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Q&A mit Michael zu M6

Artikel

Artikel aus dem Forum
Dieses Abenteuer wurde inspiriert durch den Grundriss des Tempels von
Leachlain ay Almhuin
Den Tempel findet man im Midgard-Forum:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39445-artikel-battlemap-kw382021/
Vielen Dank für die Karte!
Viel Vergnügen mit dem kleinen Friedhof und seinen Geheimnissen!
Hornack Lingess
  • Ein M4-Dungeon-Abenteuer für eine Handvoll Abenteurer

    Die Gefährlichkeit kann leicht der eigenen Gruppe angepasst werden.

    Die Episode spielt in Moravod, kann jedoch problemlos verlegt werden.

     

    Diese Episode ist absichtlich nicht mit unserer laufenden Hauptkampagne verknüpft. Die Abenteurer können zufällig auf den ehemaligen Vampirkult stoßen, wenn sie im Wald unterwegs sind. Oder sie bekommen eine der Schatzkarten, die der Kult zu seiner aktiven Zeit vor ca. 150 Jahren verteilt hat. Das X markiert dann einen verlassenen Friedhof mitten im moravischen Wald mindestens fünf Kilometer von der nächsten Siedlung entfernt.

    Um diesen Friedhof ranken sich die wildesten Gerüchte: Werwölfe, Vampire, Zombies, Geister u.v.m.. Nicht zu unrecht, wie man noch merken wird. Schon etliche Schatzsucher sind voller Zuversicht auf den Friedhof gegangen und nie mehr zurück gekehrt.

    Vampirkult.pdf Vampirkult.odt

Bei dem vorliegenden Tempel handelt es sich um ein vergessenes Gebäude, dass einstmals von Verehrern der Elemente erbaut und von denen eine unterirdische Kultstätte für die Fünf Elemente Eis, Wasser, Luft, Feuer und Erde angelegt wurde. Der ursprüngliche Kult der Elemente hat sich schon vor langer Zeit zunächst in fünf Richtungen, die sich teilweise gegenseitig feindselig gegenüberstanden, aufgesplittet und wurde dann aus dem Bewusstsein der Menschen durch den Götterglauben verdrängt.
Jahrhunderte später fand ein Beschwörer die Kultanlage und nahm sie in Besitz. Der Grund, warum dieser Beschwörer überhaupt nach der Anlage suchte, findet sich vermutlich in seiner Familiengeschichte, in der er Hinweise auf diesen früheren Kult gefunden haben könnte und die seine Affinität zu den Elementen erklären könnte. Doch dieser Beschwörer war zugleich auch ein Forscher in den Sphären. Und so erkannte er die Macht, die noch immer in den Kulträumen vorhanden war, und erschuf ein Instrumentarium, mit dem man durch geschickte Kombination der Räume (sowie der Wände/Türen als Basis für das äußere Tetragon - Oktagon) Weltentore schaffen konnte, um zu anderen Sphären zu reisen.
Es besteht somit also die Möglichkeit entweder ein Tor zu den fünf Sphären der Elementarebene, zu den zehn Sphären der Urwelten, den zehn Sphären der Mittelwelten, den fünf Sphären der Nahen Chaosebene oder aber zu der einen Sphäre der Finsternis zu erschaffen.
Der Schauplatz selbst kann somit als Basis für Abenteuer unterschiedlichster Grade dienen, je nachdem, wer das Instrumentarium bedient hat oder bedienen will, auf welche Sphäre das Tor ausgerichtet wird und ob Wesen von der Zielsphäre durch das Tor nach Midgard kommen.
 


  • Ich habe in den letzten Tage mal wieder etwas mit dem Dungeon Designer rumgespielt. Der folgende Schauplatz ist dabei herausgekommen.

Background

Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert.

Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor.

Charakter

Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD

Aussehen
Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf.

Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538

Konzept

Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messersptze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können).

Guy’s Redewendungen (in Auszügen)

Allgemein

„Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“

„Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“

„Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“

„Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“

 „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“

„Contenance, Gefährten!“

„Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“

„Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“

„Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“

„Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“

„Derohalben grämt Euch nicht!“

„Meiner Treu!“

„Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“

„Das ist degoutant!“

„Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“

„Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“

„Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“

„Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“

 „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“

„Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“

„Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“

„Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“

„Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“

„Nein, nein, ich insistiere.“

„Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“

„Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“

„Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ (aus: Don Quichotte)

Kampfsituationen

„Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“

„Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“

„Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“

Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel!

„Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“

„Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“

„Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“

„Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“

„Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“

„Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“

„Mein Stahl wird das Letzte sein, dass Du schmeckst, Du räudiger Hintergassenkegel!“

Einsatz als NSC
Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein bspw. die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 80 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde.
Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein.

Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro

Quellen/Inspirationen

Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/
Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008.
Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000.
Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme).
William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999.

  • Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann.

M1:
Gr 13 - Magische Widerstandskraft 25% - EP 350
M2:
Gr 13- Magische Widerstandskraft 25% -  EP 35   - m+
            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen
M3:
Gr 13   Feuerhauch nur mit WM-5 PhK  - EP 30 - m90 - detailiert EP 50
            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen, kann zaubern                                               
M4:
Gr 13 Feuerhauch nur mit WM-5 Umgebung  - EP 35 - m90 - detailiert EP 50 - Gefährlichkeit 334 - detaillierte Gefährlichkeit 448
            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen , kann zaubern, hat SG. Ergreifen, Flügelschlag
M5:  
Gr 33  Feuerhauch nur mit WM-5 Ausweichen  - m90  - Gefährlichkeit 170 - Gefährlichkeit bes. Personen 234
            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, massiges Wesen , kann zaubern, hat SG, Ergreifen, Flügelschlag
 
Sogar ich, der Karl, kann erkennen, zu M2-Zeiten damals war ein Drache noch gefährlich. er war übermenschlich schlau und war mit 25% gegen alle Magie imun. In M3 ging es dann bergab, nur noch menschliche Intelligenz und die magische Widerstandskraft war flöten.
In M4 wurde es dann es nur rechnerisch wieder besser, aber mit M5 wurden die Drachen auf einmal nur noch halb so gefährlich, warum auch immer...
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Die Gefährlichkeit wurde mit M4 eingeführt, um den Abenteuer angemessene (sprich herausfordernde) gefährliche Gegner entgegen zustellen. In meinem nächsten Abriss werde ich mal einen Grad 13 Krieger historisch vorstellen....
 
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?p=2619427
  • Karl Kloppo hatte ja schon als Grad 1er einen Drachen besiegt.... nun also mal eine kleiner historischer Abriss über die Drachen und ihre Gefährlichkeiten.

    alter Drache 201-500 Jahre alt

    Angriffswerte -  LP / AP immer gleich,  Feuerhauch

     

     

     

„Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen.
Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt.
Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann.   
Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“
  • Die folgende Beschreibung des Falods von Zuan Franchesco Straparola da Salveto in dessen Werk Estranias criaturias magicas de las antiguas provincias ist über 300 Jahre alt und heute nur noch in drei Abschriften des besagten Handbuchs in Niederlassungen des Convendo und erstaunlicherweise in einer albischen Übersetzung in der Universität zu Fiorinde vorhanden.

Die Fayres aber auch die Ritterturniere bieten auch immer einen Teil Unterhaltung fürs Volk. Im Norden Albas ist es dabei sehr üblich, dass junge Männer im Wettkampf gegen Barbaren aus fremden Ländern, manchmal auch gegen wilde Tiere, ihre Kraft und ihren Mut beweisen. Zugleich wetten auch viele der Zuschauer auf den Ausgang eines solchen Kampfes und so dient eine solche Bühne der Unterhaltung in mehrerer Hinsicht. Von daher verwundert es nicht, dass es entsprechende fahrende Schausteller gibt, die hier versuchen ein einträgliches Geschäft aufzubauen und von Fayre zu Fayre und Turnier zu Turnier ziehen. Ein solcher Schausteller ist Angus MacFeoch, der auf Jahrmärkten den Kampf gegen  Caerwyn den Bären, einen imposanten Twyneddin anbietet. Seine Arena und das was der Besucher dort so anstellen kann, werden im weiteren beschrieben:
Die Arena, die Angus MacFeoch auf den Jahrmärkten aufbaut,  ist ein mit Strohballen umrandeter vier Meter durchmessender Kreis, um die herum einfache Holzbänke für die Zuschauer aufgestellt wurden. Hier kann sich das Volk im Faust- oder Ringkampf mit dem twyneddischen Hünen „Caerwyn, der Bär“ messen. Sieger des Wettkampfes ist, wem es entweder gelingt, seinen Gegner niederzuschlagen, oder ihn aus dem Ring zu befördern. 
Die Gebühr für einen Wettstreit mit dem Hünen beträgt fünf Silberstücke, bei einem Sieg winken dem Gewinner fünfzig Goldstücke als Preis. Zugleich bietet der Betreiber Angus MacFeoch den Zuschauern an, auf einen Sieg des Herausforderers zu wetten. Er nimmt Einsätze bis zu zwei Goldstücke an und bietet eine Quote von fünf zu eins. Damit die Wettkämpfe nicht magisch beeinflusst werden, überwacht ein Magier in einer Sternenrobe und einem sehr auffälligen Hut die Zweikämpfe. Bei diesem Magier handelt es sich um den Gildenmagier Fambulas von der Gilde der Lichtsucher aus Beornanburgh.
Bei „Caerwyn, dem Bären“ handelt es sich um die twyneddischen Drillingsbrüder Brynn, Daelwyn und Garth, die sich bei den Kämpfen immer abwechseln. So erhält jeder der Kämpfer genügend Ruhepausen, ohne dass es den Zuschauern auffällt. Für alle Brüder gelten die gleichen Werte. Der Auftritt eines der Brüder erfolgt, in dem er bekleidet mit einem Bärenfell vor dem Zelt steht. Sobald sich ein Gegner gefunden hat und Wetten platziert sind, wirft er das Bärenfell ab und tritt in den Ring. Das Vorgehen von Caerwyn im Kampf ist dabei abhängig von seinem Eindruck des Gegners. Mal versucht er ihn einfach im Faustkampf niederzustrecken, mal mittels Ringen ihn festzuhalten (EW:Ringen gegen WW+4:Raufen) und anschließend aus dem Ring zu tragen, was ihm mittels eines gelungenen EW:Athletik automatisch am Ende der auf das Festhalten folgenden Runde gelingt, sollte sich sein Gegner nicht losreißen können (EW:Raufen gegen WW+4:Ringen). Sobald der Kampf vorüber ist, greift sich Caerwyn sein Fell, wirft es über und verschwindet für eine kurze Zeit im Zelt. Hier erfolgt dann der Wechsel mit einem seiner Brüder.
Caerwyn der Bär (Barbar) Grad 8
Volk, druidisch – groß (195 cm), normal (101 kg) – 23 Jahre
St 100, Gs 96, Gw 97, Ko 95, In 40, Zt 35
Au 79, pA 56, Wk 100 – B25
18 LP, 48 AP – OR – AbB+2, AnB+2, SchB+5
Angriff: Faustkampf+15 (1W6+1), Ringen+15 (1W6+1), Raufen+11(1W6+1) – Abwehr: +15/+17 (wegen WaLoKa), Resistenz +13/15
Akrobatik+12, Athletik+12, Balancieren+14, Einhandschwerter+7, Geländelauf+14, Klettern+14, Naturkunde+11, Reiten+14, Schilde+3, Schwimmen+14, Seilkunst+14, Sprache+12 (Alba, Comentang, Twyneddin), Spurensuche+10, Stichwaffen+7, Stockwaffen+7, Tierkunde+10, Überleben (Gebirge)+10, Waffenloser Kampf+11
Der Gildenmagier Fambulas ist nur ein mittelmäßig begabter Zauberer, der nur notgedrungen Mitglied in der Gilde der Lichtsucher wurde. Er prüft tatsächlich mittels Erkennen von Zauberei, ob auf einem der Herausforderer ein Zauber wirkt. Stellt er es fest, gibt er sofort ein Zeichen an die in der Nähe stehenden, von Angus geschmierten, Stadtwachen, damit diese den Betrüger festnehmen.
Fambulas (Magier) Grad 3
Mittelschicht, gleichgültig – klein, dick – 30 Jahre
St 56, Gs 72, Gw 76, Ko 66, In 77, Zt 81
Au 70, pA 98, Wk 47 – B23
16 LP, 18 AP – OR – SchB+1
Angriff: Magierstecken+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Resistenz +14/14
Alchimie+9, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+13, Schreiben (Alba, Maralinga)+12, Sprechen (Alba, Comentang, Maralinga)+12, Wagenlenken+12, Zauberkunde+10, Zauberstäbe+6
Zaubern+15: Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Person wiederfinden, Zwiesprache
Zaubern+13: Dinge verbergen, Geräusche dämpfen, Nebel wecken, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß
Angus ist ein Schausteller aus Leib und Seele. Die Unterhaltung des Publikums bei gleichzeitig einträglichem Profit ist sein Fokus. Dafür ist er auch zu kleineren Betrügereien oder Bestechungen bereit.
Angus MacFeoch (Händler) Grad 5
Volk, Dheis Albi – mittel (174 cm), normal (67 kg) – 28 Jahre
St 67, Gs 82, Gw 83, Ko 76, In 81, Zt 42
Au 70, pA 85, Wk 74 – B26
17 LP, 30 AP – LR – AbB+1, AnB+1, SchB+2
Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6-1), Langschwert+8 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Schild groß+2, Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr: +14, Resistenz +14/14
Anführen+10, Armbrüste+6, Beredsamkeit+11, Einhandschwerter+7, Ettikette+11, Gassenwissen+11, Geschäftssinn+12, Glücksspiel+13, Klettern+12, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Clanngadarn)+9, Menschenkenntnis+11, Reiten+13, Schilde+2, Schreiben (Alba)+13, Spießwaffen+7, Sprechen (Alba, Comentang, Twyneddin)+13, Stichwaffen+8, Verführen+11, Verstellen+11, Wagenlenken+13, Wurfklingen+8
  • Albische Fayres sind nicht nur ein Ort, an dem Waren ge- und verkauft werden. Sie sind für die gesamte Bevölkerung eine willkommene Abwechslung vom Alltag. So verwundert es nicht, dass auch allerlei Unterhaltung für das Volk durch Schausteller auf diesen Märkten angeboten werden. Eine solche Unterhaltung stellt zum Beispiel die fahrende Kampfarena des Angus MacFeoch dar.

Viel kann das System noch nicht. Es liegt noch einiges an Arbeit vor mir. 
Was ist implementiert?
- Attribute, die man zum abwickeln einer Kampfrunde braucht: LP, AP, GW. 
- Kritische Tabellen
- Würfelmakros, die man sich in die Makrozeile ziehen kann um auf die kritischen Tabellen zu würfeln.
Hier eine kurze Anleitung:
Beim Erstellen eines neuen Actors habt ihr zwei Varianten:

Die sehen derzeit noch identisch aus. Nichtspielerfiguren werden einen reduzierten Werteblock erhalten, ähnlich wie man es aus den Abenteuern kennt. Es spricht natürlich nichts dagegen auch NSCs als Spielfigur mit vollwertigem Weteblock zu spielen

Unter Compendium Packs findet ihr Pakete für Tabellen und Makros:

Die Makros müsst ihr importieren, die Tabellen nicht. Das macht ihr mit einem Rechtsklick:

Irgendwo hat es noch einen Bug. Ihr müsst erst einmal auf den Eintrag der Tabellen klicken (einmaling nachdem das Spiel gestartet wurde), bevor die Makros funktionieren.
Ich hab mir die Makros nach dem importieren in die Makroleiste gezogen:

 
 
 
  • Hallo zusammen,

    die erste Version Midgard 5 für FoundryVTT ist erstellt

    Ihr könnt Euch das Spielsystem über den FoundryVTT installieren, bzw. updaten. Bestehende Welten werden automatisch ebenfalls auf die neuste Version upgedated:

    image.png 

Ausgehend von meinem Kommentar: "Ich kann mir gar nicht soviel Eselsohren in das  Buch knicken, für die ganzen sehr netten eingestreuten Hinweise bzgl. ("Grundlagen")Materialien👍", habe ich mal die Eselsohren in ein XLS gewandelt 😉 
Es war weniger als ich dachte (gut 30) -Viel Spass
Hier ein Beispiel:
Seite#Wesen-Zutat#„Typ“#Objekt/Spezielles#
61#Drache-Blutbad#LR (K/P/VR)##
97#Schwertfisch-Schnauze#Stilett, Rapier##
 
PS.Wie immer sind Anregungen/Verbesserungen gern gelesen & wie üblich keinerlei Teilnahme an irgendwelchen Forums"Wettbewerben".
PPS. falls das eBEST mal draussen ist, wird die Liste ggf. erweitert (wer mir da die Arbeit abnehmen will: Bitte a la Beispiel hier kommentieren & SEHRSEHR GERN+vorab dafür schonmal: HERZLICHEN DANK)
 
Siehe Anhang.
 
 
Der Agent und die Klemptnerin.rtf
  • Eine kleine (Nicht-Midgard) FanFiction in der Welt von StarWars Rebels.

     

    Es war einmal in einem Multiversum weit weit entfernt...

    Nan Frey, eine einfache Frau von Lothal, erzählt erzählt Großadmiral Thrawn Geschichten über ihre Bekanntschaft mit ISB-Agent 021 Alexandr Kallus.

    Es sind die Geschichten über den Agenten und die Klempnerin 

     

     

    Achtung Triggerwahrnung: Im dritten Kapitel (Im Licht von Lothals Monden) werden Themen wie Misshandlungen in der Kindheit und Selbstmordgedanken angesprochen!

Als ich versucht hab mir meinen adligen Albei zu Ritter zu machen habe ich keine Klasse gefunden, die meinen Vorstellungen entspricht: Keinerlei diebische Faehigkeiten, Ahnung von Landeskunde, Etikette und auch Sozialem Umgang. Kampf zu Pferd und Faehigkeiten mit Waffen- und Ruestung umzugehen sind ein muss. Zuletzt verbringt ein Adliger viel Zeit bei der Jagd, er sollte ein wenig Ahnung davon haben. Im Buch "Alba Clan und Krone" wurde da aehnlich gedacht: Falls ich es nicht uebersehe hat jeder Laird  hohe Landeskunde, Beredsamkeit, Ettikette, Reiterkampf, Menschenkenntniss und Spurensuche auf anstaendigen werten. Es viele Krieger unter ihnen, also ist auch der Umgang mit schwerer Ruestung gegeben.

Zuerst habe ich ohne gross Nachzudenken zum Krieger gegriffen, dieser scheint sich nur mit Waffenauszukennen, die Startpunkte reichen niemals um soviel abzudecken. So ist es aber in Midgard mit Grad 1, alles okay. Wenn ich nun aber auf die Lernkosten schaue was ich leicht lernen kann, dann passt das nicht so mit dem was ich mir vorstelle zusammen. Landeskunde ist eine 40er Faehigkeit und einen Highlandcollie abzurichten, kann ich auch vergessen. Allein beim Ritterturnier glaenze ich. Meine erste Idee war es, naja ich bin kein Soeldner, der nur kaempft, vielleicht sollte ich einen anderen Abenteuertyp waehlen.

Da keiner so richtig passt hab ich eine Idee fuer einen neuen: Der Ritter (Ri)

Lernkosten:

Alltag 20 | Freiland 20 | Halbwelt 40 | Kampf 10 | Koerper 20 | Sozial 10 | Unterwelt 40 | Waffen 20 | Wissen 20

Erschaffung:

Typische Faehigkeit: Kampf in Vollruestung +5 (St)

Alltag: 2 LE, Kampf 3 LE, Sozial: 8 LE

Waffen 24 LE

Was haltet ihr davon?

 
  • Ein albischen Ritter wie er im Buche stehen sollte?

Auf Midgard gibt es mit Kebechet bereits eine Schlangengöttin. In meiner Vorstellung passt auch eine entsprechend mächtige und reiche Priesterschaft dazu. Die Beschreibung im verlinkten Artikel müsste man also ins meketische Meknesch legen und die beschriebene Zeit würde passen wenn sie in die 7. Dynastie gelegt würde. Die Priesterschaft Kebechets wird in den Kämpfen gegen Valian zur beherrschenden Macht und kann diese Vormacht bis in die 8. Dynastie halten. Die nächsten 200 Jahre bis zum Fall Mekneschs erstarken die anderen Priesterschaften und es stellt sich wieder ein Gleichgewicht ein. Heutzutage sind die meisten Gräber geplündert und die meketischen Gottheiten müssen im Verborgenen verehrt werden oder sich mit einem Platz als Samawi in der Glaubenswelt der Schariden begnügen.
Generelles zum Bogen
Der Bogen untergliedert sich in 9 Bereiche:

Im Datenblatt stehen die Attribute, Boni und generelle Informationen über die Spielfigur Unter Fertigkeiten werden alle Fertigkeiten bis auf Sprachen eingetragen Unter Sprachen werden alle Sprachen eingetragen Unter Zauber stehen alle Zauber Kampf - Kämpfer ist eine Seite für den Kampf. Dort stehen Waffenwerte, Rüstungen, Fertigleiten und Zauber, die im Kampf nützlich sein können. Kampf - Zauberer - Wie 5., nur dass die Sicht für Zauberer optimiert ist Freitextfelder für Ausrüstung Freitextfelder für Notizen Bogen für Nichtspielerfiguren. Dort stehen alle Attribute zur Verfügung. Sonst sieht er aus wie der Kampfbogen für Kämpfer. Würfelmakros können per Drag & Drop aus dem Bogen in die Makroleiste übertragen werden. Sie haben dann zum Teil recht kryptische Namen, können aber mit einem Klick der rechten Maustaste umbenannt werden. Ihr dürft den Charakterbogen nicht abgedockt haben. Sonst funktioniert das nicht.
Achja, den Bogen findet ihr im Charakterfenster. Es gibt dort einen neuen Reiter:

Immer wenn ihr dieses Symbol seht, könnt ihr auf den entsprechenden Wert würfeln. Es werden automatisch alle Bonusse und Malusse hinzuaddiert. Sollten es Situationsbedingte Boni zum tragen kommen (z.B. Angriff von hinten), könnt ihr das in ein Textfeld eingeben, das bei jedem Würfelwurf aufpoppt.

In den meisten Fällen. wird bei Erfolgs- und Prüfwürfen (nicht bei EW :Angriff oder EW:Zaubern) ausgegeben, ob ein Wurf erfolgreich war. Ein negatives Ergebnis bedeutet also Misserfog:

Generelles zu Listen (Zauber, Fertigkeiten etc.)
Fertigkeiten, Zauber und ähnliches werden in Listen eingetragen. Eine leere Liste sieht z.B. so aus:

Mit +Add fügt man einen neuen Eintrag zu einer Liste hinzu. Mit Modify kann man Einträge wieder löschen und verschieben. Es gibt keine Möglichkeit eine Liste alphabetisch zu sortieren. 
 
Datenblatt
Die Attribute und Basisinformationen zur Spielfigur.
Der markierte Bonus ist nicht der Eigenschaftsbonus. Diese Felder dienen dazu Bonusse z.B. durch Gegenstände 
Die Werte für Abwehr, Zaubern und Resistenzen sind gradabhängig und werden  durch den Grad der Figur und ob die Spielfigur zaubern kann automatisch ermittelt. Das Häkchen "Zauberer" also auch bei Zauberkundigen Kämpfen setzen. Ihr könnt hinter den Feldern für Abwehr, Zaubern und Resistenzen auch einen Bonus z.B. durch Ausrüstung (Talismane z.B.) eingeben.
Persönliche Boni und Boni durch Leiteigenschaften werden automatisch ermittelt. Bei Rassen/Klassenbonus könnt ihr die Zuschläge durch die Rasse und Klasse der Spielfigur eingeben. 
Der Rest sollte selbsterklärend sein.

 
Fertigkeiten
Hier gibt es zwei Listen für Fertigkeiten. Ich trage links immer die gelernten Fertigkeiten ein und rechts die Sinne und die wichtigen ungelernten Fertigkeiten.
Unter FW nur den gelernten Fertigkeitswert eintragen. Der Bonus der Leiteigenschaft wird automatisch addiert. Die Spalte Bonus dient zur Addition eines Zuschlages oder Abzuges z.B. durch einen magischen Gegenstand oder ähnliches. 
Wenn ihr einen Haken bei "KBlatt" macht, könnt ihr die markierten Fertigkeiten per Knopfdruck auf das Kampfblatt übertragen.

Am Ende der linken Spalte befindet sich der Knopf um markierte Fertigkeiten auf das Kampfblatt zu übertragen:

Beim Wurf auf Fertigkeiten (gilt auch für Sprachen) wird das Feld des Würfelergebnisses blau umrandet, wenn ein PP erzielt wurde:

Sprachen
Sprachen sind genauso zu pflegen wir Fertigkeiten. Links für Lesen und Schreiben, Rechts für Sprechen.
 

 
Zauber
Das Blatt für Zauber bietet neben den üblichen Daten für Zauber auch die Möglichkeit Freitext einzugeben. z.B. um die Seite im Quellenbuch anzugeben oder auch um den Zauber näher zu beschreiben. Im Feld "Bonus" wird der Bonus des Spezialgebietes bei Magiern eingetragen.

Wie bei Fertigkeiten befindet sich rechts ein Kontrollkästchen, mit dem ihr Zauber auf das Kampfblatt übertragen könnt:

Um die Handhabung von Zaubern zu erleichter, gibt das Würfelmakro die Metadaten des Zaubers mit aus:

 
Kampfblatt - Kämpfer
Dieses Blatt dient zur Abwicklung von Kämpfen. Es sind auch Felder für Zauber und Fertigkeiten vorhanden, damit man im Kampf benötigte Fertigkeiten (z.B. Anführen) und Zauber (z.B. Beschleunigen) auf einem Blatt verfügbar hat.
Fertigkeiten und Zauber können nicht geändert werden (außer PP). Wenn Fertigkeiten und Zauber aus den Fertigkeiten- und Zauberlisten übernommen werden, werden die Tabellen hier überschrieben.
Raufen, Handlungsrang und Resis können hier gewürfelt werden. Alle auf dem Charakterbogen vorhandenen Zu- und Abschläge werden eingerechnet. Der Handlungsrang wird bei ausgewähltem Token automatisch und die Turn Order übernommen.
Der effektive WW und Effektive EW zeigt den fertig ausgerechneten EW und WW.
Mit dem Knopf Rüsung Anlegen/Ablegen kann eine Rüstung an- und abgelegt werden. Die Modifikatoren werden bei jedem Wurf berücksichtigt.

 
Raufen:
Der Raufenwert wird automatisch ermittelt. Die Felder Bonus und Sch.B dienen zur Pflege von Zuschlägen (oder Abzügen) die sich nicht aus den Attributen ergeben. Beispiel: Ein magisches Artefakt, das den Raufenwert und der Schaden durch Raufen erhöht.

Handlungsrang:
Der Handlungsrang ist die Gewandheit, zuzüglich aller Zu- und Abschläge auf Gewandheit. Der Würfelknopf schiebt den Handlungsrang in die Roll20 Turn Order. Achtung: Damit das funktioniert, muss ein Token ausgewählt worden sein.

Modifikationen:
Modifikationen sind Zu- und Abschläge z.B. durch Rüstung, Zauber und Waffen auf Handlungsrang (Rang), Schaden, Angriff und Abwehr.
Resistenzen:
Die Knöpfe führen einen Wurf auf die jeweilige Resistenz durch. 

Angriff:
Unter FW den Fertigkeitswert ohne Zuschläge eintragen. Unter Spez. kann der Zuschlag durch eine Spezialisierung gepflegt werden. Den Schaden bitte im englischen Format eingeben. Also: 1D6 anstelle von 1W6. Hier nur den Basisschaden der Waffe eintragen (also z.B. 1D6+1 für ein Langschwert). Sch.B ist der Schadensbonus der Waffe, Ang.B der Angriffsbonus. Unter Rang kann der Modifikator des Handlungsranges eingetragen werden. Der Schaden wird beim Angriffswurf mit ausgegeben.

Abwehr:
EW ist der unmodifizierte Erfolgswurf der Waffe (also 0 bei Abwehr ohne Abwehrwaffe, oder 3 wenn ein Schild auf 3 gelernt wurde). AbwB ist der Abwehrbonus einer Abwehrwaffe, AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden.

Rüstung:
LP ist der Rüstwert der Rüstung. AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden (z.B. beim Zauber Eisenhaut). AnB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Angriffsbonus, AbB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Abwehrbonus. B der Abzug oder Zuschlag auf die Bewegungsweite und GW der Abzug oder Zuschlag auf Gewandheit.
 
Kampfblatt Zauberer
Das Kampfblatt für Zauberer entspricht dem für Kämpfer. Die Aufteilung des Blattes ist für Zauberer ausgelegt, die eher auf Zauber als auf Waffen im Kampf setzen.

 
Ausrüstung
Das Ausrüstungsblatt bietet zwei Freitextfelder für Ausrüstung. An den markierten Stellen kann die jeweilige Textbox vergrößert werden.

 
Notizen
Wie das Ausrüstungsblatt bietet das Notitzblatt zwei Freitextfelder.

Nichtspielerfiguren
Das Blatt dient zur Pflege/schnellen Übersicht für Nichtspielerfiguren. Die Tabellen für Zauber und Fertigkeiten können hier geändert werden.

 
 
 
 
 
  • Ich hab einen M5-Charakterbogen für M5 in Roll20 gebaut. Hier eine Anleitung zur Nutzung.

    Den Bogen findet ihr in Roll20 unter Spieleinstellungen:

    image.png

    Und dann unter Character Sheet Templates. 

    image.png

     

     

     

Manche Seeleute behaupten, dass die "Schwimmenden Inseln" gar nicht existieren, sondern nur als Gerücht entstanden sind, weil unerfahrene Seefahrer ihre Karten nicht lesen konnten. 
Andere behaupten jedoch steif und fest, dass es eine Gruppe von acht unbewohnten Inseln gibt, die immer wieder ihren Standort wechseln. 
Auf jeder dieser Inseln sollen nur wenige Bäume stehen, ansonsten sind die kleinen Inseln vor allem mit Gras und Gebüsch bewachsen, die aber zur rechten Jahreszeit mit nahrhaften Beeren und Wurzeln aufwarten, so dass sie einem Gestrandeten durchaus ein paar Tage lang das Überleben sichern können.
Weil diese Inseln jedoch auf keiner Karte sicher verzeichnet sind, ist ein Schiffsbrüchiger, der diese Inselgruppe erreicht, darauf angewiesen, aus den wenigen Materialien, die sich dort finden lassen, ein Floss oder ähnliches zu fertigen, denn ansonsten wird er sich bald zu den bleichen Knochen gesellen, die auf jeder einzelnen dieser Inseln zu finden sind.
  • Schwimmende Inseln, die ihren Standort verändern oder doch nur Seemannsgarn?

Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 
Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 
In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 
Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versänke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 
 
Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
LG, 
Euer Kosch
  • Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 

    Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 

    In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 

    Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 

An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 
Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).
Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)
 
Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
Herzliche Grüße aus dem Watt, 
Euer Kosch
  • An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 

    Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).

    Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)

     

    Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 

    Herzliche Grüße aus dem Watt, 

    Euer Kosch

Pipeline
noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert.  
Sonstiges
offizielle Midgard-Facebook-Seite:  https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten)  
Regelfragen
Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar.  
Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe.
  • Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD.

"Riesig und blutrot kam Väldig, dieses Monster auf uns zu! Ich stand gerade hinten auf unserem Boot und feuerte die Ruderer an, während ich die Taue vom Verknoten abhielt bevor Sven, unser Harpunier, die Spieße in die dicke Schwarte eines normalen Wyrdwales rammen sollte. Aber jetzt dieses riesige Ungetüm und es drohte uns von Backbord her zu rammen. Also versuchten wir das Boot zu drehen und schafften es tatsächlich! Der Wyrdwal wollte ebenfalls nicht von dem roten Riesen gerammt werden und tauchte unter, unser Boot geriet mit einer Bordwand unter Wasser und wir drohten zu kentern. Da ertönte ein fürchterlicher Schrei aus dem roten Maul und ich werde mein Lebtag diesen Anblick nicht mehr vergessen. Es sah aus wie ein Wyrdwal, nur eben mindestens doppelt so groß! Und es war rot, blutrot! Die Haut fehlte, aber das schien diesem ... Ding nichts auszumachen. Zielstrebig kam es auf uns zu und Sven warf ihm den ersten Spieß mitten ins Auge bevor sich das geöffnete Maul über uns stülpte und die vordere Hälfte des Bootes mitsamt Sven einfach verschluckt wurde. Ich wurde durch den Aufprall ins Wasser geschleudert und etwas hartes traf mich voll im Rücken und presste mir den Atem aus dem Leib. Einige Augenblicke später konnte ich etwas im Wasser greifen und mich daran festhalten. Die anderen aus dem Boot waren wohl entweder unter Wasser, im roten Maul oder aus meiner Sichtweite heraus geschleudert worden. Das Wasser war turbulent und ich sah mich schon als Fjörgynns Opfer. Aber Väldig hatte wohl schon genug, jedenfalls tauchte er unter ung von dannen. Ich hustete und hatte Blutschaum vorm Mund. Krampfhaft hielt ich mich an der Kiste, die ich gegriffen hatte, fest und verlor dann langsam das Bewusstsein..."
Ausgelaugt von der Geschichte greift Gylfir Falkson nach seinem Humpen und nimmt einen großen Schluck. Er zittert, sichtbar überwältigt von den Erinnerungen. Aber wie jedes Mal, so wird er auch morgen wieder vor dem prasselndem Feuer sitzen und wieder staunenden Zuhören seine Geschichte erzählen. Und wieder werden einige zweifeln, dass dieser zusammen gefallene, weißhaarige Mann noch keine 30 Lenze auf dem Buckel hat und bis vor drei Jahren vom Walfang gelebt hat. Bis er dann seinen Oberkörper entblößt und jeder die riesige Narbe einer Risswunde rechts neben der Wirbelsäule sehen kann.
Aber auch in anderen Gesprächsrunden Waelands gibt es immer wieder mal Geschichten über einen riesigen Wyrdwal, rot, da sein Fleisch direkt sichtbar ist und nicht durch die übliche, speckige Haut geschützt ist. Es gibt nur wenige Gemeinsamkeiten bei diesen Geschichten. Mal greift Väldig Walfänger an, mal aber auch nicht. Es gibt keine bevorzugte Jahreszeit, es trifft nicht nur einen Stamm der Waelinger (aber praktisch keine Ausländer) und die Opfer sind mal reich und mal können sie sich gerade so ihr Schiff bzw. Boot leisten. Es gibt einige Überlebende direkter Begegnungen, aber manchmal stammen die Berichte auch nur von zufälligen Augenzeugen, deren Eingreifen für die Angegriffenen zu spät kam. Mehrere Jarls haben inzwischen schon Belohnungen von etlichen Tausend Goldstücken für die Beseitigung des Problems ausgelobt. Einige Schiff voll mutiger Männer und Frauen gingen bei der Jagd aber schon verloren.
Der Väldig ist in der Tat "nur" ein besonders großes Wyrdwal ohne Haut. Er existiert durch die Wut Wyrds auf die Nachfahren einer gemischten Gruppen von Waelingern, die vor 37 Jahren in Candranor angeworben wurden. Etwa 170 von ihnen gelangten mit üppiger Beute beladen wieder in ihre Heimat, wo sie sich, verlockt durch Kjulls Intrigen und enthemmt durch fremden Alkohol und Drogen an Ruud Weisebart, einem berühmten Runenschneider und Seher, vergingen. Nur 13 von ihnen leisteten Wyrd Abbitte, die übrigen erkannten sie, geblendet durch Kjull, nicht und verhöhnten sie. Wyrds Rache verfolgt sie über alle Meere (in Wahrheit nur in waelischen Gewässern) und riss schon so manchen Unschuldigen Begleiter in ein nasses und fürchterliches Grab.
Regeltechnisches: Väldig entspricht einem etwa 30m langen Wyrdwal, hat ein abschreckendes Äußeres durch die fehlende Haut, hat wie ein Untoter unendlich viele AP und eine göttliche Aura. Ruhelos durchstreift er die waelischen Gewässer und stürzt sich auf jeden der gut 150 von Wyrd verfluchten Waelinger bzw. aller direkten Nachfahren. Der Angriff hat ein Verschlucken zum Ziel, dabei wird aber keine Rücksicht auf Begleiter oder deren Schiffe genommen. Väldig wurde durch Wyrds Wut geschaffen und hat nicht ihre Weisheit. Weder ist die Suche nach den  Verfluchten besonders zielgerichtet, noch hätten Appelle oder Diskussionen irgendwelche Auswirkungen.
  • Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen...

Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig.
Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los?
Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf!
Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken.  Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert.
Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“
Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s.
Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“
Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden.
Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt!
„Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus.
 
Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176
  • Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde:

    Alfred setzt an.

    Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken?

Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
 
Viel Spaß beim Spielen!
Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
  • In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.

    Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
        Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
        Spielzeit ca. 6 Stunden

Verpackt zwischen Reisegepäck:
Der Klassiker: Man packt das verbotene Gut in unauffällige Taschen, zwischen Kleidung und anderes Gepäck. Das ist das wohl einfachste, aber auch bekannteste Schmuggel-Versteck.
 
Geheimfach:
Auch ein Klassiker: Man lässt ein schwer sichtbares Fach einrichten und packt dort seine Konterbande hinein. Problem: Wenn das Fach doch entdeckt wird, kann man im Prinzip einen Zettel drankleben: "Hey, hier ist was drin, was nicht jeder sehen soll! "
 
Weinfass:
Die Schmuggelware kann man in ein Fass stecken, welches eine verderbliche Flüssigkeit enthält. Ob/wie man das Schmuggelgut dann rausbekommt, ohne die Flüssigkeit zu verderben, ist eine andere Frage…
 
Heilertasche:
Heiler haben einen Vertrauensbonus bei der Bevölkerung. Außerdem sind in so einer Heilertasche viele verschiedenste Heilmittel enthalten, die man als ordentlicher Zöllner natürlich nicht durcheinander bringen möchte.
Ein Schmuggler mit Heilertascher ist aber noch lange kein Heiler…
 
Priesterrobe:
Gleiches Prinzip: Muss der vertrauenswürdig aussehende Diener der Götter jetzt wirklich alle Taschen seiner Kleidung umkrempeln? Die Götter wären doch erzürnt, wenn einer ihrer Diener zu Unrecht verdächtigt würde.
Ein Schmuggler mit Priesterrobe ist aber noch lange kein Priester…
 
Schiffsbilge:
Die Bilge ist der unterste Raum auf einem Schiff bezeichnet, der direkt oberhalb der Schiffsplanken liegt. Weil Holzschiffe nie völlig dicht sein können, sammelt sich dort im Laufe der Zeit Leckwasser an, das sogenannte Bilgewasser. Dies muss regelmäßig abgepumpt werden.
Weil die Bilge nass und somit wenig behaglich ist, könnte sie bei einer möglichen Überprüfung auf Schmuggelware etwas weniger genau untersucht werden…
  • Wer illegale Ware transportieren und/oder einfach Zölle und andere Abgaben für legale Ware sparen möchte, muss sie verstecken und heimlich einführen. Irgendwo platzieren, wo sie nicht offensichtlich ist und wo vermutlich nicht nachgeschaut wird.

     

    Natürlich gehört zu einem guten Schmuggel auch eine anderweitige Vorbereitung:

    • Welche Wege sind zu welcher Tageszeit geeignet? (EW:Überleben? EW:Gassenwissen?)
    • Wie suggeriere ich einem möglichen Kontrollposten verbal und nonverbal, dass alles in Ordnung sei und er mich ohne Kontrolle einfach durchwinken könne? (EW:Verstellen? EW:Etikette?)
    • Wie suggeriere ich während einer laufenden Kontrolle, dass der Prüfer doch schon "alles" kontrolliert habe und die Kontrolle nun guten Gewissens beendet werden könnte? (EW:Beredsamkeit? PW:persönliche Ausstrahlung?)
Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?
Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.
2017 07 LP_und_AP_M5_Ma-Kai erweitert v1.3.xls
  • Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?

    Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.

Altoqua, die alte Sprache der Toquiner, ist eine nicht leicht zu lernende Sprache und eine eigene Schrift. Für weltliche Zwecke fast überhaupt nicht mehr verwendet, wird die Sprache heute überwiegend nur noch von Priestern, Mönchen und religiösen Gelehrten beherrscht. Das Erlernen ist mühsam und die meisten Studenten zeigen wenig Motivation, vor allem wenn ihnen die Ausbildung von der Familie vorgegeben wird.
Vor etwas über 20 Jahren kamen der Magier Dunstan und Bruder Æthelred beim siebten Krug Cider in einem der Gasthäuser nahe der Königlich-Albischen Akademie auf eine Idee, wie ihre Schüler zu ihren Altoqua-Studien motivieren könnten. In einer Nacht kurz vor Vollmond beschrifteten sie eine Seitenfläche eines Megalithen mit Lichtrunen auf Altoqua. Dabei wurde jedes dritte Zeichen mit Gold-, Silber- bzw. Kupfertusche geschrieben. Die Studenten sollten nun die Aufgabe lösen, die magischen Zeichen zu finden, zu entschlüsseln und zu übersetzen.
Es dauerte mehrere Monate bevor schließlich Romelda NiFeoch als erste die richtige Lösung präsentieren konnte. Sie begann dann damit andere Megalithe in der Nähe genauso zu beschriften und nutze die Unlust ihrer Lehrer aus, die Megalithen persönlich vor der nächsten Aufgabenstellung aufzusuchen. Entsprechend überrascht waren Dunstan und Æthelred als ein halbes Jahr später die nächsten Studenten Lösungen (mit Abschrift) präsentierten, die andere Lösungstexte enthielten. Als Romelda vier Jahre später als Assistentin die Lehrerposition Æthelreds übernahm, wurden die Aufgaben beibehalten, aber durch mehr Abwechselung wieder schwieriger (die Studenten hatten natürlich das Muster inzwischen durchschaut). Seitdem tragen viele Megalithe inzwischen Lichtrunen, so dass die Texte inzwischen zur Klarheit das jeweilige Datum enthalten. In manchen Semestern stolperten die Studenten aber auch bereits über von Druiden veränderte Texte, was zu anschließenden Beschwerden wegen der beleidigenden Inhalte führte...
Hier (in Übersetzung, d.h. in Buchstaben statt Silben) die Lösung der ersten Aufgabe samt der drei Teilschriften:
Erster Teil
Zweiter Teil
Dritter Teil
Gesamtlösung
Verschlüsselung
Werden kürzere Texte verwendet, dann erscheint die Lösung leichter und fiese Spielleiter lassen die Spieler schon nach der ersten Teillösung rätseln. Wahrscheinlich ist das Rätsel zu leicht (wenn die Spieler solche Rätsel kennen) oder zu schwer (zumindest ohne weitere Hinweise zur Entschlüsselung).
  • Jeder Albai weiß, dass die Dûnatha viel, teils merkwürdige, Dinge hinterlassen haben. So finden sich vielerorts auch Megalithe, sei es einzelnen als Menhire oder in Gruppen als Teile von Steinkreisen. Die wenigen Druiden Albas können die alten Geheimnisse nur selten ehren und aufrecht erhalten, an vielen Stellen bewahrt nur die schiere Größe und abgeschiedene Lage die Steine vor einer wenig würdevollen Nutzung z.B. als Steinbruch.

    Links und rechts des Laggan erfreuen sich die Megalithe in den letzten Jahren aber zunehmend einer merkwürdigen Aufmerksamkeit durch Studenten aus Cambryg...

Schritt 1: Der Abwehrwurf
Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.
Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...
__________________________________________________________________________________________________
Schritt 2: Der W100
Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.
Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.
 
01 bis 10: Normaler schwerer Schaden
Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht.
11 bis 20: Kurzer Schock
Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!
21 bis 30: 1W3 Rippen brechen
Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.
Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.
31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.
Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.
Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.
Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!
36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.
Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!
Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:
Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***
Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.
Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.
Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.
41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.
Zunächst gibts schweren Schaden!
Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.
Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.
48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.
Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.
56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein
Zunächst gibts schweren Schaden!
Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.
Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.
So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
Die Bewegungsweite sinkt auf 4, nach einer Behandlung der steigt die Bewegungsweite auf 6. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich.
Mit einem Gehstock kann man stehen und einhändig kämpfen. Man verfügt mit einem Gehstock über die die halbe normale Bewegungsweite. Die Abwehr ist aber auch mit Stock um -4 erschwert.
Im laufenden Kampf, während das Bein nicht versorgt und man noch keinen Gehstock hat, hast du nun zwei Möglichkeiten:
a) Du kannst dich hinlegen. Dann kannst Du weiterhin im Liegen angreifen, dann hast Du zusätzlich die üblichen Nachteile eines Liegenden: D. h. du kannst nur mit einem Abzug von -4 angreifen, du kannst nur mit einem Abzug von -4 abwehren (wegen der Beinverletzung) und stehende Gegner können dich mit einem Zuschlag von +4 angreifen.
b) Du kannst trotz der Beinverletzung stehen bleiben. Dann hast Du einen Abzug von -4 auf deine Abwehr und kannst nicht angreifen, deine Gegner haben aber keinen Zuschlag von +4.
Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.
65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein
Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder?
74 bis 80: Schwerer Kopftreffer
Zunächst gibts schweren Schaden!
Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***
Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:
Falls Du einen Helm trägt:
Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt:
Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.
81 bis 85: Treffer im Gesicht
Zunächst gibts schweren Schaden!
Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts.
86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden
Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80.
Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.
90 bis 93: Augenverletzung
Zunächst gibts schweren Schaden!
Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.
94 bis 96: Halstreffer
Was heißt das denn nun wieder?  OK, da müssen wir durch.
Zunächst gibts schweren Schaden!
Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.
Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.
Falls die Halsschlagader verletzt wurde:
Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
Falls der Halswirbel verletzt wurde:
Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!
97: schwere Schädelverletzung
Genau wie 74 bis 80.
Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:
Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren
Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.
100: Tödlicher Treffer
Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst.
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Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

 
*** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.
Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.
  • Hallo,

    M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.

    Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.

    Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
    Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.

    Also:
    Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?

    __________________________________________________________________________________________________

     

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