Ein Ausschnitt einer noch namenlosen Welt - Kommentare willkommen
- 6 Kommentare
- 1.979 Aufrufe
Ein Ausschnitt einer noch namenlosen Welt - Kommentare willkommen
Hierbei handelt es sich um ein Artefakt, zu dessen Erschaffen mich @Rulandors Strang zur 1 und 20 auf dem Würfel inspiriert hat.
Darin erinnerte ich mich an die Fate Benders von Artisan Dice, die ich schon immer geil fand und die ich mir gönnen musste.
Jetzt brauchte ich dazu noch eine spielerische Umsetzung. Klar fallen dazu mehrere Dinge ein, ich wollte aber eine Waffe. Und dann kam ich auf eine Göttin 🌞 und dann.... baute ich die Schicksalsklingen.
Natürlich sind die spielbar ohne die besonderen Würfel (Foto anbei). Aber schick sind sie schon.
Also viel Spass mit den Schicksalklingen:
Spielerfiguren sind dumm, ungeschickt, tollpatschig, unwissend und im Ergebnis ständig unpassend verletzt. Wie soll man da noch ein Abenteuer durchkriegen, gar die Welt gerettet bekommen, mit solchem Personal? Der geplagte Spielleiter benötigt hierzu selbstverständlich Hilfsmittel. Eines davon sei hier vorgestellt.
Ein M4-Dungeon-Abenteuer für eine Handvoll Abenteurer
Die Gefährlichkeit kann leicht der eigenen Gruppe angepasst werden.
Die Episode spielt in Moravod, kann jedoch problemlos verlegt werden.
Diese Episode ist absichtlich nicht mit unserer laufenden Hauptkampagne verknüpft. Die Abenteurer können zufällig auf den ehemaligen Vampirkult stoßen, wenn sie im Wald unterwegs sind. Oder sie bekommen eine der Schatzkarten, die der Kult zu seiner aktiven Zeit vor ca. 150 Jahren verteilt hat. Das X markiert dann einen verlassenen Friedhof mitten im moravischen Wald mindestens fünf Kilometer von der nächsten Siedlung entfernt.
Um diesen Friedhof ranken sich die wildesten Gerüchte: Werwölfe, Vampire, Zombies, Geister u.v.m.. Nicht zu unrecht, wie man noch merken wird. Schon etliche Schatzsucher sind voller Zuversicht auf den Friedhof gegangen und nie mehr zurück gekehrt.
Was verbirgt sich hinter der eisernen Tür in diesem Berg weit ab jeglicher Zivilisation? Lass es Deine Spieler herausfinden ...
Ich habe in den letzten Tage mal wieder etwas mit dem Dungeon Designer rumgespielt. Der folgende Schauplatz ist dabei herausgekommen.
Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann.
Karl Kloppo hatte ja schon als Grad 1er einen Drachen besiegt.... nun also mal eine kleiner historischer Abriss über die Drachen und ihre Gefährlichkeiten.
alter Drache 201-500 Jahre alt
Angriffswerte - LP / AP immer gleich, Feuerhauch
Die folgende Beschreibung des Falods von Zuan Franchesco Straparola da Salveto in dessen Werk Estranias criaturias magicas de las antiguas provincias ist über 300 Jahre alt und heute nur noch in drei Abschriften des besagten Handbuchs in Niederlassungen des Convendo und erstaunlicherweise in einer albischen Übersetzung in der Universität zu Fiorinde vorhanden.
Albische Fayres sind nicht nur ein Ort, an dem Waren ge- und verkauft werden. Sie sind für die gesamte Bevölkerung eine willkommene Abwechslung vom Alltag. So verwundert es nicht, dass auch allerlei Unterhaltung für das Volk durch Schausteller auf diesen Märkten angeboten werden. Eine solche Unterhaltung stellt zum Beispiel die fahrende Kampfarena des Angus MacFeoch dar.
Hallo zusammen,
die erste Version Midgard 5 für FoundryVTT ist erstellt.
Ihr könnt Euch das Spielsystem über den FoundryVTT installieren, bzw. updaten. Bestehende Welten werden automatisch ebenfalls auf die neuste Version upgedated:
Auflistung der genannten Materialien/Artefakte aus dem M5-Bestiarium
Eine Battlemap für ein Wadi, Größe 30 × 30 m, einmal mit und einmal ohne Raster (zur Verwendung in Roll20)
Eine kleine (Nicht-Midgard) FanFiction in der Welt von StarWars Rebels.
Es war einmal in einem Multiversum weit weit entfernt...
Nan Frey, eine einfache Frau von Lothal, erzählt erzählt Großadmiral Thrawn Geschichten über ihre Bekanntschaft mit ISB-Agent 021 Alexandr Kallus.
Es sind die Geschichten über den Agenten und die Klempnerin
Achtung Triggerwahrnung: Im dritten Kapitel (Im Licht von Lothals Monden) werden Themen wie Misshandlungen in der Kindheit und Selbstmordgedanken angesprochen!
Ein albischen Ritter wie er im Buche stehen sollte?
Manche Funde sind so gut, sie gefallen schon vor der typischen Verfremdung irdischer Vorbilder für Midgard. In Sakkara südlich von Kairo sind die Mumien von Priesterinnen Niut-Schies aus dem siebten vorchristlichen Jahrhundert gefunden worden.
Ich hab einen M5-Charakterbogen für M5 in Roll20 gebaut. Hier eine Anleitung zur Nutzung.
Den Bogen findet ihr in Roll20 unter Spieleinstellungen:

Und dann unter Character Sheet Templates.

Schwimmende Inseln, die ihren Standort verändern oder doch nur Seemannsgarn?
Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen.
Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann.
In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu.
Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben.
An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann.
Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).
Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)
Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019.
Herzliche Grüße aus dem Watt,
Euer Kosch
Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD.
Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen...
Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde:
Alfred setzt an.
Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken?
In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.
Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
Spielzeit ca. 6 Stunden
Wer illegale Ware transportieren und/oder einfach Zölle und andere Abgaben für legale Ware sparen möchte, muss sie verstecken und heimlich einführen. Irgendwo platzieren, wo sie nicht offensichtlich ist und wo vermutlich nicht nachgeschaut wird.
Natürlich gehört zu einem guten Schmuggel auch eine anderweitige Vorbereitung: