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  1. #1

    Frage Episches mit Midgard-Regeln machbar?

    Hallo zusammen!

    Ich habe momentan die Idee zu einer Kampagne - nicht auf Midgard als Welt angesiedelt - bei denen ein paar Abenteuer ziemlich ins Epische abdriften werden! Sprich: die SpF werden zumindest zum Teil oder Zeitweise eher Helden sein als einfach nur Abenteurer!

    Episch meine ich im Sinne von Weltbewegend, aber auch mit Bildern wie "schwertschwingend durch eine Horde Gegner zu stampfen" oder auch mit Zaubern konfrontiert zu sehen oder gar selber zu nutzen, die eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen könnte!

    "Weltbewegend": Hier sehe ich bezüglich Midgard-Regeln eigentlich kein Problem! Es gibt ja auch einige offizielle Abenteuer die in diese Richtung laufen, oder?

    "Schwertschwingend durch eine Horde Gegner": na das wird doch wohl schwerer, selbst wenn die SpF hochgradig sind und die Gegner 1-Gradige. Denn selbst bei einem leichten Treffer erleidet der SpF einen AP-Verlust!

    "hochgradige Zauber": noch etwas heftiger, da das Magiesystem von Midgard nicht darauf ausgelegt ist, und das wohl ein Ungleichgewicht bringen würde. Ich könnte mir hierzu vielleicht etwas vorstellen wie Namensmagie oder weitere Zauber der Großen Magie?!

    Meine erste Idee dazu: ich spiele jedem SpF ein Artefakt zu, ohne daß er von dessen Fähigkeiten erfährt. Die Artefakte stammen aus dem Zeitalter der Legenden, und haben im Laufe der Zeit diversen Helden gedient, wobei etliche Fertigkeiten und unbewußtes Wissen der Träger teilweise auf die Artefakte "abfärbten". Die Artefakte sind technisch wie eine SpF von Grad8 oder so ausgearbeitet, haben also selbst Fertigkeiten und/oder Zaubersprüche gelernt. In manchen Situationen, die eine Art von Katalysator sind, - zum Beispiel Konfrontation mit einem Dämonen - werden die Fähigkeiten der Artefakte geweckt, wodurch die SpF zu diesem Zeitpunkt zu weit mehr fähig sind, als es regeltechnisch möglich wäre.
    Bezüglich der Kämpfe wäre es vielleicht möglich, ein "regelmäßiges Handauflegen (alle 6 Runden? - ich weiß, ist laut Regelwerk nicht zulässig) auf das Artefakt zu packen!

    Kurz und gut, meine Fragen:
    - Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt?
    - Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun?
    - Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?
    - Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu?
    - Wie würdet ihr sowas behandeln?
    - Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?

    gruß
    Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt
    „Im Namen der Toleranz sollten wir uns das Recht vorbehalten, die Intoleranz nicht zu tolerieren.” - Karl Popper *
    „Die Theorie ist nicht die Wurzel, sondern die Blüte der Praxis.” - Ernst von Feuchtersleben *
    „gedacht” ≠ „gesagt” ≠ „gehört” ≠ „verstanden” ≠ „gewollt” ≠ „gekonnt und gewollt” ≠ „getan” ≠ „beibehalten” - in anl. Konrad Lorenz *
    Wolfheart | Spielrunden: Runenklingen - Savage Myrkgard - Wolfstead | blog

  2. #2

    Standard

    Zitat Zitat von 20.01.2007, 21:27 von wolfheart Beitrag anzeigen
    Kurz und gut, meine Fragen:
    - Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt?
    - Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun?
    - Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?
    - Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu?
    - Wie würdet ihr sowas behandeln?
    - Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?

    gruß
    Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt
    Das was du vor hast, würde ich mit einem anderen Regelwerk umsetzen. Eines, dass eher das epische/heroische Rollenspiel fördert. Ich halte es nicht für unmöglich soetwas mit dem Midgard System umzusetzen, allerdings wird es wohl einen erhöhten Aufwand fordern, wenn du nicht in die Beliebigkeit abdriften willst.

    Was du brauchst ist ein System, das "übermächtige Charaktere" zumindest ermöglicht. Ich denke da an z.B. Gurps. Dort kannst du bereits bei der Charaktererschaffung erheblichen Einfluss auf die "Mächtigkeit" der Charaktere nehmen. Die Artefakte bräuchtest du da nicht einmal. Ob Gurps insgesamt geeignet ist, kann ich nicht beurteilen, da ich Gurps nur im Rahmen von Traveller verwende.

    Gruß
    Frank
    I know well that many of my readers do not think as I do. This also is most natural and confirms the theorem. For although my opinion turn out erroneous, there will always remain the fact that many of those dissentient readers have never given five minutes' thought to this complex matter. How are they going to think as I do? But by believing that they have a right to an opinion on the matter without previous effort to work one out for themselves, they prove patently that they belong to that absurd type of human being which I have called the "rebel mass".
    (José Ortega Y Gasset: Revolt of the Masses)

  3. #3

    Standard

    Hallo Wolfheart!

    Ich halte Midgard für eine derartige Kampagne ebenfalls gänzlich ungeeignet. Alleine schon zwecks der Tatsache, dass man in Midgard nur über eine sehr begrenzte Tatsache an LP verfügt und zur Erhalltung derer die Regeln schon sehr arg verbiegen müsste.

    Wenn Du so ein Szenario entwerfen willst, dann lege ich dir D&D als Regelgrundlage ans Herz. Nicht umsonst gibt es dort eine Regelerweiterung namens "Epic Level Handbook". Da ist der Name Programm.

    Grüße Alondro
    Ist der Gegner zu stark, war das Gift auf dem Dolch zu schwach!

    Alondro

  4. #4

    Standard

    Ich habe eine Runde mit einem weltbewegenden Abenteuer nach Midgardregeln geleitet und es hat allen viel Spaß gemacht. Die Welt Midgard halte ich da zwar nicht für so geeignet, wohl aber das Regelsystem.

    Die Abenteurer (Wa/Dr, wHx, Or, Kr, Hl - ca. Grad 5-6, Fertigkeiten usw. alles noch nach M3) waren teilweise sehr schwertschwingend, auch ohne besondere Artefakte (die Gruppe war inplay sehr eingespielt, die Fertigkeiten passten sehr gut zusammen und die Ideen sehr wirkungsvoll). Dennoch habe ich bewußt darauf verzichtet, dass die Figuren im großen Endkampf einfach in die Schlacht zogen, sie waren da mit anderen wichtigen Dingen beschäftigt.

    Wenn die Zahl der Zauberer/magischer Wesen steigt, dann wird die ganze Umwelt magischer auch ohne dass die einzelnen Zauber mächtiger werden müssen. Zusammen mit ein paar großen Steinen der Macht kann hier auch mit den vorhandenen Regeln sehr viel Wirkung erzielt werden.

    Einfach nur bessere Artefakte können leicht dazu führen, dass nur noch die Artefakte und nicht mehr die Figuren gespielt werden. Ich wäre hier sehr vorsichtig und würde, wenn überhaupt, nicht alles auf einmal bringen.

    In meiner Kampagne (sie spielte auf einer erdähnlichen Welt mit wenig Magie, die weltbewegende Episode da aber in einer keltischen Anderswelt) habe ich damals auf der "guten" Seite ein Volk der Sidhe kämpfen lassen. Regeltechnisch habe ich sie nie genau ausgearbeitet, sie waren ungefähr so mächtig wie Elfen-Kampfzauberer (z.B. PT/Gl) von Grad 9-12 mit sehr guten Waffen und Rüstungen, die allerdings gegen die Stahlwaffen der "Bösen" deutlich empfindlicher als die Abenteurer waren. Dadurch kam es den Spielern nie in den Sinn, jemand von diesen hochnasigen Arroganzlern herauszufordern. Andererseits waren sie doch sehr ergriffen, als nur eine einzige Sidhe (von etwa 1000) den Endkampf überlebt hat.

    Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen (d.h. für ihre Grade angemessen ein paar Morde aufklären, Schmuggel unterbinden usw.).
    Wenn die Figuren selbst zu mächtig werden, dann fehlt nach einer Kampagne die Motivation für eine Herausforderung und der Spielleiter findet keine geeigneten Abenteuer mehr. Es wurde ja bereits die Welt gerettet.

    Solwac


    Hier gibt es nichts zu lesen, bitte schwampfen Sie weiter!

    Zaubern ist doch keine Hexerei!
    Wer ist Solwac?

  5. #5
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    Zitat Zitat von 20.01.2007, 22:23 von Solwac Beitrag anzeigen
    Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen (d.h. für ihre Grade angemessen ein paar Morde aufklären, Schmuggel unterbinden usw.).
    Wenn die Figuren selbst zu mächtig werden, dann fehlt nach einer Kampagne die Motivation für eine Herausforderung und der Spielleiter findet keine geeigneten Abenteuer mehr. Es wurde ja bereits die Welt gerettet.

    Solwac
    Ich finde, das ist das Wichtigste. Nach solchen epischen Abenteuern werden oft die Figuren zur Ruhe gesetzt, satt, versorgt, hochgelevelt und vom persönlichen Gott mit einer eigenen Insel versorgt.
    Schade drum...

    Die Gruppe könnte beschworen werden und auf einer Welt landen, in der alles ist wie gewohnt, nur viel kleiner, fast wie in Gulliver.
    Allerdings sind 75cm klein genug...
    Auch kleine Leute haben epische Konflikte und vielleicht einen Endgegner im Angebot, der sich als der Gruppe ziemlich gleichwertig herausstellt...
    Geändert von Drachenmann (21.01.2007 um 05:26 Uhr)
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  6. #6

    Standard

    Ich leite selbst gerade eine derartige Kampagne. Das geht mit MIDGARD ganz gut.

    Schwertschwingend durch Horden von Gegnern schneiden können sich meine Spieler zwar nicht, aber mit einigen wenigen Regeländerungen würdest Du dem Ziel recht nahe kommen:

    - Kritische Treffer durch Gegner müssen bestätigt werden (Ja, nur die der Gegner)

    - Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

    Viele Grüße
    hj
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  7. #7
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    Zitat Zitat von 21.01.2007, 07:00 von hjmaier Beitrag anzeigen
    - Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

    Viele Grüße
    hj
    Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren?
    Oder ist das Sinn der Sache?
    Kann ich nur nicht rechnen?

    Grüße
    Ich bin Glücksritter, kein Pechknecht!

  8. #8

    Standard

    Zitat Zitat von 21.01.2007, 07:07 von Drachenmann Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von 21.01.2007, 07:00 von hjmaier Beitrag anzeigen
    - Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

    Viele Grüße
    hj
    Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren?
    Oder ist das Sinn der Sache?
    Kann ich nur nicht rechnen?

    Grüße
    Äh, ich meine die Differenz bei gelungener Abwehr natürlich

    Viele Grüße
    hj
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  9. #9
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    Zitat Zitat von 21.01.2007, 07:10 von hjmaier Beitrag anzeigen

    Äh, ich meine die Differenz bei gelungener Abwehr natürlich

    Viele Grüße
    hj
    Na sowas...schade, eigentlich!
    Und aus welchem Grund hast Du diese Regel eingeführt?
    Klar, Du willst Dein Abenteuer ohne Pannen und Ausfälle durchziehen.
    Ist ein absolut legitimer Grund.

    Brauche ich dann aber noch Kampf- und was auch immer für -regeln?

    Grüße!

    PS: Nicht, daß ich's nicht auch so machen würde, wenn die Geschichte gefährdet wäre...
    Ich bin Glücksritter, kein Pechknecht!

  10. #10

    Standard

    Ich hab die Regel nicht eingeführt.

    Viele Grüße
    hj
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