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34 artikel in dieser Kategorie

  1. obw ·
    Grundsätzlich reden wir hier wohl über eine mögliche Hausregel, da die Regeln das so nicht hergeben. Sie lassen sich aber durchaus logisch in dieser Richtung erweitern. Man muss dabei 2 Dinge beachten: Um mit dem Angriff seiner Waffe nur leichten Schaden machen zu können, muss man sie beherrschen. Wer mit seinem Kurzschwert rumfuchtelt, als ob er Fliegen verjagen möchte, trifft seinen Gegner auch eher zufällig und ist dann vielleicht von seinem Treffer selber überrascht. Je mehr Rumms ein
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  2. Läufer ·
    Hallo!   Die Kampfrunde ist: 1. Initiativbestimmung - höchster Kampftaktiker würfelt 2. Bewegung - jeder irgendwie durcheinander 3. Handlung - nach Handlungsrang.   Und immer wieder wurde bei der Bewegung jemand vergessen - es musse also eine klare Reihenfolge her.   Aus dieser Not heraus entstand ein Mechanismus, der so gut funktioniert, dass ich ihn hier mal vorstellen möchte.   Nach der normalen Initiativbestimmung werden die Bewegungen der Charaktere aufgerufen: In umgekehrter K
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  3. Dracosophus ·
    Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen. Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link. Alter Diskussions-Strang: Link.     Doppelklingenschwert (1W6-1 / 1W6 bzw. 1W6 / 1W6+1)   St61, Gs61 - Erfolgswert+4   Doppelklingenschw
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  4. Tede ·
    Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern     Artikel:   Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst:   Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung. Überlagerte normale Rüstung
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  5. Merl ·
    Hallo ich habe so ziemlich alle relevanten Zitate mal rausgesucht:   Definition von "überrascht" (0) DFR S88: Gelegentlich trifft eine vorbereitetet Partei auf einen nichts Böses ahnenden Gegner. Dann entfällt ein Initiativwurf, die Überraschten dürfen sich eine voll Runde lang nicht bewegen ...   Abwehrmöglichkeit / ahnungslos (1) DFR S95: Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist. (2)
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  6. DiRi ·
    Hallo miteinander!   In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!   Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern
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  7. Calandryll ·
    Vorgeschlagen zum Beitrag des Monats aus diesem Strang:   Ui,   interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt.   Aber bei vielen Spi
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  8. Ma Kai ·
    Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen.   Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch
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  9. Bruder Buck ·
    Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung.   Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten.   Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich!   Euer   Bruder Buck
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  10. Serdo ·
    Fechten corischer Stil (Kampf) Fechten, Parierdolch Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU   In Corua verwenden die Fechter einen besonderen Parierdolch: den Klingenfänger. Mit dem corischen Fechtstil und einem Klingenfänger kann ein Fechter die Waffe eines Gegners mit einer gezielten, angesagten Fechtparade einfangen. Dazu muss ihm ein um 4 erschwerter WW:Fechten gelingen. Die so eingefangene Waffe ist blockiert, bis der Gegner seine Waffe mit eine
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  11. Serdo ·
    Fechten leonessischer Stil (Kampf) Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU   Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten
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  12. Serdo ·
    Fechten morischer Stil (Kampf) Fechten, Krummsäbel Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU   In Moro hat sich aufgrund der Nähe zur scharidischen Kultur eine besondere Art des Fechtens entwickelt: das Säbelfechten. Wer den morischen Stil beherrscht, kann mit dem Krummsäbel (zu Fuß) so fechten wie in anderen Ländern Fechter mit dem Rapier oder der Fuchtel. Dabei kann der schwerfälligere Säbel allerdings nur für eine Parade und nicht für einen zweiten
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  13. Serdo ·
    Fechten serenischer Stil (Kampf) Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU   Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze
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  14. Serdo ·
    Fechtstile der Küstenstaaten   Nicht nur in Tevarra hat sich eine besondere Form des Fechtens entwickelt. Auch die anderen Küstenstaaten haben sehr unterschiedliche Fechtstile hervorgebracht. Von den Kosten her sind sie gleich dem tevarrischen Stil. Ein Abenteurer kann bei seinen Reisen durch die Küstenstaaten durchaus mehrere oder sogar alle dieser Stile erlernen, jedoch zeitgleich immer nur einen davon einsetzen. So läßt sich der tevarrische Stil nicht mit dem morischen kombinieren. D.h. es
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  15. Eriol ·
    Flowchart zur Fertigkeit "Kampf zu Pferd" - Sturmangriff folgt irgendwann mal - ihr wisst ja, wie das mit Midgard ist... Version 2
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  16. Simsor ·
    Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, u
    • Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?

      Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können.  Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.

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  17. Läufer ·
    Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher,
    • Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 

       

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  18. Mormegil ·
    Hi,   für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet.   Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen.   Grüße, Mormegil   Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?
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  19. Tede ·
    Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht.     Artikel:   Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist.     Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt:   Der Umstand, dass besagter Bonus we
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  20. Merl ·
    Hallo,   ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.   Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fe
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  21. Hektavian ·
    Ich darf dennoch kurz (oder eher lang) als Liste zusammenfassen und meinen Senf dazugeben   -Gegner binden wenn möglich binden die Nahkämpfer der Gruppe zuerst die gefährlichsten Gegner. Dabei sollen feindliche Fernkämpfer und Zauberer durch binden im Nahkampf entschärft werden. (Kampftaktik, Geländelauf, Unsichtbarkeit, u.s.w. )   -Deckung aufbauen Gleichzeitig sollte versucht werden eine Front aufzubauen, damit sich die eigenen Nicht-Nahkämpfer dahinter positionieren können. Es muss n
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  22. Einskaldir ·
    Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik. Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste.   Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen. So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten.   Die Katze streckt sich .....
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  23. dabba ·
    Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt. Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schw
    • Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.

      Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.

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  24. Dracosophus ·
    Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel". Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: Link.     La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf)   Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18)   800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000; +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +1
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  25. wolfheart ·
    Hallo!   Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich!   Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde ! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!? Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen   Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW!   In Worten: - bei sch
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