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Ich stolpere beim Vorbereiten tatsächlich immer wieder über den Schmied Wieljand. Er wird im Abenteuer als Dunkelzwerg beschrieben, jedoch stammt der Text aus einer Zeit lange vor dem Zwergen QB. Seither wissen wir mehr über die Unterschiede der verschiedenen Zwergen-Arten. Aus dem Abenteuer ist es mir leider immer noch ein Rätsel, welche Art Zwerg Wieljand nun wirklich ist:

 

  1. Normaler Zwerg
  2. Schattenzwerg
  3. Dunkelzwerg

Dunkelzwerge sind komplett haarlos und eigentlich keine Zwerge, daher können wir diese eigentlich ausschließen. Schattenzwerge sind von dem Aspekt der Versucher der zwergischen Götter eingenommen, liegt also im Bereich des Möglichen. Dazu kommt noch das ausserordentlich hohe Alter des Schmiedes. Mir ist es etwas unklar, wie beurteilt ihr den Status Wieljands?

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Ich habe Wieljand als einen Dunkelzwerg beschrieben, der ganz offensichtlich zwergischen Gebräuchen anhängt. Dass er ein Dunkelzwerg ist, ergibt sich für mich zweifelsfrei aus seinem Besitz einer Tarnkappe.

 

Wieljand ist so alt, vielleicht ist er die Verkörperung eines dunklen Geheimnisses aus alter Vergangenheit, worüber Zwerge und Dunkelzwerge entweder gar nichts mehr wissen oder das Wissen in finsteren Zirkeln Eingeweihter vergraben ist.

 

Ach ja, und nochmal die Betonung des Anfangs des vorigen Absatzes: Wieljand ist alt. Zu alt sowohl für einen gewöhnlichen Dunkelzwerg oder auch Zwerg.

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Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 98 Stunden)

 

Heute ging es in das Elfendorf Silmaeste. Die Reise, die ich mit kraftvoll-erhabener Musik („Into The Green“ (Into The Green) von Erdenstern) unterlegt habe, fand in Begleitung des derb-rustikalen Heilers Morislav statt, welchen ich als Führer erstellt habe.

 

Unterwegs kam es zunächst zu einer Begegnung mit dem Häher. Einige der Abenteurer hatten bereits im Vorfeld angekündigt, diesen zur Strecke bringen zu wollen. Also hatte ich mir etwas einfallen lassen, um seine gefährliche Aura zu unterstreichen: Begleitet von einer spannungsvoll-gefahrvollen Melodie („Going Down“ (Into The Green) von Erdenstern) tauchte der Sojka urplötzlich aus dem Wald auf. Sein von einer Ledermaske verdecktes Gesicht mimte ich mit einer aufgezogenen Sturmhaube, meine Stimme verstellte ich monoton-gefährlich und schenkte den Spielern nur eisige Blicke. Der Auftritt zeigte Wirkung: Keiner der Spieler dachte auch nur daran, diese gefährliche Person zu attackieren, weshalb der Häher nach einem kurzen Wortwechsel wieder problemlos und unbehelligt im Unterholz verschwinden konnte.

 

Es folgte eine Begegnung zwischen einer Vertreterin des Rabenvolkes und der Druidin Abbie, welche die ersten Teile der Karmodin-Kampagne gespielt hatte, so dass hier noch einige Wissenslücken geschlossen werden konnten.

 

Der Überfall durch die Minquion fiel härter aus als gedacht. Bei einer hektisch-zerstörerischen Kampfmusik („Assault“ (Into The Green) von Erdenstern) wurden viele Abenteurer durch kritische Treffer gleich zu Beginn entscheidend beeinträchtigt. Dennoch schlug sich das Kampfglück in den folgenden Runden auf ihre Seite und es gelang letztlich sogar, zwei Gefangene zu machen. Allerdings ließ man die beiden recht schnell wieder laufen, da man sie tatsächlich für dermaßen verwildert hielt, dass man Ihnen keine relevanten Informationen zutraute.

 

Mit den Verletzungen schleppte sich die Reisegruppe in das gesuchte Elfendorf. Die dortige Atmosphäre fing ich sowohl beschreibend mit viel Ruhe und Entspannung sowie musikalisch ein („Hidden Realms“ (Into The Green) von Erdenstern). Darüber hinaus habe ich mich bei den Beschreibungen stark von den „Herr der Ringe“-Filmen inspirieren lassen: Die Elfen und vor allem Corolin spielte ich wie die Elben Lothloriens, bei dem alten Mirdionir hatte ich den noch unter den magischen Einflüsterungen Grimas stehenden Theoden im Sinn. Dessen Redetext hatte ich im Vorfeld mehrmals geübt, um den melodischen Sprachduktus angemessen vermitteln zu können. Das Aufwachen Mirdionirs und seine kurze Rede ließen eine ganz besondere, angemessene Atmosphäre am Spieltisch aufkommen.

 

Nun habe ich den Abenteurern die Möglichkeit zum Steigern gegeben, um damit drei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Ich damit die Zeit bis zum Mitternachtsball leicht überbrücken (es fehlt nur noch der 6. Dunkelmannbrief bei etwa 3 Monden Zeit bis zum Jahreswechsel), die Spieler können endlich einmal wieder ihre Figuren verbessern und ich muss nicht noch viele Wochen mit den regeltechnisch schwerfälligen Traumgruben in Slamohrad hantieren.

 

Das nächste Mal spielen wir bereits in 4 Tagen: Fastnacht mit Nicht-Fastnachtern macht es möglich! So werden wir in einer rund doppelt so langen Sitzung wie üblich mit Vollgas ins Finale durchstarten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Schattenzwerge sind von dem Aspekt der Versucher der zwergischen Götter eingenommen, liegt also im Bereich des Möglichen. Dazu kommt noch das ausserordentlich hohe Alter des Schmiedes. Mir ist es etwas unklar, wie beurteilt ihr den Status Wieljands?

Wieljand ist der König unter dem Berg, siehe die Erklärung zum Thema Schlächter und Schlachtopfer im Abenteuer. Damit wäre es denkbar, dass er unsterblich ist, bis jemand kommt, ihm seine Position streitig macht, ihn tötet und damit die Rolle als König unter dem Berg übernimmt (allerdings, zugegeben, das widerspricht dem natürlichen Tod des Elfenfürsten. :dunno: Dann müsste man wohl definieren, dass dieser durch Leid ermordet wurde (weshalb auch nciht, in diesem Abenteuer ist alles denkbar), womit dann wohl der Apfelprinz als Auslöser des Ganzen als Mörder und damit neuer König gelten muss. Allerdings ist dieser (wenn ich es richtig verstanden) habe selbst schon tot, mit den entsprechenden Konsequenzen die ich nicht durchschaue. Aber in diesem Abenteuer ist wohl alles denkbar...

Andererseits, wie alt ist Wieljand tatsächlich? angenommen, er trat sein Amt während der im Abenteuer beschriebenen Zeitspanne an (also kurz vor der Vidhingfahrt) ist er für einen Zwerg bestimmt alt, aber noch nicht jenseits des denkbaren.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Andererseits, wie alt ist Wieljand tatsächlich? angenommen, er trat sein Amt während der im Abenteuer beschriebenen Zeitspanne an (also kurz vor der Vidhingfahrt) ist er für einen Zwerg bestimmt alt, aber noch nicht jenseits des denkbaren.

 

Von 1121 bis 2401 sind 1280 Jahre. Das allein wäre für einen Zwerg ein sehr stolzes Alter. ;)

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Ich hatte mir überlegt den Text, den Mirdionir spricht als mp3 einzuspielen und dann als Corolin zu übersetzen. Das hätte auch den Vorteil, dass ich mich nicht verhaspel. Vielleicht hatte dies Idee aber ja schonmal jemand und könnte mir mit entsprechenden mp3s aushelfen? Das hätte den Vorteil, dass es auch noch eien andere Stimme wäre ...

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Hallo Malte!

 

Ich hatte mir überlegt den Text, den Mirdionir spricht als mp3 einzuspielen und dann als Corolin zu übersetzen.
Die Idee ist klasse, zumal die Spieler dann noch weniger auf den Gedanken kommen, den Elfen zu unterbrechen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Vielleicht hast DU ja Lust den (schon geübten ;-) Text in ein Micro zu sprechen und mir die drei(?) Dateiein zuzuschicken? Würde mich sehr freuen!

Malte

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Hallo Malte!

 

Vielleicht hast DU ja Lust den (schon geübten ;-) Text in ein Micro zu sprechen und mir die drei(?) Dateiein zuzuschicken? Würde mich sehr freuen!
Leider verfüge ich nicht über die technischen Voraussetzungen.

 

Wobei: Für den Sprecher sollte man vielleicht einmal eine Casting-Show im nahe gelegenen Seniorenheim durchführen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Andererseits, wie alt ist Wieljand tatsächlich? angenommen, er trat sein Amt während der im Abenteuer beschriebenen Zeitspanne an (also kurz vor der Vidhingfahrt) ist er für einen Zwerg bestimmt alt, aber noch nicht jenseits des denkbaren.

 

Von 1121 bis 2401 sind 1280 Jahre. Das allein wäre für einen Zwerg ein sehr stolzes Alter. ;)

In der Tat. Nur Magie hilft. Ich weiss nicht wie gut sein Verhältniss zum Elfenfürsten ist/ war der ihm als Heiler dabei bestimmt helen konnte.

Andere Deutung: Smaskrifter versucht alles so zu halten wie es immer war, weshalb er Wieljand (er hat sich mit Smaskrifter arangiert oder sich ihm unterworfen, wie man will) vielleicht mit seiner Magie am Leben hält. Wer weiss das schon.

Kurz: wenn man will findet man Erklärungen. Nur braucht es diese um das Abenteuer geniessen zu können? wohl kaum.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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ich denke du suchst diese Krankheit hier:

http://de.wikipedia.org/wiki/Pocken

das selbe auf Englisch.

http://en.wikipedia.org/wiki/Smallpox

Da es diese Krankheit inzwischen nicht mehr gibt, werden sich nur schwer Bilder finden lassen.

Weil sich mangels Erfahrung kaum jemand was darunter vorstellen kann (und es vermutlich in etwa ähnlich ausschaut) würde ich Aknenarben beschreiben, die wohl jeder schon gesehen hat.

http://de.wikipedia.org/wiki/Akne

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo!

 

Bei der Vorbereitung ist mir eine Unstimmigkeit aufgefallen: Jenufa trägt auf dem Mitternachtsball ein "einfaches rotes Kleid" (S. 51), später unter der Bündnisbrücke wird ihr Ballkleid aber weiß genannt (S. 100).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ich habe dir 2 naheliegende Erklährungen:

-Jenufa ist sowieso eine Projektion Smaskrifters, damit kann sie aussehen wie sie (respektive Smaskrifter) will. Kleiderwechsel ist damit ein reiner Willensakt Smaskrifters.

- à propos Kleiderwechsel: sie war sich umziehen. Zeit genug sollte sie haben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Sayah!

 

Bei der Vorbereitung ist mir eine Unstimmigkeit aufgefallen: Jenufa trägt auf dem Mitternachtsball ein "einfaches rotes Kleid" (S. 51), später unter der Bündnisbrücke wird ihr Ballkleid aber weiß genannt (S. 100).
Ich habe dir 2 naheliegende Erklährungen:

-Jenufa ist sowieso eine Projektion Smaskrifters, damit kann sie aussehen wie sie (respektive Smaskrifter) will. Kleiderwechsel ist damit ein reiner Willensakt Smaskrifters.

- à propos Kleiderwechsel: sie war sich umziehen. Zeit genug sollte sie haben.

Ich danke Dir für Deine Erklärungen, aber ich kann mir da durchaus selbst etwas zusammenreimen. Mir ging es lediglich darum, andere Spielleiter auf diese Unstimmigkeit aufmerksam zu machen. Ich vermute, dass hier einfach ein Fehler unterlaufen ist, der aber keinerlei Probleme macht, wenn man ihn erkannt hat.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich vermute darin keinen Fehler, sondern eher Absicht in der Art dass die Farben Symbolcharakter haben. Wenn du willst mach folgende Interpretation: Rot für die wilde Verführerin am Ball, weiss für die jungfräuliche Braut oder (falls du eher östlicher Farbenlehre anhängst) die Trauernde, was aber zugegeben nicht wirklich zu einem Ballkleid passt.

Aber vielleicht hast du recht und das ganze ist nur ein Versehen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 9 Stunden (gesamt: 107 Stunden)

 

Die Sitzung begann mit einer faustdicken Überraschung: Eine Mitspielerin war von den Honigkuchenpferden des Zuckerbäckers Schwins (S. 54), welche immer wieder einmal Erwähnung bei unseren Sitzungen fanden, derart angetan, dass sie zur Feier der heutigen 100. Spielstunde selbst leckere Honigkuchenpferde gebacken hatte. Sogar ein kopfloses Pferd als Nachtmähre war dabei! Der restliche Teig wurde in Form der Runen Smaskrifters verbacken. Es ist wirklich wunderbar zu sehen, wie selbst die Spieler sich derart bemühen, ihren Teil zu einem rundum gelungenen Abenteuer-Erlebnis beizutragen.

 

Doch auch unabhängig davon war die heutige Sitzung einfach grandios, ein absoluter rollenspielerischer Leckerbissen, der mir und meinen Spielern noch lange in Erinnerung bleiben wird!

 

Die Rückkehr von Silmaeste wurde schnell abgehandelt und mit der passenden Musik („Journey Home“ (Into The Green) von Erdenstern) in Szene gesetzt. Mit der Rückkehr verblieben noch 3 Tage im verschneiten Slamohrad bis zum Mitternachtsball. In dieser Zeit entwarfen die Spieler mit sehr viel Liebe zum Detail die Kostüme ihrer Figuren. Unterdessen wurde in den Traumgruben gerade noch im letzten Moment der sechste und damit letzte Dunkelmannbrief (17. Überlieferungsfragment) ergattert. Die Spieler staunten dabei nicht schlecht, als darauf die Namen ihrer Figuren zu lesen waren. Aber letztlich konnte man ihnen nach all den bisherigen Erfahrungen in diesem Abenteuer nicht mehr so richtig vor den Kopf stoßen.

 

Schließlich kam es zum lang ersehnten Mitternachtsball, an dem alle Abenteurer teilnahmen und somit das Angebot Jenufas aus dem Spiegel zu Karataur abgelehnt wurde. Nach einem seichten Auftakt, begleitet von einer ungewiss-hypnotischen Melodie („Circus“ (Into The Dark) von Erdenstern), sowie einer brillianten Tanzvorführung der aranischen Bardin der Gruppe ließ ich schlagartig alle Lichter ausschalten. Im völligen Dunkel pochte ich dreimal laut mit der Faust auf den Holztisch (das Klopfen von Maske Trifs mit seinem Zeremonienstab). Dann ging schlagartig ein einziger Lichtstrahler an, der genau die Narrenmaske auf meinem T-Shirt beleuchtete. Derart in Szene gesetzt begann mit dem Auftritt Jenufas der vorgesehene Walzer zu der im Abenteuer genannten Musik. Zeitgleich wurde die bekannte Kerze entzündet, die fortan bis zum Ende des Abenteuers brennen wird.

 

Völlig fasziniert waren die Spieler von der surrealen Wirkung der neuen Gemälde während des Tanzes. Um die Walzerszene jedoch nicht zu einer Würfelorgie verkommen zu lassen, habe ich nicht die genannten 30 Runden durchgespielt, sondern eine gänzlich andere Systematik entwickelt: Mit Erreichen des Narren, was nun nach der 4. Edition des Regelwerkes mittels Erfolgswürfen auf Tanzen und nicht mehr Geländelauf geregelt wurde, sagte dieser mit jeder weiteren Runde eine weitere Zeile seines Verses auf. Dies erzeugte einen ungemein dramatischen Spannungsbogen, der gerade vor dem Hintergrund der Walzermusik fast schon bizarr wirkte. Mit Vollendung des Verses endete schließlich auch abrupt der Walzer, Jenufa und der Narr verschwanden wie vorhergesehen und das Weiße Buch von Kalwenkor erschien.

 

Die einzelnen Kapitel hatte ich im Vorfeld nach Abenteuervorgabe abgetippt, ausgedruckt und in laminierten Folien bereitgehalten. Doch die einzelnen Kapitel mussten erst einmal geöffnet werden, was ich so weit es mir möglich war kulinarisch umsetzte. Die davonfliegenden Raben(buchschließen) wurden durch einen aus echten Vogelfedern gebastelten Raben auf dem Spieltisch dargestellt, der einem ausgestopften Vogel recht nahe kam.

 

Für das erste Kapitel wollte ich die Eier des Wendehalses durch Wachteleier darstellen. Da ich diese im Vorfeld aber leider nicht bekommen konnte, musste ich auf täuschend echt aussehende Basteleier zurückgreifen. Als Worfelsieb diente ein kleiner, geflochtener Brotkorb.

 

Das zweite Kapitel war mit Wein problemlos abzudecken, allerdings reduzierte ich den erforderlichen Rausch für die Spieler der Spielbarkeit wegen auf wenige Schlucke. Ahornsirup hatte ich im Vorfeld besorgt und zu meiner großen Überraschung rieben sich alle Spieler tatsächlich damit ihre Gesichter ein.

 

Die gesalzene Nabelschnur des dritten Kapitels stellte ich ohne weitere Erklärungen durch eine Sardine dar, von der ebenfalls fleißig gegessen wurde. Für das vierte Kapitel begaben wir uns in die Küche und kochten 9 Haselnüsse in einem Topf mit Milch. Das fünfte Kapitel wurde mit Kirschsirup als Blutersatzstoff sowie Holunderblütensirup geöffnet.

 

Für das sechste Kapitel, in dem Fliegenpilze notwendig waren, hatte ich im Vorfeld Champignons mit Lebensmittelfarbe und viel Liebe zum Detail behandelt. Und auch diese waren vor dem Verzehr nicht sicher: Alle Spieler verputzten einen solchen Pilz mit seinem süßen Zuckeraufstrich. Für das sechste Kapitel wurde ein wenig Pudding gekocht und die noch warme Haut verzehrt (endlich einmal etwas wirklich Leckeres).

 

Das achte Kapitel war ein echter Spaßfaktor. Der Gerstensaft war nicht wirklich ein Problem, doch das Kopfüber-Trinken wurde auf der Couch simuliert, auf die jeder Spieler sich legte und kopfüber einen Schluck zu sich nahm. So viel körperlichen Einsatz habe ich selten zuvor bei einer Rollenspiel-Sitzung erlebt. Das abschließende neunte Kapitel war mit Hilfe einer Flasche Wein sowie eines Strohhalms ebenfalls schnell gelöst.

 

Das neunte Kapitel besaß doch so einige Brisanz und es wurde teilweise heftig diskutiert, ob man denn nun einen Blick in die Zukunft wagen wolle oder nicht. Ohnehin halte ich dieses Abenteuerelement für ausgezeichnet gelungen und einmalig. Die Abenteurer warfen insgesamt 2 Blicke in die Zukunft: Nachdem die Runen Tyr und Man als sicher fest standen, offenbarte sich, dass die Rune Kan nicht gewonnen werden konnte. Letztlich siegte die Ansicht, dass man auch ohne diese Zukunftsschau in der Lage sei, die Runen ergattern zu können, weshalb man nicht weitere Verluste riskieren wollte.

 

Nach diesem kulinarischen Streifzug durch die sonderbarsten Spezereien beschritt man den verschollenen Pfad. Auch hierzu hatte ich mir etwas Besonderes einfallen lassen:

 

Jede Ebene des Weges (Gegenwart, Vergangenheit, Traumwelt) wurde an einem anderen Spielort gespielt, einzig die Spieler und die brennende Kerze wechselten. Die Gegenwart wird weiterhin am normalen Spieltisch erlebt, begleitet von einer verlorenen, unsicher-unheimlichen Melodie („Lost“ (Into The Dark) von Erdenstern), die bereits die Farce im Schwurbecher begleitet hatte und nun eine musikalische Klammer darstellte. Die Vergangenheit wird im Wohnzimmer ausgespielt, stets begleitet von „The Forest“ von Erdenstern („Into The Green“), der bereits viele Male verwendeten und mittlerweile für alle Spieler für Smaskrifter stehenden geheimnisvoll-düsteren Melodie, so dass auch hier eine musikalische Klammer gegeben war. Die Traumwelt wurde im Arbeitszimmer erlebt. Sie wird ohne musikalische Begleitung (Ausnahmen bilden speziell im Abenteuer vorgesehene Musikstücke) und mit geschlossenen Augen durchlebt.

 

In der heutigen Sitzung spielten wir bis zur 2. Traumsequenz. Die Gegenwart war bislang noch nicht wirklich spannend, der Glimmerschnee wurde erfolgreich eingesetzt. In der Vergangenheit wurde bemerkt, dass Ulf Loftunga ein Elf war (man vermutet bereits in ihm das 12. Kind Mirdionirs) und offensichtlich von der Anwesenheit der Abenteurer Kenntnis hatte. Generell war man sich unschlüssig, ob man in der Vergangenheit aktiv werden sollte. Da es aber noch keine besonderen Vorkommnisse gab, hielt man sich noch zurück.

 

Die erste Traumsequenz (V1t) hatte ich im Vorfeld besonders geübt. Ich stimmte den Lesefluss des Textes zeitlich genau auf die Alpensymphonie ab, so dass sich Musik und Text ausgezeichnet ergänzten.

 

Als die heutige Sitzung zu Ende war, lag noch immer eine ganz besondere Atmosphäre in der Luft. Die Augen der Spieler leuchteten wie die meines kleinen Neffen an Heiligabend unter dem Weihnachtsbaum. Das sind die Momente, für die man sich als Spielleiter die ganze Arbeit gemacht hat.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Eine Mitspielerin war von den Honigkuchenpferden des Zuckerbäckers Schwins (S. 54), welche immer wieder einmal Erwähnung bei unseren Sitzungen fanden, derart angetan, dass sie zur Feier der heutigen 100. Spielstunde selbst leckere Honigkuchenpferde gebacken hatte.
Hier ist nun das Rezept zu finden: Honigkuchenpferde

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana

 

"In dieser Stadt" interessiert sowieso niemanden irgendetwas" hatte Wiliam angenommen. Dies bestätigte sich dadurch, dass man die Leiche Lubomirs zur Kenntnis nahm, die Erklärung der Abenteurer aber ohne großen Verdacht SIE könnten damit etwas zu tun haben zur Kenntnis nahm. Der arme Magistratsbeamte stöhnt immer schon auf, wenn die Abenteurer bei ihm auftauchen. Trotz der durchgerittenen Nacht macht eman sich sofort auf die Suche nach einem Heilmittel für Thordis 'Buckel' (Alp). Die Alpjäger (bzw. deren Haushälterinnen) konnten/wollten nicht so richtig helfen, Thordis blieb jedoch da, in der Hoffnung einen Notfalltermin nach zu bekommen, sobald der Alpjäger von der Arbeit erwacht sei. Die anderen begaben sich zu den Heilern, denen zunächst Amulette aus Diamenten oder Korallen als Heilmittel einfielen, sich dann aber noch an Misteln erinnerten. In dem Zusammenhang fiel auch der Begriff 'Fuchsbruch' und erst in diesem Moemnt wurde allen klar, dass der INMITTEN der Stadt liegt. Zur Beschreibung des Hünengrabes und des dahinterliegenden Baumes ließ ich mich von "Asterix, die goldene Sichel" inspirieren. Um die Mistel zu ernten mußte man auf das Hünengrab klettern, wobei die Inschrift natürlich auffiel. Weil niemand auf die Idee zu graben kam ließ ich die fällige Rabenbuchschliße aus der Mistel fallen, als Wiliam sie leicht durch die Luft schwenkte - er muß sie wohl mit abgschnitten haben :-)

Zur überraschung aller funktionierte die Mistel bei Thordis sofort und der Alp flog (unbehelligt) davon...

 

Dannach schlief man dann erstmal aus weil man ja die Nacht durch von Karataur zurückgeritten war.

 

Am Nachmittag nahm man an der Beerdigung Gordrik MacRathgars Teil -Thordis verschollener Großonkel, dessen Haus neben dem Waisenhaus sie geerbt hat. (Übernachten wollten sie dort jedoch noch nicht.) Ich hatte den spontanen Einfall die Zeremonie von Krysatlama durchführen zu lassen. Nach einigen schamanistischen Gesängen und Runden ums Grab bedankte man sich artig bei ihm, worauf hin er sie 'einlud' am nächsten Abend in den Schwurbecher zu kommen. Die Abenteurer sind zwar SEHR misstrauisch, aber ich spielte den Schamanen als nicht-ganz-von-dieser-Welt und hoffe sehr, dass sich die Charaktere in ihr (von Krysatlama 'angedrohtes') Schicksal ergeben. Um Krysatlama zu spielen beugte ich mich etwas vor (Ratten sind ja auch etwas kleiner) und linste sie aus meinen Augen eher an als dass ich sie direkt anschaute. Dem schamanistischen Aspekt versuchte ich dadurch zu betonen, dass ich die direkten Fragen wiederohlt zurückwies und auf den 'Fluß der Zeit' und das 'Wesen der Dinge' und ähnlich mysteriöse Dinge hinwies.

 

Weil es schon Abend geworden war begab man sich dannach zu Marek Blason um sich nun endlich des Poltergeistes anzunehmen ...

 

Vor dem eigentlichen Ende halte ich die Episode mit im Schwurbecher für eine der stärksten. Leider leider werdne die beiden Abende jeweils ein Abentuerer fehlen - ich überlege noch, ob ich die Szene trotzdem spielen will, oder wie ich die Abenteurer zwei Abende lang beschäftige, damit im Schwurbcher wieder alle dabei sind - in Slamorad wären 24h zu überbrücken ...

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Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Fiana

 

Die Poltergeist Episode gestalltete sich trotz meiner Befürchtungen ganz nett. DIe Gruppe trennte sich, in einem dunklen Raum ließ ich dann eine Truhe Thordis und Fiana angreifen. Thordis zerbrach zwei weitere Waffen. Ich habe den entsprechenden Fluch in soweit abgeändert, dass die Waffen bei JEDEM Treffer brechen (auch wenn sie vorher Schaden machen). Es wird so wenig gekämpft, dass dieser Fluch sonst keinen sichtbaren Effekt hätte.

 

Die Rote leuchtende Flechte wurde schnell identifiziert weil die Konzentartion unter der umgekiptten Flasche mit der Tinktur die die Abenteurer zu Beginn selber zu Marek Blason gebracht hatten am stärksten war. Man allamierte die Magiergilde Morischka konnte dort sehr schnell Feuer als Gegenmittel ausmachen (eine Kombination aus gelungenem Thaumatographie und misslungenem Gewandheitswurf machte es möglich). Es wurden Dreierteams zusammengestellt (1. Magier zum identifzieren der Flechten durch 'Sehen in Dunkelheit', 2. Ein Fackelträger, 3. Jemand der Sicherheitshalber mit einem Eimer Wasser danebensteht). Mithilfe der Stadtwache wurde die Nacht über eine gründliche Säuberungsaktion durchgeführt.

 

Nach dem Ausschlafen ging es zu Gorm Hornung, der das Bild noch am selben Nachmittag restaurierte (ich möchte bei der Schwurbecher-Sequenz gerne ALLE dabei haben und habe entsprechend ein wenig die Zeit verlangsamt und mehr Aktionen am Nachmittag ermöglicht als ich sonst zugelassen hätte). Erstaunen rief vor allem die Laute auf dem Bild hervor, die inzwischen ja Wiliam von Vlastimil erstanden hatte. Mit dem 'Schatten' auf dem Boden konnte man vorerst NICHTS anfangen.

Eine (von mir) gewürfelte 20 bescherte Thordis überraschenderweise noch einen Sigildorn in der Zaubertruhe, man verfolgte den Schemen zu Vlastimil, entdeckte die Schneekugel und erlebte die entsprechende Sequenz.

 

Damit ist jetzt das 12 Fragment gefunden, der Schwurbecher steht an, die Traumgruben sind vorbereitet und ich plane die Gruppe dort auf Ramotars Geist treffen zu lassen.

 

Ein Problem hat sich ncoh ergeben: Wiliam weigert sich Wiljand die Fragen zu stellen und so ging Thordis alleine zu dem Schmied. Da mir das unfair schien, wenn nur eine Person ein Jahr dort ableistet habe ich Wjiland sagen lassen, dass sich mindestens DREI Personen (wegen der drei Fragen) verpflichten müßten. Wie habt ihr das gelöst? Kam eure Gruppe auch auf die Idee 'einen dummen' vorzuschicken und ihn (oder sie) alleine ein Jahr arbeiten zu lassen?

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