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Das Aventurien-Syndrom


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Hi!

 

Also wir haben auch wechselnde Meister in unserer Gruppe die teilweise das QB haben und teilweise nicht. Wie gesagt wir haben einmal in einem Abenteuer die bestehenden Verhältnisse in "unserem" Alba angepaßt und nun stimmts wieder politisch einigermaßen. Und wenns wirklich Abweichungen gibt... wen störts.

 

Auf Cons hast Du immer das Problem, das die Powergamer auf die "Bauer Tom" Fraktion trifft und dementssprechend unterschiedlich sind die Midgards. Da muß man soich halt vor Beginn kurz zusammen setzen und als Meister benutzt man die offizielle Version und fertig. Da auf Cons meistens sowieso keine Weltenretterszenarien und epische Kampagnen gespielt werden ist das auch nicht so wichtig. Lustig ist es wenn mehrere Teilnehmer die gleichen offiziellen Abenteuer gespielt haben aber Du liebe Güte, das kriegt man dann auch hin.

 

Zu dicht ist Midgard auch nicht beschrieben, es könnte schon ein klein wenig mehr Basismaterial da sein, aber es gibt immer noch so viel zu entdecken, selbst in Alba!

 

Alles Gute

Wiszang

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  • 2 Wochen später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

  • 2 Wochen später...

Yes, HJ!

 

Das ist mal ein guter Vorschlag, den ich voelligst unterstuetze!

 

Zu der QB-Diskussion: Die Logik-Probleme tauchen doch wirklich nur in Mix-Gruppen oder offenbar auf diesen ominoesen Cons auf (die mich offen gesagt ein wenig abschrecken, auch wenn ich noch keinen mitgemacht habe)

und es sollte ueberhaupt in keiner Midgard-Gruppe ein Problem sein, die Version Midgards zu akzeptieren, die der Meister vorgibt! Er ist schliesslich der arme Wicht, der sich die story ausdenkt, die heute abend gespielt wird und sein Wisse ist relevant.

Alle von Euch bereits erwaehnten Unannehmlichkeiten und Probleme sollten von offenen Rollenspielern ohne groessere Konflikte und mit ein wenig Fantasie und Kompromissbereitschaft aus der Welt geschafft werden koennen und duerften einer stimmigen Runde nicht im Wege stehen.

Wir spielen Midgard recht isoliert in unserer Region und haben wenig Kontakt zu anderen Gruppen, ausser zu Splittergruppen unserer eigenen. Selbst in diesen entwickelt sich die Welt anders und wenn schon, ich habe kein Problem damit.

als Rollenspieler muss ich mich staendig auf neue Situationen einstellen, wenn ich sterben, muss ich binnen Minuten eine neue Persoenlichkeit annehmen und dann soll es ploetzlich ein Problem sein, etwas zu akzeptiren, das nicht "offiziell-hintergrundskonform" ist?

Ich kaufe QB und Abenteuer, wenn mal Geld uebrig ist. Ich nutze die Infos aus den Materialien, die ich gebrauchen kann.

Der Rest ist Schweigen.

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Vor dem Problem, dass Figuren aus einer anderen Midgard Spielwelt zusammenspielen haben wir auch öfter. Das ist ja eigentlich wurscht, solange die Spieler das wissen und entsprechend vorher abgestimmt wird welche Version der Spielwelt jetzt aktuell ist. Uns in der Gruppe passiert das öfter da jeder SL bei uns eine etwas andere Sicht auf Midgard hat.

 

Viele Grüße

hj

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  • 2 Wochen später...

Hi!

 

Wie ich den Thread angestoßen habe, hatte ich noch was anderes auch im Kopf. Mir geht es eigentlich gar nicht so um unterschiedliche Versionen der Welt, oder ob jemand was QB-konform spielt.

Unter dem Aventurien-Syndrom verstehe ich, dass große, epische Handlungen auf einer Welt, wo Geschichte, Gegenwart und teilweise auch Zukunft vorgegeben sind, schwer realistisch rüberzubringen sind.

Unter episch verstehe ich dabei wirklich Weltveränderndes und nicht nur z.b. einen Herrscher zu stürzen.

Und ich weiß auch nicht, ob da die QB zu weit gehen. Die wirklich weltverändernden Dinge kommen meiner Meinung nach in letzter Zeit immer mehr aus den Buchabenteuern.

Entweder man spielt sie (und das muss man fast, weil sie so gut sind), oder man lässt sie links liegen, weil man sich z.b. den Karmodin und Moravod ganz anders vorstellt oder schon gespielt hat als es in der Haut des Bruders beschrieben wird.

 

Was denkt ihr?

 

lg

paramenes

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Wenn ich mir mein eigenes Midgard bastele, dann ist es doch zu erwarten, daß es irgendwann Abenteuer gibt, die diesem nicht entsprechen. Bei Kampagnen ist das dann fast zwangsläufig so, aber selbst bei "kleinen" Abenteuern wie von Caedwyn kann so etwas passieren.

 

Wo ist da das Problem?

 

 

Mike

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Vergleichbar mit Aventurien ist das noch lange nicht. Da wurde ja der ganze Kontinent umgekrempelt und nichts stand mehr da wo es vorher war. Dagegen sind die Veränderungen durch offizielle Midgard-Abenteuer doch relativ klein.

Dieses komplette Umkrempeln von Aventurien war übrigens einer der Gründe weswegen ich jetzt DSA boykottiere.

 

Sirana

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Wenn ich mir das wenige DSA-Material anschaue, dass ich habe, denkeich mir immer: "Eigentlich kannst du das in die Tonne treten, weil nichts mehr so aussieht, wie es da beschrieben steht." Dafür war es mir dann aber doch zu teuer, also verstaubt es einfach nur im Regal. Stadtpläne kann man von da immer noch gut klauen wink.gif

 

Sirana

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (paramenes @ März. 13 2002,10:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[..]

Unter dem Aventurien-Syndrom verstehe ich, dass große, epische Handlungen auf einer Welt, wo Geschichte, Gegenwart und teilweise auch Zukunft vorgegeben sind, schwer realistisch rüberzubringen sind.

Unter episch verstehe ich dabei wirklich Weltveränderndes und nicht nur z.b. einen Herrscher zu stürzen.

Und ich weiß auch nicht, ob da die QB zu weit gehen. Die wirklich weltverändernden Dinge kommen meiner Meinung nach in letzter Zeit immer mehr aus den Buchabenteuern.

[..]<span id='postcolor'>

Jetzt verwirrst du mich etwas confused.gif

Einerseits stört dich die Überbeschreibung, andererseits, daß du keine epischen Abenteuer spielen kannst, weil alles schon festgeschrieben ist, und wenn genau diese epischen Abenteuer "offiziell" erscheinen, meinst du, daß sie zu sehr einschränken??

 

Und welche Abenteuer meinst du da? Der Zyklus der 2 Welten kann´s  ja nicht sein, oder? Der hat das ja mit einem Kunstgriff elegant gelöst. Und sonst fällt mir nix ein, was nicht schon ca. ein Jahrzehnt alt ist (Karmodin, sonst fällt mir nicht viel ein)

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bruder Buck @ März. 13 2002,13:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Am Wochenende auf dem MART habe ich festgestellt, dass ich seit ca. 10 Jahren KEIN DSA mehr gespielt habe.  cheesy.gif  Und wenn ich den Kommentar von Sirana lese, kann ich nur sagen: Und das ist gut so! wink.gif

 

Midgard leidet definitiv nicht am 'Aventurien-Syndrom'.

 

Euer

 

Bruder Buck<span id='postcolor'>

Oh je ... und dabei bin ich doch todtraurig, daß ich jetzt kein DSA mehr spiele  frown.gif Aber das ist eine andere Geschichte. Hauptsache, ich muß deshalb nicht doch im September zu Hause bleiben  biggrin.gif

 

 

Mike

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Nein, nein, du darfst mit. gelegentlich vermisse ich ja auch meine DSA-Runden. Allerdings nur wegen einiger Charaktere die ich da gespielt habe und der Leute mit denen ich gespielt habe. Da ich jetzt aber von meinem ehemaligen Zuhause weggezogen bin, könnte ich mit denen sowieso nicht mehr spielen.

 

Sirana

PS: das war jetzt aber genug OffTopic-Gesabbel meinerseits biggrin.gif

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ März. 13 2002,13:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (paramenes @ März. 13 2002,10:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[..]

Unter dem Aventurien-Syndrom verstehe ich, dass große, epische Handlungen auf einer Welt, wo Geschichte, Gegenwart und teilweise auch Zukunft vorgegeben sind, schwer realistisch rüberzubringen sind.

Unter episch verstehe ich dabei wirklich Weltveränderndes und nicht nur z.b. einen Herrscher zu stürzen.

Und ich weiß auch nicht, ob da die QB zu weit gehen. Die wirklich weltverändernden Dinge kommen meiner Meinung nach in letzter Zeit immer mehr aus den Buchabenteuern.

[..]<span id='postcolor'>

Jetzt verwirrst du mich etwas confused.gif

Einerseits stört dich die Überbeschreibung, andererseits, daß du keine epischen Abenteuer spielen kannst, weil alles schon festgeschrieben ist, und wenn genau diese epischen Abenteuer "offiziell" erscheinen, meinst du, daß sie zu sehr einschränken??

 

Und welche Abenteuer meinst du da? Der Zyklus der 2 Welten kann´s  ja nicht sein, oder? Der hat das ja mit einem Kunstgriff elegant gelöst. Und sonst fällt mir nix ein, was nicht schon ca. ein Jahrzehnt alt ist (Karmodin, sonst fällt mir nicht viel ein)<span id='postcolor'>

Jetzt bin ich aber auch verwirrt.  confused.gif  confused.gif

Deinen ersten Satz verstehe ich nicht.

Also, ja ich glaube, so manches ist Überbeschrieben und stört beim Erfinden von Handlungen. Und - ich möchte die großen Veränderungen auf der Welt selbst vornehmen und nicht vorgeschrieben bekommen.

Und leider meine ich auch damit den Zyklus der zwei Welten, der den Hintergrund von Midgard ganz schon festlegt (Seemeister, Elfen, Vampire, ...).

 

Statische Fakten (wie in einem QB beschrieben) stören mich da weniger als dynamische Entwicklungen, die man mittragen muss, aber nicht für eigene Abenteuer verwerten kann, weil man nicht weiß, wohin die Geschichte geht. Außerdem erscheinen die Folgeabenteuer in nicht gerade kurzen Abständen.

 

lg paramenes

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Also, ich kann verstehen, was Paramenes meint. Es ist zwar richtig, dass bei Midgard noch längst nicht so viel beschrieben ist wie bei Aventurien, dennoch sind viele Grundsatzthemen schon behandelt und intern festgelegt worden. Das ist einfach die Kehrseite des Schreibens, denn irgendwann muss die Redaktion über bestimmte Dinge Verbindliches festlegen, wenn verschiedene Autoren zu den gleichen Dingen Unterschiedliches schreiben, z.B. über Elfen oder Vampire.

 

Beispiel: Als ich "Ein Hauch von Heiligkeit" vor vielen vielen Jahren schrieb, entfloss das Wörtchen "Vampirdämon" einfach so. Für mich stellte dies nichts anderes dar als ein pittoreskes Charakteristikum, einfach nichts weiter als ein vampirischer Dämon. An eine Gattungsgeschichte des Vampirismus habe ich dabei nicht gedacht; das haben später andere getan, die ohne eine Klassifizierung nicht auskommen wollten. Es gibt also auch Dinge, die man als Autor ganz leichthin erwähnt, und die zu einer Reglementierung führen.

 

Dieselbe Situation bei Smaskrifter: Damals gab es meines Wissens nur "Elfen" aus dem Osten und "Corainiad". Für die Zwecke des Abenteuers bedurfte es keiner präziseren Aufschlüsselung, wurde aber im Kontext mit anderen Abenteuern entwickelt und für den Druck hineingebracht. Meinem persönlichen Elfenbild, das mir beim Schreiben ganz diffus im Hinterkopf schwebte, trug das auch nicht Rechnung.

 

Für mich selbst habe ich festgestellt: Als ich über Midgard noch wenig wusste, konnte ich auch eher "epische" Sachen schreiben. Heute beschränke ich mich zunehmend auf kleinere Themen.

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Nun ja, epische Geschichten haben meistens den "Nachteil" einschneidend im weltgeschehen zu sein. Da wäre es blöd, wenn in einem offiziellen Abenteuer eine Stadt durch einen Krieg vernichtet würde und in einem anderen offiziellen Abenteuer diese Stadt in ihren prächtigen Ausmaßen Abenteuerort sein sollte.

Dieses Problem gab es bei uns in der Spielgruppe aber schon vor den offiziellen Kampagnen und QB. Da bei uns nicht jeder Meister sein Midgard hat, konnte es passieren, dass ein Meister in Erainn einen alle Fürstentümer vereinigenden Großkönig einführte, nur damit der nächste Meister diese Entwicklung völlig ignoriert und die Charaktere in ein Erainn vorheriger Fassung schickt. Und dies obwohl der erste Meister mit diesem Großkönighintergrund schon viele Abenteuer im Hinterkopf hatte.

Insofern ist es meistens schon besser man verzichtet auf die großen weltumspannenden Ereignisse und spielt die kleinen feinen Abenteuer.

 

Das ganze Problem ist also nur ein gruppeninternes Problem und kann in jeder Spielgruppe somit auch intern gelöst werden.

 

Gruß

Eike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (paramenes @ März. 13 2002,15:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also, ja ich glaube, so manches ist Überbeschrieben und stört beim Erfinden von Handlungen. Und - ich möchte die großen Veränderungen auf der Welt selbst vornehmen und nicht vorgeschrieben bekommen.

Und leider meine ich auch damit den Zyklus der zwei Welten, der den Hintergrund von Midgard ganz schon festlegt (Seemeister, Elfen, Vampire, ...).<span id='postcolor'>

Jetzt versteh' ich zwar, was du meinst, verstehe aber nicht, warum du nicht einfach eigene epische Geschichten erfindest und den Zyklus wegläßt?

Es gibt keine Verpflichtung, neuerschienene Abenteuer zu spielen wink.gif

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Hallo zusammen,

 

ehrlich gesagt, ich verstehe das Problem nur sehr, sehr begrenzt: Welche Abenteuer man mit welcher Gruppe und mit welchen Figuren spielt, hat man doch selbst in der Hand. Wie kann es da sein, dass ein Quellenbuch oder ein Abenteuer für eine bestimmte Gruppe die Welt in unangessener Weise verändert? Das ist mir wirklich unklar: Jeder SpL weiß, was die Charaktere erfahren haben und hat eine Vorstellung davon wie sich die Geschichte in seinem Abenteuer entwickeln soll, dabei hält man sich an Quellenbücher oder nicht, dabei bedenkt man offizielle Abenteuer oder nicht.

 

Die Gefahr, dass sich neu veröffentlichtest Material nicht in eine bestimmte Kampagne einpasst besteht immer. Ganz egal wie kleinteilig das Thema gewählt ist. Das kann kein allgemeingültiges Argument sein. Wer zufällig genau die Gegend, das Dorf, den Weiler beschrieben hat, der im neuen Abenteuer vorkommt, wird das Abenteuer eben mit der Gruppe nicht spielen, so what?

 

Wenn mir der Verlag ein geniales Abenteuer liefert, dass ich mit der Gruppe nicht spielen kann, dann gibt es vielleicht eine andere, oder es bleibt etwas liegen bis es passt. Schon rein räumlich ist ein KanThaiPan Abenteuer für eine Gruppe in Alba ungeeignet, deshalb legt es doch nicht zu viel, oder das falsche (was immer das sein mag) fest.

 

Schließlich bin ich definitiv der Ansicht, dass episches Material sein muss. Klar sollen Spieler irgendwann im späten Verlauf ihrer "Karriere" auch auf das Schicksal großer Gebiete in Midgard Einfluß haben: das ist Fantasy! Die Spieler meiner Kampange können jedenfalls sicher sein, dass ihr Handeln in KanThaiPan richtig wichtig ist - sie wissen es vielleicht nur zum Teil, aber im Verlauf der einzelnen Abenteuer werden sie es schon merken. Natürlich, ich muss bestimmte Dinge dafür (selbst in den genialen Abenteuern von GH) verändern - warum denn nicht?

 

Kurz souveräner Umgang mit dem veröffentlichten Material ist gefragt. D.h. wer, wenn nicht meine Spieler werden Midgard retten?! Eure bestimmt nicht tounge.gif ! Jedenfalls garantiert nicht richtig biggrin.gif !!!

 

Grüße

 

Jakob

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ März. 13 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...

Für mich selbst habe ich festgestellt: Als ich über Midgard noch wenig wusste, konnte ich auch eher "epische" Sachen schreiben. Heute beschränke ich mich zunehmend auf kleinere Themen.<span id='postcolor'>

Schon das ist ein großes Verdienst der Quellenbücher. Meiner ganz persönlichen Meinung nach ist Midgard in letzter Zeit viel zu sehr ins gigantomanische abgedriftet. Aber die Meinungen sind da ja offenbar geteilt, siehe Jakobs Posting.

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Gegen das "Gigantomanische" habe ich an sich nichts, auch wenn ich es nicht bevorzuge. In letzter Zeit standen in der Tat einige off. Abenteuer in diesem Zeichen, aber auch nicht alle. Jedoch gab es vor dem Start der Seemeister-Kampagne für Midgard eigentlich nicht viel dieser Art, abgesehen von "Sturm über Mokattam". Daher denke ich, dass so etwas auch mal gefehlt hat. Gerade, was den Zyklus von den Zwei Welten angeht, bilde ich mir ein, dass wir das ziemlich geschmackvoll und in Grenzen realisiert haben. "Die Schwarze Sphäre" hätte in anderen Händen noch um vieles gigantomanischer werden können - ich halte das Ergebnis noch für relativ zurückhaltend.

 

Schön, dass es hier viele Spielleiter gibt, die noch kein Problem mit der Menge der Veröffentlichungen, also dem Grad der Beschriebenheit von Midgard, haben (Kunststück!wink.gif. Für den off. Autor sieht es das schon ein klein wenig anders aus, denn der muss sich halt an alles Offizielle halten.

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Noch zwei kurze Anmerkungen zu Nixorian und Jakob:

Es ist nicht leicht ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne links liegen zu lassen, wenn sie so gut ist wie der Zyklus.  mad.gif

Bei uns hat den Zyklus jemand anderer geleitet und ich wusste nicht, was auf uns zukommt. Jetzt hab ich das Problem, dass ich bezüglich der Vampire vorhatte diese anders anzulegen. Jetzt ist's aber schon passiert und ich muss mich fügen (der andere Meister konnte das ja auch nicht riechen).

Jetzt muss ich versuchen, meine Ideen dem anzupassen, was mittlerweile von unserer Gruppe erspielt ist. Das ist vielleicht noch möglich, aber nicht immer ganz logisch.

Vor allem, und das ist der Kern des Problems, wenn solche Vorgaben zunehmen, wird es immer schwieriger die eigenen Vorstellungen in die offizielle Welt (die man fast zwangsweise übernimmt, weil die neuen Abenteuer echt Qualität haben) einzuflechten - ich denke da nur an die Drachen, die bei uns auf Midgard eine bestimmte Wächterrolle übernommen haben und fürchte mich schon vor der offiziellen Version.

Andererseits kann man sich auch die Frage stellen, warum die offiziellen Abenteuer in letzter Zeit so gut geworden sind und zu dem Schluss kommen, dass sie so gut sind, weil es eben nicht um auswechselbare Handlungen geht.

Also, I don't know. Ich möchte nichts verteufeln, mir taugt die Entwicklung in letzter Zeit eh enorm. Allerdings glaube ich muss  man aufpassen, um aus Midgard nicht über kurz oder lang (wahrscheinlich lang) ein besseres Aventurien zu machen.

Um Missverständnisse zu vermeiden, muss ich sagen, dass ich glaube, dass momentan diese Gefahr noch nicht besteht und die Authoren das auch sehr gut gemacht haben. Allerdings kommt mir nach einigen weltumspannenden Ereignissen in letzter Zeit Midgard sehr viel vernetzter und geschichtlich verbundener und somit kleiner vor als früher. Man denke nur an die Verbindung Nahuatlan-Moravod - hätte früher nie gedacht, dass es da Gemeinsamkeiten gibt.

 

Vor Gigantomanie habe ich prinzipiell keine Angst. Die wirklich extremen Sachen beim Zyklus der zwei Welten spielen sich ohnehin auf der anderen Welt ab. Und dort kann es so extrem sein, wie der Author will. Das finde ich auch gut so. Die Zurückhaltung braucht man nur in Bezug auf Ljosgard, weil das die Welt ist, die von allen Spielern schon jahrelang bespielt worden ist.

 

lg

paramenes

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Oh, jetzt hab ich endgültig verstanden und darum habe ich einen Lösungsansatz für euch.

Trennt Spieler und Charwissen strikter. Versucht mehrere Kampagnen aufzumachen mit mehreren "Midgards". Dann ist die Gruppe, die den Zyklus gespielt hat, sich eben dessen bewußt. Eine andere Gruppe hält die Seemeister für halben Aberglauben und wird nie was damit zu tun haben.

Nur als Beispiel:

Ich habe viel geleitet und wenig gespielt (hauptsächlich Alba) Nun bin ich auch zum Teilzeit-Spieler geworden. Mein erstes Abenteuer fand in Fiorinde statt, ein Ort, von dem ich (als SpL) sehr genaue Vorstellungen hatte. Das Bild des SpL von Fiorinde ist ganz anders als meines. Das juckt meine Spilefigur überhaupt nicht und mich als Spieler schon gar nicht, solange die Geschichte nett ist und ich mich gut unterhalte.

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  • 6 Monate später...

Gigantomanie oder nicht? Ist das hier die Frage?

 

Also ich denke, das muss jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden. Wer sich für "Epik" (wie das in Fantasy-Kreisen jetzt ja anscheinend genannt wird) entscheidet, der muss sie auch in all ihrer Gegensätzlichkeit darstellen können. Ich denke, "Epik" zeichnet sich zum einen durch weltbewegende Ereignisse aus, auf der anderen Seite dürfen die Superheroes natürlich auch nicht gelangweilt durch die Lande ziehen und nur mit dem Finger schnippsen müssen, wenn sie gerade mal wieder ein Machtwechsel initiieren wollen. Es gibt Gegenspieler, aber (meiner Meinung nach viel interessanter) auch List und Tücke und Naturgewalten, die selbst epische Charaktere vor große Probleme stellen können. Jakob weiß das zu vermitteln. Das weiß ich aus eigener Erfahrung. Aber ich habe auch Spielleiter kennengelernt, die mich über eine dreiviertel Stunde grandios im Gespräch mit einer Bettlerin oder einem Naturgeist unterhalten haben. Mein Charakter war im 2. Grad und ich fühlte mich keineswegs so, als sei das, was ich da tue irgendwie nebensächlich.

Deshalb denke ich, jeder Spielleiter sollte sich selbst darauf besinnen, was er am besten kann: "Epik" oder (ächz:) "Lyrik". Wenn es funktioniert kann in beiden Fällen Drama entstehen (jetzt steinigt mich mein Deutsch-Ausbilder endgültig!wink.gif

 

Tharon.

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  • 2 Wochen später...

Hi!

 

Also ich finde nicht wir sind mit Material überlastet. Ich nehme die QB als Quellen für Ideen und da auch viele meiner Spieler die Qbs haben, spricht man sich einmal ab und dann klappt das.

Für Autoren ist das natürlich sehr schwierig, aber für uns Spieler, wir sollten doch flexibel sein.

Ein weitere Vorschlag, der von Nix stammt, kann ich nur unterstützen: Striktes trennen der verschiedenen Figuren und Spielleiterwissen. Haelgarde haben wir mit derselben Grppe dreimal besucht und dreimal sah es komplett Anders aus. Als wir einen Einwohner danach fragten sagte dieser: "Ja, wir bauen hier öfters um, vorletztes Mal wars ein großes Feuer und das letzte Mal hat der Laird entschieden, dass sich hier einiges ändern muss." Wir haben ob der Pfiffigkeit des Meisters gelacht und keiner hat es dann zu Ernst genommen. Das Abenteuer war gut und Haelgarde nennen wir nur noch dei "Umgebaute".

Das mag nun in einigen Gruppen ein entrüstetet Geschrei geben, aber manchmal muss man halt 5 gerade sein lassen und dann klappt das.

Hey Leute, da ist nur ein Spiel!

Wenn auch ein sehr Schönes!

Alles Gute

Wiszang

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Als ich vor 16 Jahrenm angefangen habe Midgard zu spielen, sind wir noch auf Magira rumgelaufen. Wenn wir uns heute /viel zu selten) mit dieser alten Gruppe treffen, spielen wir immernoch auf dieser alten Welt!

 

Wir haben zudem in meiner Stammgruppe, die sich einmal wöchendlich trifft, 3 SL. Jeder hat eine eigene Gruppe von Abenteurern zu führen und zwar auf seiner Welt Midgard. D.h., wenn in einer Gruppe etwas geschehen ist, dann ist das noch lange nicht bei den anderenauch geschehen. So spielen wir bsw. mit einer Gruppe z. Zt. im Jahr 2398 n.L., im der Gruppe die ich leite haben wir 2406 n.L. Das bedeutet aber nicht, daß ich mich an Vorgaben halten muß, die der andere SL 8 Jahre zuvor auf Midgard hat geschehen lassen. Die Figuren wissen nicht was in dem Parallelmidgard passiert ist. Insofern folgen wir der Forderung von Nix, Spieler und Characterwissen zu trennen.

 

In der 3. Runde spielen wir vorsichtshalber erst garnicht auf dem bekannten Midgard. Die Abenteuer sind an eine ähnlich strukturierte Welt angepasst. Auch hier kann es also nicht zu Kollisionen mit durch QB's, Abenteuer oder zeitlichen Abläufen kommen. Wenn Vampiere in einer Runde so ausgestalltet sind wie im Zyklus der zwei Welten, dann sind sie es in der anderen Gruppe noch lange nicht. Das erhöht übrigens den Spielspaß ganz gewaltig, weil nicht jeder Gr.1 Char auf das Wissen des Spielers intuitiv zurückgreifen kann, sondern die Verhältnisse wieder neu lernen muß.

 

Das einzige was immer gleich bleibt, sind die Regeln, die Midgard eigentlich ausmachen (bis zur nächsten neuen Regelausgabe).

 

 

Barmont, der das Problem wohl versteht, aber es für sehr einfach lösbar hält.

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