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In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte:
Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu.
 
Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie.
 
Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war.
Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren.
 
Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an.
Und die Krähen kamen in die Stadt.
Und der Himmel verdunkelte sich.
Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften.
Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten.
Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam.
Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus.
 
Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen.
 
Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter.
 
Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen.
 
Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand.
 
Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war.
Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten.
 
Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt.
 
Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde.
Sie nennen sie: Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben.
 
Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt.
 
Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist.
Beitrag zum Thema des Monats April 2016 – Sagen und Mythen
 
Das Reich der Schätze
 
Mama, du sollst doch nicht um deinen Jungen weinen. Und doch tun es viele Mütter wenn ihr Sohn (oder ihre Tochter) das Haus verläßt und auf Abenteuer auszieht. Als letzten Versuch ihren ungestümen Nachwuchs von diesem unvernünftigen und gefährlichen Unterfangen abzuhalten, erzählen sie ihm die Sage vom mythischen Reich der Schätze und den Schatzgoblins:
 
Sohn, wo immer du hinkommen wirst, auf welches Schlachtfeld du dich wagen wirst, welche Ruine voller Schätze du auch erkunden mögest, die Schatzgoblins waren schon da. Sie sind immer auf der Suche nach Gold, Edelsteinen und magischen Dingen. Sie erscheinen aus dem Nichts und verstauen alles von Interesse in dem großen Sack auf ihrem Rücken. Dieser scheint niemals voll zu werden und wenn man sie erblickt laufen sie davon und verschwinden in einem Ring aus Feuer in das Reich der Schätze zu ihrem Herrn und Meister: einem Dämon der unter dem Namens Gier bekannt ist. Das letzte was du von ihnen hören wirst ist ein hähmische Kichern bevor sie mit all den Schätzen denen du nachjagst verschwinden. So bleib an dem Platz, den dir die Götter zugedacht haben und führe ein ruhiges und langes Leben. Verlaß deine alte Mutter nicht.
 
Die Schatzgoblins sind mehr als ein Mythos, es gibt sie wirklich. Knapp einen Meter groß mit einem riesigen Sack auf dem Rücken durchstreifen sie Midgard und andere Welten auf der Suche nach Wertvollem für ihren Herrn und Meister. Einem zu begegnen ist sehr unwahrscheinlich, aber es ist möglich. Meist hört man erst ihr gieriges Kichern bevor man sie im Licht der Fackel erblickt. Schatzgoblins sind sehr scheu, um nicht zu sagen: sie sind Feige. Sobald sie entdeckt werden ergreifen sie die Flucht um mit einem Ring an ihrem Finger ein ovales Portal aus rotem Licht in ihre Heimatsphäre zu öffnen und zu verschwinden. Das Portal schließt sich wenige Sekunden (20) später hinter ihnen. Wer es schafft einen Schatzgoblin zu stellen und den Ring an sich zu nehmen, kann ebenfalls ein Portal ins Reich der Schätze öffnen. Doch (was allgemein nicht bekannt ist) nach dem durchschreiten des Portals erhitzt sich der Ring, wenn er nicht von einem Schatzgoblin getragen wird, auf einige hundert Grad, zieht sich zusammen und trennt den Finger ab (und ist danach vernichtet).
Das Reich der Schätze ist ein unterirdisches Höhlensystem in dem sich auf dem Boden tausende von Gold- und Silbermünzen stapeln, sowie Unmengen an Edelsteinen herumliegen. Es ist mehr, als selbst die größte Abenteurergruppe tragen könnte. Unterwegs zur zentralen Kammer trifft man immer wieder auf die Schatzwächter, die die Schätze bewachen. Die Schatzkammer ist über und über mit Schätzen, Truhen und magischen Artefakten angefüllt, die die Schatzgoblins in den letzten Jahrhunderten angesammelt haben. Hier residiert Gier, der oberste Dämon dieses Höhlensystems.
Gier erscheint in der Schatzkammer als 5x3x3m großer Truhe auf Stummelbeinen; und sie beißt. Da die Schatzkammer nur eines von mehreren seine Höhlensysteme ist, hat Gier dort keine LP und erscheint nur als Projektion.
Die Beleuchtung in Giers Reich erfolgt über magische Fackeln die in Wandhalterungen stecken. Diese brennen ohne Unterlaß und können auch nicht gelöscht werden, selbst unter Wasser oder in einem Rucksack brennen sie weiter und entzünden alles mit dem sie in Berührung kommen.
Ist es schon schwierig in das Reich der Schätz zu gelangen, ist das Verlassen ein noch größeres Problem. Ohne einen weiteren Schatzgoblin gibt es keinen Ausweg und in welche Welt sein Ring führt, was natürlich den Verlust eines weiteren Fingers bedeutet, kann vorher niemand sagen. Achja: Für Menschen bekömmliche Nahrung ist im ganzen Höhlensystem nicht zu finden, selbst Wasser fehlt.
 
Schatzgoblin (Grad 3) In: m65
LP 2w6 AP 3w6+9 EP: 1
Gw 85 St 50 B24 TR
Abwehr+12 Resistenz+15/17/15
Angriff: Raufen+4 (1w6-4)
Bes.: Geländelauf+16, Laufen+6, Schätzen+10, jede Minute einmal Teleportieren (wie Versetzen ohne Sechseck, nur sich selbst)
 
Schatzwächter (Grad 6) In: m20
LP 4w6+6 AP 6w6+18 EP:
Gw: 40 St: 120 B18 KR
Abwehr+14 Resistenz+15/15/13
Angriff: Hellebarde (2w6+4 schalgend, 1w6+4 stechend) oder Klauen+10 (1w6+5) – Raufen +8 (1w6+1)
 
 
Gier (Grad 10) In: m90
LP * AP 100 EP20
Gw 95 St140 B20 VR
Abwehr+17 Resistenz+10/20/20
Angriff: Biß+16 (2w6+4) – Raufen+11 (1w6+4)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen, Gegenzaubern+21
Zaubern+22: Macht über Unbelebtes bis 500kg, vorzugsweise Schatztruhen die auf Gegner geworfen werden; Schaden 3w6
Man erzählt sich in Candranor von einem einem Mann der es immer gerade so geschafft hatte. Ob es nun die Ausbildung zum Seemeister war, die Wahl in den Rat der Hundert, er war immer gerade so der letzte. Nun könnte man behaupten das er immer genau soviel Glück hatte wie man brauchte. Andere Stimmen behaupteten das er auch einfach zu Faul war um wirklich zu lernen und nur genau soviel tat wie ausreichend war. Nicht mehr und natürlich auch nicht weniger. Ansonsten war er auch eher als Lebemann bekannt. Er kümmerte sich nur um seine eigenen Vergnügungen, war Politisch nicht sehr interessiert und hängte sein Fähnchen mal hier und dort in den Wind.
 
Doch irgendwann stand er, wie so viele seiner Zunft, vor der Entscheidung - schwarz oder grau? Natürlich gab es auch andere die zauderten welcher Fraktion sie sich anschließen sollten. Doch ohne die Unterstützung anderer waren diese leichte Opfer.
 
Das sah auch der Glücklose Seemeister so und entschied sich für die dunkle Seite, welche ihm etwas einfacher erschien. Doch mit den Monaten des Krieges wuchs der Druck auch Leistungen zu bringen. Er wollte nicht an die Front und er wollte auch nicht wirklich arbeiten, eigentlich wollte er immer noch nur weiter der Lebemann sein welcher er schon immer war.
 
Der Druck stieg. Die Ressourcen wurden knapper und der Druck wuchs. Dumm war er nicht, nur faul und träge, wenn er sich nun also mal wieder bewegen musste dann sollte es auch etwas sein das derart war das man ihn danach in ruhe lies.
 
Ein Kontakt zu einer neuen Welt, einer Welt aus welcher man mit einfachen Mitteln große, oder wenn nicht groß dann zumindest Mächtige, und wenn nicht Mächtig dann zumindest schnelle Wesen beschwören könnte. So fing er also an sich mit Dämonenbeschwörung zu befassen. Doch - wie schon immer war er eher einer der letzten. Auch stand er mit diversen Dämonen mit denen es schon Kontakt gab nicht sehr gut. Sicher wäre es möglich gewesen von dem ein oder anderen einen "Tipp" zu bekommen, in etwa wo man im Multiversum suchen könnte. Doch - er hatte keine großen Kontakte.
 
So musste er also selbst suchen. Eine schwarze Galeere, oder ein anderes Drum hatte er nicht und so hoffte er einfach auf sein Glück. Irgendwie hatte es doch bisher immer gereicht. Er versuchte bestehende Beschwörungskreise zu verändern, variierte hier und da und hatte tatsächlich zumindest soviel Glück das ihn dies nicht den Kopf kostete. Er öffnete Portale in fremde Welten und untersuchte die Völker dort. (Man sagt auch das er dort gerne nach Wein, Weib und Gesang suchte und nur nebenher nach irgendetwas das Kämpfen könnte)
 
Und so stieg der Druck weiter auf ihn. Man sagte das ihm ein hoher Dunkler Meister selbst schon drohte ihn zu beseitigen wenn er nicht zumindest irgendetwas liefern würde.
 
Und so betrat er wieder einmal eine ihm fremde Welt.
 
Er fand dort auch Zeichen für Leben. Sogar für intelligentes Leben. Einfache Hütten und tief ausgetretene Wege waren die ersten Zeichen dafür. Aber kein Zeichen von den Bewohnern. Die Legende Sagte das der Seemeister mit seinen Leuten auf dem Platz der kleinen Siedlung standen und nach den Bewohnern riefen.
 
Wie aus dem Nichts stand plötzlich ein kleines Wesen vor ihnen. Etwas kleiner als ein Zwerg aber zierlich wie ein Elf. Das Wesen hatte auch sonst eher Elfische Züge, die Ohren waren deutlich größer, ebenso die Augen. Alleine die Nase passte irgendwie nicht zum elfischen, sie war etwas groß und unförmig, etwa wie bei einem Gnom. Die Braunen, glatten Haare waren streng nach hinten gezogen und dort mit einem Haarband fixiert.
Der einheimische hatte einfache Fellkleider an. Ein Wams, eine Hose. Die Füße trug er wie Halblinge bar jeden Schuhwerkes - doch waren sie gänzlich unbehaart.
 
Der Seemeister sprach langsam auf den plötzlich erschienen ein. Doch dieser unterbrach ihn schon nach den ersten Worten mit einem Stakkato an sehr hohen Lauten die sich fast wie eine Sprache anhörten, aber irgendwie doch nur "fast". Neben der Gestalt erschien noch eine zweite und eine dritte.
 
Diese mal hatten der Seemeister und seine Begleiter gesehen wie die beiden Gestalten erschienen waren. Sie hatten sich sehr, sehr schnell bewegt. Konnte sie etwa schneller als das Licht laufen? Jetzt standen die drei da und unterhielten sich schnatternd.
 
Es ist nun nur noch überlieferte wie der Seemeister zu seinen Leuten sagte das sie wohl hier fündig geworden wären. Diese Leute seien die Perfekten Boten und Aufklärer. Als er sich wieder umwandte sagte der wohl älteste von ihnen gerade so das man es vielleicht verstehen konnte "Wirsindnichtdiesklavenvonirgendjemanden" Damit hatte den Seemeister sein letztes Glück verloren. Auf einen Pfiff der drei warfen sich diese kleinen Wesen auf den Seemeister und seine Begleiter.
 
Ausgebildete Valianische Soldaten und die Dämonen welche der Seemeister als Kampfknechte bei sich hatte waren nicht in der Lage diese Wesen aufzuhalten. Immer wenn sie zuschlugen war das Wesen schon längst wieder weg. Was immer der Seemeister auch zaubern wollte wurde unterbrochen von den Zahllosen angriffen auf seine Person. Schnell ging er in einem Wirrwarr von Pfeilen und Speeren unter. Sicher traf auch das ein oder andere Schwert einmal einen der Angreifer und dieser verging fast in einer Blutfontäne die sich über den armen Soldaten ergoss.
 
Die Begleiter wandten sich zur Flucht. Nicht weit entfernt stand das Tor, welches zum Anwesen des Seemeisters führte. Alles rannte und lief, doch diesen Gegnern konnte man nicht entkommen.
 
Es ist überliefert das sich die Wesen einen Spaß daraus machten ihren Gegnern im Laufen die Schuhe am Boden festzukleben. Sie schnitten die Lederriemen der Rüstungen durch nachdem sie schnell gemerkt hatten das sie mit ihren Speeren aus Holz nichts gegen das Metall ausrichten konnten.
 
Von vierzig Leuten, welche der Seemeister mit sich führte, schafften es nur fünf das Tor.
 
In dem letzten Blick konnten sie noch sehen wie sich die Einheimischen über die Leichen ihrer Kameraden hermachten, rohes Fleisch aus ihnen herausrissen und fraßen oder die noch lebenden für später am Boden fesselten.
 
Auf der anderen Seite schlossen sie das Tor wieder.
 
Einer der entkommenen Novizen rannte aus dem Haus um die Botschaft zu überbringen. Der Seemeister in Thalassa der gerade Dienst hatte war nicht sehr erfreut, doch stattete er dem Haus sofort einen Besuch ab.
 
Sie fanden den ganzen Haushalt des verstorbenen Seemeisteres abgeschlachtet in seiner Villa. Sofort wurde diese Versiegelt durch den anwesenden Dunklen Meister der sich vornahm "nach dem Kriege" sich noch einmal mit der Sache zu befassen.
 
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(Kreaturen Beschreibung ohne Werte - macht selbst was draus!)
 
 
Gast
Gast
Ein Vogelschwarm stieg über dem Moor südlich des Dorfes auf. Wie so häufig schaute der Jüngling am Morgen vom Felde zu den Vogelschwärmen über den Wasserflächen des Moores hin. Einmal, nur einmal dort zu sein mit einem Bogen aus bester Eibe, Eibe wie sie am Rande des Moores zu Hauf wuchs. Doch Ach! Es war verboten, verboten den Ort aufzusuchen und sich einen Namen zu machen.
Die Alten erzählten sich Geschichten über die Geister des Moores, welche die Menschen verachteten. Schon oft waren Leute vom Wege abgekommen der östlich des Moores zum Dorf führte und selbst der Ritter dessen Burg schon seit langem als Steinbruch für das kleine Örtchen diente hatte sich nie in das Moor getraut.
Gar schauerliches erzählte man sich von Reisenden die sich verirrt hatten und von denen man in der Nacht die Schreie hörten. "Hilfe, Hilfe" riefen sie während die Geister sie in die Tiefe zogen. Man erzählte sich etwa ein reich ausgestattetes Pferd, bis zum Sattel mit nassen Torf bedeckt verschreckt am Moores Rand gefunden zu haben und die Rufe immer noch aus dem feuchten Wald hallten. "Hilfe! Hilfe!"
Vor langer Zeit war man aber froh über das Moor im Süden und die Ungeheuerklamm im Norden gewesen welche das kleine Dörflein vor marodierenden Horden beschützen. So traute man sich auch nicht auf den Streitacker nahe der Ungeheuerklamm, obwohl es ein vorzügliches Ackerland war und guten Ertrag abwarf war jeder der klaren Geistes war nur am Hellen Tage dort.
So erzählten es die alten immer.
Doch der Junge, Sohn eines einfachen Bauern, hatte sich gerade die Wirtstochter herausgesucht. Sie war ihm hold und er ihr auch. Doch weder der eine Vater, noch der andere waren an dieser Beziehung interessiert "Sie ist nichts für dich, du bist wie ich ein armer strick, wir sind arme Bauern hier!" sagte der Vater des Sohnes und der Vater des Mädchens sagte "Er ist nichts für dich, du sollst einen besseren haben, einen der etwas mitbringt in die Familie!"
So gingen die Jahre ins Land und in manchen Jahren war die Ernte reichlich und in anderen eher nicht. Es war so ein Jahr in welchem die Götter dem Dorfe nicht gut gesonnen waren, viel der Ernte war verrottet auf den Feldern und es gab viel jammern und leid. Die Dorfbewohner waren auch so schon arm und trotzdem war der Vogt des Abtes da um den Zehnten einzutreiben. Doch wo nichts ist, da ist auch nichts zu hohlen.
Und über dem Moor kreisten die Vogelschwärme reichlich wie eh und jeh.
Die Wirtstochter sollte nun bald verheiratet werden, so sprach man im Ort und die beiden verliebten waren arg und gram. Was sollte nur werden aus der Liebe? Sollten sie gemeinsam fliehen? Weg aus dem Ort wo ihre Verwandten lebten? Nein sagte der Bauernbursche, ich werde am nächsten Morgen deinem Vater etwas bringen das er sehen kann das ich etwas werte bin!
Er ging an das Moor, suchte sich eine Eibe, gerade gewachsen und biegsam im Winde. Daraus machte er sich einen Bogen und Pfeile, für einen Vogel müssen die Spitzen auch nicht gut gearbeitet sein. Stahl braucht es nicht dafür. Das Spitze Holz reicht aus,...
 
Am Abend sah ihn noch die alte Magd des Krämers im Ort zum Moore gehen, doch Ach sie sagte nichts, da sie doch ihren Augen nicht mehr ganz traute.
Und am Morgen kreisten die Vogelschwärme über dem Moore reichlich wie eh und jeh.
Die Tochter des Wirtes war wirr und suchte den Liebsten, "Wer? Wer hat ihn gesehen?"
Der Vater des Jünglings war rastlos ebenso und wähnte das schlimmste, er ging zu dem Wirt "Hast du meinen Sohn erschlagen und Verscharrt?" er wollt schon auf den Wirt losgehen in seinem närrischen Zorn als die Magd des Krämers sagte was sie gesehen habe.
So eilte man los in Richtung des Moores.
Einzelne Spuren fanden sich die stolz und straks in Richtung des Waldes führten und darin verschwanden. Nichts war weiter zu sehen und nichts weiter zu hören, außer das Geschrei der Vögel über dem Moor. Wie Hohn kam es den Leuten vor die fast nichts zu essen hatten in dieser Zeit.
Der Vater des Jungen er brach fast entzwei. Die Dörfler schleppten ihn zu seinem Haus.
In tiefster Nacht packte die Jungfer eine Lampe und eilt nach Süden. Der Nachtwächter sieht nur ein Licht über die nassen Äcker streifen und wundert sich ob der Streitackergeist, ein Irrlicht wie man weiß, heute mal auf der anderen Seite des Ortes die Moorgeister besucht und wendet sich schnell ab.
Am nächsten Morgen sind so beide fort und wieder treibt es die Dorfbewohner an den unheimlichen Ort.
So stehen sie an gleicher Stelle und die Vögel schreien wieder über dem Moor.
Der Vater des Jungen und der Vater der Jungfer sehen tief im Wald einen Strauch erblühen, denn die Geister des Moores haben der Jungfer den Frevel ihr Gebiet zu betreten verziehen und sie, als Zeichen der Liebe die sie antrieb in einen Rosenstrauch verwandelt.
 
Frei nach „der Rosenstrauch im Moor“ & „Der Streitackergeist“ zwei alten Sagen in meinem Ort.
Gast
Gast
In einem kleinen Dorf kam ein bunter Wagen an. Die Schausteller waren gekommen. Schnell sammelten sich die Kinder und die Frauen um den Wagen, als er auf dem Dorfplatz, neben dem Brunnen und unter der Linde, anhielt. Die Schausteller versprachen Geschichten und Musik, auf jeden Fall aber eine Abwechslung zum rauen Alltag.
 
Der Anführer der Schausteller war ein alter Mann mit Bart, der wie ein Gaukler in grüne Stoffe gekleidet war. Neben ihm waren drei seltsame Frauen im Wagen, grundauf verschieden und doch so vertraut: da war Gauri, die Abanzzi, mit langem, schwarzem und gelocktem Haar, mit bunten Röcken und einer weißen Bluse. Sie schlug die Trommel und gab den Rhythmus vor. Ihre Ausstrahlung war überwältigend.
Dann war da die blonde Nordländerin, Penihamar war ihr Name. Sie hatte sehr festes, weißblondes Haar, dass zu Zöpfen geflochten war. Ihrem Gesicht konnte man keinerlei Regung ansehen, während sie die Fiedel zupfte. Sie war in blutrote Kleider gehüllt, die ihren ganzen Körper bedeckten.
Und die dritte war Ilmary, die Moravin. Sie hatte langes, feuerrotes Haar und ein füchsisches Gesicht. Sie war in hellblaue Kleider gehüllt, die mit Leder verstärkt waren. Und sie spielte die Flöten neben ihrem Gesang und ihrer Erzählung, denn ihre Stimme war so mitreißend, dass sie jeden Zuhörer binnen kürzester Zeit in ihren Bann schlug.
 
Nachdem sie die Bühne heruntergeklappt hatten, setzten sie sich, und als der Erzähler, der seinen Namen nicht verriet, die Leute zusammengerufen und das Geld eingesammelt hatte, trugen die drei Bardinnen ihr Lied vor, das Lied von der Apokalypse.
 
Denn es war einmal eine Stadt, Mittelpunkt eines großen Reiches, verdorben, aber großartig, herrlich und mächtig. Doch der Reichtum lockte Neider an und da niemand in Frieden und Wohlstand leben kann, ohne diejenigen anzulocken, die weniger haben, fanden sich bald marodierende Söldner und Barbaren, die gegen das Reich und die Stadt zogen, um zu plündern und sich am Reichtum der Stadt und ihrer Bewohner zu bedienen.
Doch vorher kam der Ritter mit seinem Knappen, um den Herren der Stadt zu warnen – doch dieser, verblendet von seiner Macht, wollte nicht hören. Und da das höfische Intrigenspiel an der Burg des Herren der Stadt perfektioniert war, wurde der Ritter in eine Falle gelockt und landete schließlich am Scheiterhaufen. Die Verbrennung des Ritters aber wurde als öffentliches Schauspiel aufgezogen, an dem sich die ganze Stadtbevölkerung ergötzen sollte, ungeachtet der Söldner und Barbaren, die vor den Toren der Stadt herum zogen und diese belagerten.
Denn so verblendet war der Herr der Stadt, dass er in seinem Wahne die Gefahren nicht sehen und hören wollte und nur von seinem eigenen Reichtum und seiner Macht träumte.
 
Doch der weise alte Mann kam über die Hügel, und er brachte eine Herde voll Rinder mit sich, die sich den Weg durch die Söldner bahnten und er sagte, er wolle die Hammeln zur Schlachtbank führen. Die Söldner gaben ihm den Weg frei, aber die Wachen am Tore verstanden ihn nicht, denn auch sie waren von der Dekadenz der Stadt und des Reichtums verblendet.
 
Und als der Knappe seinen Herrn, den Ritter, retten wollte, und durch einen Schwertstreich der Wachen sein Leben verlor, und als der Scheiterhaufen in Brand gesteckt wurde, da kam ein Sturm auf, der aus der Richtung kam, aus der der weise Mann seine Rinder gegen die Stadt trieb. Und als der Ritter bis auf die Knochen verbrannte und die Stadt mit seinem letzten Atemzug verfluchte, da wirbelte der Sturm die Glut auf, knickte die Bäume und trug das Feuer zum Wald. Dort fand es reichlich Nahrung und die Hitze und die Glut setzten die Häuser und die Burg des Herren in Brand, so dass die ganze Stadt und das Umland in Flammen standen.
 
Die Söldner und Barbaren aber, die rings um die Stadt kampierten, dachten, dass man sie angreifen wolle und brachten all jene um, die vor dem Inferno flüchten wollten. Plündernd und raubend packten sie schamlos ein, was sie bekommen konnten, schändeten die Frauen, versklavten die Kinder und mordeten die Männer. Sie ließen nur das zurück, was nichts mehr taugte oder ein Raub der Flammen geworden war.
 
Dann verschwanden die Truppen.
 
Und dann verschwanden die Ratten.
 
Und man sagte, dass die Pest das Land heimsuchte.
 
Ilmary, vom Schein des Feuers beleuchtet, sang nun:
Drei Tage und drei Nächte wagten wir uns nicht aus unserer Höhle und hausten wie die Wölfe, weil der Himmel rot war von der Feuersbrunst auf Erden.
Und das Feuer raste über das Land, getrieben vom Sturme, und ließ keinen Stein auf dem anderen.
 
Nach einem wilden Trommelsolo setzte Gauri fort:
Und weitere drei Tage und drei Nächte kauerten wir unter der Erde, als diese sich schwarz färbte von der Asche und heiß und stickig war, sodass wir keine Luft zum Atmen hatten und kein Wasser zum Trinken.
Und die Glut sengte sich durchs Land und ebnete die Reste des Reiches ein, bis auch das letzte Nest erloschen war und nur noch Asche überblieb.
 
Nun folgte ein schneller, schriller Akkord auf der Fiedel und eine lang gezogene harmonische Melodie, dann sprach Penihamar mit wispernder Stimme, so dass sich die Zuhörer anstrengen mussten, sie zu verstehen:
Dann fiel der Schnee, drei Tage und drei Nächte lang. Und er bedeckte das Land, löschte jegliche Erinnerung an das alte Reich, seinen Herrn und seinen Reichtum aus, und es blieb eisiges Schweigen zurück.
Und als die Kälte uns aus unserem Versteck trieb und wir über das vergessene Land zogen, da haben wir uns auf dem Weg gemacht, um euch von der Apokalypse zu berichten.
 
Und als die drei Frauen nun alle zusammen mit ihren Instrumenten, Flöte, Trommel und Fiedel, eine neue Melodie anstimmten, die das Thema der neuen Welt war, da fuhr der alte Mann mit der Erzählung fort:
Und dann, als wir den Fluss entlangzogen, durch den Schnee und die Kälte, da meinten wir, sie zu sehen: Vorneweg der Ritter, der in seiner Rüstung glänzte.
Dahinter folgte der Knappe, ebenfalls in die weiße Rüstung der Helden gekleidet. Er trug einen Schild in den Farben der drei Damen. Dahinter folgten die drei Schwestern, auf diesem Pfad erneut vereint durch das Geflecht des Schicksals.
 
Sie zogen am Fluss entlang, gegen den Strich der Zeit, am anderen Ufer von einem seltsamen Wanderer verfolgt, der ein großes Buch mit leeren Seiten aufgeklappt hielt – und er diktierte dem Schnee und dem Nebel seine letzten Worte.
 
Und dann verstummte die Musik. Und es verstummten die drei Bardinnen und der Gaukler. Und Ilmary legte den Finger vor die Lippen, um die Dörfler daran zu erinnern, die Stille einzuhalten.
 
Dann verbeugten sich die vier Schausteller. Und nur die Stille blieb zurück.
 
Und die Dörfler sahen vor sich die dunkle Schneelandschaft und das aufgeschlagene Buch mit den leeren Seiten im Schnee liegen. Und es fröstelte sie. Denn der volle Mond stand am Himmel und die Nacht war sternenklar und kalt.
 
 
Nach: Die Gefährten der Dämmerung von Francois Bourgeon
Der ruhmreiche Recke, wie er seine erste Heldentat beging, die holde Jungfrau von dem bösen Drachen zu befreien.
 
Doch zunächst zu Karl Kloppo, er ist ein Krieger Grad 1, ein Jüngling und Knappe seines Ritters, der vom bösen Drachen nun gerade erlegt wurde.
 
Als das treue Schlachtross seines Ritters aus der Drachenhöhle gelaufen kam, war es schon ein schlechtes Zeichen, er betete an Xan für seinen Sir.
 
Da konnte Karl ja nicht anders, als den Drachen nun selbst zu erschlagen. Die Vater der Jungfrau drängte natürlich auch auf die Einhaltung des Handels, aber solche finanziellen Sachen waren nichts für Karl! Er hatte nur voller Freude gehört, dass der Vater und das gesamte Dorf ihn, dem frischen "Ritter", für den Kampf ausrüsten werde. Alle würden hinter ihm stehen. Das Dorf war sich einig. Der Drache muss mit allen Mitteln getötet werden. Der Heiler, der Zwerg, der Priester, der Barde und der Vater (Händler), eben alle!
 
Karl Kloppo, M5, Krieger, Grad 1, unfrei, Knappe, Glaube: Xan, 3 Glückspunkte vom SL
St 61, Gs 50, Gw 61, Ko 50, In 21, Zt 21, SG 0, GG 0, Au 50, Wk45, pA 50, SchdB +2, Körper-Res +1, 1,76m 74 kg, B24
LP 14
AP 11
Gelernt: Spezialwaffen: Langschwert +5, Bihänder +5, Stoßspeer +5 - weiter gr. Schild +1. Dolch +5, schwere Armbrust +5, Kettenwaffen +5, waffenlosen Kampf +5, Raufen +5 Abwehr +11, Resistens +11/+12, Wahrnehmung +6, Trinken +5, Kampf in Vollrüstung +5, Reiten +12, Reiterkampf +12, Akrobatik +8, Anführen +8, Klettern +12, Geländelauf +12, Schwimmen +12.
 
Ausrüstung:
*Langschwert des harten Schlags: +1/+1
*großes Schild des Drachenkampfes: schützt gegen Drachenfeuer
*Amulett des Mutes: Träger kann keine Angst oder das namenlose Grauen bekommen.
* Krafttrank 2W6, * Heiltrank 2W6, *Kraut der konzentrierten Energie
Vollrüstung komplett, religiöses Symbol von Xan (Talisman G und K +2 Res), Volks-Klamotten, Schlachtroß seines Ritters, das mit Lederrüstung
 
Schlachtross, Grad 4:
St 80, Gw 60, t50, B 36, (TR) LR
LP 16
AP 22
Abwehr +12, Res +13/+14
Huf +8 1W6, Raufen +7 1W6-2
 
Das würde schon ein guter, harter Kampf werden, dachte sich Karl. immerhin komme ich auf +8 mit meinem Langschwert und habe einen Schaden von 1W6+4. Davor werde ich ihm mit meinem Stoßspeer ordentlich eines verpassen +7 und 3W6+2. In seiner Rüstung war er nicht schnell (B12), aber er komme ich ja auf dem Schlachtross. Eigentlich wollte er ja sein Bihänder nehmen, aber die Leute aus dem Dorf der Jungfrau sagten ihm, er solle man lieber das Schild des Drachenkampfs nutzen. Auch egal, dachte sich Karl, einhändig oder zweihändig, ich kann ja beides. Auch sagte man ihm, er solle sich nicht umbringen lassen. Ein zeitweiser taktischer Rückzug sei besser als tod in der Höhle zu liegen.
 
Als er am Morgen so vor dem Höhleneingang stand merkte er schon, mit hinter ihm stehen meinten die Dorfbewohner, dass sie draussen vor der Drachenhöhle warten würden. Ob er das gleiche Schicksal wie sein toter Herr teilen würde? Ach was! Xan ist bei mir und mit etwas Glück kann ich am Ende noch im Drachenblut baden, da gibt es so Legenden.
 
alter Drache Tippe, (M4), 340 Jahre, Grad 10 (M4) ca Grad 28 M5, 7m lang, 2m breit 28m Flügelspannweite dazu 7m Schwanz, VR -5
St 150, Gw 50
LP 30
AP 94
Angriff: Atem alle 6, +11, 4W6+2 mit EW-5 , Biss +11 3W6+2, Klaue 2*+11, 1W6, Schwanz +11 1W6+3
Abwehr +17 , Resistenz +20/+20
 
Aufsteigen und los.... Doch das Dorf wollte ihm noch Segnen und helfen... OK. Der Heiler kümmerte sich 10min um das Schlachtroß, um Ihn dann nur 5min, er sollte irgendwas trinken gegen seine Verletzungen zu mindern. Hatte er das gleiche Zeug nicht dem Pferd zu saufen gegeben? Der Priester segnete sie (Das Roß die Waffen und ihn), sprach ihnen Mut zu (bloss nicht zu wagemütig werden, nichts für ihn). Seine Vollrüstung erschimmerte golden. Und noch ein anderer Magier wuselte um ihn herum. Er fühlte sich stark! Xan würde ihn nun beschützen, sagte der Priester, klar dachte er, Sein Langschwert war geweiht und es wanden sich schon goldene Lichter um es, bald würde er es dem Drachen ins Maul drücken!
Also mutig voran und hinein in die Höhle. Das Pferd schoß in die Höhle. Es war doch schneller als er dachte. nur 10sec brauchte er für den Ritt durch den Tunnel. Sein Stoßspeer würde einen vernichtenden Schlag werden. Laut rief den Kampfschrei XANs und da war der Drache auch schon. Wie bei einem Tjost würde er rechts an ihm vorbeireiten, wenden und dem Vieh noch einen Shlag in die linke Flanke setzen! Dann abspringen und mit dem Langschwert das Monster auseinanderhacken.
 
Der Drache schlief in seiner Höhle. Die Jungfrau war hinten eingesperrt. Das Gold lang links, das Gerümpel der toten Helden rechts. Der Fleischberg von gestern lag ihm noch im Magen, der Metallmantel war eine harte Nuss, aber als er sie geknackt hatte, schlang er den alten Ritter gut geröstet hinunter. Es wird schon, dachte er sich, als er meinte, was gehört zu haben, schepperte die Rüstung in seinem Magen? Er hatte nach draussen gehorcht, die heckten was aus, der nächste Held würde kommen. Aus Den Ausrüstungsgegenständen der toten Helden hinten in der Höhle hatte er sich schnell einen 2W6 Heiltank gemixed und er war wieder fit und ausgeschlafen.
 
Der Drache hob überrascht den Kopf und sah ihn. Und schon loderte er im Drachenatem, gerade in dem Augenblick, wo der Stoßspeer traf.
 
Dank des Himmlischen Beschützers wurde das Roß nicht verkohlt (zweimal 50%). Immerhin war es nach dem Feuerhauch nicht gleich erschöpft. Ihn selbst schütze das große Schild ohne weitere Folgen. Sein Stoßspeer kam mit 34%, er hatte Glück! 16 Schaden. Das Blut spritzte aus der Wunde, er bekam einen Schwall über seine Rüstung, doch die goldene Rüstung hielt es ab (-4AP). Weiter reitete er am Körper des Drachen vorbei, Am Schwanz hätte er dank Reiterkampf noch einen Schlag gehabt, doch sein Reiterglück verließ ihn. Er sprang vom Pferd und dank seiner Akrobatik und seiner Kunst des Kampfes in Vollrüstung stand er da am Schwanzende am Ende der Kampfrunde. Puh.
 
Schon drehte sich der Drache sich um, er zog sein Lagschwert und der Nahkampf begann. Das Schlachtroß hielt sich am Rande in Deckung und schaffte einen Fluchtpunkt für ihn, aber erstmal los! Der Drache wollte ihn beissen Auch hier brauchte er wieder sein Glück, um nur leicht getroffen zu werden. Ui! 4 LP gingen duch, verlor 13 AP, schon war er vöölig aus der Puste. Doch einmal sollte der Drache sein Schwert spüren. Mit seinem letzten Glück(spunkt) hieb er ein und traf den Drachen schwer mit 11 Schaden. Der Drache sah schon nicht mehr so gut aus (unter Hälfte LP).
 
Nun aber raus, panische Flucht! Ich kann nicht mehr! Der Drache schnappte nochmal mit seinen Kopf, bis er im engen Gang verschwunden war. Es knackte und er verlor 6 LP. Die Stählung vom Heiler hat nicht viel gebracht. Die eine Klaue hackte noch vorbei, die andere furchte über seine Rüstung, was er aber gar nicht mehr merkte. Das Ross floh vor ihm nach draussen und erschöpft mit 4 LP sah er die Dorfler, was ihn voller Freude anstrahlte. Er sagte nur, er müsse sich kurz ausruhen, dann würde er dem Vieh den Garaus machen.
 
Ein Paar Prellungen, das kriegen wir wieder hin! Der Zwerg fummelte am Kleeblatt. Man zauberte Schnellheilung auf ihn. Ja, so gings es besser nach 10min. Doch der Drache hatte sich auch zwei seiner 2W6 Heiltränke genehmigt, dumm war er nicht, eher schlauer als die Menschen da draussen.
 
Dieses mal drückte der Heiler im nur zwei Elixiere in den Mund, dafür machte ihn das Lied eines Bard schon fast wagemütig... Auf gehts in die zweite Runde, der Drache ist schon fast erschöpft.
 
Flott wie der Wind reitete er auf dem beschleunigten Pferd in die Höhle zurück! Diesmal war der Drache nicht überrascht. Dank seine Führungskunst und des Stoßspeer konnte er doch recht nah kommen, bevor der Drachenatem über ihn fegte. Doch das Glück hatte er schon in seinem ersten Gang verbraucht, diesmal reichte es nur für einen leichten Treffer. Den Feuersturm überstand er gut, das Pferd nicht, mit 14 Schaden war das Pferd fast verbrannt. Wieder spräng er ab und landete auf den Füßen. Schnell das Schwert gezogen....
 
Schon drehte sich der Drach wieder um, er sah die beiden Tatzen, den Rachen und sein golden schimmerndes Schwert....Die Rüstung macht ihn so langsam, erstmal galt es zu parieren. Doch uh, der Biss war 10 schwer, er war völlig erschöpft, die Klauen pressten sich in seine goldene Vollrüstung., jedoch ohne Folgen. Dann kam sein Schlag, doch der Drachen pariete, so kam zu 11 leichten Schaden.
 
Klar, ohne Kraft blieb nur die Flucht, also Hasenbeine und ab. Der Kopf fuhr auf ihn nieder 12 Schaden, die Klauen spürte er gar nicht mehr. Doch er kam heil wieder aus der Höhle.
 
Er bekam ein Heilung seiner schweren Wunden und eine erste Hilfe, dann sah er schon wieder ganz passabel aus. Das Pferd konnte auch wieder zusammen gesetzt werden. Das Pferd war auch entkommen und wurde wieder aufgepeppelt. Langsam wurde es Routine. Auf das Roß und rein in den Tunnel.
 
Diesmal widerstand das Pferd dem Feuer und er konnte seinem Speer ansetzen, doch er traf nicht. Mist! Abspringen oder noch ne Runde reiten? Hier war noch ein bischen Platz für den nächsten Sturmangriff. So ritt er nach der Wende dem gedrehten Drachen zu, der seinen Schlund schon öffnente, um ihn zu beissen. Er war schneller! 16 schwer! Das hatte gesessen, doch der Drache langte auch zu mit 12 leicht war er schon wieder aus der Puste. Er musste mal was für seine Ausdauer tun, das war ihm nun klar! Die Krallen kratzen wie immer. Doch die Runde war überstanden. Das Pferd war schon in der richtigen Richtung, absetzen! Der Drache biss doch tatsächlich vorbei und die Krallen merkte er wie immer nicht. Xan sei Dank! Ein mal kurz Atem holen, Kraft finden und wieder rein!
 
Handauflegen, Kraftspende, sie gaben alles, es reichte nicht! Erst der Heiler mit seinem Erfrischungselixier brachte ihn auf die Beine. Das Pferd war auch wieder faufgefrischt und ab der Bote! Xan brüllend trieb er sein Pferd nach den Minuten des Segnens und Beschleunigens in die Höhle,
 
In der Höhle flammte es ihn wie immer an, das Pferd kam nicht gut weg, aber nach seinem Stoß 16 leicht konnte er noch abspringen, lag aber am Boden. Das Pferd röchelte und brach am Ende der Höhle zusammen.
 
Der Drache schmatzte mit dem Schwanz. 9 schwer mit dem Schwanz, Karl verlor 2 LP und 10 AP. Nun aber zumindest den Schwanz abhacken! Wieder nur leicht, obwohl er nicht erschöpft war. Doch mit dem Schlag sah er, wie der Drache erschöpft war! Er war langsamer....Der Drache drehte sich, das war seine Chance! Auf ihn mit dem goldenen Langsschwert 11 schwer! Juhu, das Blut spritze, er war völlig KO, egal! Der Drache trieb ihm seine schlaffen Zähne in die Armschiene: 13 schwer, Karl hatte nun noch 6 LP, was tun? Wegrennen oder draufhauen? Nee, es war Selbstmord mit 6 LP gegen den Drachen. Sich vom Gegner lösen und weg! Den Drachenbiss konnte mit dem Schild noch abwehren und raus der Höhle....
 
Das Dorf johlte! Wundheilungsellixier des Heiler und Heilen von Wunden brachten ihn auf die Beine, Sein Kopf dröhnte, schon fing die Rüstung wieder golden zu glänzen und knappe 40min später tobte er auf einem Ersatzgaul in die Höhle. Der Drache hatte sich schnell auf Ohr gelegt, So ein Mist, dass das Dorf den Höhleneingang versperrt hatte mit einem Erdrutsch und dass die zum dumm waren, ihm zu glauben, er hätte die Tochter des Dorfältesten ganz bestimmt freigelassen, wenn Sie ihn rausgelassen hätten, aber das Vertauen in aufrichtige Drachen hatte in letzter Zeit gelitten. Als alter Drache träumte er noch von der Zeit, wo er sogar der Magie wiederstanden hatte. War sein Ende nun gekommen? Er gag sich selbst noch erste Hilfe, ein Mumiendrachem. lachte er noch, egal...
 
Diesmal sollte der doch mit seinem Sturmangriff ins Leere laufen! Und so kam es Karl kam in die Höhle, wo war der Drache? Hinter dem Eingang hopste der Drache hervor und für einen Sturmangriff war es nun zu kurz, nur ein normaler Angriff gibt noch. Karl sprang geschickt ab und zog das Schwert, das golden schimmernde.
Schon kam der Biss, den er abwehren konnte, aber er war erschöpft! Die Krallen waren ja ohne Wirkung.... Nun war er aber an der Reihe! Immerhin traf er noch leicht und dies hatte die Folge, dass auch der Drache wieder erschöpft. Auch war er langsamer und hatte viele Wunden. Diesmal werde ich bis zum Tod kämpfen!
Der Biss des Drachen sass! 12 schwer, 5 LP verlor er, aber das haut eineen Karl Kloppo nicht um, nun kam sein Schlag! Nieder das Schwert in den Drachen:und schwer! 11, das Blut spritzte rechts und links! Und der nächste Waffengang begann. Wieder verlor er 5 LP, ohne Ausdauer war es ein reines Gemetzel! Doch die Rüst war Xan gülden!.Er hieb mit dem Langschwert zu und getroffen sackte der Drachenkopf auf den Boden. Mit einem letzten LP murmelte er: Karl, du bist ein Held! Nimm die Dorfschönheit und hole dir deinen Ruhm ab! Später lass ich dich dann auch noch meinen Schatz nehmen! Du bist ein Held! Mit 5/0 waren die die richtigen Worte für Karl! Er schnappte sich die Schönheit aus der Höhle und wankte aus der Höhle....
 
Sieg jubelte das Dorf! Scnell heilt mich, rief Karl, ich habe da noch was! Wundpflasterelixir und Lebensrettung stärkten ihn! 13 LP. Die Lebensstärkung puchterte durch seine Venen, kaum 20min später stand er wieder in alter Frische. Er sagte, er müsse noch was aus der Höhle holen und lief davon.... Doch das Dorf wollte mit den toten Drachen sehen....
 
In der Höhe sah es schlimm aus. Der Drache hatte sich an die Seite geschleppt. Ein Blutsee war entstanden! Das Dorf war vorsichtig hinter ihm. Kühn stand er da und erklärte, sie mögen den armen alten Drachen am Leben lassen, er werde ihn ab jetzt nichts mehr tun. Dafür gebe der Drache auch seinen Hort als Pfand. Tippe nickte nur schwach und das Dorf fing voller Freude an, die Schätze aus dem Dorf zu tragen! Er selbst entledigte sich seiner Kleider und würde den wichtigsten Schritt seines Lebens tun, das wußte er. Der Heiler fragte, willst du das wirklich, aber ja, ansonsten wäre das hier sinnlos! So sprang er in den Tümpel. Es brannte so sehr und er verlor das Buwußtsein!
 
Später kam er wieder zu sich! Der Heiler hatte ihn mit Allheilung auf 4/4 gebracht, danach noch ein Zauberheilungselixier und schon 1s Stunde später war Karl Kloppo stolzer Besitzer einer VR-Drachenhaut und voll fit!
 
Der Kampf hatte einen Tag gedauert, mit den 155 EP für den Drachen und den 50 EP für die Fertigkeitenwürfe würde er sein Langschwert hochlernen und Ausdauertreining betreiben. Manch Praxispunkt ließ ihm im Grad nicht ansteigen.
 
Nun war er der edle Karl Kloppo! Die Welt gehörte ihm!
 
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Ergänzung:
 
Der SL hatte 3 Glückspunkte vergeben,
 
Stärke, Segnen, Himmlischer Beschützer, goldene Wehr, Goldener Panzer, Wagemut, Waffensegen auf Stoßspeer, Kühnheitsellixier und Stählen.
 
Die Variante, Drachenrune, Beserkerrune wäre evtl auch gegangen....
 
Erholung und Lied der Kraft wurden oben noch gar nicht gebraucht.
 
Auch kein Maganbrot und Kraft- oder Heiltränke auf Seiten Karl Kloppos!
Werte Anwesende!
Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.
 
Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
"Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.
 
Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende viel soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein als beiden Meistern auffiel, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus ist wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekommen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
*mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
*Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
„Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
„Er ist Tod! Einfach so!“
 
Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
„Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
„Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“
 
In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.
 
„Hast du die Dokumente?“
 
„Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“
 
„Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“
 
„Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“
 
„Ja,... kleinen Moment.“
 
*Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“
 
 
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Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
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Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
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  • Eine Geschichte aus Unicums Taverne des Erzählwettstreites.

     

    (dieses mal muss einer sterben ,... oder zwei)

Gast
Gast
Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und Verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten.
Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh ergriff, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es die Kiesel des Sees erweicht?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du den wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? – Sehe her!“ Der Long spuckte auf den See und dort wo das Wasser immer größer werdende Kreise zog, konnte der Graf in seine Heimat blicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“
Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nach dem die Zeit verstrichen war, dache er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees.
Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. Gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers aufgefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“
Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen.
Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan es lehrt.
  • HanKwanZe und der Long

    (Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“)

Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“
Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land.
Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen.
Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit."
Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab.
  • Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan

     

    Die Geschichte eines Samurai, der auszog, den Schwertkampf zu lernen.

Die Bürde der Magier


 
„Bitte, nur noch eine Geschichte. Danach schlafe ich sofort ein, versprochen.“
„Vater hat dir doch bereits die Sage vom unsterblichen Wolf, erzählt.“
„Aber die kenne ich doch schon. Ich will eine neue Geschichte hören. Eine, die ihr noch nie erzählt habt. Bitte!“
Die Mutter seufzte, strich ihrem Sohn über die dichten, schwarzen Haare – und gab nach. So, wie sie es immer tat. Er konnte sie jederzeit um den kleinen Finger wickeln. Was ihm leider auch sehr bewusst war.
„Na fein. Aber nur eine ganz kurze Geschichte, die mir meine Mutter erzählt hat, als ich in deinem Alter gewesen bin. Aber versprich mir hoch und heilig, dass du danach brav bist und die Augen zumachst.“
Der Kleine nickte eifrig. „Ich schwöre bei Vana, dass ich ganz lieb sein werde.“
„Gut. Dann will ich von dem Glück berichten, welches den Herren und Damen in den Gilden der Magier niemals vergönnt sein wird.“ Der Junge kuschelte sich erwartungsfroh in seine Decken. Seine Mutter setzte sich derweil zu ihm aufs Bett, strich ihm ab und an über die Haare und sprach mit ruhiger Stimme.
„In grauer Vorzeit hat es viel mehr Magier gegeben als heutzutage. Sie waren überall, regierten sogar die Geschicke der einzelnen Reiche.“
„Wirklich? Warum machen sie das heute nicht mehr?“
„Wenn du mir zuhörst, wirst du es erfahren“, versetzte die Mutter nachsichtig lächelnd. „Also, damals regierten also die Magier, so, wie es heute die Lairds und der König tun. Aber so viel Macht ist den Magiern zu Kopf gestiegen, sie wollten immer mehr und mehr. So kam es zu Kriegen. Aber anstelle mit Schwertern, wurde mit Magie gekämpft. Das hatte schreckliche Auswirkungen auf alle Menschen. Am Ende sogar auf die Magier selbst, weswegen nur die Wenigsten überlebt haben. Die Götter selbst haben sie für ihre Machtgier bestraft. Und dafür, dass sie die Magie genutzt haben, um das Land derart zu verwüsten, wie sie es getan haben. Sogar mit Dämonen“, Mutter und Sohn vollführten simultan das Zeichen gegen das Böse, „sollen jene Magier paktiert haben. Kein Wunder also, dass ihr Untergang vorherbestimmt war.“
„Darum haben sie heute nicht mehr das Sagen“, schloss der Knabe. Er war stolz darauf, verstanden zu haben.
„So ist es. Diejenigen, die überlebt hatten, wurden streng von den Priestern und anderen Götterdienern kontrolliert. Nie wieder sollten solch schreckliche Ereignisse geschehen. Über die Zeit wurden darum auch die Magiergilden gegründet. Dort durften Magier ihrer Zauberkraft nachgehen, mussten sich aber wichtigen Regeln unterwerfen. In etwa so, wie wir uns an die Gesetze zu halten haben. Immer, wenn ein Magier gegen diese Regeln verstoßen hat, wurde er dafür zur Verantwortung gezogen. Die Götter wollen keinen Missbrauch von Magie, daher waren die Strafen manchmal sehr streng.“
„Durfte man das? Ich meine … sind Magier nicht Edelleute?“
„Damit kenne ich mich nicht so genau aus, aber ja, sie haben sicherlich einen sehr hohen Status. Selbst nach allem, was sie angerichtet haben. Aber die Priester haben geschworen, finstere Machenschaften zu verfolgen und die Übeltäter zu bestrafen. Egal, wie hoch diejenigen auch gestellt sein mögen. Die Magier kennen den Preis, den sie für ihre Macht zahlen müssen. Und soweit ich weiß, zahlen sie ihn gern. Schließlich sind nicht alle von ihnen böse. Die Meisten wollen – laut meiner Mutter – einfach nur lernen. Wissen anhäufen. Und vielleicht auch mit ihrer Magie den Menschen helfen.“
„Ach so. Ich hatte schon Angst, dass sie alle etwas Schlimmes vorhaben“, nuschelte der Junge, der bereits schwere Augen bekam.
„Ich denke nicht, dass viele von ihnen auch nur daran denken, irgendwem zu schaden. Aber wissen kann man das nie. Vielleicht wirkt sich Magie irgendwie auf den Kopf aus. So, dass man irgendwann die Kontrolle verliert“, sinnierte die Mutter nachdenklich. „Aber wie auch immer, es gibt genug Menschen, die ein Auge darauf haben. Wir müssen uns also nicht fürchten.“
Ihr Sohn gähnte mit weit aufgerissenem Mund. Dann fragte er blinzelnd. „Und welches Glück können sie nicht haben? Das wolltest du doch erzählen.“ Er wollte die ganze Geschichte hören, auch wenn er kaum noch die Augen aufhalten konnte.
„Gut aufgepasst, mein kleiner Spatz. Du verstehst nun, warum man auf Magier aufpassen muss und weshalb für sie etwas andere Regeln gelten. Zusatzregeln, sozusagen. Und von einer dieser Regeln will ich dir erzählen. Als meine Mutter mir das erste Mal davon berichtet hat, konnte ich es nicht glauben. Nun … vielleicht hat sie etwas falsch verstanden, oder die Regel gab es früher einmal, nun aber nicht mehr. Bilde dir dein eigenes Urteil darüber.“
Brav nickte der Knabe, gähnte erneut.
„Es heißt, dass die Magier, wenn sie einmal ihrer Berufung nachgehen, keine Kinder haben dürfen. Meine Mutter hat dies von einer Magd erfahren, die regelmäßig die Flure in der Gilde der Lichtsucher gefegt hat. Diese Magd hat ein Gespräch mitbekommen, in dem es darum gegangen ist, einem Magier seinen Sohn zu nehmen. Als ich dies hörte, habe ich darüber nachgedacht, wie viele Kinder in solchen Gilden sind. Und mir ist aufgefallen, dass es dort keine Kinder gibt. Keine kleinen Kinder zumindest. Außerdem habe ich noch nie gehört, dass ein Magier Nachkommen hatte. Sie scheinen alle eher zurückgezogen zu leben, die meisten haben nicht einmal Ehefrauen oder Ehemänner. Wie nun dieser spezielle Magier zu seinem Sohn gekommen ist, kann ich nicht sagen. Leider wusste meine Mutter auch nicht, was damals aus diesem Kind geworden ist. Sie ist aber sicher, dass die Magd nicht gelogen hat – denn bei der Erinnerung an das Gehörte, ist sie sehr blass geworden.“
Die Mutter sah auf ihren eigenen Jungen hinab, der endlich eingeschlafen war. Trotz der eher schauderhaften Wendung ihrer Geschichte. Vermutlich hatte er den Schluss schon gar nicht mehr richtig mitbekommen. Oder, wie sie selbst damals, nicht wirklich verstanden.
Sie dankte den Göttern inniglich dafür, dass ihr Mann ein einfacher Schreiner war. Zärtlich drückte sie ihrem Sohn einen Kuss auf die Stirn, vergewisserte sich, dass er es bequem und warm hatte, und verließ auf leisen Sohlen sein Zimmer.
In Gedanken an diejenigen, die dieses Glück niemals würden kennen lernen, blickte sie nach oben und dankte Vana. Gleich morgen früh, so nahm sie sich vor, würde sie auf dem Markt ein paar schöne Blumen kaufen und sie Vana als Opfer darbringen. Und als Dank für den größten Segen in ihrem Leben: ihren Sohn.
Was bedeutet das, wenn die Völker des Nordens vom Derwyddon Lleuad, dem Druidenmond reden? Nun, zunächst einmal ist es nur das Zusammentreffen von Nordlichtern und Vollmond. So beeindruckend ein grüner, blauer oder auch roter Mond auch ist, dies allein wäre nicht wichtig für uns. Alle paar Jahre aber treten Nordlichter verstärkt auf, manchmal können sie sogar vom Pengannion aus bewundert werden. Der Druidenmond soll Druiden eine besondere Macht verleihen und Zusammenkünfte eines Zirkel erfolgreicher machen. Meine werte Halbschwester habe ich mal dazu bei einem unserer seltenen Treffen befragt, ob die Elfen auch so etwas kennen; sie hat mir leider die Antwort verweigert.
Wenn Du mit dem Hochkönig etwas aushandeln möchtest, dann versuche rechtzeitig den Zeitpunkt des nächsten Druidenmonds herauszufinden und schicke einen Unterhändler zu den Druiden.
 
Aus einem Brief von Laird Angus an König Beren, abgefangen bei einem Überfall auf den reitenden Boten etwa einen halben Tagesritt von Harkfast entfernt.
 
 
... Schenk mir noch ein etwas Pfirsichbowle ein, dann erzähle ich euch weiter über meinen letzten Besuch in Sconehenge. Bis wohin hatte ich erzählt? Ach ja, ich hatte erzählt wie ich den Knick gepflegt habe und ein paar aufmüpfige Maulwürfe verscheuchen konnte. Dann war Zeit für eine kleine Erfrischung! Ich hatte mich gerade unter die Weide etwa 300 Schritte nördlich des Gugenor gesetzt und die Schüssel mit dem Brombeerenmus und ein paar Cracker ausgepackt, da kam plötzlich ein Mensch aus der Weide, mitten aus dem Stamm! Nein, ich hatte noch kein Schnäpschen, oder maximal zwei...
Er war auch sehr erstaunt und ich fand als erster die Sprache wieder. Wer bist Du? Wo kommst Du her? Und wie hast Du das gemacht? Er guckte mich an, als ob er noch nie einen Halbling gesehen hätte. Ich bot ihm einen Cracker und etwas von meinem Pflaumentee an, als er in einem holprigen Albisch antwortete, er komme aus dem Norden und hätte sich verlaufen. Er wollte mir vormachen, er sei hier her gelaufen. Empört erwiderte ich, dass ich seinen Schritt aus dem Baum sehr genau gesehen hätte, schließlich haben wir Hobrestains ja alle gute Augen! Schließlich rückte er damit raus, dass eigentlich im Bro Bedwin reisen wollte. Ich sage euch, die spinnen, die Druiden!
 
Aus einer von Gyngolin Hobrestains, einem bekannten Aufschneider, Lieblingsgeschichten
 
 
Liam, geh morgen und bring die Holzkohle ins Dorf. Ich will nicht, dass du heute Nacht draußen bist. Die Druiden werden sich wieder treffen. Du weißt doch was deinem Großvater passiert ist! Er wollte das Licht in einer Vollmondnacht nutzen und ein Reh fangen, nachdem es von den Wölfen aufgescheucht wurde. Er war morgens nicht wieder zurück und ich machte mich auf die Suche. Keine halbe Stunde von unserer Hütte entfernt habe ich ihn gefunden, mit sauber durchtrennter Kehle gebettet auf Moos direkt neben dem grauen Menhir neben der Eiche. Auf seinem Bauch stand ein Körbchen mit Misteln und anderen Heilkräutern. Daneben lag ein erlegtes Reh, nicht einmal die Raben haben es gewagt davon zu fressen. Olwydd hat bei seiner Jagd etwas gesehen was er nicht sehen durfte...
Und alles was mir blieb waren deine Mutter und deine beiden Onkel. Immerhin reichten die Gaben der Druiden damit ihr nicht hungern musstet. Damals habe ich es nicht verstanden, aber Baeddan, unser damaliger Druide hier, hatte recht. Es war nötig das Geheimnis zu bewahren, aber der Preis war hoch. Deshalb flehe ich dich an, gehe heute nicht in den Wald, die Nordlichter sind stark...
 
Ermahnungen von Maud an ihren Enkel Liam, einem Köhler in Clanngadarn.
 
 
Neben diesen und anderen Geschichten kann man auch eine Hausregel einbauen: In einer Vollmondnacht mit Nordlichtern erhalten Druiden WM+1 auf den EW:Zaubern und reisen bei Linienwanderung doppelt so schnell wie normal. Ein Überschreiten der in der Spruchbeschreibung genannten 120 km ist aber gefährlich. Mit 50% Wahrscheinlichkeit fällt er in bis zu 120 km Entfernung vom geplanten Zielort aus einer Linie heraus.
Druiden bewachen das Wissen um die Treffen im Druidenmond sehr eifersüchtig und scheuen nicht die Beseitigung von Zeugen.
  • Ich habe das Thema des Monats mal wörtlich genommen und mir etwas zum Wort Druidenmond überlegt. Inspiration war der durch ein paar dünne Wolken sichtbare Vollmond...

Die Weltensäule - Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond"
 
 
In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen.
 
 
 
Werte Halblinge!
 
Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes.
 
Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen.
 
So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses.
 
Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes.
 
Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier.
 
Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer.
 
Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen.
 
Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen?
 
Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden?
 
Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister.
 
Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel.
 
Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben.
 
Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver.
 
Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz.
 
Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht?
 
Nein, was ich dort sah war eher der Tod.
 
In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein.
 
Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte.
 
Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede.
 
In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen.
 
Wer waren diese Leute?
 
Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort.
 
Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein.
 
Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist.
 
So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten?
 
Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr?
 
Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen.
 
Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit.
 
 
 
 
ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe.
Gast
Gast
Eine kleine Küchenmusik
 
Zauberlied der Stufe 1
Stimme oder Küchengerät
 
Verändern Luft Luft
 
AP-Verbrauch: 0
Zauberdauer: 10 min
Reichweite: -
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 30 m Umkreis
Wirkungsdauer: Eine Mahlzeit
 
Wird eine kleine Küchenmusik während der Zubereitung gesungen bzw. gespielt, so gelingt sie besser. Dabei ist es unerheblich, ob der Barde selber kocht oder der Koch der Musik lauscht. Dabei spielt der Kulturkreis eine Rolle (vgl. das Lied der Tapferkeit). Stammen Koch oder Barde nicht aus demselben Kulturkreis wie das Gericht, so müssen sie einen EW:Landeskunde schaffen. Die zubereiteten Speisen werden nicht wirklich besser oder anders, aber die Esser empfinden es "wie bei Muttern" mit besonderer Liebe gekocht. Auch ein einfaches Gericht schmeckt weniger langweilig.
Für dieses Lied braucht der Barde kein Zauberinstrument, da die Wirkung eher psychologisch als magisch ist. Einige Köche unterstützen ihre Kochkunst in vergleichbarer Art und Weise mit Musik, allerdings ist deren Wirkung fest auf den eigenen Kulturkreis und entsprechende Gerichte beschränkt.
 
Beispiel: Rosali spielt eine kleine Küchenmusik Jorgos, einem Koch aus Palabrion, vor, der sich an einem lidralischen Gericht versucht. Damit die Musik ihre Wirkung entfalten kann, müssen also sowohl Rosali wie auch Jorgos ihren EW: Landeskunde Küstenstaaten schaffen. Hört aber Cedrik (Albai) die Musik während das Porridge köchelt, dann reicht der gelungene EW:Zaubern, Halblinge kennen die albische Küche leider sehr genau.
 
Wird mit der Fertigkeit Kochen gespielt, so gibt das Zauberlied WM+2 auf den EW.
 
Vielen Dank an Vamp-Duck für die Inspiration. Möge ihre Rosali vielen das Essen leckerer machen.
  • Rosali Gänseblümchen, eine umtriebige Halblingsdame, hat sich um folgende Musik besonders bemüht, aber auch andere Barden mit einem ausgeprägten Hang zur Kochkunst werden ähnliches kennen.

Sankta Sigurd vom Turm, Schutzpatronin der Monster, Missgeburten und auf See Verschollenen
Die Schwesternschaft um Sigurd stammt ursprünglich aus Urruti und war einem eher liberalem Zweig Telipinus untergeordnet. Mittlerweile haben sich auch einige Türme i Rawindra offen zusammengefunden. Unklar, wo sie sich im Untergrund organisiert haben. Ihr Wirkungsfeld sind die See und die Hafenstädte aller Ozeane.
(Ursprunglich stammen Sigurd und ihre Schwestern aus Oshra und diese haben sich bis nach Mangarom, Nogroshamur und Barradagh verbreitet, aber das ist ganz woanders. Noch ursprunglicher stammen sie aus den Orphan tales, was noch woanderers ist.)
Sankta Sigurd selbst gilt derzeit als verschollen und ihr rotes, lebendes Schiff wurde schon lange nicht mehr gesichtet (weswegen pragmatischerweise die auf See Verschollenen auch ihrem Hoheitsgebiet zugeordnet wurden).
Sankta Sigurd selbst ist ein Monster, eine Missgeburt. Sie wurde mit drei Brüsten geboren und als Heranwachsende von ihren Eltern versteckt und bandagiert um diese Entstellung so heimlich wie möglich zu halten. Doch in kleinen Städten und Dörfern ist kaum ein Geheimnis lange gewahrt. So war das Leben der jungen Sigurd eine qualvolle Sache und nur ungern verließ sie das Hausboot der Familie.
Eines Nachts ertönte Alarm von den Kaimauern. Sigurds Familie und die Nachbarn nahmen kaum Notiz davon; Piraten plündern Lagerhäuser und Handelsschiffe, die Flosshütten und Hausboote der Slums haben nichts von Wert. Dachten sie. Diese Piraten jedoch schienen ausschließlich ein außergewöhnliches Ziel gehabt zu haben und verschleppten die junge Sigurd. Sehr zur Erleichterung ihrer Eltern. Und noch mehr zur Erleichterung von Sigurd selbst.
Die Piraten waren ein furchtbarer Haufen; verwunschene Prinzessinnen, bärtige Damen, Besessene, ausgestoßene Harpyen usw, und die üblichen Missgeburten und Verdammten, die von ihren Familien so versteckt wie möglich gehalten werden. Befehligt wurde diese Crew von einer Fuchsgeistin, Tji-Hi.
Sigurd gewann mit der Zeit das Vertrauen der Füchsin, und als dieser die Pirateri zu langweilig wurde, und sie weiterzog überliess sie das Schiff und die Crew und ihren Kapitänshut Sigurd.
Sigurd änderte eigentlich nicht viel an der Piraterie der Roten Nuss, sie kehrte nur Ursache und Wirkung um. Tji-Hi hatte ihre „furchtbare“ Crew gewählt um sich deren Loyalität in den Raubzügen zu sichern, alle aus der Crew hatten es schlimmer woanders und gaben ihr Bestes; Unter Sigurd wurde Ziel der Raubzüge, neue Crewmitglieder zu finden und die Suche nach ihnen zu finanzieren.
Doch auch auf einem so mystischen Schiff wie der Roten Nuss ist nicht Platz für unbegrenzt viele und einige Crewmitglieder wollten wieder sesshaft werden. So wurden nach und nach die Türme der Sigurd gegründet; in Hafenstädten in denen die Herrschenden zu viel mit Macht und Handel zu tun hatten, als dass sie Notiz davon nehmen würden, wenn im Gewimmel der Häfen sich mal wieder eine neue seltsame Sekte etabliert.
Alle Schwestern der Sigurd legen beim Eintritt in den Orden ihren Namen ab und heißen ab da an „Sigurd“. Ebenso schneiden sie beim Eintritt ihr Haar ab, und die meisten bleiben dabei, ihr Haar kurz oder gar rasiert zu lassen, da es einfach praktischer ist. Dem Eintritt in den Orden folgt ein fünfjähriges Noviziat, während dessen der Kontakt zur Umwelt äußerst eingeschränkt ist; im ersten Jahr ist jeder Kontakt außerhalb des Turmes verboten. Womit die Zeit gefüllt wird, was die Sigurds lernen ist Außenstehenden unbekannt, jedoch wird das Noviziat damit abgeschlossen, dass die neue Sigurd ein Boot oder Schiff baut und das sechste Jahr ihrer Schwesternschaft auf See verbringt ohne dabei je Land zu betreten. Für das siebte Jahr kehrt sie in einen Turm zurück und hilft bei der Ausbildung neuer Schwestern. Danach ist sie eine weise Sigurd und kann tun und lassen was sie will.
  • Sankta Sigurd vom Turm, Schutzpatronin der Monster, Missgeburten und auf See Verschollenen

Geoffrey, Mönch aus Gilstonburgh
 
Vor fast 400 Jahren wurde zwischen Glenachtor und Adhelstan in der Nähe des (fiktiven) Dorfes Gilstonburgh eine Abtei zu Ehren Ylathors errichtet. Einer der ersten Mönche, die nach der Fertigstellung dort lebten, war Geoffrey. Über seine Herkunft ist nicht mehr bekannt, als dass er aus der Gegend stammte und sich im Skriptorium der Abtei als Kopist verdingte. Am Ljosdag vor Ylathorstid, so heißt es, empfing der Schreiber eine Vision von den Göttern und machte sich daraufhin sofort auf den Weg nach Norden. Ungeachtet der winterlichen Kälte und Entbehrungen zog Geoffrey bis in die Ausläufer des Pengannion. Etwa zehn Kilometer westlich des Wearran-Passes, rund 100 Kilometer von Norwardstor entfernt, beendete der Mönch seine Reise schließlich bei einer Quelle. Dort begann er, einen Schrein zu Ehren Xans zu errichten.
 
Der Legende nach ebnete Geoffrey den Untergrund für sein Bauwerk ganz allein, schleppte jeden einzelnen Stein aus den Bergen zur Quelle und behaute ihn ebenso eigenhändig. Als der Schrein errichtet war und nur noch ein Dach fehlte, soll Geoffrey beschlossen haben, einen ganzen Tempel um den Schrein herum zu errichten.
 
Das Bauwerk, das heute unter dem Namen St. Geoffrey’s Fane bekannt ist, besteht aus einem 20 mal 10 Meter messenden Raum mit 4 Meter Deckenhöhe, dessen Zugang – ein hoher Rundbogen – in der Mitte der langen Seite liegt. Über der Mitte des Tempels, exakt über dem zuerst errichteten Schrein, erhebt sich ein etwa 4 Meter hoher Turm, dessen Wände aus ursprünglich offenen Rundbögen bestehen, durch die das Sonnenlicht in den Innenraum fallen kann.
 
Als alter Mann, so heißt es, hätte Geoffrey schließlich die Innenwände des Tempels noch mit göttlichen Symbolen und Gebeten verziert. Er starb jedoch, bevor er diese Arbeit beenden konnte.
 
 
Der Sonnenorden
 
Es war ein ehemaliger Mitbruder Geoffreys, der es mittlerweile zum Abt von Gilstonburgh gebracht hatte, der im Traum vom Tode Geoffreys erfuhr und von den Göttern angewiesen wurde, für dessen Bestattung zu sorgen. Der greise Abt entsandte fünf junge, kräftige Brüder nach Norden, um den Auftrag der Götter zu erfüllen. Als die Abordnung in Geoffreys Tempel eintraf, fand sie seinen Leichnam im Schrein vor – ausgetreckt auf dem Boden zwischen bereits eingetrockneten Farben und Pinseln, mit einem friedlichen Lächeln im Gesicht. Der Körper wies der Sage nach keinerlei Verwesungsspuren auf und verfiel auch später nicht. Die Männer bestatteten Geoffrey schließlich in einem steinernen Sarg in dem noch unfertigen Schrein. Sie blieben, um den ungewöhnlichen Leichnam und den Tempel zu bewachen.
 
Die Abtei von Gilstonburgh bemühte sich fast 30 Jahre lang um die Heiligsprechung Geoffreys, die sich wahrscheinlich wegen der Abgeschiedenheit des so wundersam entstandenen Tempels schwierig gestaltete. In dieser Zeit unterhielten allein die Zuwendungen der Abtei und die Hingabe der „Wächter“ vor Ort das abgelegene St. Geoffrey’s Fane.
 
Die raue, gefahrvolle Bergwelt zwang die Mönche dabei nach und nach, ihre Lebensweise zu verändern, bis sie schließlich mehr Kriegern als Kirchenmännern glichen. Nach und nach entwickelte sich die Gemeinschaft zu einer Art Ritterorden.
 
Als Geoffrey im Jahre 2099 n.L. schließlich doch noch heiliggesprochen wurde, wurde dem weit abgelegenen Tempel endlich mehr Aufmerksamkeit zuteil. Pilger nahmen die beschwerliche Reise auf sich, um Geoffreys Werk zu bewundern und an seinem Sarg zu beten. Die mönchischen "Krieger" schlossen sich endgültig dem Sonnenorden an, der einige Ritter zu ihrer Unterstützung sandte und den Bau eines kleinen Ordenshauses, der St. Geoffrey’s Commandery, finanzierte.
 
 
St. Geoffrey’s Fane & Commandery heute
 
Nach der Heiligsprechung Geoffreys vervielfachte sich die Menge der Personen, die vor Ort sesshaft wurden. Heute ist St. Geoffrey zu einer Burg gewachsen, deren Mauer das Ordenshaus, den Tempel, Stallungen, Übungsplätze und ein Gästehaus umfasst.
 
Um die Burg herum sind einige Bauern angesiedelt. Im Falle eines Angriffs können sie in der Burg unterkommen. Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt.
 
Auf der Burg finden täglich Waffen - und Konditionstraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey's ist einer der wenigen Orte, an dem die eigens für Ylathorpriester entwickelte waffenlose Kampftechnik bis zur Perfektion gelehrt wird. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus den Reihen der Ylathorpriester belegt. Ansonsten beherbergt das Gästehaus vorwiegend Pilger.
 
Aus Verbundenheit mit Gilstonburgh entsendet der Orden regelmäßig Krieger in die Abtei, wo sie für ein Jahr oder länger als Tempelwache dienen, Mönche und Priester im waffenlosen Kampf unterweisen und gleichzeitig die Möglichkeit haben, ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen und sich weiterzubilden.
 
Geoffreys Tempel musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden. Trotz diverser baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude aber verweigert, wird darüber wohl niemals Klarheit herrschen.
 
Die nicht ganz lotrechten Wände des Tempels wurden im Laufe der Zeit abgestützt und das Dachgebälk weitestgehend erneuert. Die offenen Bögen im Turm wurden mit großen Bleiglasfenstern geschlossen, die zwar die Lichtausbeute, aber auch die Wasserschäden reduzieren. Die verblichenen Gebetszeilen und Malereien an den Wänden wurden so oft, so farbenfroh und wohlwollend restauriert, dass die Gelehrten davon ausgehen, dass sie kaum noch etwas mit Geoffreys ursprünglicher Kunst zu tun haben. Der Tempel wurde nach dem Bau des Ordenshauses mit reich beschnitzten, hölzernen Gebetsbänken aus der Fraterie der Abtei von Gilstonburgh bestückt.
 
 
Der heilige Geoffrey heute
 
Geoffrey wird als Schutzheiliger der Bauleute, aber auch als Schutzheiliger derer angebetet, die im Zeichen der Hingabe an die Götter große Leistungen vollbringen wollen. Er wird für seine Bescheidenheit und seine Beharrlichkeit verehrt. In einigen Regionen wir der Ljosdag im Rabenmond von Steinmetzen als „Geoffreystid“ begangen, an dem die Lehrjungen ledig gesprochen (als Gesellen in die Bruderschaft aufgenommen) werden.
 
Neben Geoffreys Gebeinen werden auch seine abgenutzten Werkzeuge (zwei Meißel, ein Hammer und eine Schieblehre) und seine Mönchkutte als Reliquien in St. Geoffrey’s Fane aufbewahrt. Beides wird von Zeit zu Zeit ausgestellt. Es gilt als glücksbringend, die Werkzeuge zu berühren oder zu küssen – sie sollen einem Handwerker besonderes Geschick verleihen.
 
Der ursprünglich einfache Steinsarkophag wurde durch einen prächtigen Sarg aus coruischem Marmor ersetzt, dessen Deckel das aus dem Stein gehauene Bildnis Geoffreys und ein eingemeißeltes Gebet* ziert, das angeblich aus seiner Feder stammen soll:
 
„Lehre mich, Ylathor, die Zeit zu nutzen, die du mir gibst.
Lass etwas von deiner Erhabenheit, Dwyllan, aus meinen Händen in mein Werk fließen.
Lass mich nie vergessen, Vana, dass alle Arbeit leer ist, die nicht mit Liebe geschieht.
Erinnere mich, Irindar, dass die Müdigkeit meiner Arme dein Preis ist.
Richte über mich, Xan, wenn meine Werke eitel sind.
Die Zeit, Gutes zu Ehren der Götter zu tun, ist jetzt.“
 
 
*Abgewandelt von dem „Gebet eines Handwerkers“, gefunden auf www.handwerkerzunft.com
  • Für den Hintergund meiner Ylatheuse habe ich vor längerer Zeit eine Abtei und ein mit der Abtei verbundenes Ordenshaus der de Soels erfunden und ausgearbeitet. Für das Thema dieses Monats ("Heilige") habe ich einen Teil der Ausarbeitungen nochmal rausgekramt und überarbeitet, um ihn Euch zur Verfügung zu stellen. Ich hoffe, es gefällt Euch!

Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=24054
 
Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer.
 
Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet.
Er umfasst aktuell drei DIN A4-Seiten und enthält...
alle Krit-Tabellen alle Rüstungs-Vor- und Nachteile alle Auswirkungen von LP-Verlusten alle Abwehrwaffen Sturzschaden Handgemenge-Regeln Boni und Mali im Nahkampf Fertigkeiten und Gegen-Fertigkeiten für Widerstandwürfe Beidhändiger-Kampf-Regeln Fechten-Regeln Monatsnamen Anmerkung:
Speziell beim kritischen Schaden wollte ich nicht nur die Infos aus der Tabelle im Kodex haben, sondern auch die Zusatzinfos (die berühmten 2W6+7 Tage ), die an anderer Stelle stehen. Um dennoch alle fünf Krit-Tabellen auf eine Seite zu bekommen, musste ich einen ziemlichen Abkürzungsfimmel entwickeln. So entstanden Sätze wie "1 Rd. nicht angr./abw." oder "bei W100 ≤ LP-Verlust Arme & Beine mit je 20 % Wslk lahm".
Hier ist die aktuellere Version:
 
  • Weil mir bei Midgard 5 ein aktualisierter Spielleiterschirm fehlte, hab ich mir einen gebaut. :)

Abmessung: 60 Meter Kugel, 6 Teleskoplandestützen
Struktur und Panzerung:LP 22, RS 4
Besatzung: 5 bis maximal 40 Personen
Antriebssysteme:
Sublicht
Beschleunigung maximal 115 km/s²
Antigrav/Andruckabsorber
Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
Überlicht:
Not-Sprungantrieb Reichweite 5000 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 25000 Lichtjahren Reichweite (HAWK II )
Beiboote: 1 Mini-Space-Jet
Manövrierfähigkeit: 7 MP
Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0); 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 1); 1-fach gestaffelter HÜ-Schirm (Schirm II)
Bordwaffen:
Schweres Impulsgeschütz in der oberen Polkuppel
3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im oberen Bereich des Schiffes
3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im unteren Bereich des Schiffes,
Mini-Torpedos
Sensoren: Ortung 20 Lichtjahre, Tastung und Scan 5 Lichtjahre
Hyperfunk: 15 Lichtjahre (Rundumsendung), 150 Lichtjahre (Richtstrahl)
 
Besonderheit:
Bei der Lovely Luzifer handelt es sich um ein ausgemustertes Beiboot der Terranischen Flotte, welches im Laufe der Zeit mehrfach generalüberholt und durch die neuen Eigentümer für zwei Hauptaufgaben ausgerüstet wurde. Das Raumschiff erhielt auf Kosten seiner Ladekapazitäten erweiterte Sensoren und Positroniken um als Forschungs- und Prospektorenschiff eingesetzt werden zu können. In einer weiteren Ausbaustufe wurde eine komplette mobile Ara-Lazaretteinheit aus einem verunfallten Ara-Raumer "geborgen" und so modifiziert, daß sie jetzt für die Ara-Ärztin der Spielerunde als mobile Klinik genutzt wird. Die Lovely Luzifer fliegt als Lazarettschiff abgelegene Raumregionen an, so dass zum Einen vor Ort als Prospektoren gearbeitet werden kann und zum Anderen die Ärztin ihre Dienste und Dienstleistungen in diesen abgelegenen Regionen den Asteroiden-Schürfern, Prospektoren und Kolonisten auf entlegenen Planeten für gutes Geld anbieten kann.
 
Quelle: [EE] Slüram
  • Zivile Raumschiffe: Terranische 60-m-Korvette Kugelraumschiff

     

    Die Lovely Lucifer (diesen Namen haben meine Spieler verbrochen...) ist ein 60 Meter Beiboot und hat meinen Spielern lange in unterschiedlichen "Ausbaustufen" als Spielerraumschiff für ihre Abenteuer gedient. Das Schiff wird mittlerweile von der Schürfer-Allianz um die Handelsstation Peridon-Yüiildam I von dem Planetensystem Bex (Hauptstützpunkt der Allianz) aus zum Wohle der Mitglieder der Allianz eingesetzt.

Zivile Raumschiffe: Terranisches 100-m-Prospektorenforschungsschiff mit angeflanschter 100-m-Transportstufe
 
Abmessung:
Kugelzelle:100 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen
Transportstufe: Zylinder: 100 Meter Höhe, 100 Meter Durchmesser, 4 Teleskoplandestützen
Struktur und Panzerung (Kugelzelle): LP 24, RS 6
Struktur und Panzerung (Transportmodul): LP 30, RS 6
Besatzung: 5 bis 150 Personen
Antriebssysteme:
Sublicht Beschleunigung max. 100 km/s² (ohne Transportstufe); max. 85 km/s² (mit Transportstufe)
Antigrav/Andruckabsorber
Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
Überlicht:
Not-Sprungantrieb Reichweite 2500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 25000 (15000 mit Transportstufe) Lichtjahren Reichweite (HAWK II)
Beiboote: 1 Atmosphärengleiter, 2 Lastgleiter, 1 schwerer Expeditionsgleiter
Manövrierfähigkeit: 6 MP (ohne Transportstufe); 1 MP (mit Transportstufe)
Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0 erzeugt durch Kugelzelle); 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I erzeugt durch Kugelzelle); 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 1 erzeugt durch Transportmodul wenn abgekoppelt)
Bordwaffen:
Leichtes KNK-Sublichtgeschütz (Thermo und Desintegrator) in der oberen Kugelhälfte
Sensoren: Ortung 35 Lichtjahre, Tastung und Scan 20 Lichtjahre
Hyperfunk: 30 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)
Besonderheit:
Dieser vielseitig einsetzbare Schiffstyp ist in Kooperation von mehreren terranischen Privatwerften entworfen worden, um die große private Nachfrage nach kleinen, im Unterhalt günstigen aber trotzdem möglichst universell verwendbaren Prospektorenschiffen zu befriedigen.
Das Schiff sollte also in der Lage sein sowohl als Forschungs- sowie als Transportraumer einsetzbar zu sein.
Die Kugelzelle eines leichten Kreuzers (100 m Raumer) dient als Basis der Schiffskonstruktion und als Trägerschiff für die an der unteren Schiffshälfte angeflanschte Transportstufe. Die Triebwerke und die Hauptenergieanlagen des gesamten Schiffes sind in der Kugelzelle untergebracht, so daß die Transportstufe ihrem Namen alle Ehre machen kann. Die Transportstufe kann unterschiedlich ausgestattet werden, verfügt aber in der Regel über eine eigenständige Energieversorgung, welche ausreichend für die Errichtung eines Energieschirmes und zur Energieversorgung eines Wohntraktes und Lebenserhaltungssystemen für auf dem Boden arbeitende Prospektoren und Bergleute ist. Zur Ausstattung der Transportstufe können auch Laboreinrichtungen, Werkstätten und Hangars für Boden- und Transportfahrzeuge gehören. Der Rest des Volumens wird in der Regel von großen Laderäumen eingenommen.
 
Quelle: RZ aus Atlan 517 LKS
  • Zivile Raumschiffe: Terranisches 100-m-Prospektorenforschungsschiff mit angeflanschter 100-m-Transportstufe

     

    Ein weiteres kleines Raumschiff, welches in einer Spielrunde den Einsatz finden könnte.

„Erwartung und Sehnsucht liegen in der Luft. Sie [die Kinder] freuen sich auf den Besuch des Nikolosch und das Erscheinen seines bunten Eselskarrens. Dieser freundliche Mann kommt mit Säcken voller Früchte und Süßigkeiten, die er unter den Kindern verteilt.“
 
„In (…) vielen Dörfern spielen einige Erwachsene den Nikolosch, um den Kindern ein vergebliches Warten zu ersparen. Sie legen sich einen Mantel um, setzen sich eine Pelzmütze auf und nehmen einen großen Stab in die Hand, auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt. Dann fahren sie mit einem von Gehilfen gezogenen Schlitten durch die Straßen und verschenken Schmalzbrötchen, Honigkuchen, Nüsse und Herbstäpfel.“
 
(aus „Der Albenstern“ von GH)
 
 
Der Nikolosch-Markt von Njowimest
 
Das Fürstentum Njowimest liegt im Herzen Moravods nordöstlich des Fürstentum Warogast und südöstlich von Slamohrad. Njowimest ist von beiden Städten rund 100 km entfern. Es hat keine große politische oder wirtschaftliche Bedeutung. Zur gleichnamigen „Stadt“ gehören vier Dörfer: Donskoje am Guba Dons, Mesker, Siwerski und Uljankowa. Der bescheidene Wohlstand Dimitri Iwanowitsch Petrows, des Dschupans von Njowimest, gründet auf der Holzwirtschaft. Die meisten Bürger verdingen sich jedoch als Bauern, Fischer, Jäger oder Sammler. Auf dem wöchentlichen Bauernmarkt werden daher keine Luxuswaren gehandelt.
 
Das ändert sich nur dreimal im Jahr. Der erste Anlass ist das Frühlingsfest, der zweite der Erntedank im Herbst. Der dritte und bei den Kindern beliebteste Festmarkt ist der Nikoloschmarkt, der etwas Aufregung und Licht in den dunklen und oft eintönigen Winter bringt.
 
Der Nikoloschmarkt öffnet in der Mittagszeit und ist bis tief in die Nacht besucht. Neben den alltäglichen Waren gibt es nun auch Spielzeuge und süße und herzhafte Leckereien zu kaufen. Die Marktstände, aber auch viele Häuser sind mit Tannengrün geschmückt, das mit gelben Holzvögeln und roten Äpfeln dekoriert wird.
 
Der Dschupan lässt sich an diesem besonderen Tag nicht lumpen und zusätzliche Marktstände errichten, die die Bürger kostenlos nutzen dürfen, um feilzubieten, was sie für den Markt gefertigt haben. Außerdem bezahlt er das Holz für die großen Feuerschalen, die auf dem Marktplatz verteilt werden und neben Licht auch etwas Wärme spenden. Aus seinen Vorratskellern stammt außerdem das Gemüse für den Nikolosch-Topf.
 
Während des Nikoloschmarktes finden sich immer wieder Leute zusammen, die - meist in der Nähe der Feuerschalen, um sich ab und zu die kalten Hände zu wärmen - für musikalische Unterhaltung sorgen. Beliebte Instrumente sind die Balalaika, die Drehleier, diverse Trommeln, Holzpfeifen und Holztrompeten. Es gehört sich, den Musikanten ein Getränk auszugeben, wenn man der Musik gelauscht oder sogar dazu getanzt hat. Es werden Lieder zu Ehren des Nikolosch, aber auch gängige Volksweisen vorgetragen.
 
Da der echte Nikolosch es nur sehr selten nach Njowimest schafft, sorgen die Bürger der Stadt für Ersatz: Ein bis zwei Stunden nach Sonnenuntergang rumpelt der mit bunten Bändern und Tannengrün geschmückte Eselkarren durch das Stadttor. „Nikolosch“ – mit weißem Rauschebart, Pelzmütze, blau-weißem Wollkittel und einem langen Stab in der Hand, auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt - verteilt auf dem Markt gut gelaunt Schmalzbrote, Honigkuchen, Nüsse und Äpfel an die Kinder.
 
Viele der Menschen, die aus den weiter entfernten Dörfern kommen, machen sich erst am nächsten Tag auf den Heimweg. Wer es sich leisten kann, übernachtet im Gasthof, die meisten Besucher schlafen jedoch bei Verwandten in der Stadt oder nehmen das Angebot des Dschupan an, in seiner Halle zu nächtigen.
 
 
Auf dem Markt
 
 
Der Nikolosch-Topf
 
enthält keinen Mann mit Bart, sondern würzigen Borschtsch, der in ausgehöhlten Brothälften gereicht wird. Der Eintopf besteht aus Kohl, roter Bete, Knoblauch, Karotten, Tomaten, Paprika, Petersilienwurzel und Rindfleisch. Der Kessel wird jedes Jahr aus der Waschküche des Dschupan zum Marktplatz über ein Feuer gewuchtet und dort von der Köchin oder dem Koch mit Gemüsen aus dem fürstlichen Vorratskeller gefüllt. Das Suppenfleisch spendet der städtische Schlachter, das Brot stellen die der Bäcker zur Verfügung. Eine Mahlzeit kostet 5 Kupferstücke; der Erlös wird dem Waisenhaus gestiftet.
 
 
Die Puppenspieler
 
Manchmal verirren sich Künstler aus den größeren Städten in diesen unbedeutende Winkel der Welt und die Kinder (und Erwachsenen) von Njowimest haben das Glück, einem Puppenspiel beiwohnen zu dürfen. Mit Handpuppen spielt die Schauspieltruppe aus Warogast oder Slamohrad die – vielleicht nicht ganz authentische Geschichte - Nikoloschs nach, der in einem fernen Land aufwächst und als junger Mann erfolgreich auf Abenteuer zieht. Vor exotischen Kulissen, die die Städte Haelgarde, Candranor und Nihavand darstellen sollen, lebt Nikolosch ein Leben in Glanz und Pracht – bis ihm ein kleines Kind zeigt, was im Leben wirklich wichtig ist. Nikolosch legt ein einfaches Gewand an und stellt sein zukünftiges Leben in den Dienst der Kinder. Da Schauspiel endet vor dem Einzug des „echten“ Nikolosch in Njowimest.
 
 
Das Waisenhaus
 
hat ebenfalls einen Verkaufsstand auf dem Nikoloschmarkt. Dort verkaufen die Kinder handtellergroße Frischholzscheiben, die einer Wachskerze als Fuß dienen und mit Tannengrün, Hagebutten und jeweils einem gelben Holzvögelchen verziert sind. Ein solches Gesteck kostet 2 Silberstücke. Der Stand schließt vor dem Eintreffen des Nikolosch (oder, falls Puppenspieler in der Stadt sind, schon zu Beginn des Puppenspiels).
 
 
Kiskas frischer Fisch
 
Kiska verkauft auf jedem Wochenmarkt lebende Schleien, Karpfen und Hechte. Es handelt sich dabei um den Überschuss des Fangs von Donskoje, dem Dorf am See Guba Dons. Kiska ist eine hübsche, junge Frau mit langem, goldblonden Haar. Sie ist die Ehefrau des Fischers Vadim. Er und seine Kollegen haben Kiska ausgewählt, den Fisch zu verkaufen, weil Kiska nicht nur reizend aussieht, sondern über großes Verkaufstalent verfügt. Kiska wird meist von ihrem 15jährigen Bruder Timofey begleitet.
 
Zum Markt werden nur Fische ausgewählt, die ein bestimmtes Größenmaß nicht überschreiten, so dass sie immer am Stück verkauft werden können. Kiska verkauft den Fisch direkt vom Wagen. Wer will, kann sich seinen Fisch selbst aussuchen; er muss dafür nur auf den Wagen klettern. Kiska befördert den Fisch aus den Wassertonnen in die wassergefüllten Eimer, die die Kunden mitbringen.
 
Der im Donskoje gefangene, gebratene und sauer eingelegte Hecht wird aus Keramiktöpfen verlauft.
 
Schleie, etwa 30cm lang, 500g schwer: 6 KS
Karpfen, etwa 40cm lang, 1500g schwer: 13 KS
Sauer eingelegter Hecht, 500g: 8 KS
 
 
Ruslan, der Fallensteller
 
Ruslan ist ein sehniger, kleiner Mann mit einem gewaltigen Schnauzbart. Er verkauft ausgenommene und gehäutete Kaninchen, Eichhörnchen und Hasen. Er bietet nicht nur den eigenen Fang, sondern auch den seiner Kollegen an, die ihm eine kleine Provision für seine Arbeit zahlen. Das Fleisch ist immer frisch und gut abgehangen.
 
Kaninchen (ca. 1000g): 5 KS
Hase (ca. 3000g): 2 SS
Eichhörnchen (ca. 300g): 1 KS
 
 
Die süße Sascha
 
Entgegen ihres Namens ist Sascha nicht sonderlich niedlich; die verhutzelte, gegen die Kälte in Unmengen von Röcken und Tüchern vermummte alte Dame verdankt ihren Namen ihrer Ware: Sascha verkauft Honig und Bienenwachs. Sie stammt aus Uljankowa. Ihre Bienenstöcke stehen sowohl im Wald als auch am Feldrand, so dass Sascha zwei Sorten Honig anbieten kann. Am Stand hilft ihr 11jähriger Enkel Mikael mit aus.
 
Heller Honig, 1 Kelle (200g): 10 KS
Waldhonig, 1 Kelle (200g): 10 KS
Honigkuchen, 1 Portion: 3 KS
Wachskerze, Brenndauer etwa 8 Stunden, ca. 20cm hoch, 50g: 15 KS
10 Wachskerzen: 14 SS
Wachsklumpen(zum Verschließen von Flaschen, Krügen und Fässern, zur Imprägnierung oder als Politur), 100g: 2 SS
 
 
Miroslaw, der Schweinehirt
 
Miroslaw ist ein gemütlicher, dicker Mann mit wenig Haaren auf dem Schädel und recht vielen und langen am Kinn. Er lebt bei Donskoje und besitzt eine stattliche Anzahl von Schweinen, die das Frühjahr und Sommer in den Augen um den Guba Dons verbringen und im Herbst in die Wälder getrieben werden, wo sie sich an Eicheln und Bucheckern fett fressen. Gemeinsam mit seiner fülligen, rotwangigen Frau Tavisha verarbeitet Miroslaw das Schweinefleisch zu luftgetrocknetem Schinken, zu Räucherschinken, Räucherspeck und Wurst. Miroslaw ist ein ständig zu Scherzen aufgelegt. Seine Frau Tavisha ist klein, pummelig und etwas schüchtern.
 
Schweinespeck, geräuchert, 500g: 1 SS
Luftgetrockneter Schinken, 500g: 25 SS
Räucherschinken, 500g: 20 SS
scharfe Paprikawurst im Ring, je 500g: 1 SS
Schweinskopfsülze, 500g, 8 KS
Blutwurst, 500g, 8 KS
Schmalzbrot, 1 Portion: 1 KS
 
 
Lizaveta, die Jägerin
 
Lizaveta ist eine kleine, dunkelhaarige Frau von unauffälligem Aussehen. Sie bietet Wildgeflügel feil. Manchmal verkauft sie auch Biberfleisch und Federn (als Kissenfüllung). An ihrem kleinen Stand findet man (ausgenommen und gerupft oder abgezogen) eine Auswahl aus folgenden Tieren:
 
Rebhuhn, ca. 300g: 7 KS
Schnepfe, ca. 300g: 7 KS
Taube, ca. 200g: 5 KS
Wildente, ca. 1000g: 2 SS
Wildgans, ca. 3000g: 6 SS
Biber, ein Stück Fleisch, 500g: 15 KS
Daunen im Leinensack, 500g: 1 GS
Federn im Leinensack, 500g: 5 SS
 
 
Egor, der Waldschrat
 
Egor ist einer der vielen Menschen, die kein Land besitzen, keinen Beruf erlernt haben und ihren Lebensunterhalt mit Sammeln verdienen. Egor trägt einen buschigen Bart unter buschigen Brauen und buschigem, verfilzten Haar. Er lebt im Wald und verkauft seine Überschüsse auf dem Markt:
 
Walnüsse, 1 kg: 7 KS
Haselnüsse, 1 kg: 12 KS
Esskastanien, 1 kg: 7 KS
Steinpilze getrocknet, 100g: 12 KS
(im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)
Birkenpilze, getrocknet, 100g: 12 KS
(im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)
Pfifferlinge, getrocknet, 100g: 12 KS
(im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)
Blaubeeren, getrocknet, 100g: 12 KS
(im Juli/August auch frisch für 1 SS das Kilo)
Brombeeren, getrocknet, 100g: 12 KS
(von Juli bis Oktober auch frisch für 1 SS das Kilo)
Hagebutten, getrocknet, 100g: 12 KS
(von Oktober bis Februar auch frisch für 1 SS das Kilo)
 
Zunderschwamm, gebrauchsfertig: 1 KS
Getrocknetes Moos (als Wundkompresse), 10 Portionen: 5 KS
Harz (als Klebstoff), daumendickes Stück: 1 KS
Kienfackeln, 10 Stück: 10 KS
 
 
Alyonas Körbe
 
Alyona kommt aus Mesker. Die fröhliche, junge Frau verkauft Körbe aller Größen und Formen aus eigener Produktion und der von „Kollegen“ an.
 
20-Liter-(Einkaufs-)Korb mit Henkel: 5 SS
30-Liter-Kiepe: 7 SS
Wiege: 6 SS
40-Liter-Korb mit Deckel: 7 SS
 
 
Feliks, der Bürstenmacher
 
Der nicht unattraktive Mittzwanziger ist als arbeitsscheuer Tunichtgut verschrien. Tatsächlich arbeitet er nur, wenn ihm das Geld ausgeht – ansonsten angelt er am Guba Dons, stellt den Frauen nach oder betrinkt sich gemeinsam mit seinem Freund Dimitri, dem Schnitzer. Droht er Hunger leiden zu müssen, verdingt er sich als Tagelöhner auf den Feldern oder hilft irgendwo anders aus. Die Tierhaare und Borsten für seine Pinsel und Bürsten bekommt er beim Schlachter, Miroslaw und den Jägern. Die Holzteile fertigt Dimitri. Die beiden jungen Männer teilen sich einen Stand auf dem normalen Wochenmarkt, aber zu Nikolosch braucht Dimitri wegen des Kinderspielzeugs einen Stand für sich allein.
 
Haarbürste mit Holzgriff und Schweineborsten: 5 SS
Kleiderbürste mit Holzgriff aus Schweineborsten: 5 SS
Putzbürste aus Queckenwurzel, klein: 1 SS
Putzbürste aus Queckenwurzel, groß: 15 KS
Anstreicherpinsel aus Schweineborsten: 1 SS
Künstlerpinsel aus Marderhaar: 5 SS
Künstlerpinsel aus Dachshaar: 4 SS
Reisigbesen: 1 SS
Handfeger mit Reisigborsten: 8 KS
 
 
Die Bauern
 
bieten an zwei Ständen ihre Waren feil. Auf einem Feuer brutzeln in Schmortöpfen Bratäpfel, die mit Nüssen und Kompott gefüllt sind. Die Bauern wechseln sich mit dem Verkauf/Braten ab, damit jeder etwas von dem Markt hat.
 
Äpfel frisch, 1 kg: 1 SS
Birnen frisch, 1 kg: 1 SS
Äpfel getrocknet, 100g: 1 SS
Birnen getrocknet, 100g: 1 SS
Pflaumen getrocknet, 100g: 1 SS
Quittenbrot, 1 Beutelchen: 1 SS
Wintergemüse (Weißkohl, Rotkohl, rote Bete, Pastinaken, Petersilienwurzeln, Möhren, Schwarzwurzeln, Lauch, Steckrübe, Winterkürbis) je Kilo: 8 KS
Moravisch Kraut (saures Mischgemüse aus dem Gärtopf), Portion 5 KS
Bratapfel: 5 KS
 
 
Der fahrende Tuchhändler
 
musste wegen eines Achsbruchs Zwischenstopp in Njowimest machen. Zur Freude der Damen nutzt er die Gelegenheit, um mit seinen gefärbten, moravischen Tuchen und Stoffen Geld zu verdienen und den Kundinnen schöne Augen zu machen. Boris ist keine Schönheit, aber stattlich und charmant.
 
Wolltuch aus Schafswolle, naturfarben, 1x1m: 2 SS
Wolltuch aus Ziegenwolle, naturfarben, 1x1m: 3 SS
Leinen, naturfarben, 1x1m: 1 SS
Nessel, naturfarben, 1x1m: 2 SS
 
Die Stoffe und Tuche kosten das 1,5fache, wenn sie in billigen Farben (Gelb, Grün, Braun, Grau, Rostrot, Blaugrau) gefärbt sind. Ein leuchtendes Blau, ein relativ reines Rot und ein fast schwarzes Anthrazit kosten das 5fache.
 
 
Pelzhändler Nicolai
 
ist ein untersetzter, vierschrötiger Mann mit rötlichbraunem Haar und Bart, dessen große, rissige Hände nicht aussehen, als könnten sie geschickt mit Nadel und Faden umgehen - was ein Trugschluss ist. Nicolai lebt und arbeitet in Njowimest. An seinem Stand verkauft er Pelzbekleidung:
 
Kaninchenfellmantel: 30 GS
Rotfuchspelzmantel: 50 GS
Rotfuchspelzkragen: 7 GS
Rotfuchspelzkappe: 10 GS
Rotfuchspelzmuff: 5 GS
Marderpelzmantel: 200 GS
Marderpelzkragen: 10 GS
Marderpelzkappe: 15 GS
Biberpelzjacke: 90 GS
Biberpelzkragen: 10 GS
Biberpelzkappe: 15 GS
Biberpelzmuff: 10 GS
Dunkler Ziegenwollmantel mit Rotfuchspelzfutter: 50 GS
Dunkler Ziegenwollmantel mit Kaninchenpelzfutter: 40 GS
Kaninchenfelldecke, 2x2m
 
 
Dimitri, der Holzschnitzer
 
verkauft hauptsächlich Gebrauchswaren für das tägliche Leben. Für den Nikoloschmarkt schnitzt er aber das ganze Jahr über Kinderspielzeug, das er dann zusammen mit den üblichen Dingen anbietet. Dimitri ist Feliks bester Freund, im Gegensatz zu diesem aber ein wenig bodenständiger. Nicht selten muss er Feliks aus der Patsche helfen. Das auffälligste an Dimitri sind sein makelloses, schönes Lächeln und die etwas zu langen Eckzähne.
 
Holzkamm: 1 SS
Hornkamm: 3 SS
Knöpfe aus Holz, 10 Stück: 1 SS
Knöpfe aus Horn, 10 Stück: 15 KS
Löffel: 6 KS
Schöpfkelle: 1 SS
Holzteller: 8 KS
Holzschale: 15 KS
Bemalte Holzfiguren (Pferd, Esel, Bauer, Schwein, Kuh, Ziege, Schaf, Maid, Prinzessin, Schwertkämpfer, Axtkämpfer): je 6 SS
Einfaches Spielzeugboot mit Kordel: 5 SS
Bemaltes Steckenpferd: 1 GS
Brettspiel (ähnlich Backgammon) in Schachtel: 1 GS
Kegelspiel: 2 GS
Würfel: 3 KS
Bemalter Kreisel: 5 SS
Holzschwert: 3 SS
Holzzauberstab: 1 SS
Holzaxt: 4 SS
 
 
Flüssige Freuden
 
Vor Ilyas Taverne hat Ilya seinen alljährlichen Nikolosch-Ausschank eröffnet. An seinem Stand bietet Ilya neben seinem Hellen auch wärmende Getränke an. Die Taverne übernimmt derweil seine Frau mit zweien seiner Söhne. Der älteste hilft seinem Vater am Marktstand. Die Preise gelten pro (üppige) Portion:
 
Helles Vollbier: 2 SS
Klarer Schnaps: 3 SS
Nikoloschpunsch (Schnaps, Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 3 SS
Kinderpunsch (Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 1 SS
 
 
Der Bogenmacher
 
Nicolai bietet seine Waffen auch am Nikoloschtag feil:
 
Bogen aus Ulmenholz (goldfarben): 15 GS
Bogen aus Eibenholz (rötlichgold): 15 GS
Kurzbogen aus Ulmenholz (goldfarben): 14 GS
Pfeile aus Eschenholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS
Pfeile aus Kiefernholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS
Sehne aus Nessel: 15 KS
Sehne aus Hanf: 1 SS
 
Kinderbogen aus Haselnuss (bräunlich): 4 GS (1W6-4)
Pfeile aus Kiefernholz für Kinder, geschnitzte Spitze, Befiederung, 10 Stück: 1 GS
  • Weil ich gerade eine Mini-Kampagne in Moravod stricke und ohnehin einen Markt brauche, habe ich für das Thema des Monats "vorgearbeitet". Ich hoffe, es gefällt Euch!

Neu-Tefrodisches System- Patrouillienboot 80 m Kugel
 
Abmessung: 80 Meter Kugel, 12 Teleskoplandestützen
Struktur und Panzerung:LP 23, RS 4
Besatzung: 5 bis maximal 40 Personen
Antriebssysteme:
Sublicht
Beschleunigung maximal 125 km/s²
Antigrav/Andruckabsorber
Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
Überlicht:
Not-Sprungantrieb Reichweite 500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 500 Lichtjahren Reichweite (HAWK II ähnlich)
Beiboote: keine
Manövrierfähigkeit: 7 MP
Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0); 1-fach gestaffelter HÜ-Schirm (Schirm II)
Bordwaffen:
Überschweres Impulsgeschütz in der oberen Polkuppel (Kreuzerkaliber)
3 Impulsgeschütze, 3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im oberen Bereich des Schiffes
3 Impulsgeschütze, 3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im unteren Bereich des Schiffes,
Überschweres Impulsgeschütz in der unteren Polkuppel (Kreuzerkaliber)
Mini-Torpedos
Sensoren: Ortung 20 Lichtjahre, Tastung und Scan 5 Lichtjahre
Hyperfunk: 15 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)
 
Besonderheit/Taktische Rolle:
Bei dem System-Patrouillienboot handelt es sich um einen speziellen Schiffstyp, welcher in erster Linie für die Planetare Objektbewachung, bzw. Systempatrouillendienste gedacht ist. Diese Schiffe sind flinke, wendige kleine Kraftpakete. Bei der Konstruktion richteten die Ingenieure hierbei den Schwerpunkt auf eine verhältnismäßig große Offensivkraft (Regeltechnisch umgesetzt durch Waffen mit Kreuzerkaliber) und einen starken Schutzschirm (umgesetzt in HÜ-Schirm). Dagegen wurde nur ein Minimum an Platz für spartanische Kabinen für die Besatzung integriert, das Schiff verfügt über keine Beiboote und keine Frachtkapazitäten. Um möglichst viel Raum für Sublichttriebwerke, Kraftwerke und Schutzschirmgeneratoren in der Schiffszelle freizumachen sind diese Schiffe nur mit einem leistungsschwachen, aber kompakten Linearantrieb ausgestattet - der taktische Schwerpunkt Systemschutz und Systempatrouillendienst legt hierauf aber auch wenig Wert. Die System-Patrouillienboote werden von Trägerschiffen in ihre jeweiligen Aufgabengebiete gebracht und dann ggf. auch abgeholt und neu verbracht. Sie werden meistens in Gruppen zu drei bis neun Schiffen in einem zu schützenden Planetensystem stationiert.
In den letzten Jahren sollen einige von der regulären Neu-Tefrodischen Flotte ausgemusterte Schiffe auf dem freien Markt zu erwerben gewesen sein.
Quelle: [EE] Slüram
  • Neu-Tefrodisches System- Patrouillienboot 80 m Kugel

Zivile Raumschiffe: Terranischer 100-m-Kugelfrachter der IDC-Klasse
 
Abmessung: 100 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen,
Struktur und Panzerung: LP 24, RS 6
Besatzung: 5 bis 22 Personen
Antriebssysteme:
Sublicht Beschleunigung max. 100 km/s²
Antigrav/Andruckabsorber
Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
Überlicht:
Not-Sprungantrieb Reichweite 2500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Lineartriebwerk maximale Reichweite 50000 Lichtjahre (2 Hawk II Linearkonverter)
Beiboote: 1 Atmosphärengleiter, 1 Lastgleiter
Manövrierfähigkeit: 2 MP
Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0), 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I)
Bordwaffen:
1 leichtes KNK- Sublichtkombigeschütz im oberen Pol
Sensoren: Ortung 30 Lichtjahre, Tastung und Scan 17 Lichtjahre
Hyperfunk: 30 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)
Besonderheit: Die 100-m-Kugelfrachter der Independant-Carrier-Class sind mit mehreren in Äquatorhöhe installierten Traktorstrahlprojektoren in Teleskopauslegerform ausgestattet. Diese ermöglichen es dem Raumschiff seine Ladung unabhängig von stationären Raumhafenanlagen zu löschen.
Aufgrund seiner geringen Größe und der Traktorstrahlprojektoren kann das Frachtschiff z.B. auf jungen Koloniewelten auf behelfsmäßigen Landepisten Be- und Entladen werden. Dies spart zum Einen die teuren Liegegebühren auf einem Raumhafen und macht die Schiffe zum Anderen flexibler in ihren Einsatzbereichen.
Dieser robuste Schiffstyp wird in entsprechend modifizierter Ausstattung (die durchaus auch verstärkte Schutzschirme - hier ist auch ein HÜ-Schirm und eine erweiterte Bewaffnung möglich - beinhalten kann) auch gerne von privaten Prospektoren und Planetenentwicklungsteams verwendet.
Quelle: In Anlehnung an rzj Ausgabe 118
  • Zivile Raumschiffe: Terranischer 100-m-Kugelfrachter der IDC-Klasse

     

    Abmessung: 100 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen,

    Struktur und Panzerung: LP 24, RS 6

    Besatzung: 5 bis 22 Personen

    Antriebssysteme:

    Sublicht Beschleunigung max. 100 km/s²

    Antigrav/Andruckabsorber

    Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb

    Überlicht:

    Not-Sprungantrieb Reichweite 2500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Lineartriebwerk maximale Reichweite 50000 Lichtjahre (2 Hawk II Linearkonverter)

    Beiboote: 1 Atmosphärengleiter, 1 Lastgleiter

    Manövrierfähigkeit: 2 MP

    Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0), 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I)

    Bordwaffen:

    1 leichtes KNK- Sublichtkombigeschütz im oberen Pol

    Sensoren: Ortung 30 Lichtjahre, Tastung und Scan 17 Lichtjahre

    Hyperfunk: 30 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)

    Besonderheit: Die 100-m-Kugelfrachter der Independant-Carrier-Class sind mit mehreren in Äquatorhöhe installierten Traktorstrahlprojektoren in Teleskopauslegerform ausgestattet. Diese ermöglichen es dem Raumschiff seine Ladung unabhängig von stationären Raumhafenanlagen zu löschen.

    Aufgrund seiner geringen Größe und der Traktorstrahlprojektoren kann das Frachtschiff z.B. auf jungen Koloniewelten auf behelfsmäßigen Landepisten Be- und Entladen werden. Dies spart zum Einen die teuren Liegegebühren auf einem Raumhafen und macht die Schiffe zum Anderen flexibler in ihren Einsatzbereichen.

    Dieser robuste Schiffstyp wird in entsprechend modifizierter Ausstattung (die durchaus auch verstärkte Schutzschirme - hier ist auch ein HÜ-Schirm und eine erweiterte Bewaffnung möglich - beinhalten kann) auch gerne von privaten Prospektoren und Planetenentwicklungsteams verwendet.

     

    Quelle: In Anlehnung an rzj Ausgabe 118

Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1).
Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.
Das ca 2.5 m hohe Möbelstück hat eine quadratische Grundfläche mit ca 1.2m Kantenlänge und endet oben in einer Kuppel. Eine Seite wird fast vollständig von einer in Gold eingefassten Glasscheibe eingenommen. Die Glasscheibe ist hervorragend gearbeitet und zum grössten Teil wesentlich planer als bestes Fensterglas. Die Unebenheiten in dem Glas scheinen jedoch absichtlich zu sein; zum einen handelt es sich eingeschliffene oder eingeätzte Verzierungen in Form von Symbolen zum anderen sind es sowohl konkave als auch konvexe linsen, Fresnellstrukturen oder dicht gepackte winzige säulenförmige Strukturen. In der Mitte der Scheibe ist eine ca 30cm x 30cm grosse Fläche absolut plan. In der Goldeinfassung um die Scheibe sind auf Höhe dieser Fläche Halterungen für Bandfedern angebracht mit denen ein flacher Gegenstand (z.B. einpergament) gegen die Fläche gedrückt werden kann.
Die drei übrigen Seiten sind untereinander identisch und schlicht gehalten; in schwarzem, blank poliertem harten Holz gefertigt. Jede Seite enthält 12 Klappen, 20cm breit, 30 cm hoch, die an der oberen Seite 7-8cm herausgezogen werden können. Unter jeder Klappe sind 6 kleinere (2x3cm) Holzstückchen so auf Achsen gelagert, das sie gedreht werden können und entweder die übliche schwarze polierte Holzseite Zeigen oder ein Elfenbeinseite.
An einer der unteren Ecken des Möbels befindet sich eine ca 10cm x 10cm grosse Klappe aus dem gleichen Holz. Die Klappe fällt nicht weiter auf und kann durch einen leichten Druck geöffnet werden.
Das Innere des Möbels, dass man durch die Glasscheibe erspähen kann, ist angefüllt mit Abertausenden von kleinen gewölbten Spiegeln, Metallstreifen mit bizarren Mustern, ausbuchtungen und Einschnitten, Glaskugeln, Sonnensegeln und viele weitere Einzelteile, von denen man ohne einen krit-EW:Gerätekunde nicht einmal den Namen weiss.
Das Möbelstück wird so aufgestellt, dass die Glasscheibe auf eine starke Lichtquelle gerichtet wird, normalerweise ein grosses nach Süden weisendes Fenster. Wird bei ausreichendem Licht (mindestens Tageslicht an einem sonnigen Tag) auf die Scheibe geworfen und lediglich die plane Fläche in der Mitte der Scheibe bedeckt, z.b. mit einem beschriebenen Pergament, zeigt sich welche Naturalien in diesem Kabinett gesammelt sind: Schriften und Sprachen.
Wird nun eine der Klappen der anderen drei Seiten geöffnet, so wird die Schrift die sich auf dem Pergament befindet auf die Decke des Raumes projiziert, allerding übersetzt in eine andere Sprache, je nachdem, welche Klappe geöffnet wird. (Durch einen unvermeidbaren Rückkopplungseffekt, wird leider nach 1W6*10min das Pergament soweit erwärmt, das es anfängt zu schmirgeln und nach weitern 10min anfängt zu verkohlen).
In welche Sprache das Pergament übersetzt wird hängt von der Wahl der Klappe und von der Stellung der 6 Plättchen unter dieser Klappe ab.
Lediglich Meister N kennt derzeit den genauen Mechanismus und es ist unklar, ob er eine Erklärung aufgeschrieben hat.
Hinter der kleinen Klappe am Boden des Kabinettes ist ein ca 10cm tiefer Hohlraum aus dessen Rückwand zwei Metalldrähte hervorgucken die in einem dünnen Kupfer und einem dünnen Eisenstreifen enden. Normalerweise stecken diese Metallstreifen in einem Apfel. Dies ist notwendig, um den Mechanismus des Kabinettes zu betreiben. Der Apfel muss, je nach Sorte und Grösse, nach jeweils 1W6+2 Wochen ausgetauscht werden.
  • Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1).

    Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.

Wie man sich bettet so liegt man.
 
Zusammenfassung der Gasellenarbeit des Malfurion Acrippa, im Convendo Parduna.
 
Für mein Gesellenstück der Thaumaturgischen Lehrwerkstatt durfte ich ein uraltes Möbelstück untersuchen. Ziel war es so viel als nur möglich darüber in Erfahrung zu bringen. Ich bedanke mich im besonderen für die Besitzerin welche mir das Möbelstück für einige tage überließ als ihr Schiff auf dem Wege nach Vigalis hier im Hafen lag. Sie möchte hier nicht namentlich genannt werden.
 
Vor mir befindet sich ein recht einfach anmutendes Bettgestell. Bettkissen, Bettlaken, alles aus Stoff wurden entfernt. Hauptsächlich weil es – vom Bett aus gesehen schon fast „Verbrauchsmaterialien sind“. Ich habe als vor mir nur ein 3 x 7 Fuß großes Gestell aus dunklem Holz. Die Füße stecken in Stahlschuhen und das Bettgestell ist einfach zusammenzuklappen. An einer Stelle ist eine ausgebesserte Kerbe zu finden, ich assoziiere diese Kerbe mit einer Barbarenstreitaxt.
Am Kopfende steht man eine Jahreszahl 1554 nL – wenige Jahre vor dem Krieg der Magiere.
 
Darunter hat sich der Schreiner verewigt:
„Ich TH wählte die Hölzer für dieses edle Werk, HJ verzauberte es. Möge es den Schlafenden in jeder Nacht und wann immer Bedarf ist – gute Dienste leisten.“ (1)
 
Wer „TH“ und wer „HJ“ ist kann ich hier aus den Küstenstaaten nicht erfahren, hierfür müsste man in Candranor recherchieren, doch brannte Candranor in dieser Zeit einmal ab. (2)
 
Unter dem Text ist eine Nummer eingeschlagen: eine 12. Ich gehe davon aus das es mehr als eines dieser Bettgestelle gibt. (3)
 
Es gibt am Kopfende des Bettes eine kleine Ablage und ein Fach in welches man einen Gegenstand in der Größe eines Dolches hineinlegen kann. Auch eine Ablage für eine Öllaterne (einige Ölspuren sind dort zu sehen) und Feuerstein und Zunder sind zu finden.
 
Das Holz ist alt jedoch in tadellosem zustand. Einige kleine Dinge wie etwa die Kerbe sind ausgebessert worden.
 
Auf den zweiten Blick – vor allem an der Unterseite, entdeckt man Zauberrunen welche in den natürlichen Verlauf des Holzes so perfekt eingebunden sind das man sie auf den ersten Blick für die natürliche Holzmaserung hält.
 
Dies waren die ersten oberflächlichen Dinge welche an dem Bett aufgefallen sind. Es brauchte dafür keine besonderen magischen Fertigkeiten, nur gesunde Augen und genügend Licht.
 
Da der Gegenstand nur eine Leihgabe ist und unversehrt zurückgegeben werden muss durfte ich leider keine Alchemistischen Untersuchungen durchführen.
 
Im weiteren Ablauf einer Untersuchung steht nach Kapitel 2 des Lehrbuches zur Untersuchung nun ein „Erkennen von Zauberei“ an. Etwas das man sich eigentlich schenken kann wenn jemand für einen magischen Gegenstand eine Lizenz für die Küstenstaaten erlangen will.
Natürlich sprach der Zauber an und es stellte sich als magisch dar.
 
Ich entschloss mich nun die Zauberrunen genauer anzuschauen und machte einige Nachforschungen im Katalog der Zaubersprüche. Ich fand eine Referenz auf „Zeitmagie“ - nicht etwa „Macht über die Zeit“ sondern eher „Beschleunigen“. Nun ist die Frau von welcher wir das Bett haben eine Schönheit, aber ich weiß an dieser Stelle trotzdem nicht so recht was ein Bett mit Zeitmagie zu tun haben soll. (4)
 
Ich entschloss mich an dieser Stelle für eine Kreative Pause und beratschlagte mich im „Seehecht“ mit meinen Kommilitonen. Erst spät in der Nacht und mit etwas zu viel schweren Chryseischen Weines gingen wir wieder zurück in den Convendo.
 
Ich möchte nicht Plagiieren, deswegen schreibe ich das die Idee von meinem Freund Bertutico Lippy gekommen ist: einfach mal in dem Bett schlafen! Ich holte also mein Bettzeug und schlief in dem fremden Bett im Labor. (5)
 
Als ich aufwachte blieb ich erst einmal liegen und resümierte über meinen Schlaf. Ich war als ich um kurz nach Mitternacht ins Bett gegangen bin etwas alkoholisiert – ansonsten hätte ich es mich nicht getraut dieses Experiment durchzuführen – und sehr müde. Als ich um kurz nach 4 Uhr am Morgen aufwachte war ich ausgeschlafen und ich denke das auch mein Alkoholpegel geringer war als ich eigentlich erwarten müsste.
 
Ich machte mich sofort wieder an die Arbeit.
 
Aufgrund meiner Untersuchungen komme ich zu dem Schluss das dieses Bettgestell auf einen Schlafenden „Beschleunigen“ Zaubert – damit dieser doppelt so schnell schläft. Eine geniale Sache! So braucht man nur 4 Statt 8 stunden Schlaf am Tag,...
Ich würde in diesem Bett gerne noch andere Dinge ausprobieren ... etwa wie schnell man darin Bücher liest,... (6)
 
Ich würde dieses Bett als Ungefährlich einstufen und vom Convendo für die Küstenstaaten freigeben.
 
 
Malfurion Acrippa, im Convendo Parduna
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Magistarium des Convendo in Parduna als Gesellenstück freigegeben,
der Geselle wird jedoch ersucht dass er ein Meisterstück mit der gleichen Schludrigkeit nicht schaffen wird.
 
Wir haben noch von der Besitzerin, einem Mitglied des Convends aus Candranor noch einige Kommentare zu dem Bericht.
 
 
Meine Bemerkungen zu dem Gesellenbericht:
 
1.) Beide Handwerksmeister sind uns bekannt.
 
2.) Der Geselle bringt da wohl etwas durcheinander,...
 
3.) Es gab wirklich mehrere Betten dieser Machart. Mindestens 4 Stück befinden sich noch in unserem Familienbesitz, ich gehe davon aus das es noch einige mehr gibt, die Betten sind unauffällig genug um nicht weiter aufzufallen. Sie sind gegen Verfall recht gut geschützt.
 
4.) Danke für das Kompliment das ich „sehr hübsch“ bin. Aber so etwas in ein Dokument zu schreiben halte ich für unprofessionell. Bitte machen sie ihren Gesellen darauf aufmerksam!
 
5.) Sehr Mutig. Ich benutze das Bett selbst nur in Situationen in welchen ich es für notwendig erachte. Wie er wohl geschlafen hätte wenn man ihm gesagt hätte das vielleicht in diesem Bett schon mal ein dunkler Meister genächtigt hat? (Das wäre durchaus möglich!)
 
6.) Aus unserer Hausunterlagen:
 
Wie ich im mündlichen Gespräch schon festlegte:
Dieses Bett zaubert nachhaltig etwas ähnliches wie Beschleunigen auf den Schläfer. Ist man wach verfliegt der Zauber in der Regel innerhalb kurzer Zeit.
 
Die Resultate sind wie folgt: Man ruht sich schneller aus und Erschöpfungen vergehen schneller. Die Wirkungen von Krankheiten sind auch doppelt so schnell weg. Wir wissen auch das etwa „Gifte“ doppelt so schnell wirken in diesem Bett. Es hat also durchaus seine Nachteile.
Für mich als „sehr hübsche“ ist auch von belang: man altert in diesem Bett doppelt so schnell.
Jemand der Tagein Tagaus in diesem Bett schläft wird das schnell merken.
 
Ich benutze dieses Bett nur wenn ich es brauche.
 
Zur Geschichte:
Ein Schreiner welcher in der Armee des Seekönigs diente lies sich nachdem er ein Bein verkrüppelt hatte zum Thaumaturgen ausbilden. Als ehemaliger Soldat war ihm bewusst das es kritisch ist in Kampfsituationen nicht ausgeschlafen zu sein.
Wir wissen das er mehrmals in befestigten Stellungen belagert wurde und deswegen die Idee hatte das es am besten wäre Soldaten zu haben die überhaupt nicht schlafen müssen. Da ihm dies aber nicht möglich war entschloss er sich dazu die Schlafzeit zu verkürzen.
 
 
 
 
 
Wirkungsweise:
Schläft man in diesem Bett so ist alles doppelt so schnell. Man ruht sich schneller aus, und Krankheiten und Gifte wirken doppelt so schnell. Die Betonung liegt auf „schlafen“. Wacht man auf so ist man noch 1w6 Runden Beschleunigt (wie der Zauber) – das hilft beim „Kampfebereit machen“ oder auch gegen die 1w6 Runden in welchem man erst „wach werden muss“.
 
Diese Betten wurden in der Zeit vor dem Krieg der Magiere hergestellt das die Truppen des Seekönigs eh schon stark bedrängt wurden. Während des Krieges brach die Produktion zusammen. Die Betten fand man meistens direkt in den Wachstuben der Wachhabenden an den Fronten des Imperiums und den Offiziersunterkünften. Es wurden sicher einige Hundert hergestellt, aber viele gingen in den Galeeren des Seekönigs, den dunklen Türmen und anderen Schlachten in Flammen auf.
Gast
Gast
So soll der Überlieferung nach der begnadete Meistertischler Ikear Møbelsson sein erstes Vielseitigkeitsmöbel kommentiert haben. Übertrieben hat er dabei nicht unbedingt. Bergen doch die Vielseitigkeitsmöbel selbst für jenen noch so manche Überraschung, der sie bereits seit Jahren in Besitz hat.
 
Vielseitigkeitsmöbel wirken auf den ersten Blick wie eine bizarre Ansammlung von Brettern, Scharnieren, Beschlägen, Schraubverbindungen und Bohrungen, deren Funktion sich auf Anhieb nicht erschließt. Richtig zusammengelegt, fällt ein Vielseitigkeitsmöbel allerdings auf die Größe eines Rucksacks zusammen. Das Möbelstück ist in Anbetracht seines Gewichts von ca. 8 kg trotzdem nur mit einem Packpferd oder Karren bequem zu transportieren.
 
Wozu dient denn nun so ein Möbelstück? Sein Erbauer würde wohl sagen: „Das entscheidet Ihr allein, werter Kunde!“
 
Das Vielseitigkeitsmöbel kann viele Formen annehmen. Man kann es zu einem Schrank, einer Truhe, einem Boot für zwei Personen, einem Unterstand, einem Tisch, einer Bank für drei Personen und ungefähr eine Myriade weiterer Gegenstände zusammensetzen, einfach indem man die zahlreichen Scharniere, Bretter und Beschläge in die richtige Anordnung bringt. Die Möbel werden mit einem über 200 Seiten starken Handbuch ausgeliefert, in welchem die verschiedenen Möglichkeiten des Zusammenbaus grafisch dargestellt sind. Zusammenfassend gesagt kann das Vielseitigkeitsmöbel im Prinzip in jedes Möbelstück mit einem Rauminhalt von maximal 2 Kubikmetern verwandelt werden.
 
Dabei sind Vielseitigkeitsmöbel sehr günstig. Ikear verkauft sie zum Spottpreis von 30 Goldstücken! … allerdings wäre da noch eine winzige Kleinigkeit zu beachten: Zum Verstellen der zahlreichen Schrauben und Scharniere benötigt man einen speziellen siebenkantigen Schlüssel aus Alchimistenmetall, der nur von Ikear selbst verkauft wird. Diesen Schlüssel überlässt er seinen Kunden zum „ruinösen Selbstkostenpreis“ von 300 Goldstücken.
 
Um das Vielseitigkeitsmöbel aufzubauen ist es zunächst erforderlich, die entsprechende Anleitung zu verstehen (PW:In mit WM+20). Hat man die Anleitung gerade einmal nicht zur Hand, so erhöht sich dieser WM sogar auf +40. Damit ist aber nur die erste Hürde genommen. Auch wenn das komplett montierte Möbelstück recht robust ist, geschieht es immer wieder, dass beim Zusammenbau Schrauben oder Scharniere ausbrechen, Beschläge nicht exakt passen oder Bohrungen komplett fehlen. Deshalb ist bei jedem Zusammenbau ein Wurf die Auseinanderbrechwahrscheinlichkeit (Abw) fällig. Bricht das Möbel auseinander, so ist es bis zu seiner Reparatur unbrauchbar. Der Abw beträgt 15, wenn man Ikears siebenkantigen Schlüssel verwendet. Benutzt man ein Imitat bzw. ein handelsübliches sonstiges Werkzeug steigt der Abw auf 30 bzw. 60.
  • „Einzigartig in Form und Funktion!

    Man möchte vor Ehrfurcht erstarren beim Anblick solch meisterlicher Handwerkskunst!

     

    ...und das sage ich nicht nur, weil sie von mir stammt!“

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