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[Projekt] - Grundsätzliche Ideen


Solwac

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Ich stelle mal einige Eckpunkte vor, wie ich mir Urruti vorstelle:

 

Urruti ist ein kulturell einheitliches Land, das Hurri-Reich hat aber seit langer Zeit keinen weltlichen Führer mehr. Stattdessen gibt es sechs praktisch unabhängige Stadtstaaten und Irsirraland, Heimat der Amazonen.

 

Magie wird vor allem von Priestern ausgeübt.

 

Das gesellschaftliche Leben wird von einer komplizierten Feudalstruktur geprägt, die meisten Posten sind zwar quasi erblich, benötigen aber jeweils die Bestätigung durch eine passende Instanz. Dies geht runter bis zu den einfachen Handwerkern, Landbesitzern, Händlern und Beamten.

 

Das Wirtschaftsleben beruht auf einer Tauschwirtschaft, die aber stark institutionalisiert ist. (Auch wenn es kein Geld gibt, so müssen Reisende sich vor Ort mit Lebensmitteln versorgen können, da sie nicht immer Gast von Höhergestellten sein werden. Dieser Mechanismus würde also auch auf Abenteurer zutreffen, die dazu nur kompakte Tauschobjekte haben müssen)

 

Die Hurriter haben eine ausgeprägte Verwaltung, viele Vorgänge des täglichen Lebens werden auf Tontäfelchen festgehalten und in großen Archiven aufbewahrt. Papyrus oder Pergament ist zwar bekannt, aber die verfügbaren Mengen könnten den Bedarf auf keinen Fall decken.

 

Das Land kann sich selber mit allen notwendigen Dingen versorgen, aber die Verteilung über das Land führt immer wieder mal zu Unruhen, wenn lokale Machthaber bei den Tributzahlungen "sparen" wollen. Dies ist auch mit der Hauptgrund, warum es derzeit keinen König von Urruti gibt.

 

Die Kriegskunst ist in Urruti seit jeher hochentwickelt und stützt sich auf hervorragende Eisenwaffen und Streitwagen. Dagegen sind berittene Kämpfer praktisch unbekannt, zumindest wenn es um größere Truppenkontingente geht.

 

Solwac

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DFR (4 Ausgabe, 1. Auflage), S. 276:

- 6 Stadtstaaten, von Fürsten beherrscht

- Fürsten angeblich Söhne der unsterblichen Amazonenkönigin

- "Sieben Städe von Urruti" ist in Urruti ein beliebtes Sprichwort

- Hochebene, zerklüftet

- von unzugänglichen Gebieten umgeben, daher isoliert

- altertümliche Kultur

- Im Dschungel im Nordosten gibt es angeblich ein Amazonenreich, welches die Hurriter bewachen

 

Arkanum, S. 45:

- Götter: Arinna (Sonne, w), Aschammeli (Schmiede,m ), Ischkur (Krieg, m), Schauschka (Krieg, w), Telipinu (Fruchtbarkeit, unbekannt-kind)

- Es gibt für Männer und Frauen getrennte Priesterhierarchien

- Tempel und Kultstätten werden von allen Priestern gemeinsam genutzt

- Telipinu wird immer von Männern und Frauen gemeinsam vereehrt

 

Bestiarum, S. 341:

- Nur im Amazonenreich, beim Tempel der Sonnengöttin Arinna, gibt es weibliche Phönixe

- Jeder Phönix muss dort zu Beginn seines neuen Lebens seinen alten (verbrannten) Körper hinbringen

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Danke Belchion!

 

Dazu kommen die Streitwagen (GB 32), der Artikel über Amazonen (WdA), Der Geisterfluß (Buluga-QB), Kontakte mit Eschar (PvE) und der Erwähnung von Waffen als Exportartikel (Dir große Salzkarawane).

 

Bei den Hethitern kann natürlich sehr vieles übernommen werden.

 

Solwac

 

P.S. Die siebte Stadt ist die der Irsirra. ;)

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Die Namen der Stadtstaaten könnten trotzdem übernommen werden, damit man den Artikel und das Forumsprojekt bei Bedarf gemeinsam nutzen kann.

Soweit ich das sehe wurden die Städe Kandurna, Nerisch und Imgarra genannt, wobei zwischen Nerisch und Imgarra eine Handelsstraße verläuft.

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Zur Zeitlinie sind folgende Punkte bekannt:

 

  • Zwischen 150vL und 20nL: Der meketische Vormarsch unter Menhit wird am Hurri gestoppt
  • 20-70nL: A'ischa eint die Hurriter und erwählt Murtalli, den Murschili von Apsuwa und ihren Sohn, als König
  • 1. Jhdt. nL: Bürgerkrieg unter den Irsirra, Tinniah, Enkelin A'ischas verliert und geht ins Exil. Das Königreich der Kellira entsteht
  • 160-260nL: Hundertjähriger Krieg mit Ta-Meket
  • etwa 400nL: Kellira wird durch Erdbeben zerstört, der Zug der Asad beginnt
  • 1845-1865nL: Erfolgreiche Abwehr gegen die Eroberungsversuche durch das Kalifat Mokattam

 

Die Kontakte zwischen Buluga und Urruti werden "vor langer Zeit" unterbrochen, keine genaueren Angaben.

 

Der Krieg der Magier sollte in irgendeiner Art und Weise auch in Urruti spürbar gewesen sein. Und sei es nur durch das Verschwinden eines militärisch starken Nachbarn im Norden.

 

Solwac

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Bei den Waffen könnte man vielleicht so etwas wie Hurritischen Stahl mit einbringen. Der Stahl macht Waffen härter und leichter. Somit haben hurritische Waffen entweder +1 auf Schaden oder +1 auf Angriff. Der Export sollte aber sehr stark beschränkt sein. Diese Waffen könnten auch der Grund für die Niederlage der Meketer und der Mokkatis sein.

 

Historische Vorlage: Hethiter hatten als erstes das Eisen und seltener auch Stahl.

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Die Eisenwaffen sollten sicher eine besondere Rolle spielen, ansonsten dürften sie nicht in halb Lamaran so begehrt sein. Allerdings ist ein +1 ein zu großer Vorteil, der allenfalls im direkten Vergleich mit Bronzewaffen angemessen wäre.

 

Solwac

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Das Monopol auf Eisenwaffen und deren Herstellung ist spätestens 900nL gebrochen (PvE), aber jetzt werden immer noch Waffen aus Urruti gehandelt. Diese müssen also genügend Vorteile bieten, damit der Handel sich lohnt. Andererseits sind offenbar außerhalb Eschars diese Waffen nicht sehr bekannt, die Vorteile scheinen dann den Aufwand nicht mehr zu rechtfertigen.

 

Solwac

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Man könnte es auch je nach Güte des Stahls festlegen, der ja variiert in Qualität. Wenn es sehr guter Stahl ist (selten), gibt es +1 auf Angriff und/oder Schaden und/oder Bonus auf Zerbrechlichkeit. Die meisten Hurritischen Waffen zerbrechen nur zu 50% bei entsprechendem kritischen Fehler. Sehr gute Waffen sind dann +1/+1 und zerbrechen nur bei einer "6" (W6), diese sind aber verhältnismässig selten.

 

Magische Waffen gibt es nicht aus Hurritischenm Stahl (oder zumindest sehr selten), weil Stahl als Legierung nicht rein ist wie Alchimistenmetall und nur schwer verzaubert werden kann.

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Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn hier im Strang wirklich nur grundsätzliches geschrieben wird. Ansonsten wird die Diskussion über Details hier frühzeitig den Überblick behindern.

 

Die Idee, dass die Waffen der Hurriter etwas besonderes sein sollten, scheint ja unbestritten zu sein.

 

Solwac

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Die Hethiter waren ein relativ modernes Volk. keine Todesstrafe und Gleichberechtigung der Frau (deshalb auch der Mythos der Amazonen). Frauen oblag das Priesteramt. man könnte also überlegen, das Priester immer nur Priesterinnen sind.

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Frauen oblag das Priesteramt. man könnte also überlegen, das Priester immer nur Priesterinnen sind.
Die Vorgaben aus DFR und Arkanum sind da aber anders. Die besondere Stellung der Frau ergibt sich für Urruti schon daraus, dass die Amazonen ja tatsächlich existieren. Auch wenn dies dem Normalbürger nicht bewußt ist und nur Legenden kursieren.

 

Solwac

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Gesetze: Wenn jemand etwas tut (von Diebstahl bis Mord), so musste bei den Hethitern lediglich der "Schaden" ersetzt werden. Was bei einem Mord an einem Adligen schon mal recht happige Summen ergeben kann, bei einem Sklaven entsprechend weniger. Wenn derjenige die Summe nicht aufbringen konnte, bedeutete das oft Sklaverei für den Delinquenten oder sogar seine Familie.

 

Man könnte sich ein ähnliches auf Kompensation basierendes System überlegen. z.B. wer eine Stadtwache erschlägt, muss für Frau und Kinder aufkommen.

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Die fünf im DFR/Arkanum genannten Gottheiten (Arinna, Aschammeli, Ischkur, Schauschka und Telipinu) bilden die wichtigsten Götter des Staatspantheons. Daneben gibt es aber noch eine Vielzahl von Göttern, die teilweise nur regional verehrt werden. Letztere sind häufig Naturgottheiten (Berge, Quellen Flüsse usw.).

 

Der König, die Königin und der Kronprinz (der vom König auswählte Nachfolger) haben neben der weltlichen Macht auch die höchsten Priesterämter inne bzw. helfen bei den wichtigsten Ritualen mit. Diese Rituale an den zahlreichen Feiertagen sind (für die Priester) mit festen Kulthandlungen verbunden und werden über das ganze Land hinweg zelebriert. Diese Feste werden von viel Musik und Gesang begleitet.

 

Während diese Feste eine wichtige kulturelle Klammer für Urruti darstellen, so fehlt noch eine schlüssige Begründung, warum das Fehlen eines Königs aller Hurriter kein wirkliches Problem darstellt. Schließlich fehlt den obersten Priestern ja die göttliche Autorität für das ganze Land sprechen zu können. (Diese Frage ist eng verknüpft mit der weltlichen Machtstruktur)

 

Bei den Irsirra herrscht im wesentlichen derselbe Glaube vor, allerdings werden die männlichen Götter nur als Randfiguren wahrgenommen.

 

Solwac

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Landschaft und Klima Urrutis:

 

Das Land zwischen Hurri (warum nennen sich die Hurriter nach einem Grenzfluß?) und Scheri, dem Meer und dem Uppeluri-Gebirge wird größtenteils von Hochplateaus gebildet. Außer Hurri und Scheri gibt es mit dem Uscharwan nur noch einen wirklichen großen Fluß, alle anderen Wasserläufe sind eher kurz und ihr Wasserstand hängt stark von den Jahreszeiten ab. Die meisten Flüsse münden in Seen, die aufgrund der Verdunstung einen erhöhten Salzgehalt haben.

 

Die Landschaft wird dabei geprägt von Steppenbereichen und Wäldern auf den Gebirgszügen, die die einzelnen Plateuas trennen. Zwischen Wald und Steppe gibt es fruchtbare Gebiete, die sich für eine ausreichende Landwirtschaft eignen.

 

Das Klima wird geprägt von langen, strengen Wintern (über 100 Frosttage), einem recht kurzen Frühling (dort fällt die Hälfte des Niederschlags) und einem heißen, trockenen Sommer mit kalten Abenden.

 

Solwac

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Die Kriegskunst der Hurriter:

 

Auch wenn das Reich der Hurriter Ausländern recht friedlich scheint, so liegt dies mehr am fehlenden Willen zur Expansion denn an den Möglichkeiten. Schon früh sorgte die Kunst des Eisenschmiedens für ein schlagkräftiges Heer. Dieses besteht aus drei Teilen, der Leibwache des Königs (bzw. heute der sechs Murschilis), einem stehenden Heer und den Bauernsoldaten, die in Kriegszeiten einberufen werden.

 

Die Hethiter sind Meister im Einsatz von Streitwagen im Kampf. So wird denn häufig die Stärke einer Armee nur an der Zahl der Streitwagen gemessen, die in der Ebene eine tödliche Waffe darstellen. Eine größere Reiterei würde eine so großen Troß benötigen, dass auch heute Reiter nur als Kundschafter und Boten eingesetzt werden.

 

Als Waffen werden vor allem Äxte, Kurzschwerter und Speere verwendet. Daneben sind auch Schwertlanzen (regeltechnisch vor allem Glefe oder auch Hellebarde) in Gebrauch, regeltechnische Langschwerter sind die Ausnahme. Im Fernkampf kommen Schleudern, Wurfspeere und Bögen zum Einsatz.

Eine typische Rüstung besteht aus einem Lederpanzer, der den Torso bedeckt, auf den dann kleine Metallschuppen aus Bronze aufgenäht werden (KR). Dazu kommen Arm- und Beinschienen und ein Lederhelm.

 

Die Irsirra benutzen im wesentlichen dieselben Waffen, allerdings wird dem Fernkampf mehr Aufmerksamkeit gewidmet. Dafür kommen Streitwagen kaum zum Einsatz. Die Irsirra kennen ein besonderes Verfahren zur Herstellung von Rüstungen aus dem Leder von Elefanten und Nashörnern, die wie eine Lederrüstung behindern, aber RK=KR gewähren.

 

Solwac

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@Solwac: Das ist doch schon mal ganz gut!

 

Ich hab noch ein paar Fragen und Ideen in den Raum zu werfen:

Zerfällt das Reich prinzipiell politisch und geografisch in 6 Stadtstaaten?

Wie groß sind die 6 Städte? Gibt es noch andere, kleinere Städte oder nur von den großen Städten abhängige Siedlungen?

Die bereits in einem anderen Strang gepostete Idee von mir: Riesige Städte, die nur noch zu einem kleinen Teil bewohnt sind, könnte man zumindest für eine oder zwei der Städte anwenden. (?)

 

Der Handel scheint staatlich organisiert zu sein - interssant wäre es, wenn auch die Landwirtschaft und Lebensmittelversorgung "staatlich" bzw. gemeinschaftlich oder "genossenschaftlich" organisiert wäre.

Mir schwebt die Idee von Fantasy-kolchosen vor. Vielleicht ein Dutzend pro Stadt für die Versorgung mit Grundnahrungsmitteln. Oder ist das Käse?

Wie sieht es mit der Sklaverei aus? Ist sie verbreitet oder selten, gibt es so etwas wie Leibeigene?

Für die Gewinnung der Erze für die Eisen- u. Stahlproduktion wird es einige Bergwerke geben. Wer schuftet "unter Tage"?

Wenn die Hochebenen durch Gebirgszüge voneinander getrennt sind, ist der Einsatz von Streitwagen doch eher nicht so sinnvoll, oder hälst Du das Land für prinzipiell eine durchgehende Hochebene, die von Bergen, ähnlich wie ein Labyinth durchzogen wird?

 

Grüße,

Orlando

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Zerfällt das Reich prinzipiell politisch und geografisch in 6 Stadtstaaten?

Wie groß sind die 6 Städte? Gibt es noch andere, kleinere Städte oder nur von den großen Städten abhängige Siedlungen?

Die bereits in einem anderen Strang gepostete Idee von mir: Riesige Städte, die nur noch zu einem kleinen Teil bewohnt sind, könnte man zumindest für eine oder zwei der Städte anwenden. (?)

Die sprichwörtlichen sieben Städte Urrutis sind die großen Stadtstaaten. Aber neben diesen Städten (die vielleicht so 10.000 bis 40.000 Einwohner haben) gibt es noch weitere größere Siedlungen, die mehr als nur Dörfer sind. Im Rahmen von lokalen Unruhen oder Streitigkeiten um die Nachfolge in einem Stadtstaat erlangen einiger dieser "Städte" zumindest für einige Zeit die Unabhängigkeit.

 

Riesige Städte, die heute nur teilweise bewohnt sind, finde ich nicht ganz so prickelnd (da gehe ich dann lieber nach Thalassa). Was aber gut nach Urruti passen würde, wäre eine im Krieg zerstörte Stadt (angelehnt an Troja). So eine Stadt könnte gut am Scheri gelegen haben und die Toten der Stadt treiben sich dort immer noch herum (siehe QB Buluga). Eine andere Möglichkeit wäre eine Lage am Hurri und die Zerstörung im Kampf gegen die Meketer oder Mokatti.

 

Der Handel scheint staatlich organisiert zu sein - interssant wäre es, wenn auch die Landwirtschaft und Lebensmittelversorgung "staatlich" bzw. gemeinschaftlich oder "genossenschaftlich" organisiert wäre.

Mir schwebt die Idee von Fantasy-kolchosen vor. Vielleicht ein Dutzend pro Stadt für die Versorgung mit Grundnahrungsmitteln. Oder ist das Käse?

Wie sieht es mit der Sklaverei aus? Ist sie verbreitet oder selten, gibt es so etwas wie Leibeigene?

Für die Gewinnung der Erze für die Eisen- u. Stahlproduktion wird es einige Bergwerke geben. Wer schuftet "unter Tage"?

Der Handel ist in soweit staatlich organisiert, als das nicht jeder einfach Händler werden kann (im Hauptberuf). Insbesondere beim Handel über die Grenzen der Stadtstaaten hinweg ist die Rückendeckung durch die Heimat (=Erlaubnis) sehr wichtig. Innerhalb einer Stadt gibt es daneben den Kleinhandel der Erzeuger (so stellt ein Schuster sicher mehr Schuhe her, als er muß und kann den Überschuß selber tauschen) und Verbraucher untereinander.

 

Die Struktur der Landwirtschaft sollte so aussehen, dass die Bauern in Dörfern leben und dort neben ihrem eigenen Lebensunterhalt Überschüsse erwirtschaften, die von einem lokalen Adligen als Tribut in die nächste Stadt weiter geleitet werden. Im Gegenzug dafür gibt es Schutz innerhalb der Gemeinschaft und Waren aus der Stadt. Hier müßte die Beschreibung so erfolgen, dass auch ohne Wirtschaftssimulation ein stimmiges Bild erreicht wird. Eine Kolchosenwirtschaft ohne Anknüpfung an das Feudalsystem finde ich nicht so gut.

 

Es gibt sicher Leibeigene bzw. Sklaven. Der genaue Status hängt nicht zuletzt von der Religion ab, aber ich gehe davon aus, dass die Mehrzahl der Bergleute der Unterschicht angehören. Ob Eisenerz unter Tage oder oberirdisch abgebaut wird, das können wir uns noch überlegen. Ebenso ist noch offen, was außer Braunkohle noch an Rohstoffen vorhanden ist.

 

Wenn die Hochebenen durch Gebirgszüge voneinander getrennt sind, ist der Einsatz von Streitwagen doch eher nicht so sinnvoll, oder hälst Du das Land für prinzipiell eine durchgehende Hochebene, die von Bergen, ähnlich wie ein Labyinth durchzogen wird?

Das Land ist weitgehend eine Hochebene, unterbrochen von einigen Höhenzügen, die Wasserscheiden für die kurzen Flüsse sind. Beim Kampf in die Höhenzügen sind Streitwagen nicht gut einsetzbar, aber Kriege können nur in der Ebene, da wo Lebensmittel erzeugt werden, gewonnen werden. Die Wege in der Ebene sind durchaus für Karren geeignet, aber auf längeren Strecken gibt es zur Eselskarawane kaum eine Alternative. Dies gilt sowohl für den Handel wie für Feldzüge.

Würden die Hurriter aggressiv über die Landesgrenzen streben, so würden sicher Alternativen zum Streitwagen stärker in Gebrauch sein. (Hier würde eine schöne Beschreibung der Niederlage der Mokatti passen, da sie im Gegensatz zu den frühen Meketern ja selber auch Eisenwaffen zur Verfügung hatten. Die schwere Reiterei oder auch Kamelreiter sind aber bekanntlich südlich des Hurri gescheitert - die Hurriter wissen also, was sie tun.)

 

Solwac

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    • By Der Dan
      Urruti - Von Eschar's Eisenader und Stillstand mit Thomas Losleben |"Die Welt" MIDGARD5
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar zu Urruti:
      Urruti, das hohe Land, nennen die Hurriter ihre südlich von Mokattam gelegene Heimat, eine zerklüftete, von Bergketten und tief eingeschnittenen Tälern durchzogene Hochebene Lamarans. Da ihr Gebiet von unzugänglichen Felsküsten, menschenleeren Savannen und den Tiefen des Urwaldes umgeben ist, leben die Hurriter in ihren engen Tälern isoliert und betrachten Fremde mit Misstrauen. So haben sie schon seit den Tagen des meketischen Reiches ihre Unabhängigkeit und ihre altertümliche Kultur bewahrt. Im Nordwesten von Urruti soll in den dschungelbedeckten Tälern der Berglandausläufer das geheimnisvolle Reich der Irsirra-Amazonen liegen, dessen Zugang die Hurri-Krieger hingebungsvoll bewachen. An der Spitze jedes der sechs Stadtstaaten stehen sechs Fürsten, die angeblich oft Söhne der legendären unsterblichen Amazonenkönigin sein sollen. Die sprichwörtlichen "Sieben Städte von Urruti" sind ein weiterer Hinweis auf das verborgene Reich der Irsirra. (irdisches Vorbild: hethitisch)
       
      Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief
      Viel Spaß wünschen 
      Thomas&Dan
       
       
    • By Bro
      Ich wäre an einer solchen Diskussion interessiert.
       
      Zu meiner Kritik an dem Bild des Sichtschirms: Dazu stehe ich und wenn ich früher von dem Bild gewusst hätte, hätte ich mich auch früher geäußert.
       
      Ich habe soeben mal die Titelbilder einiger Regelwerke, Kulturenbände und Sondereditionen angesehen. Die meisten Bilder gefallen mir (Cuanscadan, Barbarenwut und Ritterehre), einige Bilder gefallen mir sogar ausnehmend gut. Meine Favoriten sind die Titel von "Hexenzauber und Druidenkraft" (nicht wegen der Frau, sondern hauptsächlich wegen des kleinen Zweikampfes zwischen Zwergdrachen und Katze oben), des "Bestiarium" (Cornmorwyn gab mir die Anregung für den Hintergrund einer meiner SpFen) und des "Arkanum" (1. Auflage) (ich finde den Dämonen, der dem Zauberer über die Stuhllehne guckt, einfach klasse).
       
      So richtig stören mich eigentlich nur die Titelbilder des DFR (egal welche Auflage) und des Sichtschrims bzw. des Brettspiels (jetzt weiß ich wieder, woher ich diese Gruppe kannte). Es ist immer eine gelackte Gruppe von Wesen, die so in einer beliebigen US-Fantasyserie auftreten könnte. So etwas passt nicht zu Midgard, denn Midgard ist eine Welt, die trotz aller Phantasie, trotz aller Magie "realistisch" wirkt. Allen voran die Frau. Ich habe als Mann nun wirklich nichts gegen halbnackte Frauen auf Titelbildern einzuwenden (s. Buluga, s. H&D), aber das sieht im Zusammenhang einfach lächerlich aus. Kann sie nicht irgend ein Kleidungsstück in ihrer Körpermitte tragen, das sie nicht gleich an Blasenentzündung erkranken lässt - insbesondere dann, wenn es offensichtlich eine Winterszene ist (es sei denn, das weiße Zeug ist Vulkanasche, was ich nicht annehme)? Das wirkt lächerlich.
       
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      Ich möchte hier gern eine offene und ehrliche Diskussion dazu, wie von Elsa gewünscht und von mir ebenso.
    • By Eleazar
      In den exotischen Quellenbänden tauchen Fertigkeiten auf, die es auf dem Rest von Midgard nicht gibt. Etliche sind so anders, dass es sie wahrscheinlich einfach auch unter M5 als neue Fertigkeit geben wird. Andere doch bieten einen neuen Aspekt, wären aber wohl unter M5 auch mit anderen Fertigkeiten zusammengefasst worden (z.B. Kamel reiten zu Reiten). Andererseits geht gerade etwas die Exotik Flöten, wenn jeder, der in Alba Reiten gelernt hat, in Eschar ohne Abzug auf ein Kamel steigen kann und umgekehrt. Auf der anderen Seite soll die Aufsplitterung der Fertigkeiten durch die Quellenbücher nicht wieder eingeführt werden.
       
      Wie lassen sich beide Aspekte verknüpfen? Welche M4-Quellenbuchfertigkeiten würden eurer Meinung nach in welchen übergeordneten M5-Fertigkeiten (zum Teil) aufgehen?
       
      Eine Idee von mir: Wer Reiten erlernt, erlernt das immer für eine in seinem Land übliche Art von Reittieren. Wechselt er auf eine grundsätzlich andere Sorte von Reittieren, so erhält er auf dem anderen Tier -4. In Alba erlernt man also Reiten (Pferd) und erhielte auf einem Kamel, einem Strauß, einer Reitechse einen Abzug von -4. Will man diesen Abzug loswerden, erlernt man Reiten ein zweites Mal auf den Grundbonus. Ein Abenteurer hätte dann beispielsweise Reiten (Pferd und Kamel) und würde nur für Strauß und Reitechse noch -4 bekommen. Ich muss also das Reiten einer anderen Art nicht noch mal komplett neu erlernen, sondern nur die Grundlagen ein zweites Mal erlernen. Ist eine Sorte Reittiere besonders problematisch, so kann man den Abzug ja etwas höher ansetzen (Echse reiten z.B. mit -6, statt 4).
       
      Was haltet ihr davon? Oder sind diese Überlegungen schon wieder zu sehr klein-klein gedacht?
    • By Vulkangestein
      Seit Dezember gibt es die 3. Auflage des Quellenbuches "Alba - Für Clan und Krone". Noch bin ich nicht im Besitz dieser Neuauflage und mir stellen sich einige Fragen, die vielleicht jemand klären kann, der/die es bereits in Händen hält. 
      Zunächst fiel bei mir beim Blick ins Inhaltsverzeichnis auf, dass das Dorf Bellslaed neu dabei ist (wie auch angekündigt), dafür fehlt aber Thame (wahrscheinlich, um das QB zu raffen). Ist das richtig? 
      Auf der anderen Seite scheint es einige Kapitel mehr zu Samiel und seinem Gefolge zu geben. 
      Meine beiden (für mich) wichtigsten Fragen sind aber: 
      1. Gibt es wieder einen Zeitsprung wie zwischen der 1. und 2. Auflage? Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich meine es wären etwa 10 Jahre gewesen und u.a. war der König in der 1. Auflage noch minderjährig. 
      2. Handelt es sich noch um exakt dieselbe Karte wie in der 2. Auflage? Die Maße sind ja ungefähr gleich. An sich finde ich die Karte noch immer nicht hässlich, aber die übrigen QBs der jüngeren Auflagengeneration haben doch einen deutlich anderen Stil gesetzt, in dem ich auch gerne die Alba-Karte sehen würde. 
       
      Freue mich auf eure Antworten!
       
      Vulkangestein 
    • By DiRi
      Diskussionsstrang zu besagtem Quellenbuch Im Ordensland von Monteverdine.
      Moderation: DiRi Wer sich hingegen über den mit dem Quellenbuch zusammen erschienen Spielleiter-Schirm austauschen möchte, kann dies bitte in diesem Strang tun.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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