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Ich habe mehrere "Weißer Wolf und Seelenfresser" geleitet. Mir hat die Rolle des Schwarzalben sehr gefallen. Leider habeen die Gruppen die seichten Töne der Annäherung nicht aufgenommen. Wenn aber klar ist, dass es eine Spielerfigur ist, sollte ein Gruppenspiel aber möglich sein.

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Kio   
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Wie genau man einen Schwarzalben spielen muss wird nicht gesagt, nur dass sie arrogant sind und andere Völker (inkl. Elfen) als minderwertig betrachten.

Ob man daraus eine gruppenkompatible Figur bekommen kann (gnadenloser Pragamatismus auf allen Seiten?), ohne diese Einstufung zu verbiegen, wird sich zeigen. Auch bleibt abzuwarten, wie so ein Schwarzalben-Barde oder -Heiler aussehen kann. :)

darin unterscheiden sie sich ja nicht von den Elfen…

Selbst wenn man erfolgreich einen Schwarzalb in eine normale Gruppe bringt, bleibt das Problem, dass der stigmatisiert ist und in keine Menschen/Elfen/Zwergensiedlung mit rein kann. Die meisten Abenteuer werden aber exakt dort spielen.

Ich bin mal echt gespannt, wieviel in "Dunkle Mächte" tatsächlich zu den Schwarzalben steht und wie stark sie zu M3/M4 geändert wurden, um sie spielbar zu machen. Ich hatte mal eine Schwarzalbe (nicht M3/M4-konform) gespielt und sehr gemocht, obwohl sie in der Gruppe von der dominanten Elfe gedisst wurde. Leider ist sie dann auf Myrkgard geblieben und wir haben nie wieder dort gespielt. D.h. ich würde gerne mal wieder eine auswürfeln.

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Läufer   
vor 3 Stunden schrieb Blaues_Feuer:
vor 11 Stunden schrieb Läufer:

Ich schreibe doch nicht von Dankbarkeit. Ich schreibe von 'Verpflichtung' - wie auch immer man die konstruiert. 

Welche Art von Verpflichtung sollte sich für einen  Schwarzalben ergeben?

Eine, die die friedliche Existenz des Schwarzalben in der Gruppe für die Gruppe erklärt. Mir fällt ein: Der konkrete Schwarzalb hat einen Schwur getan, gegen den er nicht verstoßen kann (Geas, Ehrgefühl genau dieses Schwarzalben?)  - der Mentor des Schwarzalbenhexers verlangt das von ihn - Schwarzalb und Gruppe haben die gleichen Ziele.  

Es geht ja nicht darum, dass das Konzept über jeder Hinterfragung erhaben ist, sondern dass es plausibel genug ist, um für das von den Spielern der Gruppe gewünschte Spiel mit einem Schwarzalben in der Gruppe auszureichen.

bearbeitet von Läufer
Verb ergänzt
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dabba   
vor einer Stunde schrieb Kio:

Ich bin mal echt gespannt, wieviel in "Dunkle Mächte" tatsächlich zu den Schwarzalben steht und wie stark sie zu M3/M4 geändert wurden, um sie spielbar zu machen.

Es gibt verschiedene Arten von Schwarzalben, u. a. auch solche, die im Prinzip in die Barbaren-Schiene hineingehen und keine Zivilisation im menschlichen Sinne geschaffen haben.

bearbeitet von dabba

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vor 58 Minuten schrieb Läufer:

Eine, die die friedliche Existenz des Schwarzalben in der Gruppe für die Gruppe erklärt. Mir fällt ein: Der konkrete Schwarzalb hat einen Schwur getan, gegen den er nicht verstoßen kann (Geas, Ehrgefühl genau dieses Schwarzalben?)  - der Mentor des Schwarzalbenhexers verlangt das von ihn - Schwarzalb und Gruppe haben die gleichen Ziele.  

Es geht ja nicht darum, dass das Konzept über jeder Hinterfragung erhaben ist, sondern dass es plausibel genug ist, um für das von den Spielern der Gruppe gewünschte Spiel mit einem Schwarzalben in der Gruppe auszureichen.

Wenn man das spielen WILL ist es jedem selbst überlassen. Ich finde es nur an den Haaren herbeigezogen. Für mich erstreckt sich das Ehrgefühl eines Schwarzalben nicht auf primitive Lebensformen wie Menschen oder degenerierte "normale" Elfen und auf so  Minitrolle wie es die Zwerge sind schon gleich gar nicht.

Man schwört doch auch nicht, die Fliege zu beschützen, die einem zufällig vor der Nase rumgeflogen ist, so dass man den einen Schritt nicht gemacht hat, der einen sonst unter dem fallenden Baum begraben hat. Oder doch, vielleicht tut das ein Schwarzalb sogar -  indem er sie in ein Gefäß sperrt, da kann ihr schließlich nichts passieren.

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Läufer   

Hm, Flämmchen, darum sind ja meine Vorschläge alle so, dass sie ohne ein Ehrgefühl des Schwarzalben gegenüber der Menschengruppe auskommen.

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Läufer   

Ja klar, aber gegenüber sich selbst. Wenn er also schwört (auf irgendetwas geeignetes), einer Fliege auf ihrem Lebensweg beizustehen, dann hält er diesen Schwur. Nicht, weil ihn die Fliege interessiert. Aber weil ihn sein eigener Schwur interessiert. 

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das wäre für mich kein Schwarzalb, sondern einer, der seinen Verstand verloren hat. ;)

Ich denke, wir haben zu unterschiedliche Ansichten, was einen Schwarzalben ausmacht; schauen wir mal, was  die Regelergänzung nun bietet. :)

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Galaphil   

Letztendlich spielt doch sowieso jede das Midgard, dass sie gerne spielen mag (hier und im folgenden mögen sich Männer auch durch die Verwendung der weiblichen Form angesprochen fühlen).

 

Im Prinzip stimme ich Blaues Feuer zu, sowohl in ihrer Interpretation von Schwarzalbinnen als auch in ihrer Feststellung, dass diese nicht spielertauglich sind. Ich kann mir auch keine Verpflichtungen vorstellen, die dies bewirken könnten und auch nicht, dass eine Schwarzalbin so etwas je schwören würde, außer mit dem festen Hintergedanken, diesen Schwur bei erstbester Gelegenheit zu brechen. Insbesondere hege ich auch den Verdacht, dass Schwarzalbinnen vor allem wegen möglicher Vorteile im Spiel so begehrt sind, und weil letztendlich damit spekuliert wird, dass ihre Nachteile nicht oder nur dort ausgespielt werden müssen, wo sie keine Nachteile mehr sind.

Abgesehen von dem einen Schwarzalb im Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser, der fix vorgegeben und eigentlich auf dem Weg war, sich wieder zu einem normalen Elb zu verwandeln, habe ich selbst nur ein einziges Mal einen Schwarzalben als Gegenspielerin auftreten lassen, und das war damals eine ziemlich böse Sache, die einer Spielfigur ein langes, qualvolles Leiden bis zum baldigen Tod gebracht hätte, wenn die weiteren Ereignisse und die Handlungen der Gruppe dem nicht entgegengewirkt hätten. Aber vor allem die Hilflosigkeit, mit der selbst hochgradige Abenteurerinnen dem gegenüber gestanden sind, war ein starkes und außerordentlich prägendes Erlebnis für alle. Nur als Figur und Abenteurerin in einer Gruppe wäre dies alles völlig unspielbar gewesen.

Fazit: Wenn man will und sich darauf einigt, kann man Schwarzalbinnen sicher ab nun auch als Spielfiguren erstellen und damit spielen. Den regeltechnischen Unterbau liefert wohl der neue Zusatzband. Mit den Schwarzalbinnen aus der bisherigen Weltbeschreibung der letzten 30 Jahre werden diese Schwarzalbinnen dann aber nichts mehr gemeinsam haben.

 

MfG Galaphil

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Kio   
vor 26 Minuten schrieb Galaphil:

Insbesondere hege ich auch den Verdacht, dass Schwarzalbinnen vor allem wegen möglicher Vorteile im Spiel so begehrt sind, und weil letztendlich damit spekuliert wird, dass ihre Nachteile nicht oder nur dort ausgespielt werden müssen, wo sie keine Nachteile mehr sind.

Welche Vorteile haben Schwarzalbixen gegenüber anderen Rassen, z.B. Elfixen?

bearbeitet von Kio

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Galaphil   

Elfinnen dürfen einige Fertigkeiten nicht wählen, die für Abenteurerinnen durchaus interessant sein können: Meucheln, Gassenwissen, Stehlen, Schlösser öffnen, ...

Das fällt bei Schwarzalbinnen natürlich weg.

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Kio   

Danke!

An diese Einschränkungen für Elfixe hatte ich im Moment nicht gedacht.

Wenn das Spielleitix oder Mitspielixe damit Probleme haben, kann man ja entsprechende Einschränkungen für Albixe einführen, z.B. Gassenwissen und Schauspielern und eigentlich auch das meiste, was Elfixe nicht dürfen, weil es für Albixe unter ihrer Würde ist.

Letztlich spielt es dann aber in einer ganz anderen Welt, nicht dem offiziellen Midgard. Denn dort kann es sich als Albix in keine andere Siedlung trauen, es sei denn, es fühlt sich ausreichend stark und unangreifbar. Dann befindet es sich sowieso im Gebiet von Hausregeln.

p.s.. Ich habe noch einmal meine alte Schwarzalbin herausgesucht und kann Dir bestätigen, dass sie zumindest viele dieser Fertigkeiten tatsächlich gelernt hatte. Allerdings war das nie der Grund für die Wahl dieser Rasse. Ich fand die nur einfach 'schick' und nicht so 'borniert gut' wie die Elfixen. Die 'sozial nicht so akzeptierten' Fertigkeiten hat sie aber (cross my fingers) vermutlich nie jemals einsetzen können. Da gab es eine Elfin in der Gruppe. (Die mit Sicherheit auch Gassenwissen usw. hatte…)

bearbeitet von Kio
Nachtrag

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Galaphil   

PS: die ganze schwarze Magie natürlich ebenso, die Elfinnen nicht lernen dürfen, für Schwarzalbinnen ist es natürlich und selbstverständlich.

 

Aber wie schon geschrieben, ich sehe Schwarzalbinnen in meinem Midgard als unspielbar im Sinne von Abenteurerinnen in einer Gruppe.

Dazu gehört, dass sie nicht nur nicht borniert gut sind, sondern abgrundtief bösartig, hinterhältig, zynisch und sadistisch. Ihre Opfer sollen leiden, nicht nur sterben. Und diese Einstellung ist selten gruppenkompatibel.

 

 

bearbeitet von Galaphil
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Kio   

Ja,

die Beschreibung der Schwarzalbixen im M4 BEST ist definitiv ausschließlich für Gegner, die die Spielixen ohne Gewissensbisse niedermetzeln können.

Deswegen bin ich auf ihre Beschreibung in "Dunkle Mächte" gespannt, wo sie jetzt auch für Spielixen spielbar sein sollen, habe ich gehört. Allerdings tauchen sie im IHVZ nicht auf und lt. Branwen ist ihre Beschreibung so umfangreich wie die der Elfixen im Kodex. Das ist etwa eine halbe Seite. Im M4 BEST waren es immerhin Eineinhalb Seiten (ohne Bild) jeweils für Elfixen und Schwarzalbixen. Wir werden sehen.

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dabba   

Schwarzalben-Abenteurer* haben erst mal "nur" eine schwere Kindheit auf dem konto. ;) Es gibt einen Unterschied zwischen "ur-böse" und "pragmatisch-böse".

  • Der Schwarzalben-Schwarzhexer (der sich nach außen natürlich als Hexer ausgibt) hält sich selbst mit seiner typisch schwarzalbischen Arroganz für vollkommen - muss sich ständig von seinem Mentor anhören, dass er endlich mal Ergebnisse liefern solle.
  • Der Paktkrieger, der mit dem gleichen Dämonen zusammenarbeitet wie der Schwarzalb. Das weiß aber nur er - der Schwarzalb weiß es nicht. Und der Paktkrieger weiß auch, dass es der Schwarzalb nicht weiß.
  • Der Finstermagier (der sich natürlich als Magier ausgibt) - und eine Finsterkeit hat, von dem der Schwarzalb noch etwas lernen könnte. Aber auch und gerade seine Chefin hat keine Lust auf Zickenkrieg in der Gruppe.
  • Der menschliche weiße Hexer, der sich getarnt eingeschleust hat - und jetzt erst mal mitmachen muss.
  • ...und der Händler, der mit illegalen Waren handelt, seine zwielichtigen Mitstreiter als willkommene Eindruck-Schinder benutzt und sie dafür bezahlt. Natürlich nicht ohne magischen und nichtmagischen Schutz gegen Hinterhältigkeiten. ;)

...und alle halten zusammen, weil jeder weiß, dass die anderen das dunkle Spiel genauso können.. Jeder versucht, den anderen zu linken - aber alle arbeiten irgendwie nach außen geschlossen zusammen. Denn auch als Böser kann und muss man zu bestimmten Leuten "gut" sein. Egal wie scheiße die Nachbarn sind: Wenn man einen Funken Pragmatismus hat, zündet man sein eigenes Haus nicht an. Und jeder, bis auf den Händler, hat ein höheres Wesen hinter sich, das ihm auf die Finger guckt.
So eine wie oben beschriebene Samiel-Gruppe mit Anhang könnte ich mir durchaus auch in so manchem "normalen" Abenteuern vorstellen. Man rettet schließlich nicht ständig nur mal kurz die Welt.  :)

/e: Natürlich passt in die oben genannte Gruppe kein naiver und/oder "guter" Abenteurer - aber so jemand würde wohl auch gar nicht erst mitgenommen.

 

* Ich gehe allgemein davon aus, dass ein Abenteurer jeder Rasse einen gewissen Spleen pflegen muss, der ihn von seinen Zeitgenossen und damit vom Quellenbuch-Text unterscheidet:
Ein Elf, der sein Leben in seinem Zauberwald verbringen und sich nicht auf andere Wesen und ihre Lebensarten einlassen will, ist zwar absolut elfentypisch. Aber wird genausowenig Abenteurer, wie der Dorfschmied, der (absolut menschentypisch) in seinem Leben nie ein fremdes Land sieht.

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Kio   
vor 12 Stunden schrieb dabba:

..und alle halten zusammen, weil jeder weiß, dass die anderen das dunkle Spiel genauso können..

Ich kann mir vorstellen, dass sowas mal für ein paar Runden funktioniert, mit viel Slapstick und wenn alle Spaß am finalen Untergang haben.

Mir fällt noch der zweite Fall ein, wo wir mal einen Schwarzalben in der Gruppe hatten. Das ging auch schwer schief: [schon sehr lange her]

Irgendwann (recht früh) war die Gruppe festgesetzt und der Schwarzalb bekam die Möglichkeit, eine Elfenheilerin zu Tode zu foltern. Alle anderen Figuren mussten das mit ansehen. Danach erwartete der SL und der SP, dass die anderen Figuren noch mit diesem Schwarzalben zusammenarbeiten. Ok, das wurde über den aktuellen Auftrag nochmal erreicht, ich habe aber gesagt: Da muss einiges passieren, dass meine Figur danach mit dem noch freiwillig weiterzieht. Nach Abschluss des Auftrags die Nagelprobe: Ein Dämon greift den Schwarzalb an, um ihn samt Seele in sein Reich zu holen. Helfen wir ihm? Meine Figur hat ein paar Schritte rückwärts gemacht und ihm viel Glück gewünscht. Danach gab es eine neue Figur für den SP und die Gruppe hat sich nur noch einmal getroffen.

Ich fand die Szene damals ziemlich daneben, aus heutiger Sicht aber war sie genau nach Regeln, AEP-würdig. Und so in einer normalen Gruppe unspielbar. Aber eigentlich auch in jeder Gruppe. In einer wirklich bösen Gruppe müsste man ja die ganze Zeit eine Figur spielen, die den eigenen Werten in Kernpunkten zuwider läuft. Da zeigt sich vielleicht der gute Rollenspieler, aber Spaß macht das nicht.

[p.s.: aus praktischen Erwägungen verwende ich wieder meine Muttersprache so, wie ich sie als Kind gelernt habe. Ich benutze also den männlichen Genus für Personen und Gruppen unbekannten bzw. beiderlei Geschlechts. Bei Bedarf aber gerne wieder in genderneutralem Neudeutsch.]

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Tuor   

Also ich habe sowohl schon einen verrückten Elfen gespielt, also auch einen Schwarzalben. Der Elf ist ein Tiermeister und hält sich für den Herren des Waldes und der Schwarzalb ist mit wenigen Worten nicht zu beschreiben. Der Verrückte spielt sich recht einfach ist aber für die Gruppe etwas schwierig. Der Schwarzalb ist für die Gruppe meist unproblematisch aber für mich anstrengend zu spielen. Das Problem ist, den Schwarzalb konsistent in seiner Melancholie und ständigen Zweifeln zu spielen. Hier gib es sicherlich auch Unterschiede, je nachdem, wie der Schwarzalb angelegt ist. Ein Schwarzalb einfach nur als einen bösen brutalen Elfen zu spielen, der macht, was er will, ist sicher einfach zu spielen, aber natürlich nicht in einer "normalen" Gruppe gruppentauglich. Um gruppentauglich zu sein, muss er in gewisser Weise ein Grenzgänger zwischen Gut und Böse bleiben. Etwas giftig gesagt, habe ich schon mit mehr Schwarzalben in Gruppen gespielt, als mit Elfen, nur dass sich diese Schwarzalben aller regeltechnisch Elf nannten. ;)

bearbeitet von Tuor
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    • Von Yon Attan
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      Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
      Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.


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      Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
      Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.

      In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.

      Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.




      Mfg Yon

      PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
    • Von Yon Attan
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      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon
    • Von theschneif
      Hi,
       
      habe mich für meine neue Figur für diesen Mischtyp entschieden (soll ein Naturhexer werden). Es würde mich interssieren welche Vor- und Nachteile ihr diesem nichtmenschlichen Charakter zuweisen würdet. Als Hintergrund kopiere ich mal das rein, was ich dem Spielleiter gegeben habe:
       
      Am Anfang stand Zusammentreffen meines Vaters Freudenreich Furz (ein Faun mittlerer Jahre) und meiner viel geplagten Mutter Estella Einauge (Schwarzelbin mit Sehschwäche). Die Sache war so: Estella war auf der Suche nach besonders wirksamem Schnellkraut für ihre Sippe, als sie in Freudenreichs Territorium eindrang. Aber anstatt ihr feindselig zu begegnen braute er ihr nur eine Art KO-Suppe (gegen die er selbst immunisiert war) und schlief mit ihr.
      Sie wachte als erste auf, pflückte die Kräuter die sie brauchte, und entschwand in die Tiefen des Waldes, ehe er erwachte. Doch oje: 666 Tage später entband sie – auf einer farngesäumten Waldwiese – einen pelzigen Wechselbalg, der nur von diesem Faun stammen konnte!
      Sie tat das wohl barmherzigste, zu dem eine wütende Schwarzelbenmutter im Stande ist – und legte den Balg auf die Schwelle eines elenden menschlichen Köhlers, der unweit im Wald sein Zuhause hatte. Nur eine silberne Halskette mit einem verschlungenen silbernen Symbol daran (das Familienemblem der Einauge-Sippe) wies auf meine Herkunft hin.
      Karl der Köhler, war ein einfach gestrickter, gutmütiger Mann, der zum damaligen Zeitpunkt bereits das 40. Lebensjahr überschritten hatte und mich wie seinen eigenen Sohn aufzog. Er war ein Mann des Waldes und lehrte mich Ehrfurcht vor allem, was im Wald zu Hause ist - seien dies nun Felsformationen, Pflanzen, Tiere oder Mineralien.
      Doch je tiefer ich in die Wesenszüge der diversen Naturgeister eindrang, desto geringer wurde meine Ehrfurcht vor meinem Lehrmeister, der zu kaum mehr in der Lage schien, als an der Oberfläche jener Geheimnisse zu kratzen.
      Bereits im Alter von zehn Jahren war Karl für mich kaum noch mehr als eine Art Koch und Kellner, mit dem ich meine Behausung teilte und als er – ich war 14 – schwer krank wurde, da zögerte ich nicht, ihn von seinem Leid zu erlösen - mit einem Sud vom Knollenblätterpilz.
      Völlig überraschend empfand ich die Zeit nach seinem Tod nicht als wohltuend, sondern litt unter der plötzlichen Einsamkeit. Noch weit intensiver als zuvor suchte ich den Kontakt zu Naturgeistern und trat in intensiven Austausch mit dreien von ihnen: Mit dem Knollenblätterpilz, der Arnika (Mentoren zur Rechten und zur Linken) sowie der Kreuzotter, die sich als mein Fylgientier erwies.
      Immer weiter weg von meinem Zuhause führten mich meine Erkundungsstreifzüge durch die endlosen Wälder Moravods, so dass ich manchmal nur alle drei oder vier Wochen zur Hütte des Köhlers zurück kehrte.
      Auf einem dieser Streifzüge schließlich begegnete ich einem Faun, der in mir sofort den – halben – Artgenossen erkannte und mich bei einem fünftägigen Saufgelage über „alles, was du als Faun wissen musst“ aufklärte. Er war es auch, der meinen silbernen Anhänger als das identifizierte was er war, nämlich Schwarzelbenwerk.
      Die Erkenntnis kein Mensch zu sein traf mich wie ein Donnerschlag und ich fasste den Entschluss, mich auf die Suche nach meinen wahren Eltern zu begeben. Und sei es nur, um sie umzubringen!
      Seitdem bin ich in den Wäldern von Moravod und Medjis auf Wanderschaft, doch habe ich sie bisher nicht finden können.
      Lyg Randir, (Schwarz-)elbisch für „Der Schlangenwanderer“
       
       
      Freue mich auf euer Feedback!
      Schneif
    • Von jul
      So viele Stränge zu Elfen, Halbelfen und Alben, das schreit doch nach einem passendem QB?
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