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Das Aventurien-Syndrom


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Die Freiheit eine beliebige Handlung zu erfinden nimmt mit den Vorgaben ab, die durch die Definition der Spielwelt eingefordert werden. Man muss sich als Author genau über die Region, aber auch über globale Zusammenhänge informieren, um nicht irgendwelche Vorgaben zu verletzen.

 

Darüber hinaus legen Ereignisse aus Buchabenteuern oft die Geschichte, die Hauptprotagonisten weltweit gesehen und die Entwicklung der ganzen Spielewelt fest. Für eigene epische Handlungen bleibt oft wenig Platz und "Handlungsspielraum".

Übrig bleiben oft nur banale Handlungen, wo ja niemand Berühmter Sterben darf, damit Zukünftiges nicht in Frage gestellt wird.

 

Wie geht ihr mit diesem Problem um?

Ist es überhaupt ein Problem für Euch oder ist es auf bestimmte Regionen Midgards beschränkt?

Nehmt ihr das alles nicht so ernst und versucht eure oder die Buchabenteuer anzupassen sofern dies möglich ist?

Flüchtet ihr auf andere Welten, um noch neue Entdeckungen machen zu können?

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hi!

 

Also bis jetzt reicht uns Midgard völlig aus. In ein paar Dingen waren wir - vor allem in ALba - nicht QB konform, aber das haben wir in ein paar Abenteuern wieder hingebogen. Wie spielen viele eigene Szenarien (meistens Detektiv) und haben daher wenig Stress.

Zum Beispiel für Aran oder Valian würde ich mir ein QB wünschn: Für Aran weil ich den Unterschied zu Eschar manchmal nicht richtig ziehen kann und Valian weils mich interessiert. So ein QB sind auch nur zusätzliche Ideen Du ja nicht nehmen mußt, das Spiel aber schöner, weil detaillierter, machen können.

Was ich auch nicht gerne hätte ist eine Region, in der alles definiert ist, aber selbst in Alba entsteht bei uns immer wieder neue Ideen und Siedlungen mit internen Machtstrukturen. Es muß ja nicht immer um die Königskrone gehen.

 

Beispiel in eigener Sache:

Rene und ich haben zum Beispiel in Moravod das Dörfchen Parinov entwickelt, was in den DDD herauskam. Da hab ich mich halt mit Alexander Huiskes (Myxxel) abgesprochen und ein paar seiner Anregungen haben wir dann integriert. In den GB wäre Parinov bestimmt nicht reingekommen, aber ich hoffe, das es vielen Spielgruppen einfach Spaß bereitet. Es gibt also immer noch viele Möglichkeiten!

 

Alles Gute

Wiszang

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Wieso wird die Freiheit, eigenes zu erfinden durch irgendwelche offiziellen Veröffentlichungen eingeent? Das wird zwar immer wieder behauptet, aber einen Grund hat mir bisher keiner genannt.

 

Wenn ich als SpL z.B. Moravod nicht slawisch haben will, sondern mir als Vorbild lieber das maurische Spanien nehme (oder irgendetwas anderes), dann tue ich das eben. Und wenn ich dort, wie die Midgard-Offiziellen ein Dorf hingesetzt haben, eine Stadt haben will, dann ist dort 'ne Stadt.

 

Ich muß mich doch nicht um jeden "Mist" kümmern, den die offiziellen verzapft haben.

 

Selbst wenn jedes Klo definiert sein sollte? Who cares?  confused.gif  confused.gif

 

 

Mike

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Im Endeffekt prallen bei diesen Fragen Konsumenten und 'Selber-Macher' aufeinander...

Als bekennender Konsument verstehe ich allerdings nicht, warum mir die Selber-Macher weitere QB 'verbieten' wollen! mad.gif

Schließlich haben sie es viel einfacher, sie müssen ja nur die neuen QB nicht kaufen bzw. alles ignorieren, was ihnen darin nicht paßt. Ich dagegen muß lange Zeit warten und Geld investieren, um mich endlich mal wieder an einem neuen QB zu erfreuen... sneaky2.gif

 

Da ist jetzt vielleicht alles etwas überspitzt formuliert... wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Überbeschrieben ist Midgard sicher nicht.

Ich hab meine Gruppe letztens in die tegarische Steppe geführt und mich dabei vom letzten GB leiten lassen. Sonst gibz ja nix, soweit ich weiß. Allerdings gibz bei mir auch "indianische" Stämme (die eher schamanistischen). Medjis, große Teile Arans, Minangpahit, Urruti, Ikengabecken, Feuerinseln, Inseln unter dem Westwind, große Teile Clanngadarns, Fuardain und auch alle Länder, die in QBs beschrieben werden, haben mehr weiße Flecken als Beschreibungen. Man muß sich nur drauf einigen, was und wie weit man was einsetzt. Wenn eine Gruppe sich darauf geeinigt hat, Alba als englisch anzusehen und die die Rosenkriege spielen lassen, warum nicht?

Probleme gibt es nur, wenn Spieler Spieler- und Charwissen nicht auseinanderhalten können, so nach dem Motto: Im QB stand das aber ganz anders rolleyes.gif

 

Aber vom Aventurien-Syndrom zu sprechen... disgust.gif

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Hallo paramenes,

 

mir geht es ganz, ganz anders als Dir:

 

Ich finde Midgard ist "unterbeschrieben". Über Geschichte, Relegion, Geographie usw. einzelner Regionen würde ich gerne mehr wissen. das liegt nicht so sehr daran, dass ich mir ungern eigene Sachen ausdenken - das Gegenteil ist der Fall -, sondern daran, dass ich gerne auf die Ideen von anderen eingehe und in "gezügelten" Umgebungen spiele/leite.

 

Wenn mehr beschrieben ist, dann erscheint mir Midgard schlicht "realer". Das mag man für eine konservative Grundeinstellung halten, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass in diesem Sinn konservative Abenteuer Spielern und Spielleitern mehr Spass machen, als Abenteuer in den alles neu ist. Das liegt meiner Ansicht nach daran, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter in solchen Fällen sicherer sind, was "realisitisch" passieren kann. Man kann sich eben darauf einstellen, dass etwas wahrscheinlich so kommen wird.

 

Umgekehrt wird das "Besondere" doch nur dann besonders, wenn man weiß, was normal ist. Und was normal ist, kann man  nur wissen, wenn es festgelegt wurde. Anders gesagt: Nur im Gegensatz zur Normalität wird Epik episch. Da ich mir nicht einbilde, die Normalität ganzer Regionen oder gar ganz Midgrads so vielfältig beschreiben zu können, dass sie den kulturellen Flair erreichen, den Midgardpublikationen im Durchschnitt haben, bin ich über die Veröffentlichungen (besonders die Quellenbücher) glücklich.

 

Stell Dir vor, Du schreibst ein Abenteuer in dem die Spieler im Auftrag von Laird Angus McBeorn, Laird Ian McRathgar ermorden sollen - ohne die schon veröffentlichten Abenteuer und ohne das Alba Quellenbuch, wäre die Sache nur halb so ungewöhnlich. Das fängt schon mit dem "Mann! Der schwarze Angus persönlich!" Effekt an und hört beim Schreck an der Dimension des Auftrags auf.

 

Wie du an dem Beispiel merkst, habe ich im Prinzip keinerlei Probleme damit gravierende "Änderungen" der Geschichte einzelner Länder zu planen und zu spielen. Das macht man natürlich nicht oft (wohl eher nie), aber der "Epik-Faktor" ist doch nur dann wirklich hoch, wenn man aus meheren Quellen und nicht nur aus dem Mund des SpL hört, dass Laird Ian McRathgar wirklich (!) wichtig (!) ist.

 

Grüsse

 

Jakob

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Jan. 22 2002,16:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Im Endeffekt prallen bei diesen Fragen Konsumenten und 'Selber-Macher' aufeinander...

Als bekennender Konsument verstehe ich allerdings nicht, warum mir die Selber-Macher weitere QB 'verbieten' wollen! mad.gif

Schließlich haben sie es viel einfacher, sie müssen ja nur die neuen QB nicht kaufen bzw. alles ignorieren, was ihnen darin nicht paßt. Ich dagegen muß lange Zeit warten und Geld investieren, um mich endlich mal wieder an einem neuen QB zu erfreuen... sneaky2.gif

 

Da ist jetzt vielleicht alles etwas überspitzt formuliert... wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche<span id='postcolor'>

Tja Odysseus, ich gehöre zu den Leuten die sowohl Kaufabenteuer als auch eigene Ideen verwenden. Das führt dann schon dazu, daß ich bei meinen "Eigenproduktionen" immer häufiger aufpassen muß, die Welt nicht dahingehend zu verändern, daß etwas später nicht mehr gespielt werden kann.

 

 

Barmont, der schon gerne QB's benutzt, sie aber nicht mit zu vielen deteilierten Persohnen besetzt sehen möchte.

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Das Ausgangsstatement war natürlich provokant formuliert. Da ich das letzte Mal vor 15 Jahren etwas von DSA in der Hand hatte, weiß ich nur, das es auf Aventurien schon damals sehr eng war.

Es gab keine weißen Flecken auf der Landkarte oder Gebiete mit feindlicher Umwelt. Es war halt alles lieb und nett (DSA halt).

 

Midgard war von anfang an eine Welt, die eher meinen Vorstellungen entsprach. Hier gab es auch sehr düstere Regionen, wo Inquisition und Feudalherrschaft dem Volk das Leben zur Hölle macht, extreme klimatische Bedingungen usw.

 

Und ich gebe dir recht, Jakob. Midgard ist unterplant. Noch. Von überplant keine Spur. Aber jedes QB, das erscheint, ist sehr gehaltvoll. Stimmt, man muss ja nicht alles so spielen, wie es da drinnen steht, aber große Änderungen, wie zum Beispiel einen Krieg in Eschar oder die Einführung eines Eingottglaubens in Moravod überlegt man sich dann auch, weil diese die Logik der Welt stören.

 

Ein QB sollte eine Gerüst für Abenteuer sein, aber natürlich kein Gefängnis, wo man seine Abenteuer daran sklavisch anpassen muss.

 

Und das führt mich zu einer weiteren Frage in diesem Zusammenhang. Welchen Inhalt erwartet ihr euch von einem Quellenbuch? Politik, Kultur, Religion, Städte, Karten mit oder ohne weißen Flecken, Geschichte,...?

Wünscht ihr euch bewusst angegebene Anknüpfungspunkte für eigene Abenteuer oder wartet ihr lieber auf Buchabenteuer?

Sollte alles so genau wie möglich angegeben sein oder sollte es in jeder Region eine Handvoll Gebiete geben, die noch nicht erforscht sind und von jeder Gruppe selbst gestaltet werden können?

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Ich kann das Problem mit den QB gut nachvollziehen. Zum einen möchte ich diese gerne benutzen, um mir Inspirationen für ausgedachte Abenteuer zu holen, zum anderen zum Abgleich mit gekauften Abenteuern. Man kann mit Hilfe eines QB einfach die Region viel besser und detaillierter ausschmücken. Allerdings bin ich dagegen, wenn ein QB so ausführlich ist, dass von jedem Dorf eine Hausbeschreibung und von deren besonderen Bewohner vorliegt. Das ist SAtimmungskillend, wenn Spieler diese Info auch alle haben. Des weiteren braucht man m.E. QB um einen einheitlichen Maßstab für alle Spieler und Meister einer GRuppe zu haben. Es ist schon nervend, wenn man bei einem Meister ein völlig anderes Alba vorfindet als man es sich selbst vorstellt. Wenn man dann noch verschiedenen Meister hat, von denen jeder eine weitere Variante von Alba hat bekommt man irgendwann Probleme mit der Identität seines Charakters. Insofern sollten QB auf jeden Fall einen zumindest groben Abriss der Geschichte des Landes haben, viele Aussagen zur Kultur und Gesellschaft sowie ausreichend Angaben zur Religion. Aktuelle Politik und Persönlichkeiten können dann m.E. auch wegfallen. Das Beispiel aus dem IBdT und des Eschar QB, wo nur wenige und politisch zweitrangige NPC vorgestellt wurden finde ich auf jeden Fall besser, als die doch recht ausführlichen NPC-Beschreibungen im Alba-QB.

 

Gruß

Eike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ Jan. 23 2002,11:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine Frage hätte ich noch (absolut ernst gemeint):

 

Wenn Eure Vorstellungen /Euer Midgard von einem QB abweicht - warum müßt Ihr dann Euer Midgard anpassen und nicht die Inhalte des QB? confused.gif

 

 

nice dice

 

Mike<span id='postcolor'>

Weil schon auf dem nächsten Con ein Spieler in meiner Gruppe sein kann, für den das Alba-QB das ein und alles ist. Wenn meine Erfahrungen damit nicht übereinstimmen, haben wir schon wieder zwei Albas und schon nutzt einem der QB gar nix mehr. Oder irre ich?

 

Es ist doch nunmal einfach so, dass selbst dieselben Abenteuer von verschiedenen Gruppen gespielt, aber unterschiedlich gelöst werden. Sitzen nun zwei Spieler beisammen, die behaupten, denselben König zur selben Zeit am selben Ort gerettet zu haben, ohne sich je gegenseitig bemerkt zu haben, wirds eh vorrübergehend unlogisch oder nicht?

 

Daher gilt: wenn ich ein Alba-QB habe, macht das nur Sinn, wenn man sich dran hält. Wenn ich mich nicht dran halte, brauche ich auch kein QB.

Hornack, dem in jahrelangem Spiel aufgefallen ist, dass kaum SPL Abenteuer leiten, zu denen QBs erschienen sind

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Hallo Mike,

 

das "Problem" sind hier nicht in erster Linie die QB's sondern die offiziellen Abenteuer, die jedoch mit den QB's abgeglichen sind.

 

Will ich nach einem eigenen Abenteuern mit einem offiziellen weiter machen, dann muß ich aufpassen, daß ich nicht´mit dem veröffentlichten politischen Verhältnissen kollidiere.

 

Kleines Beispiel: Ich hatte ein Abenteuern in dem nun wirklich nicht reichlich bespielten Wealand angesiedelt. Da es sich um eine Geschichte nach einem Wickingerroman handelte, wäre eigentlich eine Konfrontation in der Vergangenheit zwischen den Freden und den Godren um den Thron des Jarlkungr bei der letzten "Wahl" wichtig gewesen. Das gab das QB aber nicht her, sondern berichtet genau von dem Gegenteil, nämlich einem freundschaftlichen Verhältnis zwischen dem Högjarl der Godren und dem Jarlkungr, einem Freden. In diesem Fall war es dann nicht das folgende Abenteuer, sondern die Freundschaft zwischen zwei Spielercharakteren, einem godrischen Händler und einem fredischen Söldner, die ihre Charktere auf den Angaben im QB Wealand aufgebaut hatten, daß für mich zu erheblichen Klimmzügen und einer nicht ganz konsistenten Handlung führte.

 

Besonders viele Probleme mit unserer schon lange andauernden Kampagne hatten wir bei erscheinen des QB Alba. Unser Alba hatte sich ganz anders entwickelt und die Chars hatten eine Menge dazu beigetragen. Das gipfelte in der mitlerweile bestehenden Zusammenarbeit der MacBeorn und MacRathgars, da zwei Grad 7 Chars aus den Clans stammen und zu einer Entspannung der Situation nach die Kehrseite der Medallie beigetragen hatten. Wir haben uns dann für unsere Kampagne entschlossen, diese in die Zeit um 2424 n.L. zu verlegen, damit das alles noch einigermaßen passt.

 

 

Barmont, der jetzt keine Abenteuer mehr mit dieser Gruppe in Alba spielt.

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Wenn man nur einen Meister in einer Runde hat, der das jeweilige System abonniert hat, dann kann ich auch nachvollziehen, dass amn ein QB seiner Kampagne anpasst und Spieler, die das QB auch haben und den Inhalt kennen sich schlichtweg zurückzuhalten haben.

Bei einem Spieler-Meister-Mix wird das schon viiiiiiiiiiiel komplizierter.

 

Gruß

Eike

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Das Problem sind m.E. in erster Linie die QB, weil diese einen weitaus größeren Rahmen abstecken als ein einzelnes Abenteuer das gemeinhin tut. Gäbe es keine QB, würde sich aus den verschiedenen Abenteuern ein Flickenbild von Midgard ergeben, das mehr Raum für Abweichungen und Interpretationen lässt. Ein QB definiert jedoch Oberbegriffe, so generell diese auch sind, und verlangt daher für jeden Ausbruch sofort eine Begründung. Ein Abenteuer kann meistens als lokale Ausformung betrachtet werden, so dass man es nicht als Modellfall für die ganze Region nehmen muss.

 

Es ist reizvoll und für das Ergebnis sehr förderlich sich penibelst an die Vorgaben der QB zu halten. Dies zwingt die Fantasie zur Ökonomie und den Autor zu feineren Ausgestaltungen seiner Gedanken, womit im Gesamtergebnis ein Eindruck tieferer Glaubwürdigkeit der Spielwelt entsteht. Dieser Weg ist allerdings mühevoll und bedingt, dass der Autor beinahe jedes Detail vorsichtshalber an den QB überprüfen muss. Selbst in einem Land wie Alba kann man unendlich viel "falsch" im Sinne des QB machen, wenn man mit klischeehaften Mittelalter-Vorstellungen darangeht, denen Alba in sehr vielen Einzelheiten überhaupt nicht entspricht. Das ist ein Problem für jeden, der Abenteuer bzw. Hintergrundmaterial auf der offiziellen Linie schreiben will. Am heimischen Spieltisch kann man sich über diese Selbstkontrolle hinwegsetzen, kann dann aber beim Nutzen abgestimmter Abenteuer nicht immer verhindern, dass das Midgard-Bild eine Schieflage bekommt. Damit muss man dann notgedrungen leben. Umgekehrt gilt das natürlich auch für diejenigen, die diese Selbstkontrolle üben wollen und nicht-abgestimmte Abenteuer gebrauchen.

 

Ich denke nicht, dass Abenteuer auf Midgard immer mehr zur Banalität verdammt sind. Auch in den kleinen Dingen, im Alltag oder in einem Winkel der Welt kann sich Großes ereignen. Wenn man allerdings nach länderübergreifenden Abenteuern verlangt, man endzeitliche Kriege zwischen Gut und Böse entfesseln will, Kontinente auftauchen oder wieder im Meer versinken sollen oder das Geheimnis der elfischen Unsterblichkeit enträtselt werden soll, dann stößt man an Grenzen. Das war allerdings auch nie der typische Stil von Midgard-Abenteuern. Die wirklich epischen Geschichten scheinen sich überwiegend in der Vergangenheit zugetragen zu haben, so dass die Jetztzeit den Abenteurer in eine quasi degenerierte Zukunft entlässt, in der die Dinge eher regional als global, eher profan als heilig und öfters normal als magisch gelöst werden. Das ist jedenfalls meine Sicht.

 

Grüße

GH

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Hallo GH,

 

meine Gruppe überlegt zur Zeit aufgrund neuer Charaktere auch, ob wir nicht, wie Du schreibst, einen Fleckerlteppich machen wollen - also tatsächlich eine große Landkarte ausdrucken und Sachen mit der Zeit dort eintragen usw.

 

Hat jemand mit so etwas schon Erfahrung? Bringt es etwas, macht es Spaß, oder ist es eher unerquicklich?

 

Gille Distelklinge

 

 

 

 

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Wenn ich mir die Antworten so anschaue, dann scheint es eigentlich nur zwei Gründe gegen QB zu geben:

 

1.) Wie Hornack passend sagte: Wenn ich QBs nicht nutzen will, dann brauche ich sie nicht. Einfache Lösung: Ich kaufe sie dann auch nicht. Schon stören sie nicht mehr.

 

2.) Spieler könnten auf Inhalten des QB bestehen. Das kann passieren, richtig. Aber ist das ein Problem der QB? Barmont erkannte ganz richtig: Das selbe Problem ergibt sich aus jedem offiziellen Abenteuer. Und natürlich auch aus jedem GB-Artikel. Eigentlich sind wir da wieder bei der "Trolle in Rawindra"-Frage. Wenn der SpL das so will, dann gibt es dort Trolle. Es wird doch immer wieder gefordert, SpL sollen kreativer sein, Musik einsetzen, Abenteuer selber schreiben etc. Ihren Spielern verklickern, daß der SpL die Welt definiert, und nicht irgendein QB - gehört das nicht zu seinen ersten Aufgaben?

 

 

Mike

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@Mike:

so leicht ist das halt nicht. Stell Dir vor Du bist ein Chryseischer Händler und hast eine Sklavin, die Dich begleiten muß. Bei einem Spielleiter ist in Chryseia die Sklaverei alltag und beim nächsten ist Sklaverei überhaupt kein Thema. Ist das Mädel dann auf einmal eine bezahlte Dienerin ?

Auf jeden Fall gibts Diskussion und extrem nerviges Aufeinandereinreden und evtl schlechte Stimmung.

Anderes Beispiel:

Bei einem Abenteuer in Eschar hat ein Charakter sehr miese Erfahrungen gemacht, da der SPL die gesellschaftlichen Regel des QB sehr schön ausgemalt hat, und will sich seit dem streng an die Sitten und Gebräuche der Gläubigen halten, um nicht wieder so aufzufallen. Jetzt bei einem anderen Meister hält er sich an alle Regeln und spielt das ganze toll aus, nur dieser andere Meister kratzt sich permanent am Kopf, weil er gar nicht nachvollziehen kann, was der Charaketer für spinnertes Verhalten an den Tag legt, da er das QB nicht kennt. Es geht also auch eine Menge an Stimmung den Bach runter, und zwar für den Spieler und den Spielleiter.

 

Deshalb: Alle Meister einer Spielrunde sollten die QB kennen, sonst Diskussionen oder Spielfrust

Du kennst dieses Problem wohl nicht, da Du in Gruppen zu spielen scheinst, wo es eine Spielrunde pro Meister, mit festen Charakteren gibt.

 

Gruß

Eike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Jan. 28 2002,11:09)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Mike:

so leicht ist das halt nicht.

(...)

Du kennst dieses Problem wohl nicht, da Du in Gruppen zu spielen scheinst, wo es eine Spielrunde pro Meister, mit festen Charakteren gibt.

 

Gruß

Eike<span id='postcolor'>

Doch, so leicht ist es.

 

Jeden Spielleiter beglücke ich als Spieler mit einer eigenen Figur. Selbstverständlich. Sonst schaffe ich mir doch selber unnötige Probleme. Die übrigens nicht erst durch QB, GB oder offizielle Abenteuer entstehen. Selbst wenn nur selbstgeschriebene Abenteuer benutzt werden, kann der eine SpL etwas anders sehen als ein anderer SpL. Und schon ist das Problem da. Zumindest nach meiner Erfahrung. Nur habe ich mittlerweile die Konsaquenz gezogen. Da jede Absprache mit einem SpL immer nur eine Absprache mit diesem einen SpL ist, spiele ich Figuren, bei denen solche Absprachen nötig sind, auch nur bei dem einen SpL.

Auf Cons hole ich dann Figuren heraus, die sich ausschließlich aus dem Abenteurertyp heraus definieren. Nicht aus der Kultur.

 

Jeder SpL definiert seine eigene Welt. Wenn ich nun unbedingt meine Figur von einer Welt in eine andere transferieren will (also von einem SpL zu einem anderen), dann muß ich für die daraus entstehenden Probleme selber die Verantwortung übernehmen.

 

 

nice dice

 

Mike

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@Mike:

was macht Ihr denn, wenn der Spielleiter ein Abenteuer für die Grade 4-5 hat, Deine Charaktere für diesen Spielleiter aber schon den Grad 7-9 haben ?

Oder laufen bei Euch Kampagnen durch ? Was macht Ihr wenn ein Charakter aus dieser Kampagne über den Jordan geht und Du mit einem Grad 1 wieder einsteigen musst, der Rest aber bereits Grad 6 war?

Funktioniert sowas wirklich ?

 

Gruß

Eike

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@Eike

 

Die erste und die zweite Frage lassen sich gemeinsam beantworten: Wir spielen nur Pseudo-Mega-Kampagnen. Jedes Abenteuer setzt also nach dem vorherigen an. Obwohl ich mittlerweile wohl 20 Systeme kennengelernt habe, so haben wir immer gespielt. Auch in Gruppen, die eigentlich nix miteinander zu tun hatten.

 

Dritte Frage: Kam bisher selten vor. Da sehe ich aber auch kein Problem drin. Warum sollen sich die erfahrenen nicht als Mentoren des Neulinges begreifen? So wie bei den 4 Musketieren. Drei Erfahrene, die einen Frischling unter ihre Fittiche nehmen.

 

Vierte Frage: Warum sollte das nicht funktionieren? confused.gif

 

Mike

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