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Ma Kai

Spieler unter Stress setzen?

18 Beiträge in diesem Thema

Spannend sollen Abenteuer sein - die ganze Zeit mit Ruhepuls im Lehnstuhl sitzen will sicher keiner. Stress ist in gewissem Sinn also gewünscht. Stress heißt Druck, Zeitdruck, Entscheidungsdruck, heißt auch die Möglichkeit des Scheiterns, damit eventuell auch Angst.

Aber, die Spielerin ist keine ausgebildete Kriegerin, die in Sekundenbruchteilen eine Kampfsituation taktisch erfassen und aus jahrelanger Übung blitzschnell reagieren kann, der Spieler hat nicht jahrelang an der Magierakademie studiert und kann seine Spruchliste auswendig nachts um drei wenige Sekunden nach dem Wecken herbeten. Ist es dann fair, den Spieler unter Druck zu setzen, diese Fertigkeiten ihrer Figuren Druck zu reproduzieren?

Ich meine, dies ist in gewisser Weise "hohe Kunst" des Spielleitens; Fingerspitzengefühl ist gefragt. Druck ja, aber die Dosis muss stimmen - vor allem nicht zu viel.

Wie ist Eure Erfahrung, auf beiden Seiten des Leiterschirms, wie seht Ihr das?

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Ich kann solchen Druck überhaupt nicht leiden. Es produziert (bei mir)  nur Frust, wenn man die Spieler zwingt, innerhalb kürzester Zeit taktische Entscheidungen zu treffen.

Bevor die Befürworter mit Extrempositionen kommen: ja, wenn eine halbe Stunde über die Optionen der nächsten Kampfrunde diskutiert wird, würde ich als SL einschreiten und mir als Spieler auch wünschen, dass der SL selbiges tut, aber bitte auf der Outgame-Ebene, nicht in dem er sagt "so, die Gegner kriegen jetzt Freischläge, weil ihr nichts tut."

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Was soll das bringen?

Stress entsteht automatisch, entweder durch die Situation im Spiel oder weil die anderen am Spieltisch irgendwann die eigene Geschwindigkeit als zu langsam empfinden und da will der Spielleiter künstlich Druck machen und das soll dann Spaß machen?

Ich bin im allgemeinen schnell bei der Entscheidungsfindung hätte es manchmal lieber wenn der Spielleiter etwas mehr Ordnung halten würde. ;)

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Ich bin ein Befürworter von "Stress" - also in dem Sinne, den Ma Kai genannt hat. Es gibt aber eine - für mich überraschend hohe - Anzahl an Spielern, die das nicht mögen. Zusätzlich ist  es so, wie Flämmchens sagt, dass die Spieler ja nicht die Fährigkeiten der Figuren besitzen. Also ist für mich als SL der Kompromis, dass ich versuche, die Bedürfnisse der Spieler und die Komplexität der Situation zu beürcksichtigen. EIne lange Diskussion bei einer Flucht, ob der linke oder rechte Gang gewählt werden soll ist etwas anderes als ein Kampfgeschehen mit einem Dutzend Beteiligter. Bei Letzterem lasse ich natürlich deutlich mehr Zeit und es können/sollten Fähigkeiten eingesetzt werden , wie z.B. "Anführen". Irgendwann beginne ich dann sachte - und dann immer weniger sachte - auf die Zeit hinzuweisen.

Als Spieler  geht es mir oft viel zu langsam. Ich bin ein Freund schneller Entscheidungen und finde , dass ein Kampf kein Schachspiel ist. Klar, sind die Entscheidungen dann nicht immer optimal, dann hat man halt eine neue Heruasforderung  :idea:             :axt:

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Ein Abteneuer soll spannend, den Figuren entsprechend anspruchsvoll und gefährlich sein, eben ein Abenteuer (im wahresten Sinne des Wortes) sein.

1) spannend

2) anspruchsvoll

3) gefährlich

Einige sagen: Wenn nun ein Abenteuer 3) ist, dann ist es 2) und damit auch 1).

Andere sagen: 1) und 2) kann ich auch ohne 3) erreichen.

-----------

Die klassische Situation für diese Stress-Geschichte, die ich aus vielen Jahren und Kaufabenteuern kenne:

Der oder die Spielfiguren kommen in einen Raum und eine Falle wird ausgelöst! Sagen wir mal: Wasser strömt ein, Im Kaufabenteuer steht:

"Die Abenteurer im Raum haben 1 Min (6 Kampfrunden) Zeit, die aufleuchende Inschrift (Lesen von Zauberschrift) zu lesen und das Rätsel zu lösen. Wenn jemand das Lösungswort laut sagt, läuft das Wasser ab und die Fluchttür geht auf!" 

Soweit so gut! Aber wie wird dies am Spielabend gespielt?

SL beschreibt den Raum und als der letzte Spieler die Tür zu macht, beschreibt der SL das einbrechende Wasser und teilt gnädigerweise mit, Ihr habt 6 Kampfrunden, bis der Raum voll ist.

a) "Quasi-Echtzeit"  SL stellt nun sofort eine Blitzschachuhr auf, die auf 1 min gestellt ist und hört zu: Wenn jemand was sagt und er antwortet, hält er vorher die Uhr an und beschreibt, danach geht es wieder weiter.

b) "Zeitdechnung" SL gibt den Spielern ab sofort 6min (oder anderer Faktor) Zeit und es geht normal weiter. Nach jeder Minute beschreibt er das steigende Wasser.

c) "EGAL" SL achtet nicht auf die Uhr, sondern spielt 6 KR durch, in denen dann jeder Spieler handeln kann.

Nach den 6 KR kommt tauchen... klar...

So....

a) erzeugt richtig "Stress", b) auch, aber weniger

c) erzeugt c) noch Stress? Ist c) spannend oder anspruchsvoll?

Auch hier muss jede Gruppe mMn für sich ihr gewolltes Niveau finden.

In meinen Runden bin ich bei b), c) wäre für mich Wattebäuschen-Midgard, nix für mich.

---------

Ich habe es oft erlebt, dass ich in solchen Sitatuationen oft erstmal stundenlang disktutiert wird....

Ich erzeuge auch "Dramatik" in dem ich in normalen "Kampfrunden" dann der Reihe rum frage "Was machst du?" und dann eben mit meiner Hand und den Fingern von 10 runter auf 0 zähle. Wenn der Spieler nicht sagt, was er macht, macht er diese Runde lang "NICHTS"!. Das erzeugt Stress, siumuliert aber die Zeit. Die Welt dreht sich weiter.

Ich zähle langsam, vorher hatten sie nach der Schildungs schon ein bischen Zeit, dann frage ich rum...

bearbeitet von Panther
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vor 23 Minuten schrieb Panther:

In meinen Runden bin ich bei b), c) wäre für mich Wattebäuschen-Midgard, nix für mich.

---------

Ich habe es oft erlebt, dass ich in solchen Sitatuationen oft erstmal stundenlang disktutiert wird....

Ich erzeuge auch "Dramatik" in dem ich in normalen "Kampfrunden" dann der Reihe rum frage "Was machst du?" und dann eben mit meiner Hand und den Fingern von 10 runter auf 0 zähle. Wenn der Spieler nicht sagt, was er macht, macht er diese Runde lang "NICHTS"!. Das erzeugt Stress, siumuliert aber die Zeit. Die Welt dreht sich weiter.

Ich zähle langsam, vorher hatten sie nach der Schildungs schon ein bischen Zeit, dann frage ich rum...

Wattebäuschchen, soso....

Hältst du auch die Uhr an, wenn der Spieler eine Frage stellt, deren Antwort er in der realen Situation mit einem Blick erfasst, du aber als SL länger brauchst, um die Antwort zu sagen oder ist dass dann halt Pech für die Spieler?

Ich finde es immer wieder erstaunlich, dass so ein Verhalten als "Dramatik erzeugen" dargestellt wird. In meinen Augen ist es schlechte Spielleitung. Man KANN als SL die Situation niemals 100% beschreiben, einen Kampf schon gar nicht. Auch als SL erlebe ich immer wieder, dass Spieler eine Situation oder einen NSC falsch einschätzen, weil meine Beschreibung ein anderes Bild im Kopf der Spieler erzeugte - im Zweifel sogar mehrere unterschiedliche Bilder - als ich ausdrücken wollte.  Rückfragen und Detailfragen müssen für mich immer erlaubt bleiben, unabhängig von der verstreichenden In-Game-Zeit. Drama habe ich genug, wenn die Würfel rollen und der heroische Sturmangriff gegen einen Übermacht gelingt oder eben auch nicht.

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Ich denke man braucht als SL die Spieler gar nicht großartig in Streß zu versetzen. Das  schaffen die meistens schon ganz allein. 

In den Situationen in denen die Spieler ans taktieren und grübeln kommen, sag ich auch erst nach ca.20 bis 30 min bescheid. In diesen 20 bis 30 min Zeit haben sich die spieler schon so selbst so unter streß gesetzt das ich in die Richtung nichts mehr unternehmen muss.

LG Gormat 

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Ich denke, BF hat in jedem Fall Recht, dass Situationsklärungen nicht gegen knappe Zeit zählen dürfen. Was die Figuren mit einem Blick erfassen, dauert einfach, durch Sprache zu erklären. Es soll ja Dramatik gefördert werden, nicht Missverständnisse.

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vor 2 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

Wattebäuschchen, soso....

Hältst du auch die Uhr an, wenn der Spieler eine Frage stellt, deren Antwort er in der realen Situation mit einem Blick erfasst, du aber als SL länger brauchst, um die Antwort zu sagen oder ist dass dann halt Pech für die Spieler?

Ich finde es immer wieder erstaunlich, dass so ein Verhalten als "Dramatik erzeugen" dargestellt wird. In meinen Augen ist es schlechte Spielleitung. Man KANN als SL die Situation niemals 100% beschreiben, einen Kampf schon gar nicht. Auch als SL erlebe ich immer wieder, dass Spieler eine Situation oder einen NSC falsch einschätzen, weil meine Beschreibung ein anderes Bild im Kopf der Spieler erzeugte - im Zweifel sogar mehrere unterschiedliche Bilder - als ich ausdrücken wollte.  Rückfragen und Detailfragen müssen für mich immer erlaubt bleiben, unabhängig von der verstreichenden In-Game-Zeit. Drama habe ich genug, wenn die Würfel rollen und der heroische Sturmangriff gegen einen Übermacht gelingt oder eben auch nicht.

Hallo,

ich sagte ich spiele b) also ohne Uhr!

Da der SL nicht alles 100% beschreiben kann, gibt es ja abei b) die Zeitdehnung! Auf 1min wird 6 min, die u.a. diesen Aspekt Rechnung trägt.

Und meine Gruppen und ich betrachten das als GUTE Spielleitung, das andere (eben keinen Druck zu machen) wird als SCHLECHTE Spielleitung angesehen!

Nach deiner Schildung bist du ein c) Spieler, diese 1 min könnte in Eurer Runde also schon mal 2h Echtzeit in Anspruch nehmen, wenn die Spieler halt in Todesangst viele Nachfragen stellen...

 

bearbeitet von Panther
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vor 14 Minuten schrieb Ma Kai:

Ich denke, BF hat in jedem Fall Recht, dass Situationsklärungen nicht gegen knappe Zeit zählen dürfen. Was die Figuren mit einem Blick erfassen, dauert einfach, durch Sprache zu erklären. Es soll ja Dramatik gefördert werden, nicht Missverständnisse.

Ja und nein. Auch wenn der erfahrene Abenteuerer in einer Situation ist, überblickt er nicht alles,

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8 hours ago, Ma Kai said:

Spannend sollen Abenteuer sein - die ganze Zeit mit Ruhepuls im Lehnstuhl sitzen will sicher keiner. Stress ist in gewissem Sinn also gewünscht. Stress heißt Druck, Zeitdruck, Entscheidungsdruck, heißt auch die Möglichkeit des Scheiterns, damit eventuell auch Angst.

Aber, die Spielerin ist keine ausgebildete Kriegerin, die in Sekundenbruchteilen eine Kampfsituation taktisch erfassen und aus jahrelanger Übung blitzschnell reagieren kann, der Spieler hat nicht jahrelang an der Magierakademie studiert und kann seine Spruchliste auswendig nachts um drei wenige Sekunden nach dem Wecken herbeten. Ist es dann fair, den Spieler unter Druck zu setzen, diese Fertigkeiten ihrer Figuren Druck zu reproduzieren?

Ich meine, dies ist in gewisser Weise "hohe Kunst" des Spielleitens; Fingerspitzengefühl ist gefragt. Druck ja, aber die Dosis muss stimmen - vor allem nicht zu viel.

Wie ist Eure Erfahrung, auf beiden Seiten des Leiterschirms, wie seht Ihr das?

Kannst Du das mal etwas konkretisieren, was Du da beschreibst? So allgemein kann ich da wenig zu sagen....

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Ich habe Sanduhren für verschiedene Zeitabschnitte (1 Uhr für 1 Minute, 1 Uhr für 3 Minuten). Wenn ich zeitlichen Druck erforderlich halte, stelle ich die (entweder mit Kommentar oder auch kommentarlos auf den Tisch). Selbst wenn die Spieler nicht wissen, welche Zeit da Ingame "abläuft" führt das in der Regel dazu, dass eine hektische Situation im Spiel gut nachempfunden werden kann. Ist sicher nicht für jeden was und sicherlich kein Mittel um einfach längere Diskussionen abzukürzen, erzeugt aber einen tollen Effekt.

Mfg      Yon

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2 hours ago, Alas Ven said:

Kannst Du das mal etwas konkretisieren, was Du da beschreibst? So allgemein kann ich da wenig zu sagen....

Es sind bereits mehrere passende Beispiele genannt worden.

Allgemein kommt das häufig bei Kämpfen zum Tragen, wo manche Spieler zehn Minuten Taktikdiskussion führen über etwas, das in Sekunden abläuft.

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In meiner lezten Kampange war im Nachhinein der Stresslevel in Form von Hinweisen das die Welt untergehen wird wenn nicht "etwas" passiert so hoch das die Spieler das eigentliche Problem deutlich früher angegangen sind als es ursprünglich von mir vorausgesehen war. So viel früher das sie eigentlich noch nicht wirklich dazu bereit waren. Ohne ihr Zutun wäre die Welt in ~8 Monaten untergegangen. So haben sie eben getan was sie für nötig gehalten haben und zum teil blind den NSC vertraut (zum Glück den richtigen).

Bezüglich:

vor 14 Stunden schrieb Ma Kai:

 Aber, die Spielerin ist keine ausgebildete Kriegerin, die in Sekundenbruchteilen eine Kampfsituation taktisch erfassen und aus jahrelanger Übung blitzschnell reagieren kann, ...

Muss ich aber auch davon ausgehen das auch der Spielleiter kein geschulter Taktikexperte ist.

Ich hatte zwar ein paar Stunden Taktikschulung aber das betraf nur moderne Kriegstaktiken, und das lesen von Sun Tzu bringt da auch nicht wirklich etwas.

Der Stresses im Kampf - wer welche Aktionen wann macht: In meinen Augen hat ein Spieler eigentlich lange genug Zeit sich zu überlegen was er tun kann und dann die entscheidung daraus zu treffen was er tun will.(#) (Während andere Spieler ihre Aktionen ansagen, während der Spielleiter seie Aktionen durchführt) Gegebenenfalls stelle ich als Spielleiter dem Spieler nochmal die gängigen Handlungsoptionen gerne dar aber dann möchte ich eigentlich eine Entscheidung haben.

Die optimale Optionen im Kampf würde ich eh nur feststellen können wenn ich wüsste wie die Würfel fallen. Da dies aber eh nicht möglich ist kann auch eine Suboptimale Aktion die beste Option sein.

Ewige Diskussionen vor einem Kampf, etwa klassisch vor der Tür hinter welcher man Feinde Vermutet (oder weis wie die Feinde stehen) laufen bei mir ggf in Echtzeit ab. wenn dieb Gruppe 2 Stunden diskutiert kommt eben die Wachablösung.

 

(#) Meist ist die Auswahl eh schon stark durch die Situation eingeschränkt. Etwa wenn man im Nahkampf ist die Auswahl der Möglichkeiten sehr beschränkt. Näheres steht in einer Liste im Kodex. Höchstens ist bei Zauberern die ungebunden sind die Qual der Wahl - welchen von meinen 100 Sprüchen wirke ich nun als nächsten?

bearbeitet von Unicum
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Hallo Frank!

vor 6 Stunden schrieb ohgottohgott:

Auch wenn der erfahrene Abenteuerer in einer Situation ist, überblickt er nicht alles,

Es ist atmosphärisch aber ein gewaltiger Unterschied, ob der Spielleiter mir mitteilt, dass meine Figur bestimmte Dinge im Eifer des Gefechtes nicht mitbekommt, oder ob dieser Umstand durch Zeitdruck am Spieltisch simuliert werden soll. Hier verlagert der Spielleiter nämlich meist Dinge aus seiner aktiven Deutungshoheit und schiebt seine Verantwortung einfach auf eine vermeintliche Stresssituation, um ein ihm genehmes Spieltempo hochzuhalten (und dabei manchmal ihm lästige Diskussionen zu unterbinden). Das muss man nicht mögen und kann daher zu erheblichen Verstimmungen am Spieltisch führen.

Als Spielleiter habe ich mit dem Stilmittel der Zeitverkürzung selten gute Erfahrungen gemacht. Zwar gibt es Spieler, die es mögen, aber der überwiegende Teil verliert da sehr schnell die Lust, weshalb ich schon seit langer Zeit nicht mehr darauf zurückgegriffen habe.

Liebe Grüße, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas

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Der Eifer des Gefechts hängt auch mit der Zeit zusammen. Der Zeitdruck am Tisch würde gerade das Künstliche ein Stück verringern. Ich erhöhe auch keinen Zeitdruck oder anders ausgedrückt: das Spiel läuft immer deutlich langsamer als die Realität ab. Gleichwohl weiß ich, dass viele Spieler den Druck nicht wollen und kläre letztendlich mehr als es eine turbulente Situation eigentlich hergibt.

Persönlich finde ich es schade (als SL und Spieler), damit gehöre ich nach meiner Erfahrung aber zu einer Minderheit.

 

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vor 11 Stunden schrieb ohgottohgott:

Als Spieler  geht es mir oft viel zu langsam.

Ja, das geht mir auch so.

vor 11 Stunden schrieb ohgottohgott:

Ich bin ein Freund schneller Entscheidungen und finde , dass ein Kampf kein Schachspiel ist. Klar, sind die Entscheidungen dann nicht immer optimal, dann hat man halt eine neue Heruasforderung  :idea:             :axt:

In vielen Situationen liegt das aber an der mangelnden Disziplin der Spieler und am Spielleiter, der nicht richtig dirigiert. Mit richtig meine ich aber nicht husch, husch, sondern eine klare Taktung wer als nächster dran ist und die bändigt, die noch nicht dran sind.

Gemeinsames Überlegen ob links oder rechts, ist meist keine Sache der Spielerfiguren sondern der Vorstellungskraft der Spieler. Die Beschreibungen durch den Spielleiter sind in jedem Fall langsamer als die Figuren es auf einen Blick wahrnehmen können. Die Diskussion wird allein deshalb schon von der Reaktion einer Figur auf die Diskussion der Spieler verlagert.

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