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Empfohlene Beiträge

Ich habe vor das Abenteuer zu leiten (dauert bestimmt 1 Jahr da wir das in die Moravod-Kampagne integrieren wollen).

 

Tu das bitte nicht in der Art, dass du dieses Abenteuer mit anderen Abenteuern vermischst. Es ist alleine schon komplex genug. Wenn du Dinge vermischst besteht die Gefahr dass die SC den Ueberblick verlieren und irgendwann keine Ahnung mehr haben, was wie zusammen gehört. Dann haben sie in diesem Abenteuer keine Chance. Ist mir mal so passiert.

Wenn du es einfach als Einschub zwischen zwei Karmodin Abenteuern oä brauchen willst, passt das natürlich sehr gut.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana

 

Vor der Sitzung habe ich mit der Tiermeisterin Thordis eine Episode durchgespielt, die sie in den Traumgruben hatte: Dort gesellte sich Ramotar zu ihr. In dem sich ergebenden Gespräch ging es um die philosophische Frage in wieweit Belisardon durch sein Zerstören des Drachen, des 'Herrn der Lüfte' auch einen Teil seiner selber verloren hat. Thordis erklärte sich jedenfalls bereit Belisardon von der Notwendigkeit mit Ramotar Frieden zu schließen um Frieden für sich selbst zu finden zu informieren. Das Phönixei hat sie an sich genommen, es aber noch nicht verspeist, weil sie der Meinung ist, dass sie das erst 'danach' verdient ..

 

 

Die Sitzung selber stand ganz im Rahmen der Informationssammlung und Aufbereitung, angereichert mit den Informationen, die Mirdionir gibt. Diese hatte ich mit einem Webcam-Micro aufgenommen und mit sanfter Musik hinterlegt (Kitaro, Sacred Mountain - Sunrise). Leider ist die Tonqualität nur mit einem Telefon vergleichbar. Ich war mit dem Effekt trotzdem leidlich zufrieden.

 

Der unvermeidliche Kampf mit den 'Elflingen' auf dem Hinweg zog sich etwas hin, insbesondere wurde Fiana (beste Kämpferin) kritisch verletzt. Die ermöglichte Mirdionir ein entsprechendes Ende. Er trieb außerdem noch zwei verbliebene Flüche aus und regenerierte Fiana zwei durch kritisch misslungene Sigildornanwendung permanent verloren gegangenen Lebenspunkte.

 

Das wir nun seit längerem schon leider regelmäßig zu viert spielen macht sich bei mir bemerkbar, weil ich den Eindruck habe, dass die nicht regelmäßig Anwesenden doch leichte Wissenslücken haben, was sich teilweise in Demotivation ausdrückt.

 

Schließlich ist mir wieder deutlich geworden, dass es mir sehr wichtig ist, dass keine Störung durch Telefon und/oder Handy während des Spiels erfolgt.

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Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana

 

Am Abend des drittletzten Tages des Jahres erreichte man Slamorad. Zunächst wurde die Belohnung bei Marek Blason abgeholt, dann (mal wieder) darüber beraten ob man die Stadt nicht einfach niederbrennen könnte - dabei fiel dann auf, dass das Holz aus dem die Häuser sind ausgesprochen alt zu sein scheint ...

 

In der Nacht begegnete man das Wjiland in den Traumgruben. Da die Abenteurer sich sehr anstrengten mit ihm in Kontakt zu treten habe ich die Information, die ursprünglich für die zweite Begegnung vorgesehen war leicht modifiziert eingebaut: Morischka schaute mit 'Sehen von Verborgenem' durch den Stein auf dem Wjilands Antlitz erschien und sah ihn dann in einer rundherum geschlossenen Höhle ohne Ausgang wild auf ein Schwert einhämmern - und selbstverständlich stand er auf den Zehenspitzen. Zu einem Gespräch ließ ich es jedoch nicht kommen.

 

Am vorletzen Tag das Jahres wurden die letzten beiden Fragmente zusammen gesammelt:

Zunächst bei Kristor Belisardon. Thordis war sehr enttäuscht, weil sie die Vorteile des Phönixeis nun nicht mehr genießen kann - und dabei waren ihre Absichten es 'aufzuheben' so ehrenhaft ... Das Traktat und die anschließende Demonstration wurden so interpretiert, dass der 'andere' Bezugsort Inrim(!) ist ...

 

Danach einigte man sich doch noch bei Wjiland vorbeizugehen. Abwechselnd wurden die folgenden Fragen gestellt:

 

 

Abenteurer: Wo findn wir das weiße Buch von Kalwenkor?

Antwort: Das Buch findet euch.

 

Wjiland: In welcher Reinfolge starben die, die den Vertrag der sechs Hände schlossen?

Zunächst dachte man an die sechs Verschwörer im Schwurbecher und überlegte welcher dort in welchen Raum starb - bis dann noch rechtzeitig jemanden auf Ogfold, Huldik & Odolen kam

 

Abenteurer: Wer ist der zwölfte Sohn, der zehnte Baum?

Antwort: Cullarion

(Die Bedeutung dieses Hinweises ist den Abenteurern natürlich noch unklar)

 

Wjiland: Wer faltete die Zeit?

Die Antwort war natürlich einfach :-)

 

Abenteurer: Warum versuchst du Tandalar zu reparieren, obwohl du weißt, dass du es nicht kannst?

Damit waren die Abenteurer soooooo dicht an der einzigen unbeantwortbaren Frage, dass ihnen die Antwort keine rechte Genugtuung bereitet. Sinngemäß antwortet Wjiland: Das Thandalar, das Schwert, dass alles schneidet außer Holz, dabei helfen kann den Wald und den Berg zu heilen.

 

... und dann kam natürlich Wjilands Frage nach der Dreiheit der Druiden ...

 

Ich war guter Dinge, weil ich der Meinung war nach den letzten Durchhängern in einer guten Sitzung das Finale vorbereitet zu haben. Nach Aussage einer Spielerin sind die Abenteurer jedoch etwas frustriert, weil sie jetzt ein Jahr bei Wjiland in die Lehre gehen müssen/dürfen und (ganz im Gegensatz zu mir) nicht das Gefühl haben viel erreicht zu haben.

 

Die Kostüme sind abgeholt und bezahlt, und man kleidet sich gerade für den Mitternachtsball ...

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Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Armengol, Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 118 Stunden)

 

Nach über einem Jahr führte uns also das Abenteuer hierher. Heute würde es enden, dass war uns allen klar. Wehmut war zu spüren, aber auch das Wissen darum, etwas ziemlich Einmaliges zusammen erlebt zu haben. Ich sah auch endlich die Ziellinie nach einem langen Weg, der mir vorher zwar schon anstrengend erschienen war, mir in der Rückbetrachtung jedoch noch einmal deutlich steiniger und schwieriger, aber auch ungemein befriedigender vorkommt. Heute wird also ein für mich und meine Mitspieler einmaliges Kapitel Rollenspielgeschichte geschlossen.

 

Nach der obligatorischen kurzen Zusammenfassung ging es weiter. Zwei Abenteurer hingen noch an einem Seil über dem Thronsaal des Königs unter dem Berg, während das gläserne Parkett unter ihnen in die Tiefe stürzte und die Kinderseelen mit sich nahm.

 

Den Effekt der Tausenden von Scherben, die sich im Fallen zu Spiegeln zusammensetzten und dann die Wände der unteren Höhle auskleideten, simulierte ich mit einer Diskokugel (Durchmesser: 15 cm). Diese hatte ich im Vorfeld im Versandhandel erstanden. Über eine selbst gebastelte Halterung, zu der neben einem reißfesten Faden auch eine alte Gardinenstange, eine Hantel als Gegengewicht und ein hoher Schrank (glücklicherweise vor Ort) gehörten, ließ ich die Kugel von oben herab auf den Tisch hängen. Gleichzeitig wurde bei gelöschtem Licht (selbstverständlich mit Ausnahme der obligatorischen Kerze, die dafür aber an eine andere Ecke des Raumes auf einer extra dafür im Vorfeld besorgten, kleinen klassizistischen Porzellansäule in Stellung gebracht wurde) die Kugel von unten mit kaltem, blauen Licht aus insgesamt 4 kleinen LED-Strahlern beleuchtet. Der Effekt war einfach grandios: Das Licht reichte aus, um spielen zu können, tauchte aber zugleich den Spieltisch in ein gespenstisches Licht mit unzähligen tanzenden Lichtpunkten. Durch die Bestrahlung von unten entstand ein düsterer Kernschatten an der Decke, welcher hervorragend den nach oben verlaufenden Schacht, den die Abenteurer herunterklettern mussten, symbolisierte. Gleich zu Spielbeginn, direkt nach der Zusammenfassung, wurde die Beleuchtung so eingestellt, da die Abenteurer noch während der letzten Sitzung Fackeln herunter geworfen hatten, die nun diese Spiegeleffekte hervorriefen.

 

Gleichzeitig verstärkte ich diese geisterhafte Stimmung mit den quiekenden und fiepsenden Geräuschen von Ratten (Geräusche von Ratten), von denen es ja überall auf dem Erdboden der Höhle wimmelte. Diese Geräuschsequenz hatte meine Liebste im Vorfeld aus einzelnen Tönen zusammengeschnitten Hach wie schön gruselig! Die Geräusche kamen dabei gezielt aus der Stereoanlage im Hintergrund und nicht wie gewohnt aus dem kleinen CD-Spieler neben mir, da die Boxen der großen Anlage auf dem Boden und hinter den Spielern standen, was den Charakter der Hintergrundgeräusche auf besondere Weise unterstrich. Die Spieler wurden davon sogar so stark geprägt, dass ihre Figuren Angst hatten, den Höhlenboden zu betreten. Nur langsam und unter aller Vorsicht wurde ihnen bewusst, dass die Tierchen keinerlei Gefahr darstellten.

 

Um die geruchliche Komponente des Humusbodens abzudecken, wollte ich noch im Vorfeld frischen Rindenmulch besorgen, was aber leider daran scheiterte, dass es nur 70-Liter-Säcke gab.

 

So seilten sich die Abenteurer also ab, nachdem sie sich zunächst geheilt hatten. Als sie unten angekommen, präsentierte ich ihnen die Abbildung von König Odolen (S. 107), kopiert auf DIN A3-Größe und aufgehängt an einer Flipchart, welche die ganze Zeit über verhangen hinter der Smaskrifter-Kerze gestanden hatte und im Licht der Diskokugel so richtig gut zur Geltung kam. Das beeindruckende Erscheinungsbild des aktuellen Königs unter dem Berg wurde durch den anschließenden Kampf unterstrichen: Bei bedrohlich-dramatischer Musikuntermalung („Just Kill It!“ (Into The Dark) von Erdenstern) kam es zu einem spannenden Kampf, den ich frei gestaltete und einzig dem Prinzip der dramatischen Handlung unterordnete. Demnach führten Treffer mit Thandaldar nicht zur sofortigen Vernichtung und Odolen war auch durch normale Waffen zu verletzen; im Gegenzug hatte ich die Lebenspunkte variabel nach oben geschraubt.

 

Nach dem Sieg über Odolen folgte der Vergangenheitsabschnitt mit dem Hinweis an die Spieler, nicht eingreifen zu können. Mit dramatischer (zuvor geübter) Lesart erlebten die Abenteurer bei einer angespannt-enttäuschten Melodie („Traitor“ (Into The Dark) von Erdenstern) den Untergang der Waelinger und die Pervertierung Smaskrifters durch den Apfelprinzen.

 

Das Auftauchen des königliche Baumes erfolgte zu dem etablierten Musik-Klassiker („The Forest“ (Into The Green) von Erdenstern). Dabei wurde den Spielern klar, dass sie die Kan-Rune nicht erlangen konnten, da sie zuvor einen Blick in das neunte Kapitel des Buches von Kalwenkor geworfen hatten. Zu dem Baum habe ich mir ganz bewusst keine besonderen Darstellungsformen ausgedacht, weil ich ihn als abstrakte Größe wie Smaskrifter nicht an konkreten Objekten festgemacht wollte.

 

Bei dem letzten Sprung in die Traumebene und damit zu Hrungnirs Herz griff ich ausnahmsweise einmal auf bekannte Filmmusik zurück. Das Stück „Evenstar“ (Herr der Ringe 2 – Die zwei Türme) von Howard Shore vermittelte die wunderschön klagende Sehnsucht auf dem Gipfel derart rührend, dass mir sogar bei der Vorbereitung die Tränen in die Augen traten. Zudem hatte ich den Lesetext direkt auf das Lied zugeschnitten, so dass sich der ätherische Gesang mit den durch mich vorgetragenen Textpassagen abwechselte. Danach forderte ich jeden Spieler dazu auf, eine Sache, die ihre Abenteurer wann auch immer einmal jemand anderem geneidet hatten, aufzuschreiben. Nachdem alle Zettel bei mir eingegangen waren, fragte ich gezielt und klar jeden einzelnen Spieler, ob seine Figur durch den Spiegel treten wolle. Und ein Spieler entschied sich auch dazu: Baukis, die umtriebige junge Streunerin verließ das Abenteuer für eine glückliche Familie, die ihr als Waise niemals zuteil geworden und immer nur bei anderen gesehen worden war.

 

Das abschließende Finale wurde richtig dramatisch. Ich hatte mir im Vorfeld überlegt, dass alle Spieler, deren Figuren von der Pflanzenfessel erwischt wurden (immerhin 3 von 5) mit dem Stuhl vom Tisch abrücken, ihre Füße fest auf den Boden stellen und sich auf ihre Handflächen setzen sollten, um damit die Hilflosigkeit ihrer Abenteurer zu unterstreichen. Leider habe ich dieses Element im Eifer der Spielleitung vergessen, weshalb meine Gruppe nicht in den Genuss kam. Die Pfeifmelodie Krysatlamas war jedenfalls keine Lösung gewesen, da die dafür notwendige Begegnung in den Traumgruben nicht stattgefunden hatte. Weiterhin erschwerte ich das Einsetzen der Runen in den königlichen Baum dadurch, dass dickflüssiges Blutharz aus den Wunden floss (PW:Geschicklichkeit). Weiterhin verloren die gefesselten Abenteurer durch die Pflanzen und Wurzeln pro Runde einen Lebenspunkt. Die Spiegelbilder Cuallarions wurden von den Abenteurern zwar betrachtet, aber zunächst ohne Hintergedanken.

 

Als die Baumdruidin Abbie sich jedoch, um ihrer Pflanzenfessel zu entgehen, in einen Baum verwandelte, erlebte sie dieselbe sonderbare Abneigung, die sie bereits lange Zeit zuvor im Apfelbaumgarten erlebt hatte. Schnell assoziierte sie dadurch den zwölften Sohn mit dem Apfelprinzen und schaltete anschließend mit einem gezielten Elfenfeuerpfeil den entsprechenden Spiegel aus.

 

So wurde der Wald mit fünf Runen und dem Namen des zwölften Prinzen geheilt. Mirdionir erschien und konnte noch so manche Wissenslücke schließen.

 

Dann allerdings kam noch einmal Abbies großer Auftritt. Nachdem Mirdionir ihr offenbart hatte, dass sie ebenfalls in den Herzbaum eingehen könne, um damit den Heilungsprozess zu beschleunigen, herrschte zunächst betretenes Schweigen am Tisch. Die Spielerin machte sich die Entscheidung nicht leicht, die Mitspieler rieten ihr auch davon ab, doch sie blieb konsequent in ihrer Rolle und entschied sich schließlich, ihre Figur aufzugeben und in den Baum einzugehen. Zu geheimnisvoll-anmutigen Klängen („Hidden Realms“ (Into The Green) von Erdenstern) verabschiedete sich Abbie von ihren Gefährten und folgte Mirdionir in den Baum. Die Worte der Spielerin dazu waren eindeutig: „Man soll aufhören, wenn es am Schönsten ist. Und ein ähnliches Abenteuer kann es für Abbie nie wieder geben.“

 

Da ich im Vorfeld ein solches Verhalten nicht für unmöglich gehalten hatte, gingen meine Planungen bereits früh dazu über, eine solche Entscheidung auch dementsprechend umzusetzen. Da Abbie mit dem Anfangsbuchstaben A der Rune As entsprach, wollte ich der Baumsymbolik des Beth-Luis-Nion folgend einen Stechginster für die Spielerin kaufen. Doch dies war alles andere als einfach: Nachdem ich zahlreiche Baumschulen kontaktiert hatte und man mir überall sagte, dass diese Pflanze schlichtweg nicht gefragt sei, erhielt ich nach zwei Wochen die Auskunft, dass es Stechginster nur direkt in Italien oder den Niederlanden bei Transportkosten von über 100 € zu bestellen gäbe. Das war dann auch für mich zu viel des Guten. So wich ich auf einen einfachen, bereits blühenden Ginsterbusch in einem dezenten irdenen Topf aus. Im Nachhinein gefiel mir die Busch-Variante auch deutlich besser, da somit die Bäume den Elfen vorbehalten blieben und Abbie als Busch ein ganz eigenes Element verkörperte. Die Spielerin war von dem Geschenk sehr angetan, tauschte sie doch greifbar ihren Abenteurerbogen gegen eine reale Pflanze ein.

 

Das Schlusskapitel hatte ich wieder vom Lesefluss her exakt auf die im Abenteuer vorgesehene Musik abgestimmt. Dazu entspann sich eine ganz eigenartige Stimmung am Spieltisch, die ich hier weder in Worte fassen kann noch will.

 

Zum Abschluss erhielt jeder Spieler von mir einen Apfel mit dem Hinweis, dass man aus den Kernen einen Baum ziehen könne. Zumindest ich will mich in dieser Hinsicht einmal als Baumhüter versuchen.

 

Nun ist die Kerze endgültig aus.

 

[In einigen Tagen, mit dem nötigen Abstand, werde ich noch ein Fazit verfassen und anschließend alle hier veröffentlichten Berichte in einer Datei zusammenfassen, die ich in den Download-Bereich des Forums einstellen werde.]

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Nur langsam fällt eine latente Anspannung von mir ab, von der ich vorher gar nicht wusste, dass sie vorhanden gewesen war. Das Ende des Abenteuers lässt eine Leere zurück, die sich nur langsam füllt.

 

Die Art und Weise, wie meine Spieler und ich an das Abenteuer herangegangen sind, war ein einmaliges Rollenspiel-Projekt. Die Spielleitung mit all den beschriebenen Facetten war enorm anstrengend. Bereits nach der jeweils relativ kurzen Spielzeit einer Sitzung bin ich völlig zerschlagen ins Bett gefallen und habe deutlich mehr Schlaf als üblich benötigt; was unter der Woche selten möglich war. Doch auch der zeitliche Gesamtumfang lässt im Rückblick die Anstrengung erkennen: Die gesamte Vor- und Nachbereitung umfasste in etwa doppelt so viele Stunden wie die eigentliche Spielzeit. Wenn man sich diese Summe einmal vergegenwärtigt (zusammen also rund 350 Stunden in etwa 1,5 Jahren!), ist das schon irgendwie erschreckend, wie sehr man durch dieses Abenteuer gebunden war.

 

Doch ein solches Projekt stellt nicht nur hohe Anforderungen an die Spielleitung, sondern auch an die Spieler. Über einen solch langen Zeitraum ist es enorm schwierig, immer die nötige Ausdauer aufzubringen. Trotz aller Ausarbeitungen und kurzweiligen Unterhaltungen gab es immer wieder einmal langatmige Phasen, die sich einfach nicht verhindern ließen. Hinzu kommt, dass normale Spieler Abenteuer solcher Länge nicht gewohnt sind und die fehlende Sicht auf ein absehbares Ende stellenweise demoralisierend wirken kann. Zugleich hat das Abenteuer über die ganze Zeit eine ungeheure Eigendynamik entwickelt, die fesselnd auf alle Beteiligten wirkte und sie vollauf in ihren Bann schlug.

 

Die besondere Situation unserer Gruppe mit ihren relativ kurzen Spielzeiten alle zwei Wochen unter der Woche hatte Licht- und Schattenseiten. Viele von mir erdachten Elemente und Ausschmückungen wären bei längeren Spielzeiten pro Sitzung oder kürzeren Vorbereitungszeiten schlichtweg nicht möglich gewesen. Im Gegenzug war der Spielfluss häufiger gehemmt, durch die kurzen Sitzungen kam es nicht jedes Mal zu einem Erfolgserlebnis für die Spieler, was einzelne Sitzungen langatmig gestaltete. Ein weiteres, allerdings persönliches Problem bei der Abenteuervorbereitung war, dass es nicht immer leicht war, die Sitzungen vorzubereiten, wenn man mit einer Mitspielerin zusammen ist und diese somit zwangsläufig so manches von der investierten Arbeit bereits im Vorfeld mitbekam. Darüber hinaus hatte ich häufig das Gefühl, meine andere Gruppe deutlich zu vernachlässigen, obwohl mir völlig klar war, dass ich einen solch immensen Aufwand niemals für zwei Gruppen würde realisieren können (und wollen).

 

Ich selbst habe während dieser Zeit einen enormen Reifungsprozess als Spielleiter durchgemacht. Für mich prägend wurde der Begriff vom „Rollenspiel für alle Sinne“. Darüber hinaus löste ich mich ein gutes Stück von dem klassischen „taktischen Rollenspiel“ und entwickelte mich zu einem Vertreter vieler Elemente des „dramatischen Rollenspiels“: Im Mittelpunkt steht für mich nun nicht mehr nur die spielerische Bewältigung einer gestellten Aufgabe durch die Spieler, sondern auch das gemeinsame (!) Erarbeiten einer tollen Geschichte. Auch habe ich mir zum Ziel gesetzt, fortan jede der von mir geleiteten Sitzungen mit einem besonderen atmosphärischen Element zu versehen.

 

Allerdings muss ich auch anerkennen, dass trotz aller Arbeit das Abenteuer niemals so erfolgreich hätte verlaufen können, wenn die Spieler sich nicht darauf eingelassen und mir ebensoviel zurückgegeben hätten. Und genau dafür bin ich Ihnen von Herzen dankbar. Wir haben uns auch darauf verständigt, diese epische Handlung nicht einfach nur mit dem letzten Würfelwurf enden zu lassen. So einigten wir uns darauf, nach dem Ende gemeinsam einen schönen Abend zu verbringen, zusammen zu kochen (Safran-Hühnchen (das ständige Gericht unserer aranischen Bardin) sowie Honigkuchenpferde) und das Abenteuer noch einmal in geselliger Runde Revue passieren zu lassen. Im Anschluss wollen wir uns noch den Film „The Fountain“ von Darren Aronofsky ansehen, der zahlreiche Parallelen zu Smaskrifter aufweist.

 

Will ich das Abenteuer noch einmal leiten? Ich weiß es nicht. Die Messlatte für mich hängt ziemlich hoch, und wer mich kennt, weiß, dass ich mich nicht mit weniger begnügen werde.

 

Abschließend fehlt eigentlich nur noch Eines:

 

Danke, Gerd.

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Hallo Fan-Gemeinde, hallo lieber Fimo (für den eine Hervorhebung mehr als angebracht ist :clap::clap:),

 

 

Wie soll ich zu dem Erlebten etwas schreiben und was und wieviel?

 

Zuerst DANKE lieber Fimolas. Klingt so einfach und passt auch nicht wirklich für die Spielleitung. Es war herrlich, Smaskrifter in dieser Art und Weise erleben zu dürfen :cdg:

 

Aus welcher Perspektive schreibe ich? Angemessen wäre eine Erzählung meines Glücksritters "Halo der Dritte" (alias "Halodri" oder kurz "Halo"). Das überlasse ich aber lieber unseren Barden (Gute Ausrede - gelle;)).

 

Es ist tatsächlich so, dass Smaskrifter noch nachwirkt, gewissermaßen eine Leere hinterlässt (wie eine Lichtung im Wald). Es war eine tolle Zeit. Ich wünsche mir sehnlich Folgeabenteuer um Slamohrad (schleißlich behalten wir auch das Haus ;)). Die Stimmung wird mir fehlen. Und ich werde als SL in dieser Gruppe mit "Haut des Bruders" sicher nicht daran anschließen können.

 

Drei Sachen haben mich gestört:

 

1) Die von Fimo beschriebene Szene der Kritik eines Spielers. Die Kritik war für mich nicht nachvollziehbar und hat der Stimmung an diesem Abend einen deutlichen Abbruch bereitet. Auch hierzu herzlichen Dank an Fimo, der die Situation super gemeistert hat.

 

2) Meine eigene Aufmerksamkeit. Wie schon von Fimo angesprochen war der ein oder andere abends ziemlich platt. Auch ich habe immer mal wieder geschwächelt. Dadurch gingen für mich mitunter Ereignisse flöten oder ich kam nicht auf den ein oder anderen Zusammenhang. Eigentlich müsste man Smaskrifter etwa alle zwei Wochen eine lange Samstag-Session gönnen, was wiederum für den Spielleiter eine Marathon-Kondition erforderte. Von daher waren für mich die längeren Sitzungen grundsätzlich die besseren.

 

3) Aus der Sicht meines Glücksritter: Warum müssen die Gruppenmitgliederinnen so zicken? Die tanzen nackisch in der Öffentlichkeit, machen dahergelaufenen Bauarbeitern nicht nur schöne Augen und versuchen, sich gegenseitig zu vernaschen. Für Halodri war das zum verzweifeln!:silly:

 

 

Nochmal ganz herzlichen Dank an Fimo und die Gruppe

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Ich glaube nicht, dass sich nochmal jemand so viel Arbeit mit einem Abenteuer macht wie du, Fimolas. Ich habe das Abenteuer vor Jahren geleitet und mir nicht im geringsten so viele Gedanken gemacht bzw Aufwand betrieben. Aber deine regelmäßigen Aufzeichnungen waren die ganze Zeit über wunderbar mitzulesen und ich kann mir vorstellen, wie es deinen Spielern gefallen hat.

Wenn in Zukunft wieder jemand Smaskrifter vorbereitet, hat er auf jeden Fall Ummengen von Anregungen dafür.

Saubere Arbeit.

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Smaskrifter à la Fimolas ist für mich ein absolutes Highlight in meiner Rollenspiel-Karriere, an das ich mich immer als etwas ganz Besonderes zurückerinnern werde.

Gefallen hat mir das Abenteuer wegen der einzigartigen Stimmung in der Stadt, im Wald, im Traum, in der Reise durch die Zeit.

Gefallen haben mir die mit zahlreichen Details versehenen, liebenswerten wie zu verabscheuenden NSCs (wobei ich nicht sagen kann, inwieweit da Fimolas seine Finger im Spiel hatte).

Gefallen hat mir das Abenteuer wegen der komplexen, verworrenen, rätselhaft mystischen und herrlich verschachtelten Handlung. Die hat mich dazu verleitet, jeden Abend mitzuschreiben. Sauber. In ein Schulheft. Wer mich kennt weiß, dass das zwar ein kleiner Schritt für einen Midgardianer sein mag, meinem üblichen Chaos allerdings völlig zuwiderläuft. :crosseye:

 

Gefallen hat mir das Abenteuer aber vor allem wegen zwei anderen Faktoren:

1. Wir waren eine klasse Abenteurertruppe, sowohl auf Charakter- als auch auf Spielerebene. Ein paar Reibereien hie und da, Zickenalarm zu später Stunde und öde Diskussionen: na und? Am End fand ich uns großartig zusammen. :)

2. Ich durfte Smaskrifter mit einem meiner Ansicht nach grandiosen Spielleiter spielen, der zudem keine Kosten und Mühen gescheut hat, um mit zahlreichen Gimmicks ein Abenteuer im eigentlichen Sinne zu schaffen. Und das nicht nur für unsere Charaktere! Letztenendes ist Smaskrifter halt auch nicht mehr als ein Packen gebundenes Papier mit Buchstaben drauf, der zum Leben erweckt werden muss. Bei uns war er lebendig. Und wie...!

 

Am End hätt ich ja noch fast geheult, als de Abbie in den Heiligen Hain eingegangen ist. Doch es stimmt schon: was hätte Midgard ihr schon noch bieten könnten; nach einem Abenteuer, das ihren Charakter bis ins letzte Detail ausgefüllt hat.

 

"Der Wald pflanzt Hölzer in mein Herz, ich streck die Arme himmelwärts, um immer hier zu bleiben."

Bearbeitet von Livia
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Hat jemand ein tieferes Verständnis für den Inhalt des 1. Dunkelmannbriefes? Ich kann über den reinen Inhalt hinaus keine Besonderheiten ausmachen, die in einem näheren Zusammenhang mit Smaskrifter stehen.
Ich habe auch noch eine Deutung zu dem Dunkelmannbrief anzubieten: Vielleicht ist es eine Maßnahme, um eventuell "durch die Lappen gegangene" halbelfische Kinder durch den Häher fangen zu lassen.
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Nachdem ich mir nun ein wenig Zeit nach dem Abschluss des Abenteuers gelassen habe, um mir alles noch einmal durch den Kopf gehen zu lassen, gibt es auch von mir noch ein Fazit.

 

 

Erst einmal muss ich sagen, dass das Abenteuer wirklich ein Erlebnis der besonderen Art war, was einerseits an Fimolas' enormem Fleiß und unglaublich guter Vorbereitung lag, andererseits aber wahrscheinlich auch bei den meisten anderen Abenteuern gar nicht möglich gewesen wäre. Die Szenen, die Gerd sich ausgedacht hat, sind einfach spitze!

 

Besonders beeindruckt hat mich die Komplexität der Handlung. Irgendwie scheint ja alles miteinander verwoben zu sein. Ich bin mir sicher, dass wir noch ganz viele Verbindungen übersehen, aber auch sehr viele Dinge miteinander verknüpft haben. Ich bin gerade dabei, das Abenteuer zu lesen, da mir dann mit den nicht erspielten Informationen (In den Traumgruben haben wir auf jeden Fall das eine oder andere verpasst.) vielleicht noch das eine oder andere klarer wird.

 

Die Atmosphäre und die Figuren, die es in Slamohrad gibt, finde ich besonders originell, speziell und gelungen.

 

 

Es gab aber auch einige Dinge, die mir nich ganz so gut gefallen haben.

 

Zum einen fand ich es in der Phase vor dem verborgenen Pfad irgendwann einfach nur noch frustrierend, dass für jede (vermeintliche oder richtige) Antwort gleich gefühlte zehn neue Fragen aufgeworfen wurden. Mir fehlten einfach die wirklichen Erfolgserlebnisse und das Gefühl, einen Teil der Handlung endgültig abgeschlossen zu haben und ausblenden zu können. Da dies bei Smaskrifter nie der Fall sein konnte, kam es ab einem bestimmten Punkt dazu, dass ich zwar in den Sitzungen sehr viel Spaß hatte, aber schon auf den Heimfahrt merkte, dass ich zwar viel Schönes erlebt, aber nichts Effektives erreicht hatte. Das musste sich der arme Fimolas auf der Rückfahrt immer anhören, was mir auch sehr leid tut.

 

Die Traumgruben haben mir fast überhaupt nicht gefallen. Man saß nur da, würfelte und konnte sich irgendwelche regeltechnischen Vorteile erspielen. So selten, wie man in diesem Abenteuer (zumindest in unserer Gruppe) würfeln musste, war das meiner Meinung nach völlig überflüssig. Viele aus der Gruppe fingen irgendwann an, nur auf der Straße auf die Begegnung mit einem Kobold zu hoffen oder die Kartenstapel, in denen sich Begegnungen befanden, anzusteuern. Die Flüche, die man sich einfangen konnte, waren auch völlig unsinnig, da man sie ganz leicht loswerden konnte, indem man sich in der Schänke ein As erspielte.

 

Auch wenn ich deswegen nie die Gruppe verlassen hätte, fand auch ich den verschollenen Pfad aus rollenspielerischer Sicht nicht schön.

Einerseits mussten wir uns Räseln stellen, die teilweise völlig hanebüchen waren und daher (zumindest für uns) unlösbar. (Woher sollen wir denn zum Beispiel wissen, wie eine Kibitzfeder aussieht oder wann Quecksilber rostbraun wird?) Ich hatte ja gedacht, dass man, wenn man vorher "gut aufgepasst" hat, einen Vorteil beim Erlangen der Runen hätte, aber das war gar nicht so. Das hat mich sehr geärgert, sodass ich während des Spieles einmal richtig zu schimpfen anfing und keine Lust mehr auf irgendwelche Rätsel hatte. Das tut mir im Nachhinein auch sehr leid, aber in dem Moment war ich einfach völlig frustriert und fühlte mich hilflos, obwohl ich dachte, wir hätten uns bis dahin wirklich gut geschlagen.

Andererseits konnte man in den anderen Episoden nur zuschauen. Und das für mehrere Spielzeitstunden. Die erzählte Geschichte war zwar interessant, stimmungsvoll und schön (auch wie sie von Fimolas dargestellt wurde), aber da hätte man auch einfach ein Buch finden können, in dem die Geschichte beschrieben wurde, und es hätte denselben Effekt gehabt. Um nur rumzustehen und zuzuschauen spiele ich kein Rollenspiel. Ich möchte Handeln können, ohne gleich in eine andere Zeit katapultiert zu werden.

 

 

Ich merke gerade, dass die negative Kritik viel mehr Raum einnimmt als die positive. Das gibt meine Wahrnehmung des Abenteuers nicht richtig wieder. Es hat mir wirklich sehr gut gefallen. Die Geschichte ist einfach klasse und einmalig und es hat wirklich viel Spaß gemacht, sie zu spielen. Nur bei der Umsetzung gibt es eben ein paar Punkte, die mich enorm gestört haben, aber definitiv nichts mit dem Spielleiter zu tun haben, sondern mit der Konzeption des Abenteuers durch den Autor.

Bearbeitet von Diotima
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Nachtrag: Mir ist durchaus bewusst, dass die Rätsel am Ende bewusst so gestellt sind, dass man nicht darauf kommen soll, da ein Teil Smaskrifters nicht gerettet werden möchte. Dennoch ist es für einen selbst als Spieler echt nicht schön. Man arbeitet in Realzeit ein Jahr auf ein bestimmtes Ereignis hin und dann nützt einem das alles nichts. Sicher, Fimolas hätte uns ständig auf Geistesblitze würfeln lassen können und wir hätten noch ein paar Runen mehr gehabt, aber das hätte mich als Spieler auch nicht zufriedengestellt. Schließlich sind Rätsel meiner Meinung nach für die Spieler, nicht für die Abenteuerer gedacht.

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Einerseits mussten wir uns Räseln stellen, die teilweise völlig hanebüchen waren und daher (zumindest für uns) unlösbar. ... Das hat mich sehr geärgert, sodass ich während des Spieles einmal richtig zu schimpfen anfing und keine Lust mehr auf irgendwelche Rätsel hatte. ... in dem Moment war ich einfach völlig frustriert und fühlte mich hilflos, obwohl ich dachte, wir hätten uns bis dahin wirklich gut geschlagen.

Andererseits konnte man in den anderen Episoden nur zuschauen. Und das für mehrere Spielzeitstunden. ... Um nur rumzustehen und zuzuschauen spiele ich kein Rollenspiel.

 

Ich habe das Abenteuer vor vielen Jahren erleiden - äh - spielen müssen. Meine Erfahrung und Erinnerung deckt sich stark mit der Deinen. Insgesamt hat Meister Hupperich eine gewaltige und komplexe Leistung hingelegt. Auf der anderen Seite habe ich in den letzten Jahren schon mehrfach Leute kennengelernt, die bei der Erwähnung des Namens Smaskrifter bzw. Hupperich schon Pickel kriegen und ihm bei einer persönlichen Begegnung gerne eine zarte Schädelbasismassage mit einem flauschigen Eichenknüppel spendieren würden. Ich für meine Begriffe möchte nicht soweit gehen, kann aber diese Leute sehr gut verstehen. Das Abenteuer ist sehr komplex, frustrierend, irritierend, perspektivenlos, undurchschaubar etc. Gerne hätte ich in der damals über einem halben Jahr Spielzeit etwas Anständiges gespielt. Mir war es einfach zu abgehoben.

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Ich meine GH hätte irgendwo geschrieben, dass eine Gruppe Rätsel nicht unbedingt lösen können muss. :confused:

 

Das ist meiner Meinung nach richtig und praxisnah. Wer schützt schon ein Geheimnis mit irgendetwas Banalem?:lookaround:

 

Ich habe immer auf die Vereinigung der Infos vertraut und ich habe den EIndruck, dass ich damit gut gefahren bin. Klar - auch mir ist das Abenteuer immer mehr über den Kopf gewachsen. Es ist halt etwas Besonderes - und das ist gut so.

 

Schlimm kann es IMHO werden, wenn ein Sl es einfach so runterleitet. Dieses Pech hatten wir nicht - ganz im Gegenteil!

 

Somit hinterlässt Smaskrifter bei mir letztendlich einfach nur Freude.

 

Übrigens Fimolas hatte gerade am Anfang immer wieder betont "spielt eure Charaktere". Auch das ist wichtig und richtig. Ich hatte mit meinem Halodri (Glücksritter) viel Spaß und ich hätte diesen auch gewiss mit anderen Chars z.B. Muck (Schamane) gehabt.:D

 

Was ich völlig daneben finde, ist, jemanden anzugehen der - herrliche - komplexe Abenteuer schreibt. Wenn einem das zuviel ist, kann ich es verstehen. Nicht jeder steht auf 7-Gänge-Menues. Auch ein Grillsteak mit Weißbrot kann richtig Laune machen. Deswegen aber Meisterköche verfluchen ... :worried:

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Ich meine GH hätte irgendwo geschrieben, dass eine Gruppe Rätsel nicht unbedingt lösen können muss. :confused:
Diese Meinung steht meiner leider diametral gegenüber. Ich zerbreche mir nicht den Kopf, nur um später zu erfahren, dass ich die Lösung eh nicht hätte herausfinden können.

 

Das ist meiner Meinung nach richtig und praxisnah. Wer schützt schon ein Geheimnis mit irgendetwas Banalem?:lookaround:
Banal hätten die Rätsel auch keineswegs sein sollen, nur eben mit dem aus dem Abenteuer erhaltenen Wissen mit zehnmal um die Ecke denken irgendwie lösbar.

 

Ich habe immer auf die Vereinigung der Infos vertraut und ich habe den EIndruck, dass ich damit gut gefahren bin.
Beim Rest des Abenteuers ging mir das auch so. Nur eben dort nicht und deswegen hat es mich dort besonders gestört.

 

Übrigens Fimolas hatte gerade am Anfang immer wieder betont "spielt eure Charaktere". Auch das ist wichtig und richtig.
Da hatte ich auch ein großes Problem: Die Figur hatte ich vorher einen Abend lang gespieltund mich noch nicht in sie hineingefunden. Dann kamen wir nach Slamohrad und die Atmosphäre hat mich so gefangen, dass ich auch nicht zu ihm fand. Dann gab es schon bald einen Fluch. Irgendwie habe ich Juritin dann nur noch auf sein Wütend-Sein und Jeden-Angreifen-Wollen rediziert. Als der Fluch weg war, war er für mich einfach nur formlos. Daher war es für mich nur das Abenteuer, der Spielleiter und meine Mitspieler, woraus ich meinen Spaß ziehen konnte, nicht aber meine Figur.

 

Was ich völlig daneben finde, ist, jemanden anzugehen der - herrliche - komplexe Abenteuer schreibt. Wenn einem das zuviel ist, kann ich es verstehen. Nicht jeder steht auf 7-Gänge-Menues. Auch ein Grillsteak mit Weißbrot kann richtig Laune machen. Deswegen aber Meisterköche verfluchen ... :worried:
Da kann ich nur zustimmen. Ich würde niemals GH persönlich angreifen, weil mir etwas in seinem Abenteuer nicht gefällt. Geschmäcker sind nun einmal verschieden. Ich würde immer wieder gerne ein Hupperich-Abenteuer spielen. Nun weiß ich ja, was mich erwartet und es kann mich auch das, was mir an seinem Stil nicht so gefällt, nicht mehr sehr frustrieren. Die Ideen, die in Smaskrifter stecken, sind einfach genial!
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Besonders beeindruckt hat mich die Komplexität der Handlung. Irgendwie scheint ja alles miteinander verwoben zu sein. Ich bin mir sicher, dass wir noch ganz viele Verbindungen übersehen, aber auch sehr viele Dinge miteinander verknüpft haben. Ich bin gerade dabei, das Abenteuer zu lesen, da mir dann mit den nicht erspielten Informationen (In den Traumgruben haben wir auf jeden Fall das eine oder andere verpasst.) vielleicht noch das eine oder andere klarer wird.

 

Ja, das ist auch etwas, was mir selber sehr gefällt; nichts steht allein da, alles ist miteinander verwoben.

 

Zum einen fand ich es in der Phase vor dem verborgenen Pfad irgendwann einfach nur noch frustrierend, dass für jede (vermeintliche oder richtige) Antwort gleich gefühlte zehn neue Fragen aufgeworfen wurden. Mir fehlten einfach die wirklichen Erfolgserlebnisse und das Gefühl, einen Teil der Handlung endgültig abgeschlossen zu haben und ausblenden zu können. Da dies bei Smaskrifter nie der Fall sein konnte, kam es ab einem bestimmten Punkt dazu, dass ich zwar in den Sitzungen sehr viel Spaß hatte, aber schon auf den Heimfahrt merkte, dass ich zwar viel Schönes erlebt, aber nichts Effektives erreicht hatte. Das musste sich der arme Fimolas auf der Rückfahrt immer anhören, was mir auch sehr leid tut.

Das ist dem Abenteuer geschuldet, dass man sich diese Überlieferungsfragmente quasi erspielen muss. Ich meine immer noch, dass das ein Punkt ist, wo Smaskrifter davon profitiert, wenn man das Abenteuer nicht "nackt" spielt, also in eine andere Handlung mit einbettet.

 

Die Traumgruben haben mir fast überhaupt nicht gefallen. Man saß nur da, würfelte und konnte sich irgendwelche regeltechnischen Vorteile erspielen. So selten, wie man in diesem Abenteuer (zumindest in unserer Gruppe) würfeln musste, war das meiner Meinung nach völlig überflüssig. Viele aus der Gruppe fingen irgendwann an, nur auf der Straße auf die Begegnung mit einem Kobold zu hoffen oder die Kartenstapel, in denen sich Begegnungen befanden, anzusteuern. Die Flüche, die man sich einfangen konnte, waren auch völlig unsinnig, da man sie ganz leicht loswerden konnte, indem man sich in der Schänke ein As erspielte.

Das ist ja auch ein Punkt, wo GH das Abenteuer für überarbeitungswürdig hält: Dieses Spiel im Spiel wieder rauszunehmen. Ich glaube, er ist da für Vorschläge dankbar, wie diese Handlungsebene anders gestaltet werden kann. ;)

 

Was das As angeht: Als alter Brettspieler habe ich nach ausführlicher Regelstudie festgelegt: In der Schänke kann man eine Karte erlangen, die nur 1 Punkt Wert hat, die ist aber kein As. Da man kein As mit sich rumtragen kann (es verwandelt sich ja sofort in einen anderen Wert), kann man auch in der Schlafbaracke kein As erhalten.

 

Einerseits mussten wir uns Räseln stellen, die teilweise völlig hanebüchen waren und daher (zumindest für uns) unlösbar. (Woher sollen wir denn zum Beispiel wissen, wie eine Kibitzfeder aussieht oder wann Quecksilber rostbraun wird?) Ich hatte ja gedacht, dass man, wenn man vorher "gut aufgepasst" hat, einen Vorteil beim Erlangen der Runen hätte, aber das war gar nicht so.
Ich meine, das wäre aber doch so, wenn man die bisherige Logik auf die Spielregeln aus dem Buch von Kalwenkor anwendet, kommt man gut durch. Ich meine, dass auf die Weise meine alte Runde 7 Runen erlangen konnte. Aber mal sehen, wie das jetzt läuft.
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Hallo obw!

 

Kurze Zwischenfrage: Widschlost hat ja eine Karte des Magistratshauses auf Vorrat. Sind da die Geheimgänge eingezeichnet oder ausgeblendet? Eventuell teilweise? :?:
Ich würde die Karte ohne Geheimgänge verwenden, jedoch mit dem expliziten Vermerk, dass Geheimgänge nicht eingezeichnet sind. Da sollte doch jedes Spielerherz höher schlagen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Einerseits mussten wir uns Räseln stellen, die teilweise völlig hanebüchen waren und daher (zumindest für uns) unlösbar. (Woher sollen wir denn zum Beispiel wissen, wie eine Kibitzfeder aussieht oder wann Quecksilber rostbraun wird?) Ich hatte ja gedacht, dass man, wenn man vorher "gut aufgepasst" hat, einen Vorteil beim Erlangen der Runen hätte, aber das war gar nicht so.
Ich meine, das wäre aber doch so, wenn man die bisherige Logik auf die Spielregeln aus dem Buch von Kalwenkor anwendet, kommt man gut durch. Ich meine, dass auf die Weise meine alte Runde 7 Runen erlangen konnte. Aber mal sehen, wie das jetzt läuft.
Na ja, wir hatten auch fünf Runen bekommen.

Das Problem ist nur: Wenn jemand sagt: "Möchtet ihr den weißen oder den schwarzen Schwan" und man muss darauf "Beide" antworten, ist das schon etwas seltsam. "Entweder - oder" ist nun eben nicht "und".

Die Rune, die zu der Farbe aschgrau gehört, hätten wir wahrscheinlich nicht bekommen (geholfen hatte uns da nur ein Blick ins Buch), weil falbe Pferde eine Farbe haben, die beige ähnelt. Es gibt zwar auch Graufalben, aber die heißen dann eben so und nicht nur Falben. Deshalb hatten wir alle ein falsches Bild des Mähre im Kopf und dann kann man auf des Rätsels Lösung nicht kommen. Vielleicht war das auch nur eine kleine Ungenauigkeit im Abenteuer oder beim Spielleiter, vielleicht ist aber auch gewollt, dass man die falsche Farbe im Kopf hat. Würde ich auf jeden Fall GH zutrauen, da die Rätsel ja nicht fair sein sollen.

Genauso unrealistisch fand ich, wie wir auf die Idee kommen sollten, dass an den Pfeilen der Damen Kibitzfedern waren. Hat man keinen Abenteurer mit Tierkunde in der Gruppe, kann man das Rätsel nicht lösen. Und wenn ein Rätsel an dem Vorhandensein einer Fertigkeit hängt und nicht am Hirnschmalz der Spieler, ist das echt nicht schön.

Auch dass Quecksilber in Verbindung mit irgendwas zinnoberrot wird, ist nicht unbedingt der erste und auch nicht der zweite oder dritte Gedanke, den ich habe, wenn ich Quecksilber sehe. Das sind irgendwelche chemischen Feinheiten, die bestimmt kein Allgemeinwissen sind.

Die anderen Runen haben wir, bis auf die, die wir uns durch zu viel lesen im neunten Kapitel verspielt haben, bekommen. Da waren die Rätsel auch nicht so schwer. Aber die eben genannten fand ich total an den Haaren herbeigezogen.

Bearbeitet von Diotima
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Was das As angeht: Als alter Brettspieler habe ich nach ausführlicher Regelstudie festgelegt: In der Schänke kann man eine Karte erlangen, die nur 1 Punkt Wert hat, die ist aber kein As. Da man kein As mit sich rumtragen kann (es verwandelt sich ja sofort in einen anderen Wert), kann man auch in der Schlafbaracke kein As erhalten.
Ich lese aus den Regeln nicht heraus, dass es sich sofort in eine andere Karte verwandelt. Das haben wir in unserer Gruppe auch nicht so gemacht. So wie ich das verstehe, verwandelt es sich nur dann in eine einfache Punktekarte, wenn man sie als Pforten-Traum nutzt. Aber sicher kann man auch eine Karte einführen, die den Punktwert 1 hat. Das macht es dann schwieriger, einen Buben wieder loszuwerden.
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Na ja, wir hatten auch fünf Runen bekommen.

Das Problem ist nur: Wenn jemand sagt: "Möchtet ihr den weißen oder den schwarzen Schwan" und man muss darauf "Beide" antworten, ist das schon etwas seltsam. "Entweder - oder" ist nun eben nicht "und".

Die Rune, die zu der Farbe aschgrau gehört, hätten wir wahrscheinlich nicht bekommen (geholfen hatte uns da nur ein Blick ins Buch), weil falbe Pferde eine Farbe haben, die beige ähnelt. Es gibt zwar auch Graufalben, aber die heißen dann eben so und nicht nur Falben. Deshalb hatten wir alle ein falsches Bild des Mähre im Kopf und dann kann man auf des Rätsels Lösung nicht kommen. Vielleicht war das auch nur eine kleine Ungenauigkeit im Abenteuer oder beim Spielleiter, vielleicht ist aber auch gewollt, dass man die falsche Farbe im Kopf hat. Würde ich auf jeden Fall GH zutrauen, da die Rätsel ja nicht fair sein sollen.

Genauso unrealistisch fand ich, wie wir auf die Idee kommen sollten, dass an den Pfeilen der Damen Kibitzfedern waren. Hat man keinen Abenteurer mit Tierkunde in der Gruppe, kann man das Rätsel nicht lösen. Und wenn ein Rätsel an dem Vorhandensein einer Fertigkeit hängt und nicht am Hirnschmalz der Spieler, ist das echt nicht schön.

Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern...

 

Dass die Nachtmähre aschgrau ist, steht explizit im Abenteuer. Da fällt mir auf, ich muss was in einem anderen Abenteuer korrigieren. ;)

 

Und ein "oder" braucht immer ein "entweder", um ausschließend zu sein. :sigh: Ich meine aber auch, da könnte bei der Studie der bereits verwendeten Optionen auffallen, dass beide richtig sind.

 

Auch dass Quecksilber in Verbindung mit irgendwas zinnoberrot wird, ist nicht unbedingt der erste und auch nicht der zweite oder dritte Gedanke, den ich habe, wenn ich Quecksilber sehe. Das sind irgendwelche chemischen Feinheiten, die bestimmt kein Allgemeinwissen sind.

Ich gebe zu, da bin ich vorbelastet. :D Aber Alchimie, Naturkunde, Zauberkunde und vielleicht die eine oder andere Berufsfertigkeit können da in meinen Augen wertvoll sein. Auch ist da nicht mehr viel an Spielregeln über...

 

Es ist alles knifflig, gehorcht aber einer gewissen internen Logik. Wenn man eine 2000 Euro-Frage bei WWM lösen kann, sollte man auch hier relativ leicht vorankommen. :lookaround:

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Ich lese aus den Regeln nicht heraus, dass es sich sofort in eine andere Karte verwandelt. Das haben wir in unserer Gruppe auch nicht so gemacht. So wie ich das verstehe, verwandelt es sich nur dann in eine einfache Punktekarte, wenn man sie als Pforten-Traum nutzt. Aber sicher kann man auch eine Karte einführen, die den Punktwert 1 hat. Das macht es dann schwieriger, einen Buben wieder loszuwerden.

Das sehe ich genau umgekehrt: Die As-Karte unterliegt besonderen Regeln. Sie hat auf alle Fälle die Option zum Pfortentraum, man muss die Pforte nur nicht nutzen, wenn man nicht will. Analog zum Räuber bei Siedler: Man kann ihn ja auch auf ein Feld setzen, an dem keine Siedlung steht, solange ein Zahlenchip drauf liegt. ;)

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Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern...[/QUote]Die anderen in Frage kommenden Vögel fliegen aber in der Luft herum.

 

Dass die Nachtmähre aschgrau ist, steht explizit im Abenteuer. Da fällt mir auf, ich muss was in einem anderen Abenteuer korrigieren. ;)[/Quote]Gut, dann kam das wohl eben nur bei uns falsch an...

 

Und ein "oder" braucht immer ein "entweder", um ausschließend zu sein. :sigh: Ich meine aber auch, da könnte bei der Studie der bereits verwendeten Optionen auffallen, dass beide richtig sind.
Na ja, umgangssprachlich und erst recht bei einer "Quizfrage" reicht auch ein einfaches "oder" für den Ausschluss. Zudem wusste keiner der Abenteurer, dass kurz vor dem Tod Schwäne singen. (und kurz vor dem Tod heißt, nicht wenn sie tot sind. Daher hat der Weiße Schwan das Singen ja noch vor sich.

 

Auch dass Quecksilber in Verbindung mit irgendwas zinnoberrot wird, ist nicht unbedingt der erste und auch nicht der zweite oder dritte Gedanke, den ich habe, wenn ich Quecksilber sehe. Das sind irgendwelche chemischen Feinheiten, die bestimmt kein Allgemeinwissen sind.

Ich gebe zu, da bin ich vorbelastet. :D Aber Alchimie, Naturkunde, Zauberkunde und vielleicht die eine oder andere Berufsfertigkeit können da in meinen Augen wertvoll sein. Auch ist da nicht mehr viel an Spielregeln über...
Sicher ist nicht mehr viel übrig, aber dennoch nichts, was für uns zu Quecksilber passte. Und, wie gesagt, ich mag keine Rätsel, die von den Fertigkeiten der Abenteurer abhängig sind.

 

Es ist alles knifflig, gehorcht aber einer gewissen internen Logik. Wenn man eine 2000 Euro-Frage bei WWM lösen kann, sollte man auch hier relativ leicht vorankommen. :lookaround:
Danke, ich halte den Rest meiner Gruppe und mich durchaus für in der Lage, auch "schwierigere" Fragen bei WWM zu beantworten. Aber schön, wie schnell man hier für dumm gehalten wird.
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Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern...[/QUote]Die anderen in Frage kommenden Vögel fliegen aber in der Luft herum.

Die können es aber nicht sein, da reinweiss bereits bei den Schwänen benutzt wurde. Und schwarze Flügelspitzen gehen ja far nicht. Da müssen die Leute mal grübeln, denke ich. Ich behaupte ja nicht, dass das einfach ist oder offensichtlich. Aber ich meine mich auch zu erinnern, dass sich meine alte Runde an der Stelle gefragt hat "Was fliegt denn alles hier?" und ziemlich schnell auf die Pfeile kam.

 

Es ist alles knifflig, gehorcht aber einer gewissen internen Logik. Wenn man eine 2000 Euro-Frage bei WWM lösen kann, sollte man auch hier relativ leicht vorankommen. :lookaround:
Danke, ich halte den Rest meiner Gruppe und mich durchaus für in der Lage, auch "schwierigere" Fragen bei WWM zu beantworten. Aber schön, wie schnell man hier für dumm gehalten wird.

 

Ich halte niemanden für dumm. :notify: Was ich meinte: Dass die falschen Antworten in dem Bereich bei WWM einem gewissen Muster folgen, so dass man mit einem gesunden Halbwissen ziemlich gut nach dem Ausschlußverfahren vorgehen kann.

 

Das mit dem Quecksilber ist allerdings wirklich eher im 64000-Euro-Bereich. Kann man bei Smaskrifter eigentlich den Zwiesprache-Joker nehmen? :silly:

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