Gestern

  11. Thema von Fabian wurde von Wiszang beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Also ich würde das auch intuitiv regeln. Man muss aber auch wissen, dass die Katzengöttin nicht mehr sehr viel Macht hat, wie alle meketischen Götter. Einen Dämonenanbeter, der auch Katzen mag ist natürlich eine Herausforderung und ein neuer "gedrehter" Katzenliebhaber, der schön Sa spendet ist da im Endeffkt mehr wert.Ich wäre also für ein gutes Angebot auch in Hinsicht auf Infos in diesem Abenteuer und wenn er darauf eingeht ist natürlich der Katzendämon nicht sehr erfreut, aber so ist das Leben. Warum hat ein Bestienjäger nochmal einen Mentor (und dann noch einen Dämonen?)? Oder hat der 2 Klassen?
  12. Thema von Artak wurde von Artak beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    PN ist raus
  13. Thema von Artak wurde von Dinlair NiMurdil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    super, das würde mir sehr helfen! Ja, die Übersichtskarte mit den Spielleiter Infos drauf! Danke dir!!
  14. Thema von Artak wurde von Artak beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Stimmt, das ist druckbedingt. Bin mir nicht sicher über welche Karte du jetzt genau redest, ich vermute die Übersichtskarte der Reiseroute. Das Kartenmaterial habe ich erstellt und kann dir daher gewünschte Karten mit besserer Auflösung zur Verfügung stellen, muss nur meine Archive durchstöbern. Falls gewünscht kann ich sie dir über PN schicken.
  15. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Ich halte das Experiment trotzdem für sehr interessant. Alleine die Bilder in Zeitlupe, die Maßnahmen zur Versteifung und die verteilten Angaben zu auftretenden Kräften, Energien und der Kraftführung der Wicklung auf der Welle des Flaschenzugs...
  16. Darum geht's: Midgard - Legenden von Damatu Pre-Release Event bei Pegasus Spiele am 26.09. Es werden viele Autoren vor Ort sein, ebenso wie Jürgen und Elsa, inklusiver kurzer Autogrammstunde! Vorbestellungen für das Grundregelwerk und einiges andere sind hier möglich: https://forms.monday.com/forms/9d48493558e6542c89bf0c199b95ba25?r=use1 Bitte beachten: Wer über dieses Formular bestellt, kann/sollte die Bestellung an diesem Tag in Friedberg abholen! "Normale" Vorbestellungen zur Lieferung sind über den Pegasus-Shop möglich.
  17. Thema von Akeem al Harun wurde von Nixonian beantwortet in Das Netz
    Aaahm - ja, seine Hartnäckigkeit und Nerdtum in allen Ehren. Ich hoffe, es erzählt ihm niemand, daß die Peitschen, z.B. bei den Schnalzern, Richtung doppelte Schallgeschwindigkeit geht. Ohne 3D-Druck, Gewichte usw. 😜
  18. Ich eröffne jetzt einfach mal einen separaten Strang zu dem Event: Gerne zum Sammeln von Informationen, zum Verabreden, Mitfahrgelegenheiten absprechen oder Schwampfen von Interessierten. Und gezielt einladen zu dem Strang möchte ich die Veranstalter @Michael M und @Pegasus Spiele , da sie vielleicht Infos hier posten möchten (Uhrzeiten, Vorbestellmöglichkeit, ...), damit diese an anderer Stelle nicht untergehen. (Falls dieser Strang vom Moderatoren Team oder der Veranstalter nicht gewünscht ist oder angepasst werden muss, ist das für mich natürlich in Ordnung!)
  19. Ich interessiere mich auch für die letzten 4 Abenteuer. Vorausgesetzt ich bekomme keinen Platz bei Bart.
  20. Letzte Woche

  21. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Tom Stanton hat über Jahre geknobelt und probiert und hat jetzt eine Trebuchet auf Überschall gebracht. https://www.youtube.com/watch?v=Co57SfcT-h0 Die Meldung hat es bis zu Heise und anderen Portalen geschafft und zeigt, wozu Freaks und Nerds in der Lage sind. Jetzt wird auch deutlich, warum Blitze schleudern soviel Krach macht.
  22. Ich wäre auch gerne dabei, das mit dem Bootfahren sollte kein Problem sein 😉
  23. Noch ein paar Sachen aus der laufenden Runde: Evris erwählter Abenteurer hat gleich am ersten Tag seine Verlobung mit Evri groß verkünden lassen. Das hat natürlich Marivar überhaupt nicht gepasst. Der hat daraufhin an T+2 morgens einen Kurzbrief an Don Erengar geschickt, er möge doch gefälligst seine Tochter mal unter Kontrolle bringen - es gehe schließlich um seine Existenz! Don Erengar war in dem Moment gerade in seiner depressiven Phase und hat es nicht einmal versucht (was für alle besser war). Die Abenteurer haben Marivars Mondscheinlavendel-Lagerhaus ausfindig gemacht und tagsüber von der Baumateriallager-Seite her ausgekundschaftet. Als ihnen klar wurde, dass da über zehn Wachen sind, hielten sie das für zu gut bewacht und haben den Plan, Marivars Lavendel zu klauen, erst einmal abgesagt. NSF 1:0 Abenteurer! Die Spieler haben das mit dem Wahrsagen (koscht nix, gibt Hinweise) ganz gut kapiert. Sie haben Evri prompt, nachdem ich die erste Vorhersage (s. 11) gebracht hatte, am nächsten Tag gleich wieder die Karten legen lassen... also... (das funktioniert sehr gut mit Le Chat: ich sage "ich möchte für ein Rollenspielabenteuer Tarot-Karten legen. Anfang-Mitte-Ende-Ratschlag-Finanzen-Wettbewerb bitte, mit ausführlichen Hinweisen zur Deutung" - und dann muss ich nur noch lesen und einbauen!): Anfang: Der Kaiser: Autorität, Herrschaft - Evri interpretiert das so, dass ihr Vater am Ursprung der ganzen Misere steht. Mitte: Der Turm: Chaos und Umbruch - Evri fühlt sich bestätigt darin, dass sie radikal handeln muss und dass die Wahl, sich mit Helix zu verheiraten, richtig war! Ende: Die Welt: Vollendung - Evri ist nun voller Zuversicht. Wenn sie wüsste, dass die Karten ihr hier auch einen Hinweis auf den Umsturz in der weltlichen Autorität geben... Ratschlag: Die Gemäßigkeit: Harmonie und Geduld - Evri weist auf die enge Zusammenarbeit hin. Sie spüre aber außerdem, dass etwas im Gange sei, dessen Vollendung bald eintreten würde. Finanzen: Der Page der Kelche: Neue Ideen - vielleicht lässt sich das finanzielle Dilemma ganz anders lösen? Haben die Abenteurer nicht noch eine ganz ausgefallene Idee? Wettbewerb: Die Königin der Schwerter: Strategie und Intelligenz - Evri ist davon überzeugt, dass ihr Champion mit seiner überlegenen Strategie das Rennen gewinnen wird. Äh, welches ist die Strategie? Einer der Abenteurer hat Verbindungen zur Comreda, und diese in der Stadt kontaktiert. Sie haben ihn damit beauftragt, ihre (d.h. die "fliegenden") Buchmacher weitestmöglich zu unterstützen, sonst war das erst mal relativ unergiebig. Sie haben außerdem nach Schlimmen Dingen über Marivar gefragt, um diesen zu erpressen; da gibt es ja Einiges, das ich ihnen zu erzählen haben werde, aber die Beweise hat halt Don Nuertez... Die Abenteurer (eigentlich Einzahl: Evri und ihr Verlobter) sind gleich am ersten Tag auf Don Caladas' Landgut geritten, haben also den Reiter der Raupen tatsächlich noch lebend kennen gelernt. Mit zwei verbleibenden AP von Lalumaca hat dieser sogar ein Wettrennen gegen den Abenteurer gewonnen (ich konnte die Rennregeln schon mal antrainieren). Ich war dann etwas nervös, den Mord direkt unter den Augen zum Eingreifen bereiter Abenteurer durchziehen zu müssen, aber der Glückliche hat sich die Nacht lieber mit Evri beschäftigt und ich hatte sogar etwas Mühe, meine schöne Szene mit dem Priester überhaupt abzuspielen. Der Abenteurer war mehr daran interessiert, schnell wieder zurück zu kommen, und ist am nächsten Morgen gleich wieder aufgebrochen. Sie haben aber sehr bestimmte Trainingshinweise für das Pferd hinterlassen, damit dieses z.B. das Hindernis der Katzen bestmöglich überwinden lernt. Die Abenteurer haben ansonsten die Freiheit des Sandkastens weidlich ausgenutzt; sie haben eine Allianz mit den Bullen geschmiedet (wofür sie sich verpflichtet haben, der Katze im Rennen maximal zu schaden) und dafür deren Hindernis erfahren, außerdem haben sie über die Biber die anderen Hindernisse bekommen (dafür wurde ein Nichtangriffspakt geschlossen; mal sehen, wie gut der hält, wenn die Biberin an der Spitze liegen und eventuell das Rennen gewinnen wird...). Sie waren außerdem bei den Abanzzi, wo sie nach Giften geforscht haben (die Giftmorde an den Jockeys...). Sie planen, eventuell einem der anderen Rennpferde Gift zu verabreichen. Die Abenteurer hatten bereits auf dem Landgut klargemacht, dass Evris Verlobter das Reiten beim Paligabo übernehmen würde; ich habe es zwar kurz versucht, Sigurd doch noch einzubringen, das haben sie aber ganz schnell abgebogen (war ja klar). Den Anschlag auf dem Weg zum Maskenball haben sie dank kritisch erfolgreichem Anführen sehr souverän gemeistert: die Attentäter kamen gar nicht dazu, ihren Mist zu werfen. Sie waren jetzt auch auf dem ersten Maskenball, wo ich etwas Mühe hatte, Don Erengar ihren wachsamen Augen zu entziehen (sie waren zu zweit auf dem Ball, Evris Verlobter und eine Weise Frau als Begleiterin Erengars), damit er sein Tête-à-Tête mit dem traurigen Beppo bekommen konnte. Sie haben nach vollendetem Schleichen das Aushorchen belauschen können - was sich merkbar anders anhörte, als Don Erengars Bericht hinterher, der Beppo sei ein äußerst interessanter Gesprächspartner gewesen, er (Erri) habe ihn von seinen Ansichten, die Stadt brauche wieder eine Führung nach den Grundsätzen der Tradition, die jungen Leute müssten mehr Disziplin lernen, wie die sich schon kleideten, und überhaupt, und es brauche mehr gegenseitigen Respekt (usw usf), gänzlich überzeugen können, der Mann liege voll auf seiner Wellenlänge. Die Abenteurer wollten wissen, wer sich hinter der Maske verbirgt; ich hätte es ihnen gesagt, wenn die Würfel mitgespielt hätten, so müssen sie sich damit begnügen, es sei offensichtlich eine wichtige Persönlichkeit in der Stadt. Ein etwas robusterer Abenteurer hat den Abend beim Spanferkelessen im unteren Burghof verbracht, viel die Ohren aufgesperrt, und mitbekommen, wie sich eine Prügelei zwischen den Anhängern/Knechten der Bullen und den Katzen entwickelt hat. Wenn jemand fragt: die Bullen haben provoziert und die Mehrzahl der blauen Flecken eingesteckt, weil die Katzen schlicht deutlich in der Überzahl waren (die können sich einfach mehr Leibwachen leisten). Aber die Bullen fühlen sich als Sieger. Die Abenteurer auf dem Ball haben noch die Bekanntschaft von Donja Monitza gesucht (für die ich auf Tanzen, Etikette usw. beständig 2er und 3er gewürfelt habe, so dass sie als etwas unkonzentriert, ja unmusikalisch, herüber kam. Als Evris Verlobter (! was da alles hätte schief gehen können!) die Tanzhaltung etwas arg eng fassen wollte, hat sie sich dem allerdings mit einer gewürfelten 20 sehr elegant entzogen). Woran die Donja denn interessiert sei für das Rennen? "Am Sieg". Sie würden alle Hindernisse kennen. "Ich auch". Man hat sich darauf geeinigt, dass wenn die Abenteurer die Katze angreift, sie ihren Burjatschan (von dem sie sich etwas distanziert hat) anweisen wird, dann ebenfalls die Katze anzugreifen. Ich glaube, die Spieler meinen außerdem, man habe einen Nichtangriffspakt... wir werden sehen! Die Weise Frau, die ein pA100-Diadem trug, hat mit diversen feschen jungen Fergionern getanzt und wird an T+3 eine Einladung von einem davon - nennen wir ihn Don Manulo dello Corejio - zu einem Nachmittagsimbiss an T+4 erhalten. Ein Covendo-Mitglied der Abenteurer hat nach Schlimmen Dingen über Marivar gefragt - das wird nicht so viel bringen. Aber über Sarcalli, den Kapellmeister und Rennvogt wider Willen, werden sie etwas erfahren können. Insgesamt läuft alles ziemlich gut - wir haben Spaß miteinander. Meine fiesen Pläne für T+3
  24. ... wenn du wüsstest ...
  25. Mit Steintrogbooten, in denen die Abenteuer dann im eigenen Saft gegart werden?
  26. In dem Fall kontaktierst du am besten den Shop-Support.
  27. Dazu ergänzende Frage: Kann ich eine bestehende reguläre Vorbestellung auf das Event umlenken? Ich muss an dem Tag eh nach Siegen zu einer Filmpremiere, da liegt es auf dem Weg.
  28. Thema von Artak wurde von Dinlair NiMurdil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    ein kleiner Kritikpunkt ist die Übersichtskarte. Als handout - ok, da muss die Qualität nicht so gut sein. Für den Spielleiter leider nicht lesbar. Aber da ist wohl der Druck verantwortlich.
  29. Die Datei gilt jetzt als abgeschlossen und ist zur Endbearbeitung bei meinen Gestaltern. Rainer

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