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Hervorgehobene Antworten

Hi zusammen!

Ich finde es nicht mehr, aber ich erinnere mich dunkel, dass ich an irgendeiner Stelle in diesem Forum behauptet habe, an einer Artikelserie mit Gedanken zum Weltenbau zu schreiben, die auch Einblicke in den Ansatz bietet, den wir mit Damatu verfolgen. Ich bin mir ziemlich sicher, das nicht geträumt zu haben. 😅

Wie auch immer, die Artikelserie existiert. Es ist nicht direkt M6-Behind the scenes-Material; und es sind Gedanken, die die Privatperson Michael Masberg festgehalten hat, die zufällig auch Chefredakteur von Midgard ist. 😉 Ich nehme aber durchaus Bezug auf M6. Und es ist ja doch derselbe Kopf, der an beides denkt. Ganz definitiv ist es nicht die ultimative Anleitung, wie man es richtig zu machen hat; es sind Gedankenanstöße, wie man sich einer Rollenspielwelt auch nähern kann, ohne dass man eng an den Seiten eines Geschichtsbuchs hängt.

Teil 1: Lege die Geschichtsbücher zur Seite

Teil 2: Erzählräume statt Kulturräume

Teil 3: Denke deine Welt von innen

(Und wenn es woanders besser aufgehoben ist, verschiebt es gerne. 🙂)

Eine feine Lektüre!
Michael

Sehr interessante Gedanken, speziell zu den Fallstricken der historischen Simulation. Im Grunde gefällt mir eine Welt, in der ich die irdische Vergangenheit wiedererkenne, aber die Gefahr der Wiederholung kolonialer und kolonialistischer Erzählmuster ist enorm, nicht zuletzt auch, weil Schriftsteller aus der Kolonialzeit einen so riesigen Einfluss auf Fantasygestalter haben. Ich denke mal, dass Rudyard Kipling und Henry Rider Haggard die denkbar unglücklichsten Quellen für eine Spielweltausgabe Südasiens oder Afrikas sind.

Ich helfe mir dadurch, dass ich als Spielleiter bestimmte Elemente der Quellenbücher einfach weglasse, die heute im wissenschaftlichen Diskurs auch anders behandelt werden als früher. Ein Beispiel: In einer englischsprachigen Doktorarbeit fand ich spannende Ausführungen über die so genannten "Würger" in Indien, ein koloniales Erzählmuster allererster Größenordnung. Der Doktorand begründet umfänglich, warum es die nie gegeben hat. Nach dieser Doktorarbeit kann das Motiv der "Würger" nur auf englische Quellen zurückgeführt werden, speziell ihr erst später hinzugedichteter religiöser Bezug.

Die Wikipedia ist allerdings nicht auf dem aktuellen Stand der Entkolonialisierung in der Wissenschaft.

Konsistent sind die Quellenbücher auch nicht. Einerseits haben die Twyneddin nach dem Verlust der Nordmarken die Vorteile einer zentralen Königsmacht erkannt, andererseits auch wieder nicht. Ja, was denn nun? Für meine Spiele hat der Hochkönig inzwischen die faktische Macht. Ich finde auch logisch, dass ihn die Druiden dabei unterstützen. In der Folge dieser Entscheidungen musste ich Vesternesse als Abenteuerschauplatz aufgeben. So viele Midgardspieler können sich nur die albische Brille vorstellen. Wenn das der Spielleiter anders sieht und andere Vorlieben hat, muss er mit seinen Abenteuerkonzepten auf andere Kontinente auswandern.

Von KanThaiPan schweigen wir lieber ganz. Dort stoßen manche von Michaels Argumenten zum Weltenbau auch an ihre Grenzen. Die "schwarzen Adepten" sind zum Zwecke eines Erzählraums eingeführt worden, nicht einer historisierenden Kulturlandschaft. Und das ging prompt in die Hose. Die Fortdauer ihrer Herrschaft im offiziellen Material ist im Abgleich mit der "realen" Geschichte nicht begründbar. In meinen Spielen habe ich sie schon lange gestürzt. Die Weiße Orchidee hat in "meinem" KanThaiPan schon lange die Macht ergriffen, die Adepten niedergemacht und YenXuLu mitsamt dem Weltentor gesprengt. Wozu hat man als einziges Land der Welt Schwarzpulver?

Vieles im KanThaiPan Quellenbuch erinnert mich eher an Karl Mays "Blauroten Methusalem" als an die ostasiatischen Kulturräume.

Desgleichen lasse ich in "meinem" Rawindra die Würger und die Menschenopfer einfach weg.

Und neunundneunzig Prozent aller Drachen. Es gibt alle Jubeljahrhunderte mal einen oder zwei. Sonst würden nicht Könige und Fürsten, Gilden und Zünfte die Welt regieren.

3 Stunden her, Michael M schrieb:

Eine feine Lektüre!

In der Tat - vielen Dank für die Innenansichten!

Zu historischen Bezügen: Du hast komplett Recht. Andererseits gibt es da diesen einen wirklich großen Vorteil: man kennt sie. Wenn mir so über Nacht eine Abenteueridee kommt - und ich hätte da eine, die eventuell eine Miniserie "kleiner PDFs" ergeben könnte - dann macht es halt nicht sofort "klick: das würde in Damatu hier hinein passen". Ich muss dann erst mal in die Damatu-Wiki und recherchieren. Das empfinde ich schon als wesentliches Erschwernis.

Auf der anderen Seite habe ich die angerissenen Konflikte mit realweltlichem Wissen bei Midgard nicht erlebt - auch nicht in der KanThaiPan-Connection, wo ein paar Leute mit sehr tiefen eigenen kulturellen oder popkulturellen Erfahrungs- und Wissensständen aufeinander trafen.

Umarbeiten für Fantasy-Kreaturen und Magie muss, oder müsste, man alles: man müsste sich diese Gedanken sowohl für Harlech-Castle-in-Alba, als auch für wo-auch-immer-der-lokale-Machthaber-im-Erzählraum-residiert, machen. Und auch letzteres wird auf irgendeine Form von Befestigung mit Wohnraum, Ausguck und - je nach Bedrohungslage und Prunksucht - dicken oder hübschen Mauern hinaus laufen, oder?
Ich finde zudem, dass sich das historische Konzept "Burg" bzw. "Schloss", mit Fantasy-Addenda wie dem Heimstein, als gegenüber der "Fantastisierung" der Welt als relativ robust erweist.

Ich finde die Ansätze hinter Damatu sehr spannend und verfolge sie mit Interesse - möchte aber anmerken, dass sie für mich bisher in der praktischen Anwendung weniger "zugänglich" als die zwei-Worte-Verweise im M3-Regelbuch sind.

Das Problem mit der Historischen Welt und Historikern die Rollenspiel machen habe ich kaum wirklich erlebt. Ganz im Gegenteil als wir uns in Vampire:DarkAges dazu entschlossen haben Konstantinopel gegen die Kreuzfahrer zu verteidigen war das für unseren Historiker ganz grosses Kino. Als er dann mal bei Werwolf (Böser Deutschritterorden in Polen, gründung von Polen) als SL nachfragte ob er zuviel Histrorisches Wissen reinbringt sagten wir alle "Alles gut,..."

Eher hatte ich das Problem das mache Leute meinten eine Welt zu kennen und es aber zu missverständnissen kahm "Das ist nicht das richtige Havena das ist nur dein Haveana" (Da diskutiereten 3 Leute 30 minuten lang - und es war das einzige mal das ich auf einem Con (Fanfor, Mannheim) aufstand und ging - damit ist auch klar in welchem Kontext das war).

Bezüglich Pantsen meine ich das K.M. Weiland davon ziemlich abrät, zumindest was romane betrifft (Das buch von ihr dazu liegt hier irgendwo rum)

Bearbeitet ( von Irwisch)

Ah ja, Plotten und Drauflosschreiben, dazu wollte ich noch etwas sagen.

Ich stelle es mir sehr herausfordernd vor, sowohl etwas in einem Wurf komplett und detailliert von oben nach unten zu entwerfen (und dabei schon am Anfang zu wissen, wo man am Ende heraus kommt), als auch, einfach draufloszuschreiben und, während man im ersten Lauf bereits alles detailliert ausgestaltet, trotzdem alle Fäden im Kopf zu behalten, so dass man eine stimmige und stringente Handlung zustande bekommt.

Für das, was ich gerade aufschreibe, habe ich zuerst zwei Seiten handschriftliche Notizen gemacht, dann daraus knapp drei Seiten grob wahrscheinlicher Ablauf generiert, und schreibe daraus jetzt die Rahmenbedingungen, Alternativen, Persönlichkeiten, Ziele usw. auf, was dann natürlich deutlich mehr wird. Also so eine Art iteratives "pantsen", aber dadurch, dass der Rahmen mit dem ersten, groben, Wurf steht, ein Prozess, der auch viel von "plotten" hat...

  • Ersteller
12 Stunden her, Irwisch schrieb:

Das Problem mit der Historischen Welt und Historikern die Rollenspiel machen habe ich kaum wirklich erlebt. Ganz im Gegenteil als wir uns in Vampire:DarkAges dazu entschlossen haben Konstantinopel gegen die Kreuzfahrer zu verteidigen war das für unseren Historiker ganz grosses Kino. Als er dann mal bei Werwolf (Böser Deutschritterorden in Polen, gründung von Polen) als SL nachfragte ob er zuviel Histrorisches Wissen reinbringt sagten wir alle "Alles gut,..."

Eher hatte ich das Problem das mache Leute meinten eine Welt zu kennen und es aber zu missverständnissen kahm "Das ist nicht das richtige Havena das ist nur dein Haveana" (Da diskutiereten 3 Leute 30 minuten lang - und es war das einzige mal das ich auf einem Con (Fanfor, Mannheim) aufstand und ging - damit ist auch klar in welchem Kontext das war).

Ich glaube, dass beides zutrifft. Wenn du Leute am Spieltisch hast, die ihr Spezialwissen nutzen, um das Spiel zu bereichern, ist alles gut. Wenn es Leute sind, die vor allem mit ihrem Wissen angeben wollen oder ihren Wissensstand zu behaupten meinen, dann ist es ein Problem, ganz gleich, ob es um Havena oder Konstantinopel geht.

12 Stunden her, Irwisch schrieb:

Bezüglich Pantsen meine ich das K.M. Weiland davon ziemlich abrät, zumindest was romane betrifft (Das buch von ihr dazu liegt hier irgendwo rum)

Das ist auch nur eine Meinung. 😉 Ich glaube nicht, dass es die Art zu Schreiben gibt, sondern – wie in jedem künstlerisch-schaffenden Prozess – diejenige, die für dich die richtige ist.

10 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Ich stelle es mir sehr herausfordernd vor, sowohl etwas in einem Wurf komplett und detailliert von oben nach unten zu entwerfen (und dabei schon am Anfang zu wissen, wo man am Ende heraus kommt), als auch, einfach draufloszuschreiben und, während man im ersten Lauf bereits alles detailliert ausgestaltet, trotzdem alle Fäden im Kopf zu behalten, so dass man eine stimmige und stringente Handlung zustande bekommt.

Deswegen befinden sich die meisten Autor:innen irgendwo zwischen den Extremen. Ich bin da halborganisiert. Ich plane ein paar Dinge voraus, dann überlasse ich es den Figuren, sich erstmal gründlich umzuschauen, und der Rest der Reise ist ein Dialog zwischen dem Inneren und dem Äußeren. Ein Kompass hilft, aber ich mache das ja auch, um mich überraschen zu lassen. ;-)

Vor 29 Minuten, Michael M schrieb:

Wenn du Leute am Spieltisch hast, die ihr Spezialwissen nutzen, um das Spiel zu bereichern, ist alles gut

Solch Spezialwissen, was aus der realen Welt kommt, aber gar nicht in der Spielwelt vorhanden ist, ist absolut störend und für das Bild, was die SL aufbauen will, negativ.

Das ist NICHT gut! Als SL darf man natürlich auch nicht mit irdischen Vergleichen versuchen, die Spielwelt in die Vorstellungswelt der Spieler zu bekommen. Das muss ohne Real-Welt Kontext passieren.

Vor 40 Minuten, Panther schrieb:

Solch Spezialwissen, was aus der realen Welt kommt, aber gar nicht in der Spielwelt vorhanden ist, ist absolut störend und für das Bild, was die SL aufbauen will, negativ.

Das ist NICHT gut! Als SL darf man natürlich auch nicht mit irdischen Vergleichen versuchen, die Spielwelt in die Vorstellungswelt der Spieler zu bekommen. Das muss ohne Real-Welt Kontext passieren.

Das ist jetzt arg absolut formuliert. Über die Jahre hat man wirklich vieles schon erlebt...

Das geht so weit, dass in einem meiner veröffentlichten Abenteuer eine Zeichnung nach einem Foto einer Kultfigur enthalten ist, die mein Vater aus dem realen Afrika mitgebracht hat.

Vor einer Stunde, Abd al Rahman schrieb:

Ich find die Idee der Erzählräume spannend. Ich bin neugierig, wie das an den Schnittpunkten zweier Erzählräume funktioniert.

Da kann man dann Crossovers oder Mischszenarien ansiedeln?

Vor einer Stunde, Michael M schrieb:

Deswegen befinden sich die meisten Autor:innen irgendwo zwischen den Extremen. Ich bin da halborganisiert. Ich plane ein paar Dinge voraus, dann überlasse ich es den Figuren, sich erstmal gründlich umzuschauen, und der Rest der Reise ist ein Dialog zwischen dem Inneren und dem Äußeren. Ein Kompass hilft, aber ich mache das ja auch, um mich überraschen zu lassen. ;-)

So schaut's aus!

  • Ersteller

Das kommt für mich auf den Kontext an, @Panther. Wenn das Setting/Spiel sehr nah an die reale Welt angelehnt ist – wie in dem Beispiel von @Irwisch –, kann profundes Wissen der Immersion förderlich sein. Hätte der Historiker aus der Runde permanent das Spiel unterbrochen, um die SL zu korrigieren, dann wäre das natürlich absolut störend.

In unserer Runde hat ein Mitspieler letztes Jahr einen Veasen-One Shot in Japan geleitet. Er ist zwei- bis dreimal im Jahr in Japan, sein Mann ist Japaner, er kennt sich aus. Er hat uns weder mit Fakten überschwemmt, noch tiefere Kenntnis vorausgesetzt, sondern alle sehr sanft durch die kulturellen Kontexte geführt, die unsere Figuren sehr viel besser kannten als wir Spielende. Das war toll. Der Umkehrschluss wäre gewesen, dass er uns hätte permanent auflaufen lassen, weil wir als Spielende nicht gut genug wissen.

Aber vielleicht verstehe ich gerade nicht, was du mit "Spezialwissen aus der realen Welt, das in der Spielwelt nicht vorhanden ist" meinst. Wenn es absolut unpassend ist, ist es natürlich nicht hilfreich.

Ich versuche als SL auch meist, die Welt für sich sprechen zu lassen und Metabeispiele nur dann zu benutzen, wenn die Welt sie kennt (z.B. in einem Cyberpunk-Setting in der nahen Zukunft, in dem alle Meme sprechen) oder wenn es mal schnell gehen muss und ich nicht die treffenden Worte finde. Romane und Kurzgeschichten zu schreiben, hilft da. Dort beginnt man ja auch nicht mit: "Kolzyn sah aus dem Fenster und ließ den Blick über eine Stadt schweifen, die dem irdischen Schottland nicht unähnlich war …" 😆

Vor 3 Minuten, Michael M schrieb:

Das kommt für mich auf den Kontext an, @Panther. Wenn das Setting/Spiel sehr nah an die reale Welt angelehnt ist – wie in dem Beispiel von @Irwisch –, kann profundes Wissen der Immersion förderlich sein. Hätte der Historiker aus der Runde permanent das Spiel unterbrochen, um die SL zu korrigieren, dann wäre das natürlich absolut störend.

Ich hab da ein tolles Positivbeispiel aus dem Freundeskreis. Ein Freundin, ihres Zeichens Archäologin für Vor-/Frühgeschichte (wenn ich mich recht erinner. Ist ne Weile her). Sie wollte nur Abenteuer erleben. Sie kam mit Waelingern mit Hörnerhelmen klar und vieles mehr. Sie hat auch nie was gesagt, wenn wir (so Anfang bis Mitte 20) felsenfest behauptet haben, "Aber im Mittelalter war das so!!!!!". Man hat nur ihrem Gesicht angesehen was sie von so ner Aussage hielt lol

Abenteuer 1880 ist ein ziemlich kompliziertes Terrain. Da hat es Spieler, die sind ein wanderndes Lexikon. Da kann ich trotz aller Lektüre nicht mithalten. Da gibt es gute Spieler, die den "Ritt" einfach genießen und da gibt es Spieler, die zu allem was zu sagen haben.

Vor 2 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ich hab da ein tolles Positivbeispiel aus dem Freundeskreis. Ein Freundin, ihres Zeichens Archäologin für Vor-/Frühgeschichte (wenn ich mich recht erinner. Ist ne Weile her). Sie wollte nur Abenteuer erleben. Sie kam mit Waelingern mit Hörnerhelmen klar und vieles mehr. Sie hat auch nie was gesagt, wenn wir (so Anfang bis Mitte 20) felsenfest behauptet haben, "Aber im Mittelalter war das so!!!!!". Man hat nur ihrem Gesicht angesehen was sie von so ner Aussage hielt lol

Abenteuer 1880 ist ein ziemlich kompliziertes Terrain. Da hat es Spieler, die sind ein wanderndes Lexikon. Da kann ich trotz aller Lektüre nicht mithalten. Da gibt es gute Spieler, die den "Ritt" einfach genießen und da gibt es Spieler, die zu allem was zu sagen haben.

Ich nutze dann gerne Pausen oder das Nachgespräch beim Zusammenpacken, um nachzufragen oder hinzuweisen... woraus sich dann oft interessante Gespräche entwickeln.

Danke für die interessanten Einblicke; @Michael M ! Ich freue mich auf den Selbstversuch, also darauf herauszufinden, ob dieses Weltenbaukonzept mich zu anderen, vielleicht kreativeren Eigenbau-Abenteuern führt.

Wird Damatu irgendwie damit umgehen, dass mit dem Entfallen der irdischen Referenz auch ein paar quick&dirty etablierte Basics des gemeinsamen Vorstellungsraum verloren gehen, und seien es auch fehlerhafte Klischee-Basics? Also solche Dinge wie Klima, ungefähres Aussehen von typischen Pflanzen, Kleidung und Gebäuden, grober Techniklevel, etc. Illustrationen vermutlich, ausschweifende Beschreibungen vermutlich eher nicht?

Bearbeitet ( von Leonidas)

Es gibt den Begriff "Suspension of Disbelief" - ohne den imho Rollenspiel in den wenigsten Fällen funktioniert.

Wer sich nicht darauf einlassen kann, die oft auch die notgedrungenen Fehler in einem RPG und einer Welt zumindes zeitweise einfach zu ignorieren sollte vieleicht kein Rollenspiel spielen, oder andere fiktionale Medien konsumieren.

Ich arbeite hier z.b. mit Lasern und benutze auch (NIR/FIR) IR Kameras und schmunzle hier und da was andere Leute so darüber denken was Laser ist und wie viel man mit "Sehen in Dunkelheit" wohl sehen kann,... tja.

Es gibt ja einiges an Büchern zu Worldbuildung und imho das größte Problem dabei ist bei Fantasy Welten immer: Magie. Ich hatten jedenfalls längere Diskussionen darüber was wohl los ist wenn jeder Dorfpriester "Heilen von Krankheit" mehrmals am Tag zaubern kann. Vieleicht noch "Brot und Wassser" dazu? Wofür baut man noch Handelsschiffe wenn es Tore gibt? (das sind so meine ersten Inkonsistenzen von M5).

Danach kommt lange, lange nichts - das nächste Thema ist dann ggf Geographie wenn ich die Sahara mit der Antartis umgebe aber ihr trozdem tagsüber exorbitant hohe Temperaturen zugestehe während ringsum alles permanent minusgrade hat. Oder wenn da steht das es in einer Region absolut windstill ist (obwohl etwa größere Wasserflächen in der nähe sind). Ähnlich geartet ist dann kulturelle Grenzen, wenn das Hobbitvolk friedlich Landwirtschaft betreibt und die Nachbarn hungernde Tolkieneske Orks sind die aber nie die Felder der Hobbits plündern. Da setzt dann meine "Suspension of Disbelief" etwas aus, da muss eine sehr gute erklärung dafür her - und meist liegt da der knackpunkt das Erklärungen an den Haaren herbei gezogen sind.

Also inkonsistentz beim Worldbuildung ist für mich schon wichtig zu vermeiden.

Bearbeitet ( von Irwisch)

Vor 35 Minuten, Slüram schrieb:

@Panther Du hängst mich gerade als Mitleser völlig ab: Was bitte möchtest Du uns sagen?

Ich lese seinen Beitrag dahingehend, dass er meint, realweltliches Wissen sei dann immer schädlich, wenn es in der Spielwelt nicht vorkomme.

Man muss diese Meinung nicht teilen. Sofern ein realhistorischer Tatbestand in der Spielwelt weder bewusst integriert, noch bewusst ausgeschlossen, wurde, kann er doch zur Spielwelt passen - er muss also nicht immer schädlich sein.

Ich meine z.B. (nach etwas Grübeln auf der Suche nach einem Beispiel), dass Valian - für das die Quellenlage bei Midgard sowieso etwas eingeschränkt ist - nicht vollumfänglich die ausgesprochene Neigung der Phönizier zum Nutzen fremder Söldner übernommen hätte. Wenn jetzt jemand das vorbrächte und darauf eine Idee aufbaute, die gefällt, könnte eine Spielleitung das aufnehmen, ohne dass dadurch "Schaden" (wie auch immer man den definiert) entstünde - oder?

Vor 15 Minuten, Slüram schrieb:

@Panther Du hängst mich gerade als Mitleser völlig ab: Was bitte möchtest Du uns sagen?

Ich füge noch ein paar Worte ein

Solch Spezialwissen, was Spieler von einer irdischen Kultur erzählen , was aus der realen Welt kommt, aber gar nicht in der Spielwelt vorhanden ist, weil es die spielwetkultut laut Spielweltbeschreibung gar nicht auf der irdischen Kultur aufbaut

Kurz Spielwelt gilt nicht Realwelt

3 Stunden her, Panther schrieb:

Ich füge noch ein paar Worte ein

Solch Spezialwissen, was Spieler von einer irdischen Kultur erzählen , was aus der realen Welt kommt, aber gar nicht in der Spielwelt vorhanden ist, weil es die spielwetkultut laut Spielweltbeschreibung gar nicht auf der irdischen Kultur aufbaut

Kurz Spielwelt gilt nicht Realwelt

Nicht davon ist irgendwie ein ganzer (sinnvoller) Satz für mich.

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