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Totem Rabe
Die meisten anderen Totemtiere erhalten +2 auf 3 Fertigkeiten oder +4 auf eine und ab und an +2 auf eine andere noch dazu. Nur wenige haben andere Effekte. Und keine die etwas mit Verständigung zu tun haben. Daher wäre etwas wie Stehlen +4 und vielleicht noch +2 auf Sehen. Tiere Rufen als Grad 5 Zauber auch wenn er hier speziell nur auf Raben anwendbar ist was ihn dann schon etwas stärker einschränkt, ist in meinen Augen schon ein größerer Vorteil da Raben fast überall vorkommen können. Hinweis bei der Elster im e. Bestartium Seite 95.
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Totem Rabe
"Um eine eingehendere Unterhaltung zu führen, ist weiterhin der Spruch Tiersprache erforderlich. Die intuitive Zwiesprache des Totems erlaubt nur eine sehr rudimentäre Verständigung." -lässt mich etwas schmunzeln bei "und Rabengläubigen". Oder möchtest du damit darauf hinweisen, dass man als menschliches Wesen 1 gemeinsame Sprache beherrschen muss, für eine normale Verständigung? Du erweiterst also die Totemmächte um einen (von zumindest Spielfiguren wohl eher seltener genutzten) Massenaustausch ohne notwendiger Einstimmung und erhalten auch noch einen weiteren Zauberspuch, statt eines i.d.R.mal mehr oder weniger üppigen EW/AP-Bonus. Find ich zu geballt, passt aber gut zum Raben.
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Totem Rabe
Mein Vorschlag für den Bonus für das Totem Rabe: Schamanen, Tiermeister u.a., deren Totemtier der Rabe ist, beherrschen eine besondere Form intuitiver Zwiesprache mit >>Zaubern+15<<, die mit einer Reichweite von 100m die geistige Verständigung mit Rabenartigen und Rabengläubigen ermöglicht, solange diese der gleichen Glaubensgruppe (Menschen und normale Schamanen, Menschen und Dunkle Schamanen, div. Geisterwesen nach Gruppe) angehören. Zudem können sie ebenso intuitiv Tiere rufen (Raben). Um eine eingehendere Unterhaltung zu führen, ist weiterhin der Spruch Tiersprache erforderlich. Die intuitive Zwiesprache des Totems erlaubt nur eine sehr rudimentäre Verständigung.
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Zauber "Sehen in Dunkelheit"
Ich sehe es auch so, dass in einer "normalen" Höhle ein "normaler" Menschenkörper leuchtet, wie wenn es bei normaler Sicht eine schwache Kerze wäre. Das sagt aus, wie hell das wird. Gleichzeitig strahlt der menschliche Körper Wärme aus. Wenn diese unterschiedlich reflektiert wird - z.B. von einem metallenen Schloss in einer hölzernen Tür - dann sieht man diesen Unterschied bei passender Entfernung. Wenn es wärmetechnisch keinen Unterschied macht - Beispiel Bemalung einer Tapete, es sei denn, es wäre z.B. Gold- oder Metallicfarbe - dann sieht man keinen Unterschied.
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2026: Einführung in M1
Thema von Olafsdottir wurde von Stefan_01 beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenHallo, da würde ich auch gerne mitspielen. Gruß Stefan
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Du spielst zu viel Midgard, wenn...
... wenn du dich frägst warum Metalltechnik eine Ausbrennwahrscheinlichkeit hat. https://abw-metalltechnik.de/
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Du spielst zu viel Midgard, wenn...
... wenn du liest, daß die "Stadtwerke Klagenfurt" etwas gefragt werden und du "Stadtwache Klagenfurt" im Kopf hast, und sofort an Typen mit Rüstung und Hellebarden denkst.
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Artikel: Chryseia-Karte
Hi, leider gibt es die Karte nicht mehr auf midgard-online. ist sie noch woanders verfügbar oder kann mir jemand die Karten schicken? Das wäre super. Vielen Dank! Gwalin
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Artikel: How-To: In einem M5-Abenteuer eine M6-Figur mitspielen lassen
Das Neuerschaffen mit MOAM war m.E. fixer als durch die Algorithmen zu rennen und danach die Figur doch mit jedem einzelnen Wert in MOAM zu erfassen.
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2026: Die leuchtende Fabrik (1880)
Thema von Olafsdottir wurde von Meeresdruide beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenMein Ingenieur Ian G. Livingstone wäre auch wieder gerne dabei.
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2026: Einführung in M1
Thema von Olafsdottir wurde von Meeresdruide beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenIch bin auch gerne dabei. (Aber Vorsicht: Ich habe schon mal M6 gespielt und geleitet und mir könnte das ein oder andere mal ein "Das ist ja wie bei M6!" herausrutschen.)
- Zauberkrämer kann kein Dweomer!
- 24.01.2026 - PR - Psi or not to Psi
- Test
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Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Gerade ist eine E-Mail mit dem Download-Link des zweiten Bandes der Hauptkampagne rausgegangen. Ein Ritterturnier in Nöten ist ein 276-Seiten umfassendes Abenteuer aus meiner Feder. Meine Güte, ist wirklich dick geworden. Ich wünsche euch auf jeden Fall jede Menge Spaß beim Lesen und Spielen.
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2026: Die leuchtende Fabrik (1880)
Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenDann könnt ihr euch ja auch gleich überlegen, wie Deine Figur ins Abenteuer eingebaut eerden kann. Rainer
- Gestern
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Artikel: How-To: In einem M5-Abenteuer eine M6-Figur mitspielen lassen
Machen kann man alles. Die Frage ist, ob es eine sinnvolle oder naheliegende Lösung ist. Wir haben damals unsere gesamte Gruppe ziemlich schnell und ohne irgendwelche Verwerfungen nach den Konvertierungsregeln die Figuren umgebaut.
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Zauberkrämer kann kein Dweomer!
@Hornack Lingess o.K. dann will ich gerne meine Charakterklasse ändern statt einem ZK bin ich dann ein Hä/Hx. Was sich bei den Lernkosten ändert, ist dass ich für Zauberschutz 120 statt 60 EP für Erhaltung 105 statt 90 EP und für Zaubermittel 75 statt 60 EP bezahlen muss, dafür kann ich Dweomerzauber für 105 EP lernen.
- Zauberkrämer kann kein Dweomer!
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Zauberkrämer kann kein Dweomer!
Das Mysterium erklärt dazu auf S.143 Wenn der ZauberkrämerDweomer erhalten soll müsste dieser Vorteil m.E. wieder rückgängig gemacht werden. P.S. Zur Klarstelung: Grundsätzlich habe ich nichts gegen die Anpassung eines Lernschemas wen´s dem Spielspaß dient und die Klasse dadurch nicht übermächtig wird. Was auch immer das im Einzelfall heißt.
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Donnerstag: Ein Lied der Trauer
Thema von Raldnar wurde von Kessegorn beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Abenteuervorankündigungen-
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Zauberkrämer kann kein Dweomer!
Warum Kann ein/e Zauberkrämer/in keine Dweomerzauber??? Nach den Erschaffungsregeln für Kampfzauberer erhält die Mischklasse alle Zauberarten, die die Zauberklasse des Zaubereranteils der Grundklasse besitzt. Ein Zauberkrämer ist eine Mischung aus Händler und Hexer und müssete demnach Deomerzauber für 90+15 = 105 EP lernen können. Im Mysterim auf Seite 137 steht jedoch, das Zauberkrämer Dweomerzauber gar nicht lernen können. M.E. ist das ein Fehler, der korrigiert werden sollte. Zworg
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Artikel: How-To: In einem M5-Abenteuer eine M6-Figur mitspielen lassen
So sehe ich das auch. Das kann ich mir komplett schenken Auf jeden Fall eine Umwandlung, die Stunden dauert und die man nicht wiederholt macht.
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Artikel: How-To: In einem M5-Abenteuer eine M6-Figur mitspielen lassen
So sehe ich das auch. Das kann ich mir komplett schenken.