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Wer bei Midgard Fernkampf betreiben möchte und Scharfschießen gelernt hat, hat zwei Möglichkeiten. Er kann dem eigentlichen Angriff eine Scharfschießen-Probe voranstellen oder eben nicht. Was sollte man tun? Um dies herauszufinden, sollten wir zunächst die Fernkampf-Regeln rekapitulieren:

Wer mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießen möchte, würfelt einen Erfolgswurf auf den Erfolgswert der Waffe (plus Zuschläge, minus Abschläge). Erreicht man 20 oder mehr, richtet man auf jeden Fall leichten Schaden beim Ziel an.
Erreicht man weniger als 20, trifft man nicht. Befindet sich das Ziel in einem Nahkampf, besteht das Risiko, den Nahkampf-Gegner des Ziels zu treffen. Daher muss der Schütze zusätzlich eine Fehlschuss-Probe würfeln, diese generell mit dem Erfolgswert +4. Gelingt diese Fehlschuss-Probe, richtet man Schaden beim Nahkampf-Gegner an. Misslingt sie, passiert nichts (falls niemand sonst in der Flugbahn des Geschosses steht).

Um die Fehlschuss-Gefahr zu vermeiden, kann man die Fertigkeit Scharfschießen einsetzen.
Zunächst würfelt man einen EW:Scharfschießen. Misslingt die Probe, passiert nichts. Man verzichtet auf den Schuss.
Gelingt die Scharfschießen-Probe, kann man einen Erfolgswurf auf den Erfolgswert der Waffe (plus Zuschläge, minus Abschläge) würfeln. Erreicht man 20 oder mehr, richtet man mindestens leichten Schaden an, erreicht man weniger, passiert nichts und man muss keine Fehlschuss-Probe würfeln.

So weit, so klar. Es stellt sich die Frage: Sollte man die Scharfschießen-Probe wirklich würfeln oder einfach "draufbratzen"?
 
Scharfschießen reduziert stets die Wahrscheinlichkeit, das gewünschte Ziel zu treffen. Egal, wie hoch der Erfolgswert fürs Scharfschießen auch sein mag, es besteht immer das Risiko, beim EW:Scharfschießen keinen Erfolg zu haben und dadurch quasi eine Runde aussetzen zu müssen. Außerdem ist klar, dass beim Verzicht aufs Scharfschießen das Fehlschuss-Risiko vom Erfolgswert der Waffe abhängt: Je besser man schießen kann, desto mehr Geschosse fliegen ins gewünschte Ziel, desto weniger Fehlschuss-Proben muss man würfeln.
 
http://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=11151&d=1361528273
 
Dies lässt sich tabellarisch darstellen:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtAj7xsJT03zdGhtWThvSUQ1TjJtOFhMeGo2Z0RneUE#gid=0
 
Das ist zugegebenermaßen ein ziemlicher Zahlensalat, daher ein konkretes Beispiel:
 
Eine Abenteurer-Gruppe besteht aus drei Mitgliedern: dem Barbar Conan, dem Krieger Rambod (Gs 83) und der Waldläuferin Katniss (Gs 97). Conan befindet sich gerade in einem Nahkampf mit einem Oger. Selbst für den gestandenen Nordlandbarbaren ist so ein Wesen ein harter Brocken. Grund genug für seine beiden Mitstreiter, ihn aus der Ferne zu unterstützen und den Oger aufs Korn zu nehmen.
 
Rambod hat sich als Krieger ganz der Waffenausbildung gewidmet. Er beherrscht seinen Bogen mit einem Erfolgswert von +13 (+12, dazu +1 Angriffsbonus; 783 GFP für die Steigerung des Bogens von +5 auf +12).
Katniss hat als Waldläuferin einen gewissen Hang zum Scharfschießen und deshalb diese Fertigkeit gelernt, mit einem Erfolgswert von +11 (500 GFP für die Steigerung von +7 auf +11)*. Den Bogen führt sie mit einem Erfolgswert von +12 (+10, dazu +2 Angriffsbonus; 350 GFP für die Steigerung des Bogens von +7 auf +10)*.
* Katniss konnte dank ihrer außerordentlichen Geschicklichkeit aus ihren Lehrjahren mit einem Scharfschießen-Wert von +7 hervorgehen und hat den Bogen als Spezialwaffe gewählt und daher mit EW:Bogen+7 angefangen.
 
Rambod ist ein aufbrausender Zeitgenosse, der im Zweifel lieber erst schießt, dann nachschaut. Katniss ist bedächtiger, sie visiert ihre Ziele erst genau an, bevor sie sich entschließt, einen Pfeil loszuschicken.
 
Rambod fackelt daher auch hier nicht lange und hält bei jeder Gelegenheit, also in jeder Runde, drauf. Mit 70 % Wahrscheinlichkeit trifft er den Oger. Mit 30 % Wahrscheinlichkeit verfehlt er demnach, in diesem Fall trifft er widerum mit 25 % Wahrscheinlichkeit Conan. Die Chance, dass Conan versehentlich getroffen wird, liegt also insgesamt bei 7,5 %.
Katniss schießt ruhiger. Sie versucht, wenn überhaupt, dann genau zu schießen. Mit 60 % Wahrscheinlichkeit bekommt sie eine gute Schussmöglichkeit für einen scharfen Schuss. Nur in diesem Fall schießt sie tatsächlich, dann wird sie mit 65 % Wahrscheinlichkeit treffen. Die Chance, den Oger zu treffen, beträgt also schließlich nur 39 %. Dafür braucht sie keine Angst zu haben, ihren Kameraden Conan zu verletzen.
 
 
Einige Zeit später ist der Kampf vorbei, der Oger besiegt. Katniss und Rambod sitzen gemeinsam am Lagerfeuer und debattieren.
 
K: Du schießt ja wie der Teufel. Mit Deinem Rumgeballer gefährdest Du Conan. Fast hättest Du ihn einmal getroffen.
R: Pfft... hat doch 'ne dicke Rüstung, der Gute. 'N bisschen Schwund ist halt immer. Du hast ja fast die Hälfte der Zeit ja nur da gesessen und in die Gegend gestarrt.
K: Tja, ich guck halt hin, bevor ich schieße. Aber wenn ich dann schieße und treffe, dann garantiert den, den ich treffen wollte.
R: Erkenne ich an. Aber wie heißt es doch: "Man verfehlt 100 % der Schüsse, die man nicht abgibt."
K: Blöde Sprüche. Wir können uns ja gerne mal an der Zielscheibe messen...
R: Schon gut. An der Zielscheibe hab ich keine Chance gegen Dich.
K: Na also. Ich würd ja gerne im Kampf schneller die richtige Schussposition finden - aber das ist nicht so leicht zu lernen.
R: Wem sagst Du das? Ich hab da überhaupt keinen Plan von. Ich lerne lieber, mit dem Bogen gut zu schießen, statt zu gucken, von wo ich möglicherweise genau schießen könnte.
K: Das fällt mir eben nicht so leicht wie Dir. Ich hab halt keine Ausbildung zum Krieger hinter mir. Ich sag mal: Schuster, bleib bei Deinen Leisten! Du kannst besser mit dem Bogen an sich umgehen. Ich schieße nicht so schnell und treffe im Eifer des Gefechtes auch nicht so gut, aber ich werde dann niemals das falsche Ziel treffen.
R: Aber wenn ich besser mit dem Bogen umgehen kann, treffe ich häufiger das richtige Ziel und damit zumindest seltener das falsche.
K: Du musst auch immer das letzte Wort haben. Wollen wir nicht doch an die Zielscheibe gehen?
R: Nein. Ich gebs ja zu: Mit Deinem Scharfschießen kannst Du andere Sachen machen, bspw. unaufmerksame Gegner hinterrücks gezielt ausschalten oder eben an der Zielscheibe erfolgreich sein.
K: Na bitte, es geht doch.
 
*zustimmendes Nicken auf beiden Seiten*
 
 
Fazit:
Es geht auch und vielleicht besser ohne Scharfschießen! Man erreicht eine deutliche höhere Schussfrequenz und so eine höhere Chance pro Runde, den Gegner zu treffen. Es spielen natürlich zahlreiche Faktoren in die Entscheidungsfindung hinein: Wie viel Ausdauer hat das potenzielle Fehlschuss-Opfer noch? Wie schwer ist es gerüstet? Stehen noch andere potenzielle Fehlschuss-Ziele in der Nähe bzw. in der Schussbahn? Wenn ja: Freunde oder Feinde? Ist ein evtl. Fehlschuss vielleicht sogar wünschenswert, weil er auch einen anderen bösen Jungen treffen kann? ...
Gerade Krieger und Söldner sollten m. M. n. besser zunächst ihren Fernkampfwaffen-Wert steigern, bevor sie ihre Erfahrungspunkte für einen hohen Scharfschießen-Wert verbraten (wenn überhaupt). Denn sie können Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten steigern, das Scharfschießen hingegen als Normalfertigkeit.
Thaen John Little de Saigniere, Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Herkunft
Gr 7
 
Mittelschicht, Irindar - mittel (179 cm), normal (80 kg) - 26 Jahre
St 81, Gs 96, Gw 83, Ko 85, In 76, Zt 89, Au 36, pA 88, Wk 34 (44 mit TaiChi), Sb 11
14 LP, 43 AP (mit Ring 47) - LR - B 25 - AbB+1, AnB+2, SchB+4, AusB+5, ZauB+2
 
Angriff: Raufen+12 (1W6), Stoßspeer*(+1/+2)+15 (1W6+6), Sturmangriff 2W6+6, zu Pferd 3W6+6, Langschwert+10 (1W6+5), Handaxt+12 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), Dolch*(+1/+1)+13 (1W6+4), Katana+7 (1W6+6 zweihändig, 1W6+5 einhändig), Wakizashi+7 (1W6+4) - Abwehr+15, +20 mit kleinem Schild*(+1 auf Abwehr) - Resistenz+15/17/14 - Hören+8 (mit Helm+7), Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+4, Tasten+8, Sechster Sinn+3
 
Akrobatik+13, Athletik+10, Balancieren+14, Erzählen+14, Fangen+12, Gaukeln+9, Geländelauf+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Kenntnis der Fünf Klassiker+9, Klettern+15, Kochen+14 (gesteigert wie Lesen von Zauberschrift), Landeskunde (KanThaiPan)+6 (ungelernt), Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+12, Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Reiten (Kamel)+10, Schleichen+6 (mit Elfenstiefeln+16), Schwimmen+15, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Springen+12, Spucken+12, Spurenlesen+6, TaiTschi+11, Tarnen+6 (mit Elfenumhang+16), Tauchen+6, Trinken+9, Überleben (Wald)+6 (ungelernt), Überleben (Wüste)+6 - Albisch sprechen+18, schreiben+13, KanThaiThun sprechen+18, schreiben+12, Scharidisch sprechen+12, Waelska sprechen+10, Neu-Vallinga sprechen+9, Rawindi sprechen+9 - Beruf Seemann (Toppsgast)
 
Zaubern+17: Zd 1 sec: Flammenkreis (1 AP). Zd 5 sec: Macht über das Selbst (1 AP), Unsichtbarkeit (7 AP), Zd 15 sec: Eisenhaut (4 AP, gelernt von Spruchrolle).
Zaubern+19 = Wundertaten: Zd 1 sec: Bannen von Dunkelheit (1 AP), Erkennen der Aura (1 AP). Zd 5 sec: Heiliges Wort (6 AP), Zd 10 sec: Austreibung des Bösen (5 AP), Bannen von Finsterwerk (4 AP), Bannen von Gift (4 AP), Beschleunigen (3 AP), Handauflegen (2 AP), Zd 1 min: Heilen von Wunden (3 AP), Schutzgeist (3 AP), Zd 10 min: Bannen von Zauberwerk (4 AP), Göttlicher Schutz vor dem Bösen (2 AP), Heilen Schwerer Wunden (4 AP), Zd 30 min: Allheilung (6 AP).
 
Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche albische Kleidung, Elfenstiefel (+10 auf gelerntes Schleichen), Elfenumhang (+10 auf gelerntes Tarnen), Amulett gegen Feuerzauber (ABW50), Ring, der das AP-Maximum um 1W6 erhöht. Gürtel: geprägter Runenstab Feuerlanze, Flasche Sehen in Dunkelheit, Handaxt, Langschwert, Wasserflasche, etwas Geld (16 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Rechte Hand: Stoßspeer*(+1/+2) mit Trageband, um ihn auch auf den Rücken geschlungen tragen zu können, Linke Hand: kleiner Schild *(+1 auf Abwehr) mit Irindar,Wappen. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Whiskyflaschen 2 x 1l, Decke, eine TR Trockenproviant, Geld 20 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck, Katana, Wakizashi. Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug. Satteltaschen: 10 TR Trockenproviant, 3l Wasserschläuche, Zeltplane, Seil 20m, 5 Kletterhaken (starke Nägel).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
John Little hat im Forum bereits einige Spuren hinterlassen:
Wie er zum Abenteurer wurde: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/675-Warum-gehen-KanThai-Abenteurer-ins-Ausland?p=1184631&viewfull=1#post1184631
Vor allem jedoch wurde John Little berühmt dadurch, daß er beständig von den Toten wiederkehrte. Erstmals geschah dies in einem vom damaligen SL selbst erdachten Abenteuer. Es war eine waeländische Festung von hinten (durch Erklettern einer 30m hohen Felswand... der erfahrene Midgard-Spieler denkt sich bereits sein Teil) zu erstürmen, um Artefakte des Kriegsgottes (u.a. den später untrennbar mit ihm verbundenen Speer) aus den falschen Händen zu befreien. Als berufsmäßig erfahrener Kletterer ging John Little am Seil voraus. Beim letzten Hochziehen (für das sogar nur ein PW:St, für den athletischen Liu Yue - so sein Geburtsname - schon damals kein Schrecken, erforderlich war) meuterten die Würfel; 30m tiefer lauerten die Riffe. Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst gab es auf den Graden noch nicht. Der Spielleiter jedoch hatte mit dem traurigen Spieler Mitleid und ließ LiuYue wieder kehren - als Ordenskrieger des Irindar und Wächter von Irindars Speer.
Türen Öffnen war neben Klettern eine weitere gefährliche Tätigkeit. In Rawindra trug es sich zu, daß John Little hinter einer zur Seite gleitenden Türe eine Feuerkugel zu Gesicht bekam. Schicksalsgunst und/oder göttliche Gnade erlaubten es, gerade noch einen Heiltrank in die gesprengten Reste hinein zu schütten.
Wenig später erlebte er eine massive Glaubenskrise: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15803-Rollenspiel-bei-kritischem-Fehler-bei-Wundertaten-Wie-reagieren
Und es kam noch schlimmer: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23269-Wundertaten-Was-tun-gegen-die-20-unseres-Ordenskriegers
 
Unbeirrt tat er weiter seinen Dienst: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27357-Der-Zauberer-Merkantor
... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20786-Ziegenspuren-%28aus-quot-Geister-der-Vergangenheit-quot-%29
Weiter in den Küstenstaaten: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13716-Das-Grauen-von-Vigales
... auch Buluga blieb nicht verschont: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13153-Im-Land-des-fliegenden-Feuers
... doch schließlich ging es zurück nach Alba: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/10082-Der-Wilde-K%C3%B6nig... wo er erneut von den Toten wiederkehrte: von den Kameraden im Stich gelassen, von Hohlmenschen erschlagen. Irindar ließ sich in seiner Göttlichen Gnade davon überzeugen, den bereits Begrabenen wieder zu beleben... ausgraben mußte er sich aber selbst.
 
Zum Verhängnis wurde ihm schließlich ein Spinnentempel der YenLen (seine Vergangenheit holte ihn sozusagen ein): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel
... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4981-Spektakul%C3%A4res-Ableben?p=2190963#post2190963
(anzumerken ist, daß er dabei wirklich vom Glück und seinem Gott verlassen war: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&viewfull=1#post2040741).
 
John Littles Charakter ist der eines albischen Ordenskriegers - immer in der ersten Reihe, nicht unbedingt der Freund langer Beratungen oder ausgeklügelter Pläne; ein Feind gehört vor (und dann gespießt auf) den Speer, ein Dämon ausgetrieben, Finsterwerk gebannt. Räuber sind am nächsten Baum aufzuknüpfen (oder noch besser im fairen Kampf mit dem Speer... s.o.), Bauern, Handwerker, Kaufleute und dergleichen sollen ruhig ihrer Arbeit nachgehen und die Ordnung des Landes achten.
Dabei ist er nicht blind; er pflegt auch eine Privatfehde mit einem albischen Inquisitor (war ein nichtoffizielles Abenteuer), der ihn (trotz Adelstitel und Heldentum) der Ketzerei beschuldigte. John Little und seine Gefährten waren sich einig, daß diesem Teil des albischen Rechtssystems nicht viel Vertrauen zuzubilligen sein - woraufhin der Inquisitor (nachdem sein Bettgefährte im Schlaf erschlagen worden war) nächtens niedergemacht wurde. Da schlug dann wieder der Krieger mehr als der Orden durch: der Feind wurde im Kampf gestellt und getötet. Deswegen wäre er sicher auch dann, wenn er nicht wenig später unter einer Grabplatte verschwunden wäre, niemals faul auf seinem Landsitz sitzen geblieben.
Aus den Geschichten von Isleif Isleifson, eines veidarischen Skalden:
 
Als ich noch jung war, waren wir in einer Gruppe von zehn Frauen und Männer auf dem Weg zum Mittsommerfest nach Jorwald um Schneewolffelle zu handeln. Wir hatten gerade unser Lager inmitten der angetauten Tundra aufgeschlagen, da kam Kjulls Schneesturm!
 
Am nächsten Morgen wachten wir auf einem Gletscher auf, von der Tundra nichts zu sehen. Wir schickten Snorri aus die Gegend zu erkunden und versuchten uns vor der Kälte zu schützen. Etwa eine Stunde später hörten wir Geräusche, ein Thurse mit einigen Tieren hatte offenbar Snorri entdeckt und jagte ihn. Wir konnten nichts tun, weil wir auf der anderen Seite einer Gletscherspalte abgeschnitten waren. So mussten wir hilflos mit ansehen, wie diese merkwürdigen Tiere im Rudel angriffen und den armen Snorri schnell zerrissen. Diese Tiere sahen aus wie Katzen aus Feuer, leuchtend rot und mit dampfenden Spuren auf dem Gletscher. Im Vergleich zum Thursen sind sie klein, aber sie reichten Snorri bis über die Hüfte und ein Sprung warf ihn um.
 
Zu unserem Glück schickte uns Wyrd einen Sturm und als der Schnee sich wieder legte, da waren wir wieder in der Tundra - leider ohne Snorri.
 
 
 
 
Feuerkätzchen sehen ähnlich aus wie etwas kleinere Löwen. Ihre Mähnen sind aus Bronzelocken, der restliche Körper ist rot glühend mit zwei weiß glühenden Augen. Sie bilden Rudel von 1W6+3 Tieren und schließen sich gerne intelligenten Wesen an (z.B. Thursen, aber auch einem Harkbuar). Feuerkätzchen mögen Wasser nicht besonders und geraten bei Kontakt in Berserkergang. Vom Verhalten her sind sie aggressiver als z.B. Löwen und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Thursen mit ihren magischen Fähigkeiten oder die intelligenten Harkbuar sind dazu aber in der Lage. Die Ähnlichkeiten in der Physiognomie mit echten Löwen sind groß genug, so dass Tiersprache und Zähmen möglich sind.
Glaubt man den Gerüchten, ist die Welt voller ägyptischer Geheimorganisationen, die damit beschäftigt sind, die geheimen Mächte der alten Götter zu verbreiten und ihren Einfluss zu vergrößern. Häufig handelt es sich dabei um Schwindler oder aus simplen Geschäftsgründen motivierte „Kultisten“. Manchmal aber auch nicht.
 
Die Inheriten sind eine zwar alte, aber doch eher obskure Gesellschaft, von der man in jüngerer Zeit nur etwas in London gehört hat – und auch das erst seit Anfang der achtziger Jahre. Der Name ist steht für den altägyptischen Gott Inher (in manchen Quellen auch Anhor bzw. Anhut), den die Griechen als Onuris kannten. Die aufgrund des Namens der Organisation annehmbare Ableitung vom englischen Verb to inherit „erben“ (von altfranzösisch enheriter, ultimat lateinisch inhereditare) ist allerdings bloßer Zufall.
 
Inher ist ein ursprünglich Jagd-, später aber auch Kriegsgott, der in Ägypten wie in Nubien (z.B. zu sehen im Tempel von Abu Simbel) verehrt wurde. Die griechische Bezeichnung ist abgeleitet vom ägyptischen an-heret: „der die Weite (heret = das Entfernte, Himmel) nahe bringt (an)“. Im Glauben der alten Ägypter vernichtet diese Gottheit die Feinde des Ra. Seine Begleiterin und Gemahlin ist die Löwengöttin Mehit. Inher uind Mehit zählen seit der Zeit von Ramses IV. zur Neunheit von Heliopolis. Inher wird als lanzentragender Krieger dargestellt, mit Bart und langem Gewand sowie vier hohen Federn auf dem Kopf. Seltene Abbildungen zeigen ihn auch mit einem Ibiskopf oder auch Löwenkopf, symbolhaft für seine Stärke und Kraft. All dies weiß man mit einem erfolgreichen Wurf auf Archäologie.
 
Was man nicht weiß, ist, was genau die Inheriten wollen könnten; es gibt bislang nur wenige Informationen über diese Gruppe. Alles, was bislang polizeilich aktenkundig geworden ist, läuft auf „das Übliche“ hinaus: Antiquitätenschmuggel, Drogen, Prostitution. Von „übernatürlichen“ Aktivitäten weiß niemand etwas.
 
Es ist nicht einfach, Kontakt mit den Inheriten aufzunehmen. Es geht das Gerücht, dass ihr Hauptquartier eine namenlose Kneipe in Brompton sei, die im „ägyptischen“ Stil (gemeint ist damit nicht das alte Ägypten, sondern das des späten neunzehnten Jahrhunderts) eingerichtet sei. Wo genau in Brompton? Niemand weiß es – oder will es sagen. Die einzige Möglichkeit, die Adresse zu erlangen, sei, mit dem Eigentümer von Engle’s Curio Shop, ebenfalls in Brompton, ein so gutes Geschäft zu machen, dass er, gleichsam als „kleines Extra“, auf Wunsch die Adresse herausgäbe. Leider wird man auch diesen Laden in keinem Londoner Reiseführer finden, sondern muss sich in den Gassen und dem Halbweltmilieu Londons durchfragen. Die Kneipe selbst sei so gut versteckt, das man sie nur finden könne, „wenn die Inheriten dies möchten“.
 
Die Lokalität sei einer der besten Anlauforte, wenn es um … Einfuhren aus Ägypten ginge, Einfuhren gleich welcher Art. Hier gäbe es das beste Haschisch für die Wasserpfeife, die schönsten Bauchtänzerinnen, die echtesten Artefakte. Auch Dienstleistungen jeglicher Art könne man hier anmieten, sei es fleischlicher Natur, Personen, die ohne Nachfragen bestimmte körperliche Arbeiten übernehmen, oder Akquise und/oder Übersetzung geheimer Texte in Sprachen, die heutzutage kaum jemand mehr kennt Der Luft von mit Haschisch geschwängertem Tabak erfülle die Luft, lebhafte ägyptische Musik spiele ohne Unterlass und veranlasse Bauchtänzerinnen zu den ekstatischsten Tänzen …
 
In Kampagnen, deren Plausibilitätsindikator bei mindestens 0220 liegt, haben die Inheriten aber noch mehr zu bieten. Die Kräfte des Übernatürlichen seien hier besonders willig, sich dem neugierigen (und zahlungskräftigen …) Kunden anzuvertrauen. Dies gilt für übernatürliche Dienstleistungen aller Art, auch durchaus auch für das Erlernen von magischen Ritualen.
 
Es ist wenig bekannt über die inneren Strukturen der Gesellschaft. Es gibt keine namentlich genannten Mitglieder, und selbst der Eigentümer des Ladens wird – hinter vorgehaltener Hand – stets nur „Rame Tep“ genannt. Dies ist vermutlich nicht sein richtiger Name; er klingt irgendwie ägyptisch, hat aber keinerlei Bedeutung und kommt auch in keinem bekannten ägyptologischen Text vor. Vermutlich handelt es sich um einen Scherz, den man sich mit leichtgläubigen Interessenten macht.
 
Nur ganz selten hört man mehr über die geheimnisvolle Macht, die hinter den Inheriten steht – eine Macht, die „frei über die Kräfte des Alten Ägypten“ verfügen solle und deren Hauptinteresse die „Rückführung ihres rechtmäßigen Einflusses in der Welt“ sei. Nicht wenige interpretieren dies ganz nüchtern als an eine Kriegserklärung an den westlichen Kolonialismus, der Ägypten nicht erst seit Juli 1882 fest im Griff hat. Andere sehen mehr darin: ein Wiederaufleben alter graeco-ägyptischer Geheimlehren, die einst vom Christentum unterdrückt wurden, aber sich nun anschickten, ihren angestammten Platz in der Welt zurückzuerobern. Was davon genau stimmen mag, hängt von den Wünschen der Spielleiterin (und dem Plausibilitätsindikator der Kampagne) ab …
 
Ein Name steht manchmal im Raum, wenn es um die Inheriten geht. Möglicherweise ist es der Name dieser geheimnisvollen, mystischen Macht im Hintergrund, vielleicht aber auch der Name der Person an der Spitze der Organisation. Man flüstert ihn nur manchmal, und selbst dann nur, wenn man sich unbeobachtet fühlt: Affrit …
 
Die Inheriten im Spiel: Ungeachtet vom gewählten Plausibilitätsindikator kann die Organisation zu zwei Zwecken ins Spiel kommen. Zum einen ermöglicht sie es Abenteurern mit Beziehungen oder detektivischem Spürsinn, Informationen erhalten oder in den Besitz von seltenen Gegenständen zu gelangen – oder aber, Dinge, die für den freien Markt „zu heiß“ sind, unauffällig (und zu guten Preisen) zu verkaufen. Und natürlich haben die Inheriten, wie jede gute Geheimorganisation, ihre eigenen Pläne, die sie zu Gegenspielern insbesondere ägyptologisch interessierter Spielerfiguren machen könnten.
Der Bund der streunenden Hunde ist ein Zusammenschluss verschiedener Gruppen in Alba, deren gemeinsames Ziel es ist, den Einfluss von nicht sesshaften Leuten zu reduzieren (also das Gegenteil dessen, was der Name vermuten lässt). Wandernde Handwerker, herumziehende Barden oder chryseische Fernhändler sind genauso unbeliebt wie die Vielzahl von Abenteurern, insbesondere solche mit Landbesitz.
 
Die Mitglieder des Bundes sind nur lose organisiert, teilweise werden auch Decknamen benutzt. Die einzelnen Zellen arbeiten zwar durchaus zusammen, meist braucht es dazu aber die Initiative von Mitgliedern, die sich an verschiedenen Orten gut auskennen. Die Existenz des Bundes ist nicht allgemein bekannt, dabei kommt es ihm zu Gute, dass die meisten Opfer eben nicht durch die Herrschenden vertreten werden.
 
Die Kommunikation erfolgt über gemeinsame Treffen (teilweise als Teil ganz anderer, unverdächtiger, Treffen), Geheimzeichen und Boten. Die Geheimzeichen sind dabei eine Abwandlung der um das Meer der fünf Winde üblichen Zinken, d.h. den "bekannten" Zinken sind teilweise andere Bedeutungen überlagert worden. Uneingeweihten kommt dies oft so vor, als ob einfach neben den älteren Zeichen eine Wiederholung mit anderen Worten angegeben sei.
 
Nachfolgend ein paar Beispiele, wie der Bund der streuenden Hunde das tägliche Leben beeinflusst und welche Schwierigkeiten Abenteurer dadurch haben können:
 
Ein chryseischer Händler wollte sich in Maris, wo er seit über zwölf Jahren Geschäfte tätigt, ein Haus für 450 GS kaufen. Nach über einem Jahr und nur durch ein Empfehlungsschreiben von Laird Angus MacBeorn persönlich konnte der Kauf getätigt werden. Allerdings kostete das Haus dann 500 GS, es wurde eine Abgabe an die Stadt von 350 GS (statt 50 GS wie bei anderen Verkäufen) fällig und es mussten geschätzte 250 GS an Bestechungsgeldern unter der Hand gezahlt werden. Während sich der Kauf hinauszögerte wurde das Haus bei verschiedenen Aktionen beschädigt, die Renovierungskosten dürften sich dadurch um etwa 300 GS erhöht haben. Fazit: Der Händler hat sein Haus zwar bekommen, aber es war ca. 900 GS teurer als geplant.
 
Ein Abenteurer aus Haelgarde wurde in Thame wegen Hexerei angeklagt. Die Verhandlung fand wie vorgeschrieben unter Beteiligung der Magiergilde statt und alle Zuschauer haben von einem fairen Prozess gesprochen. Der Abenteurer wurde letztlich zu 13 Kühen Schadensersatz an einen Bauern verurteilt, weil 23 Zeugen gegen den Angeklagten ausgesagt haben. Unter der Hand konnte man erfahren, dass nur ein Bericht ohne Beeinflussung zustande kam. Alle anderen bekamen ihre Aussagen suggeriert oder gar bezahlt. Der Richter ist selber Mitglied des Bundes der streunenden Hunde und hat dann schließlich das Urteil ohne kritische Fragen verkündet. Der Vertreter der Magiergilde sprach von einer überwältigenden Beweislast und sah keine Chancen im Falle einer Revision. Fazit: Der Abenteurer verlor ein Großteil der Einnahmen der letzten zwei Jahre, die eigentlich für den Lebensabend gedacht waren.
 
In Crossing gab es letztes Jahr eine Serie von Schlägereien und Messerstechereien. Dachten die normalen Bewohner der Stadt an einen Bandenkrieg und beschimpften die Stadtwache der Untätigkeit. In Wahrheit waren die Opfer im wesentlichen keine Bürger der Stadt und sollten so zum Verlassen der Stadt "motiviert" werden. Berühmtestes Opfer war Basil MacRathgar, der Barde. Seine zerstörte Laute und zwei gebrochene Arme veranlassten ihn zur Abreise nach Deorstead. Selbst diplomatischer Druck seitens der Rathgars konnte keinen Schuldigen finden und damit auch keine Entschädigung ergattern. Das Bardenfestival gewann mit Rodric ein Barde aus Corrinis selbst.
 
Nicht alle Aktivitäten gegen Fremde gehen auf das Konto des Bundes der streunenden Hunde zurück, aber es ist jederzeit mit ihnen zu rechnen.
 
Dieser Artikel ist für das Thema des Monats Januar 2013 geschrieben worden.
Hallo zusammen,
 
basierend auf Ereignissen in unserer Hausrunde (rund um einen SC), habe ich mir den Bund der "Wächter des Lebens" einfallen lassen - Namen werden bewusst nicht genannt, damit jeder SL diese Details selbst einfügen kann, wenn er will.
Nun, dann viel Spaß mit den "Wächtern des Lebens"
 
LG Anjanka
PS: Wie immer ist auch eine Word-Datei angehängt.
 
 
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Die Wächter des Lebens
Ein Geheimbund innerhalb des Laran-Ordens in den Küstenstaaten


 
 
Die Entstehungsgeschichte:
 
Allgemein ist der Laranorden nicht für seine Zimperlichkeit und Zurückhaltung im Kampf bekannt. Die einfachen Bürger der Küstanstaaten „kennen“ die Krieger des Laran eher als blutrünstige Bestien, die brandschatzend und metzelnd durch die Lande marschieren. Natürlich sind nicht wenige dieser Geschichten reine Ammenmärchen, aber jedes Märchen enthält auch ein Fünkchen Wahrheit, daher sollte man den Dienern Larans besser mit Vorsicht entgegentreten.
 
Nun gab es aber einen Ordensritter Larans, dem dieses Ansehen und das dazugehörige Verhalten seines Ordens nicht gefiel. Er wollte seine Kampfkraft und die Gaben Larans lieber dazu nutzen, den Menschen zu helfen, das wahrhaft Böse zu bekämpfen und für das Gute einzustehen, wo es nur ging.
Normale Räuber einfach niederzumetzeln, auch wenn sie sich bereits ergeben hatten, konnte und wollte er nicht – vielmehr glaubte er Zeit seines Lebens an das Gute im Menschen und daran, dass jeder sich noch ändern könne, ließe man ihm nur die Chance dazu. So machte er lieber Gefangene, als Leichen anzuhäufen, begegnete allen Menschen mit Freundlichkeit, die ihm gegenüber ebenfalls freundlich waren und hatte auch immer eine Münze für die Armen und Benachteiligten übrig. Sein Motto war: „Erst fragen, dann schlagen – falls nötig.“ – sehr unüblich für einen Laraner.
Es war nicht so, dass sich jener Krieger etwa vor Kämpfen gefürchtet hätte, er wollte lediglich verhindern, sinnlos Leben zu beenden (was eher zu Alpanu denn Laran gepasst hätte). Jedem Lebewesen, das sich ihm gegenüber zivilisiert und im weitesten Sinne freundlich verhielt, begegnete er mit Nachsicht, Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft. Auch wenn diese Lebewesen nicht immer der menschlichen Rasse angehörten.
 
Nun war der Laranorden zu jenen Zeiten zwar bei weitem nicht so brutal, wie das Volk gemeinhin annahm, aber eben auch nicht so nachsichtig, wie jener Krieger. Daher kam es wie es kommen musste: Man belächelte den Mann – sowohl innerhalb der hohen Mauern des Ordens, als auch außerhalb. Kaum ein Glaubensbruder nahm ihn ernst und er musste so manche Strafe erdulden, weil er mal wieder ein Trollbaby oder einen reuigen Wegelagerer hatte entkommen lassen.
Allerdings hatte der Krieger zusammen mit einigen Gefährten schon so manches Abenteuer bestanden und dem Orden jede Menge Reichtum (in Form von magischen Schwertern, Gold und Schätzen) beschert, so dass man ihn auch nicht exkommunizieren wollte.
Zudem war der Mann ein fähiger Kampftaktiker, wenn er auch extrem ehrenhafte Taktiken austüftelte. Daher gab man ihm, nachdem er große Taten in Candranor verbracht hatte, ein paar Schüler an die Hand, denen er die Kampftaktik nahe bringen sollte. Und wie es so kommt, fragten diese Knaben auch nach den Abenteuern ihres Lehrmeisters und ließen selten locker, bevor er nicht eine seiner Geschichten zum Besten gegeben hatte. Und da er nicht lügen konnte und wollte (denn Lügen sind unehrenhaft und verbreiten die Finsternis, so die Lehre im Orden), berichtete er meist sehr genau und unverfälscht.
 
So kam es, dass er ein paar seiner (doch recht eigentümlichen) Ansichten an seine Schüler weitergab. Nicht bei jedem sprang der Funke über, aber der ein oder andere nahm sich die Lehren des sanftmütigen Kriegers zu Herzen und versuchte fortan einen ähnlichen Weg zu beschreiten.
Nun wurde das innerhalb des Ordens immer noch nicht gern gesehen und da für jede Auffälligkeit eines Schülers deren Lehrer bestraft wurde, begriffen die jungen „Wächter des Lebens“ sehr schnell, dass ihre Bemühungen und ihre Werte zumindest innerhalb der Reichweite des Ordens geheim gehalten werden sollten.
 
Und schließlich – mit den typischen Anfangsschwierigkeiten eines neuen Bundes – etablierten sich die „Wächter des Lebens“ innerhalb des Laranordens und fanden sogar weitere Mitglieder. Ihr Vorbild und Lehrmeister wurde ebenfalls eingeweiht und fühlte sich nach etlichen Jahren endlich einmal verstanden und gewürdigt. Es rührte ihn zutiefst und dies war das einzige Geheimnis, das er auch mit einer Lüge zu schützen bereit war.
 
Die „Wächter des Lebens“ heute:
 
Noch heute gibt es diesen Bund innerhalb der Tempelmauern – wenn auch nur selten mehr als drei Diener Larans pro Tempel zu den Mitgliedern zählen. Denn die Aufnahmebedingungen sind streng und nur wenige Larangläubige würden auch nur auf den Gedanken kommen, solch einer Lebenseinstellung neben ihrem Dienst an Laran anzuhängen.
Den Oberen der Orden ist oftmals bekannt, dass es in ihren Reihen ein paar „Sonderlinge“ gibt, da diese aber keinerlei größeren Schaden anrichten können, werden sie zumeist ignoriert. Dennoch hüten sich die „Wächter des Lebens“, ihre Ansichten allzu öffentlich kundzutun – diesen Mut (manche mögen es auch Torheit nennen) hatte nur ihr Begründer und Idol, jener Krieger aus fernen Tagen, der den Hohn und Spott für seine verqueren Werte täglich ertragen musste.
 
Die „Wächter des Lebens“ ehren neben Laran auch Alpanu als wichtige und achtenswerte Gottheit (obwohl normale Larandiener NUR Laran verehren und die Gläubigen anderer Götter belächeln). Diese Ehrungen Alpanus äußern sich nicht in Gebeten, wie sie Laran gebühren, dafür aber in den Gedanken der Mitglieder und in kleinen Spenden, wann auch immer sie an Schreinen oder Altären Alpanus vorbeikommen. Dies haben sie von ihrem Vorbild übernommen, wie so vieles andere auch.
 
Alle „Wächter des Lebens“ halten die Ehre und Ritterlichkeit gegenüber allen Lebewesen sehr hoch und kämpfen nur auf Turnieren ohne besonderen Grund und zum Spaß. Alle anderen Kämpfe müssen begründet sein (sei es durch den Angriff der gegnerischen Partei auf den Krieger selbst, seine Begleiter, Unschuldige oder andere schützenswerte Wesen; durch die allgemein finsteren Absichten des Gegners; oder durch andere, eindeutige Anlässe).
Das bedeutet, dass nichts und niemand angegriffen wird, der einfach nur hässlich oder anders ist. Das reicht dem Bund nicht als Grund! Zeigt ein Wesen, mag es Orc, Oger, Troll oder Mensch sein, Intelligenz und den Willen zum Frieden, so wird es verschont, es sei denn, es greift von sich aus an.
Den Schwachen und Hilflosen steht ein „Wächter des Lebens“ in jedem Fall bei, ohne dafür einen Lohn für seinen Einsatz zu verlangen.
Außerdem muss die Wahrheit, wie eigentlich von allen Larandienern, hochgehalten werden – wo andere hin und wieder schummeln, bemühen sich die „Wächter des Lebens“ sehr, niemals zu lügen. Es sei denn, um ihren Bund zu schützen.
 
Aufgenommen werden meist diejenigen, die sich durch ihr Verhalten dafür qualifizieren, sofern dies den Mitgliedern vor Ort zu Ohren kommt.
Diesem Bund hat der Laranorden zu verdanken, dass sein Ruf mit der Zeit ein wenig besser geworden ist. Allerdings wird es viel mehr als das bedürfen, um diesen dauerhaft und flächendeckend zu heben. Der Laranorden als solcher ist und bleibt nun mal ein Orden des Kriegs und des Kampfes.
 
Einsatz im Spiel:
 
Man kann Mitgliedern dieser ungewöhnlichen Geheimgesellschaft überall in den Küstenstaaten begegnen – meist ziehen es diese Glaubensleute nämlich vor, sich möglichst häufig außerhalb der einengenden Tempelmauern zu befinden und das Gute in die Welt zu tragen, dessen sie mächtig sind.
Wenn ein Larandiener zur Abwechslung lächelt, anstelle finster dreinzuschauen, wenn er einem einfachen Dieb eine Standpauke über ein ehrenvolleres Leben hält, anstelle ihn sofort zu richten, dann könnte man es mit einem „Wächter des Lebens“ zu tun haben. Die Augen und Ohren aufzuhalten und einem „Wächter des Lebens“ freundlich zu begegnen, lohnt sich immer, da Freundlichkeit stets mit Freundlichkeit vergolten wird und diese Männer stets bereit sind, einem Freund in der Not beizustehen, oder einfach eine helfende Hand zu reichen, sollte es erforderlich sein.
 
Gut geeignet sind die „Wächter des Lebens“ auch als Wundheiler in der Not – ähnlich echten Heilern lernen sie so manches Wunder zur Heilung und Linderung und verweigern guten Lebewesen niemals, es von seinen Schmerzen zu befreien. Sie verlangen dafür nicht einmal einen Lohn, freuen sich aber, wie jeder Gläubige, wenn man Laran für die Bereitstellung Seiner Kraft dankt und ihm irgendwann einmal eine kleine (!) Spende zukommen lässt.
Der Bund der immerwährenden Flamme
 
Geschichte:
Dem Magier Sheldon MacArdoch fiel im Hirschmond 2420 nL ein Buch in die Hände. Dieses Buch handelte von Sagen und Mythen. Nichts woran Sheldon übermäßiges Interesse hatte, doch eine Erzählung darin erregte seine Aufmerksamkeit.
Eine Geschichte von einem Elfen und einem Menschenweib, welche sich in den Elf verliebt hatte. Doch der Elf wollte erst ihre Liebe akzeptieren, wenn sie eine Möglichkeit fände, ewiges Leben zu erlangen. Ihr ganzes Leben opferte sie dieser Suche, doch alle Spuren und Hinweise führten nur auf weitere Geschichten und Sagen zurück. Am Ende ihres Lebens gab sie die Suche nach Unsterblichkeit auf und kehrte zu ihrem geliebten Elfen zurück. Doch dieser belächelte ihr runzeliges Gesicht und wies sie kalt ab. Da verfluchte sie ihn, bevor sie von dieser Welt schied. Der Elf war fortan verdammt ihre Suche fortzusetzten, für ihn selbst ohne Sinn, da er bereits unsterblich war. Nach vielen Jahren kehrte er zu dem Ort zurück, an dem die alte Frau verstorben war und bat um Vergebung. Da wurde er von seinem Fluch erlöst. Doch ob der Geist der Frau ihm nach so vielen Jahren vergeben hatte oder ob seine Suche erfolgreich gewesen war, blieb ein Mysterium.
 
Dies machte Sheldon sehr neugierig und ein Verlangen, das Verlangen nach ewigem Leben wurde in ihm geboren. Daraufhin verbrachte er viel Zeit damit, dem Mythos der Unsterblichkeit hinterherzujagen, bis er eines Tages, auf ein uraltes Schriftstück stieß. Das Pergament war bereits schon einmal benutz und wieder überschrieben worden. Als er den alten Text darauf rekonstruierte kamen folgende Worte in Maralinga zum Vorschein:
 
„Und da stieg er von seiner glühenden Ebene auf die Welt aus Erde, Luft und Wasser, in seiner Hand die Flamme des ewigen Lebens. Ihre Farben waren kräftiger als nur irgendeine, ihr Licht heller und strahlender als das der Sonne. Als der, der ihn gerufen, sie erblickte, verfiel er ihr auf alle Zeit. Seine Begierde fortan war keine andere. Doch sorgsam wurde sie gehütet, dass keine Menschenhand sie je berührte.“
An dieser Stelle wird der Text unleserlich und ist nicht mehr zu rekonstruieren.
„…verband er sich mit seinem ärgsten Feind und mit List, Trug und ungeheurem Glück, gelang es ihm, die Flamme des ewigen Lebens den schützenden Händen zu entreißen. Doch der finstere Herr verriet die arme Seele und ergötze sich am gräulichen Tode ihres Körpers. Die Seele zwang er unter seine Herrschaft und…“
Hier ist der Text für mehre Zeilen nicht mehr zu identifizieren.
„…und Zorn fuhr er mit seinen Scharen hinab in die dunklen Hallen. Eine schreckliche Schlacht folgte, welche Wasser und Erde erzittern ließ. Doch nichts wäre erreicht worden, ohne ihre Hilfe, denn in ihrem Reich war sie die mächtigere Herrin. So kam es, dass die Flamme des ewigen Lebens aus den Händen der Finsternis genommen wurde.“
Ein drittes Mal ist der Text bis zur Unkenntlichkeit veraltet.
„…beschloss er die Lebensflamme dort zu verwahren, wo niemand sie suchen würde.“
Mit diesem Satz endet das Schriftstück.
 
Er setzte seine Suche fort, nun mit neuem Elan. Doch sie führte ihn zu keinen neuen Erkenntnissen und so weihte er seiner Geliebten in sein Vorhaben ein. Als Aristea davon erfuhr, was sie Feuer und Flamme, den auch ihr schien ein ewiges Leben erstrebenswert.
Auf ihrer weiteren Suche fanden sie in dem erainnischen Wundheiler Fion an’ícide einen Gleichgesinnten. Als letztes Mitglied stieß der Sharide Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba zu ihnen und sie nannten ihren Zirkel, den Bund der immerwährenden Flamme.
 
In Haelgarde hat der Zirkel seinen ihren Hauptsitz, doch die Suche führt die Mitglieder stets in alle Herren Länder, so dass sie meist nur an 2 festen Tagen im Jahr in Haelgarde zusammenfinden um von ihren Erlebnisse und eventuellen Erkenntnissen zu berichten.
 
Ziele:
Das Ziel dieses Geheimbundes ist es Unsterblichkeit zu erlangen oder zumindest die Möglichkeit eines ewigen Lebens zu finden und zu erforschen. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der Geschichte der Flamme des ewigen Lebens, doch sind sie ebenfalls an allem interessiert, was ein Hinweis auf ewiges Leben und unsterblich gewordenen Menschen oder andere Wesen sein könnte.
 
Mitglieder:
Sheldon MacArdoch, (28 Jahre, Magier)
Ist der Sohn eines angesehenen Händlers in Healgarde. Seit dem Tag, an dem er die Geschichte von dem Elfen und der Menschenfrau gelesen hat, trägt er den Wunsch nach ewigen Leben in sich. Er ist ein rechtschaffender Mensch, der bei seiner Suche nie zu Mitteln wie zum Beispiel schwarzer Magie greifen würde.
 
Fion an’ícide (30 Jahre, Wundheiler)
Fion kommt aus der erainnischen Stadt Ealalinn, wo er als Wundheiler sein Geld verdiente. Der Grund weshalb er sich Sheldon und Aristea anschloss, ist seine Liebe zu einer Elfe. Auch sie mag ihn sehr, doch hat sie sich von ihm getrennt, da sie seinen Tod nicht erleben möchte.
 
Aristea, (24 Jahre, Schreiberin)
Hat eine albische Mutter und einen chryseischen Vater. Aufgewachsen ist sie in Palabrion und reiste später in die Heimat ihrer Mutter, wo sie Sheldon kennenlernte.
Sie ist ein sehr wissbegieriger Mensch und die Vorstellung für alle Ewigkeit ihr Wissen zu mehren, erscheint ihr äußerst erstrebenswert.
 
Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba (27 Jahre, Magier)
Ist ein Sharide aus der Stadt Mardaba. Er hat Sheldon und Aristea auf einer ihrer Reise nach Eschar kennengelernt und ist fasziniert von ihrer Suche. Er selbst hat nicht zwingend Interesse an unsterblichem Leben, ihn treibt viel mehr das reine Interesse an der Möglichkeit von ewigem Leben zur Suche danach an.
 
(Zeit und Ortangaben habe ich hinzugefügt, damit es eine runde Geschichte wird, man kann sie jedoch nach Lust und Laune verändern, so auch die Namen)
Die Drachentöter
 
Bei den Drachentötern handelt es sich um einen Geheimbund von Kindern, die alle Abenteurer werden wollen.
 
Sie beobachten deshalb ankommende Abenteurer und Heldengruppen, laufen diesen hinterher und löchern sie auch mit Fragen.
 
Sie kennen diverse Geschichten über Helden, ihre Taten und Monster. Auch über Schätze wird geredet.
 
Das bedeutet sie haben Sagenkunde kollektiv auf +5. Natürlich sind diese Geschichten nur zu 50 % wahr und meist auch übertrieben.
 
Auch werden große Taten und Schlachten nachgespielt und Streitgespräche, welches Monster bzw. welcher Held der stärkere ist, geführt.
 
Wo sie hingegen hilfreich sein können, ist bei der Orientierung in der Stadt. Sie kennen viele Leute, wissen welcher Händler, Schmied oder Handwerker gut bzw. billig ist.
 
Auch haben sie einiges an Tratsch und Klatsch zu bieten.
 
Dies äußert sich in Gassenwissen +8.
 
Ihr „geheimes“ Versteck ist in einem alten Verschlag hinter einem Gasthaus.
 
Da bewahren sie auch ihre Ausrüstung für zukünftige Abenteuer auf.
 
Dabei handelt es sich nur um Allerweltsgegenstände .
 
Und hier die Mitglieder:
 
Anführer - Sohn eines Schmieds, 11 Jahre alt. Ist der größte und kräftigste der Bande.
 
Schlaukopf – Sohn eines Schreibers, 10 Jahre alt. Kann lesen und schreiben.
 
Pummel – Sohn eines Bäckers, 8 Jahre alt. Weiß wo es die besten Leckereien gibt.
 
Straßenkind – Waise, 7 Jahre alt. Ist der kleine Dieb
 
Das einzige Mädel – Tochter einer Magd, 9 Jahre alt. Ist nur dabei, weil sie den Anführer verprügelt hat. Ein richtiger Wildfang.
 
Die Namen und Örtlichkeiten habe ich bewusst offen gelassen, damit jeder dies an seinen Hintergrund anpassen kann.
Erzflöte (ABW 5)
 
Erzflöten wurde vor ca. 200 Jahren von einem unbekannten Zwergenthaumaturgen erfunden. Ziel war es, das Auffinden von wertvollen Erzen in Bergwerken zu vereinfachen.
 
Wird auf der Flöte eine bestimmte Melodie gespielt, werden Veränderungen im Magan durch das Instrument in 5m Umkreis festgestellt, welches daraufhin mit einem lauten, hohem und durchdringendem Ton reagiert. Auf freiem Feld ist dieser Ton in 2km Umkreis noch zu hören (analog zu Hörnerklang).
 
Die Flöte ist auf Kupfer, Silber und Gold geeicht, wobei Gold schwerer zu entdecken ist als Silber und Silber schwerer als Kupfer. Spieltechnisch bedeutet das: Wenn ein EW:Musizieren gelingt muss Kupfer in der hörweite sein damit die Flöte reagiert. Bei einen EW:Musizieren -5 (-10) wird das Vorkommen von Silber (Gold) angezeigt.
Die Bücher der Binge
Bei den Büchern der Binge handelt es sich um eine Art Logbuch einer Zwergenbinge. In ihnen wird jeder Tag der Binge, jedes Vorkommnis, der Ertrag, neue Stollen, Geburten und Tode, Hochzeiten und Trauerfälle aufgezeichnet. Sollte eine Binge aufgegeben werden, sei es, dass sie keinen Ertrag mehr abwirft oder dass sie aufgrund von Feinden keine Sicherheit mehr bietet, so wird das Buch der Binge in das Archiv des zuständigen Zwergenkönigs geschafft. In friedlichen Fällen, also wenn die Binge mangels Ertrag aufgegeben wird, kommt das Buch zusammen mit dem Zwergentross an der Binge des zuständigen Archivars an. In Fällen, dass eine kriegerische Auseinandersetzung oder sonstige Unsicherheiten zur Aufgabe der Binge führen, kann es sein, dass die Logbücher einer kleinen Gruppen von Zwergen anvertraut wird, die diese an einen sicheren Ort bringen sollen, während die verbleibenden Zwerge versuchen, die heiligen und wertvollen Orte mit besonderen Sicherheitsmaßnahmen zu versehen, bevor auch sie abrücken oder im Kampf gegen die Feinde fallen. Immer wieder ist es jedoch passiert, dass die Bücher unterwegs verschollen sind, da die Gruppe, die sie transportierte, ihr Ziel nicht erreichen konnte. So gerieten manche Bingen in Vergessenheit, da es keine zuverlässigen Aufzeichnungen über ihre Existenz gibt und sie auch keinen Handel mehr treiben. Allerdings kann man in den Liedern der Barden und Skalden, alten Erzählungen und vielleicht sogar in den Büchern einer altehrwürdigen Kaufmannsfamilie noch Hinweise auf diese Bingen finden.
 
Für Abenteurer sind solche verlorengegangenen Bücher der Bingen äußerst wertvoll. Sie berichten über den Ertrag und die Schätze, die sich in der Binge befinden könnten, geben einen Anhalt darüber, wie das Stollensystem aufgebaut war und vielleicht sogar einen Hinweis darauf, welche Gefahren einen Abenteurer erwarten könnten.
Mal wieder was zur Sandbox.
 
Nach meinem Umzug von Dortmund ins Frankenland ergab sich die Möglichkeit in einer neuen Gruppe eine neue Sandbox aufzubauen. Begonnen haben wir mit frisch erstellten Grad 1 Figuren in der Stadt Cuanscadan. Gemein ist den Figuren im Wesentlichen, dass sie sich von Jugend an kannten, in Cuanscadan groß geworden sind und eine gemeinsame "Stammkneipe" haben. So ergibt sich daraus das folgende Anfangsszenario:
 
 
 
Die Spieler durften ihre Figuren frei bewegen und die Stadt etwas erkunden. Dabei gab ich ihnen den einen oder anderen Aufhänger für Abenteuer, von denen sie schließlich einen ergriffen: Junge erainnische Frauen (Tagelöhnerinnen), die mit eingeschlagenem Schädel aus dem Hafenbecken geborgen werden.
 
Nachdem der Mörder überführt und lebend (!) an die Stadtwache übergeben war (naja, er wurde eigentlich der Stadtwache in die Arme getrieben), ergibt sich nun das folgende Bild aus Sicht der Spieler:
 
 
 
Nebenbei entwickelt sich der eigentliche Hauptkonflikt in aller Ruhe und es kann schon bei der nächsten Spielsitzung sein, dass die Abenteurer da hinein gezogen werden. Es kann aber auch noch einige Spielsitzungen dauern, bis die Charaktere (und somit auch ihre Spieler) mit dem eigentlichen Konflikt konfrontiert werden.
Es ist bereits eine Stunde nach Sonnenuntergang als noch ein paar weitere Gäste das gutgefüllte Gasthaus betreten. Unter ihnen befindet sich ein Mann, welcher eine Laute auf dem Rücken trägt. Er geht direkt zum Wirt und wechselt ein paar Worte mit ihm. Der Wirt zeigt auf ein kleines Podest auf der anderen Seite des Raumes, woraufhin der Mann nickt, sich umdreht und nach einem Hocker greift. Bei dem mittlerweile einzig freien Platz in der Taverne angekommen, stellt der Mann den Hocker ab, lässt seine Laute vom Rücken gleiten und setzt sich. Er zupft vorsichtig an ein paar Saiten, dann beginnt er mit tiefer Stimme zu singen. Erst erklingen wohl bekannte Lieder, bei denen es zwar leiser wird, aber bei weitem nicht alle Gespräche verstummen. Nach einiger Zeit geht die Tür zum Gasthaus auf und ein Knecht, welcher vor wenigen Momenten die Taverne verlassen hat, kommt mit einem großen in Stoff eingewickelten Gegenstand zurück. Er geht auf das Podest zu und stellt die Last vor dem Barden ab. Dieser nickt ihm zu, legt seine Laute zur Seite und beginnt den Stoff zu entfernen. Zum Vorschein kommt eine schlichte Harfe. Vorsichtig, fast wie als würde der Mann die Saiten wie eine Geliebte liebkosen, streicht er darüber und Harfenklänge erfüllen den Raum. Dann beginnt er wieder mit tiefer Stimme zu singen. Langsam verstummen die Gäste immer mehr und lauschen gebannt der Musik.
 
"Ein hoher Herr lebte einst in den Nordlanden
Er hatte zwei Töchter, schöner keine Frau zu finden
Eine rabenschwarzes, eine goldenes Haar
Als Schwestern ein ungleiches Paar
Einen Mann galt es zu finden um sie als Fraun zu binden
Doch wie es kam, sie schienen für den Gleichen zu empfinden
Das Haar, welches leuchtete wie Sternenlicht
Die blauen Augen, das liebliche Gesicht
Diese Schönheit hatten den Mann gebannt
So fiel er auf die Knie und reichte nach ihrer Hand
Am Tage vor der Hochzeit schritt die Braut im Garten
Lachte, sang und konnte die Vermählung kaum erwarten
Weiß war ihr Brautkleid, weiß die Blumen in ihrem Haar
Aus dem Schatten ein Messer blitze, ein böses Augenpaar
Rot befleckte das reine Weiß als das Messer fand sein Ziel
Und die Braut stumm darnieder fiel
Die Augen gefüllt mir Tränen erblickte sie in ihrer Not
Welch böses Wesen ihr gebracht den Tod.
Du kannst mir bringen die ewigen Nacht“
Doch nicht meiner Liebe in ihrer Pracht
Weder der Liebe zu meinem Gemahl
Noch der Liebe zu dir bleibt diese Wahl
Denn in der Musik der Welt werden sie erklingen
Und so Sieg über den Tod erringen"
 
Als die Frau im Lied singt, verstummt die tiefe Stimme des Barden, stattdessen erklingt eine weibliche Stimme, welche von den Saiten der Harfe zu kommen scheint.
 
"Mit diesen Worten auf den Lippen starb sie bald
Und ihre Schwester trug sie in den düstren Wald
Rot tränkte die grüne Erde als sie den Körper legte neben einen Dornenbusch
Rot färbte das klare Wasser als sie sich sorgsam die Hände wusch
Da lag nun der tote Körper der holdenen Maid
Und vergessen war der Hochzeitseid
Doch es kam ein Barde auf seinem Pferde
Vorbei an der blutgetränkten Erde
Geladen war er zum Hochzeitsfeste
Als einer der Ehrengäste
Als sein Blick fiel auf das rot-weiße Blumenkind
Stieg er von seinem Pferde ab geschwind
Noch nie zuvor hatte er solch Schönheit gesehn
Und konnt nicht mehr als verwundert da zu stehen
Dann sank er zu Boden unter dieser Bürde
Und weinte um seine Liebe, welche er nie kennen würde
Er nahm seine Harfe und riss an den Saiten
Zog und zerrte bis sie entzweiten
Er nahm von den Strähnen der Frau
Und begann den neuen Seitenbau
Von seiner Arbeit sich erhoben
Stellte er die Harfe auf den Boden
Strich über die Saiten aus goldenem Haar
Und lauschte den Tönen, lieblich und klar
Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen
Und in die Musik der Saiten Worte fielen
Habt Dank, dass Ihr meiner gedacht
Ein wahres Wunder Ihr vollbracht
Wenn Ihr nun eure Zügel schwingt
Und mich zum Ort der Hochzeit bringt"
 
"Er ritt in Erwartung einer freud‘gen Feier
Doch was er fand war der Herr in Tränenschleier
Seine liebste Tochter war entschwunden
Da wurd’s dem Mann gewahr, er hatte die Braut gefunden
Erneut begann Gram in seinem Herz zu ringen
Er nahm die Harfe um seinen Verlust zu besingen
Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen
Und in die Musik der Saiten Worte fielen
Dort sitzt mein Herr, mein Vater
Und an seiner Seite meine Mutter
Ach, mit viel Schmerz muss ich an sie denken
Ich werde ihnen nie einen Erben schenken
Dort hat mein Geliebter seinen Platz
Er soll wissen was er für mich ist, ein Schatz
Neben ihm sitz meine Schwester, als einzige ohne Tränen
Für einen Mann hat sie mich erschlagen um sich als seine Frau zu wähnen
Mich, welche sie immer lieben wird, mich hat sie erschlagen
Für einen Mann welcher nie nach ihrer Hand wird fragen
Die Stimme stach der Schwester in ihr dunkles Herz
Und ihr Gesicht verzog sich vor bittrem Schmerz
Von Reue erfüllt sank sie darnieder
Zum Leben erhob sie sich nie wieder"
 
Als die Musik endet ist es ganz still im Raum. Der Barde deutet eine Verbeugung an und beginnt dann wieder die Harfe in Stoff einzuwickeln. Es dauert einige Momente, dann setzt leises Getuscheln ein, welches almählich lauter wird. Doch bevor die Gäste es wirklich bemerkt haben, ist der Barde mitsamt Harfe und Laute wieder verschwunden...
Man kennt das:
Man hat einen tollen Zauber, einen tollen Anmachspruch auf den Lippen oder einfach eine hübsch funkelnde Waffe auf der Hand und möchte wissen, wie wahrscheinlich ist es, dass er/sie zum Gegner durchdringt und nicht in der Resistenz, der Menschenkenntnis, der Abwehr oder einen anderen Widerstandswurf hängen bleibt.
Kein Problem:
Einfach auf der grünen Leiste den eigenen Erfolgswert raussuchen, dann auf der rechten Leiste den geschätzten (oder gewussten) Widerstands-Erfolgswert des Gegners bzw. Opfers raussuchen und nachgucken, mit welcher Chance sowohl der eigene Erfolgswurf gelingt als auch der gegnerische Widerstandswurf misslingt. Kritische Erfolge, kritische Fehler und die 20-Hürde sind einberechnet.

 
Richtwerte für Grundfertigkeiten (M5):
Abwehr: +12 ± 2 bei Gw± + Grad/5 Resistenz Geist: +10 + 2 bei ZAU ± 2 bei In± + Grad/5 Resistenz Körper: +10 + 2 bei ZAU + 1 bei KÄM ± 2 bei Ko± + Grad/5 Resistenz Rassenboni: +2 bei Elf, +3 bei Zwerg, +4 bei Gnom & Halbling Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M5):
Beredsamkeit: Menschenkenntnis, Beredsamkeit Beredsamkeit (Erzählen): Gassenwissen, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (magische Artefakte), Fälschen, In/10 Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte) Gassenwissen (Beschatten): Gassenwissen, Wahrnehmung:Sehen Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Gaukeln (improvisierte Wurfwaffen): Abwehr Glücksspiel: Glücksspiel, Wahrnehmung:Sehen Menschenkenntnis: Verstellen, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt) Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Schleichen: Wahrnehmung:Hören (nur wenn EW misslingt oder der Widerständler aufmerksam ist) Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben) Spurensuche: Tarnen (Widerständler will verstecken bzw. Spuren verwischen) Stehlen: Gassenwissen, Wahrnehmung Stehlen (Verbergen am Körper): Gassenwissen, Wahrnehmung (bei Durchsuchung) Tarnen: Wahrnehmung:Sehen Tarnen (Verbergen im Raum): Spurensuche, Wahrnehmung Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10 Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis Verstellen: Menschenkenntnis Zaubern: Resistenz, Abwehr bei Umgebungsmagie  
Richtwerte für Grundfertigkeiten (M4):
Abwehr: +11 ± 2 bei Gw± + Grad/2 Resistenz allgemein: +10 + 3 bei ZAU + Grad/2 + 2 bei Elf + 5 bei Gnom + 4 bei Zwerg Resistenz G: ± 2 bei In± ± 2 bei Zt± Resistenz K: ± 2 bei Ko± ± 2 bei Zt± + 2 bei KÄM Resistenz U: ± 2 bei Gw± Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M4):
Beredsamkeit: Menschenkenntnis Beschatten: Beschatten,Gassenwissen,Sehen (wenn der Beschattete weiß) Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (mag. Artefakte), Fälschen, In/10* Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte) Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Glücksspiel: Glücksspiel, Sehen Menschenkenntnis: Schauspielern, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt) Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Schauspielern: Menschenkenntnis Schleichen: Hören Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben) Spurenlesen: Spurenlesen (Widerständler will Spuren verwischen) Stehlen: Gassenwissen, Tasten Stimmen nachahmen: Hören Suchen: Verbergen Tarnen: Sehen Verbergen: Suchen Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10 Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis Zaubern: Resistenz
Perle des wandernden Blicks (ABW 01)
 
Aura -
 
Die Perle des wandernden Blicks ist eine schwarze Perle aus einer magischen Zuchtstation auf einer kleinen Insel vor der Küste Elhaddars.
Sie ist etwa 3 cm im Durchmesser (etwas größer als ein menschliches Auge) und hat an einer Stelle einen kleinen weißen Einschluss. Die Perle dient als Materialkomponente für den Zauber Zauberauge, verbraucht sich aber nicht. Brennt die Perle aus, so verschwindet der Einschluss und es verbleibt eine normale Perle (Wert 150 GS).
Eine verzauberte Perle ist etwas stabiler als ein natürliches Auge und hat 2 LP und AP, ansonsten ergeben sich keine Unterschiede zur herkömmlichen Spruchkomponente. Eine solche Perle erzielt beim Verkauf ca. 800 GS.
November 2012: Rastplätze und andere Schauplätze sowie Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht
 
 
Der Traumbaum
 
Traumbäume findet man gelegentlich in den tiefen Wäldern Moravods, selten aber auch in den Wäldern von Vesternesse und sogar in den Urwäldern des Ikenga-Beckens. Sie entstehen dort, wo vor langer Zeit ein mächtiger Naturgeist starb, dessen Wissen über Mensch und Tier sich im Samen eines Baumes fing und dort im Laufe vieler Jahre in den Baum überging. Traumbäume sind von Dweomer-Magie durchflossen, doch nur sehr große und sehr alte Exemplare sind stark genug, um eine Aura zu haben, und nur diese haben die im folgenden geschilderte Wirkung.
 
Alte Traumbäume haben eine graue, durchfurchte Rinde ähnlich der der Eichen, doch ihre Blätter sind großflächiger und dunkler und haben einen grünsilbrigen Schimmer. Im Herbst verfärbt sich das Laub tiefrot. Um das ausladende Wurzelwerk bildet sich ein dichtes Moosbett, so dass sie sich als Rastplatz anbieten.
 
Wer sich unter einem Traumbaum zur Ruhe legt, hat im Halbschlaf das Gefühl, zwei Wege vor sich zu sehen. Der eine führt in die dunkle Wärme eines tiefen, erholsamen Schlafs. Der andere führt in ein grünes, diffuses Licht, wie Sonnenlicht, das durch sehr dichtes Laub fällt. Wer sich für den ersten Weg entscheidet, schläft tief und ungestört und erwacht so erholt, als hätte er nicht eine, sondern zwei Nächte geschlafen. Wer den zweiten Weg wählt, dem schickt der Baum einen Traum, in dem er etwas über sich selbst erfährt.
 
Zum einen kann der Baum einem Menschen oder menschenähnlichen Wesen Kontakt zu seinem Totem verschaffen. Auf diese Weise kann auch eine Spielfigur, die nicht schamanistischen Glaubens ist, ihr Totem erfahren.
 
Zum anderen kann der Baum einer Person eine Richtung aufzeigen, in die sie gehen sollte oder gehen möchte. Das kann ein Ort in der Natur sein, der in irgendeiner Weise mit dem Abenteuer in Verbindung steht, oder auch ein ungefährlicher Weg durch wildes, unwegsames Gelände, oder eine heilkräftige Quelle. Der Träumende sieht im Schlaf den Ort vor sich und spürt beim Aufwachen instinktiv, in welcher Richtung er liegt. Der Ort kann in einem Umkreis von maximal 50 Kilometern um den Traumbaum liegen.
 
Zum dritten kann der Traum für Figuren schamanistischen Glaubens wie der Zauber Vision gehandhabt werden, wenn sich das anbietet.
 
Traumbäume sind nicht gefährlich. Wer jedoch den erholsamen Schlaf oder die Erkenntnisse des Traumbaums einmal genossen hat, den begleitet künftig die Sehnsucht nach diesem friedlichen Ort. Doch es ist äußerst schwierig, unter den ungezählten Bäumen des Waldes den Traumbaum wiederzufinden. So mancher hat sich dbei schon heillos verirrt! Nur mit Richtungssinn oder einem um 8 erschwerten EW: Überleben Wald kann die Stelle wiedergefunden werden.
 
Aus dem Harz eines Traumbaums lassen sich starke Schlafmittel und Schlafgifte herstellen. Doch der Preis dafür ist hoch: Wer versucht, mit Gewalt an das Harz zu gelangen, wird von 1W6 Baumkämpfern angegriffen. Dasselbe geschieht, wenn der Baum gefällt oder sonstwie geschädigt werden soll.
Hi
Die Website www.midgard-con.de stellt übersichtlich die wichtigen Informationen rund um alle Midgard-Cons zusammen. Tolles Design, tolle Website!
 
Mfg Yon
Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet.
Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind.
 
An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.)
Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an.
Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent.
Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten.
 
„Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind.
Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit.
 
Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden.
 
Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind)
 
- fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser.
Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt.
 
- fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat...
 
(Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen)
 
- sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel.
In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen.
 
Anmerkungen:
Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen)
Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art
 
Abraxas ist ein alter Thaumaturg, der in seinen besten Jahren in Diensten eines reichen Kaufmanns gestand hat. Als dieser eines Tages überraschend starb, wurde er von dessen Erben davongejagt.
Er kratzte sein letztes Geld zusammen und eröffnete in Corrinnis einen kleinen Laden, in dem er diverse eigene Erzeugnisse verkauft. Das Geschäft läuft nun schon seit fast 40 Jahren. Da Abraxas kein guter Geschäftsmann ist, kommt er gerade so über die Runden.
 
Der kleine Laden in einer dunklen Seitengasse fällt auf den ersten Blick überhaupt nicht auf. Über der Tür und einem Fenster, welches mit Fensterläden verschlossen ist, hängt ein altes Schild auf dem Steht in verblassten Buchstaben „Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art“. Das Schild scheint länger keine frische Farbe gesehen zu haben. Ebenso die Tür und die Fensterläden. Überall blättert die Farbe ab und welchen Farbton die Front mal gehabt hat kann man nur erraten.
Öffnet man die Tür, und tritt ein, wird ein kleines Thaumagramm aktiviert, welches einen dezenten Glockenklang erzeugt.
Als nächstes fällt einem der etwas muffige Geruch auf, der sich dann mit diversen anderen Gerüchen zu mischen scheint. Bei längerem Aufenthalt überkommt einen irgendwann der Wunsch den Laden wieder zu verlassen (alle viertel Stunde PW:Wk – Anzahl viertel Stunden * 5), ansonsten könnte einen eine leichte Übelkeit übermannen.
Das innere des Ladens sieht genauso alt und runtergekommen aus, wie die äußere Fassade. Gegenüber der Tür ist ein kleiner Verkaufstresen, auf dem allerdings nicht mehr viel Platz ist. Er ist voll gestellt mit diversen Karaffen, Döschen, Phiolen und Flaschen. Hinter dem Tresen befindet sich eine Tür, die zu den Wohnräumen Abraxas' und zu seinem Labor führen. Die Wände des kleinen Raums (3x3 m) sind komplett von Regalen verdeckt die ebenfalls mit Erzeugnissen Abraxas voll gestellt sind.
 
Hat man Glück und Abraxas befindet sich gerade hinter seinem Tresen, erblickt man einen alten Mann mit wirren, langen und grauen Haaren, der die neuen Kunden mit zusammengekniffenen Augen anschaut. Kommt man ihm näher fällt einem sofort der unangenehme Geruch auf, der von ihm ausgeht und das trotz der schon Aroma schwangeren Luft. Vor lauter experimentieren in seinem Labor kommt die Körperhygiene bei Abraxas etwas kurz. Er wird seine Kunden mit einer kauzigen krächzenden Stimme begrüßen und sie nach ihrem Begehr fragen.
 
Das Sortiment von Abraxas kann so ziemlich alles beinhalten, was man alchimistisch herstellen kann: Krafttrünke, Heiltrünke, Schnellkrautpulver, Liebestränke, Wahrheitsseren, diverse Zauberzutaten, Potenzmittel, Make-Up und Schminke, etc... Dies ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen.
Auf Grund seiner schlechten Geschäftstüchtigkeit sind die Preise relativ günstig. Abraxas ist auch zu Tauschhandel bereit, wenn man sich bereit erklärt bestimmte seltene Zutaten für ihn zu besorgen, gibt es die Waren auch schonmal günstiger oder auch ganz umsonst.
Alims Basar
 
Im selben Viertel wie die Magiergilde von Haelgarde* gelegen, in einer Nebenstraße, findet sich ein, für das Auge eines Albai, merkwürdiges Schild über einer Tür (siehe Anhang). Die Tür ist aus dunklem Holz und mit Metallschnörkeln beschlagen. Auffällig sind ebenso die buntverglasten Fenster. Tritt man in „Alims Basar“ ein, wird man von einem exotischen Gemisch von verschiedensten Gerüchen empfangen. Eine kleine Treppe führt hinauf in einen rechteckigen Raum. Unzählige Kerzen und mit buntem Leder bespannte Lampen an der Wand tauchen den Raum in schwaches, orangefarbenes Licht. Der größte Teil der Wände ist (von der Mitte der linken Wand bis zur Mitte der rechten) von hohen Regalen bedeckt. In der Ecke links von der Treppe steht ein Tisch, auf dem Tücher liegen, manche mit exotischen Stickereien bestickt und/oder silbernen oder goldenen Münzen versehen. Hier findet sich unter anderem Stoff sowohl für einen Gesichtsschleier als auch für einen Turban. In der rechten Ecke stehen eingerollte Teppiche (Mit einigem Glück (2% Chance) kann einer der Teppiche fliegen. Allerdings hat dieser seinen Preis und wird nicht einfach an jeden dahergelaufenen Kunden verkauft.) und ein paar Krummsäbeln, manche in reichlich verzierten Scheiden. Auf einem kleinen Tisch liegen scharidische Dolche. Einige davon sind verziert und/oder stecken in einer verzierten Scheide. In den Regalen findet sich alles Mögliche von Lichtquellen jeglicher Art (Kerzen, Lampen, Laternen), über Tassen und Schüsseln/Schälchen, verzierte Metallkästchen, Amulette, Wasserpfeifen, Gewürze, verschiedene Teesorten, Kräuter für die Schwangerschaftsverhütung, Körper- und Duftöle, Schminke, bis hin zu Parfüm. Sogar ein paar Wunderlampen verstecken sich zwischen all den Waren. Durchaus befinden sich unter all dem Krimskrams einige wenige magische Spielereien und Artefakte (z.B. eine magische Laterne, die kein Brennmaterial benötigt). Auf dem Ladentresen, welcher reichlich mit Tüchern bedeckt ist, stehen mehrere, kleine, geöffnete Truhen. Auf Samt eingebettet liegen dort Armreifen, Ketten, Ohrringe und Ringe. Dazwischen stehen zwei besonders schöne Wunderlampen, eine aus Gold die andere aus Silber. Sie sind jedoch nicht zum Verkauf, sondern vielmehr zu Zierde gedacht. Ihr Preis wäre unbezahlbar, denn in ihnen wohnen tatsächlich ein kleiner Feuerelementar und ein Luftelementar. Der Luftgeist kommt hinaus, wenn man in den Schnabel der silbernen Lampe pustet. Dreimal steht er demjenigen, dessen Atem ihn geweckt hat, mit all seinen Kräften zur Seite, dann verschwindet er wieder und kann erst nach einiger Zeit erneut gerufen werden. Mit dem Feuergeist verhält es sich ähnlich. Um ihn zu rufen, stellt man die goldene Lampe ins Feuer. Er erfüllt jedoch nur einen in seiner Macht stehenden Wunsch.
Die Preise liegen etwas höher, als bei vergleichbarer Ware aus Alba und den umliegenden Ländern, denn die Ware stammt ausschließlich aus Eschar, Aran und Rawindra. Das Meiste kommt jedoch aus dem Heimatland der drei Scharidinnen, die „Alims Basar“ führen. Djamila, Kamila und Layla sind noch recht jung (zwischen 20 und 30) und eine schöner als die andere. Sie sind nicht immer zu dritt, doch alleine wird man keine der Schönheiten im Laden entdecken. Die eigentliche Inhaberin von „Alims Basar“ ist Delinda, ebenfalls Besitzerin des Gasthauses „Zur tanzenden Wüstensonne“, welches auf der anderen Straßenseite direkt gegenüber zu finden ist. Sie sieht man im Laden fast nie, das Geschäft überlässt sie den drei Frauen. Warum der Laden dennoch „Alims Basar“ heißt, ist ein Rätsel. Auf Fragen diesbezüglich antworten die Frauen nur mit einem geheimnisvollen Lächeln.
Albisch sprechen Djamila, Kamila und Layla erstaunlich gut, auch wenn sie einen unüberhörbaren, scharidischen Akzent besitzen. Neben ihrer exotischen Schönheit und ungewöhnlicher Gewandung (scharidische Mode) zeichnen sie noch weitere Besonderheiten aus. Weiblicher Kundschaft gegenüber sind sie freundlich und offen und beraten sie äußerst kompetent in Sachen Schönheit und Körperpflege. Männern gegenüber sind sie zurückhaltend, obgleich auch höflich. (Auf ev. Avancen reagieren sie mit Gleichgültigkeit und Nichtbeachten.)
Egal was ein Kunde kauft und welchem Geschlecht er angehört, so ist ein Kauf immer mit einem abendlichen Besuch im Gasthaus „Zur tanzenden Wüstensonne“ verbunden. Darauf muss der Käufer sein Ehrenwort geben, ob er dies dann auch hält, ist ihm selbst überlassen, jedoch wird er den Besuch in diesem Gasthaus nicht vergessen…
 
(*Anmerkung: Der Krämerladen kann sich natürlich auch an jedem anderen Ort befinden, für ein größeres Projekt habe ich ihn in Haelgarde angesiedelt
Voraussichtlich wird es zu den hier genannten Personen in einem anderen Beitrag mehr Informationen geben)
An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen.
Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand.
Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...)
Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis.
Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird.
Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.)
Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher.
Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig.
 
zu den Personen:
Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
 
Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
 
Hintergrund für diese Idee:
Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen?
Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind?
Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken?
Diese Hütte habe ich als Nebenschauplatz in meiner Fortsetzung des Abenteuers Märchenland benutzt. Diese Fortsetzung orientiert sich an russischen Märchen so das die Baba Jaga gut dazu gepasst hat.
 
Wenn ich noch mal Gelegenheit haben sollte mein Märchenland 2 zu leiten werde ich danach dieses auch hier veröffentlichen.
Die Entbehrungsregeln verlangen in recht großer Frequenz W%. Das führt bisweilen zu wahren Würfelorgien am Spieltisch. Die beiliegende Datei wirft für einen gegebenen Startwert und Zähigkeitsverlust pro Wurf eine W%-Tabelle für ein bis acht Zähigkeitswürfe aus - d.h. im Extremfall statt acht nur ein Wurf.
 
Im Idealfall druckt man sich die für häufige Entbehrungen aus und legt sie zum Figurenblatt.
 
Einziger Nachteil: normalerweise könnte ich nach dem ersten oder zweiten Fehlschlag mein Verhalten ändern. Wenn ich die Tabelle verwende, einmal für acht Zähigkeiten würfele, und die "hundert" fällt, kann ich bis zu acht Fehlschläge kassieren, ohne zwischendurch gegensteuern zu können, und ohne zu wissen, nach wie vielen Zeiteinheiten welche Fehlschläge geschehen sind. Hier müssen Spieler und SL ggf. mit Augenmaß vorgehen.
 
Weitere Versionen neben xlsx kommen bei Bedarf.
Hallo!
 
Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.
Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.
 
Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...
 
Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.
 
Die besten Grüße und viel Spaß damit,
ferret
Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste
 
Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat. Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge Dame mit der Weisheit vieler Jahre. Sie spricht fast alle Sprachen Midgards und hat eine verborgene Heilquelle in ihrer Höhle. Den Weg zur Höhle weisen eine Allee von Steinstatuen in verschiedenen ZUständen des Verfalls. Wenn Abenteuerer auf sie treffen ist sie nett und höflich und läd die Char zu sich in die Höhle zum einem guten Wein oder was die CHar trinken ein. Im Laufe der vielen Jahre ist sie eine fähige Heilerin geworden und kann falls nötig die Char heilen oder mit Heiltränken versorgen. Männliche Char sollten sich nicht von ihrer Schönheit hinreisen lassen, wenn ein Mann sie bedrängt übernehmen die Instinkte und sie wird zur Gorgo. Auch sollte nicht länger als 8 Stunden ihre Gastfreundschaft auskosten...
 
Der SL kann sie einsetzen um den Char aus der Not zu helfen oder um die männlichen Mitglieder der Gruppe zu versuchen....
 
Werte:
 
Grad 10, EP 25, LP 21 AP 65
jul

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