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Um zurück zum Thema zu kommen noch ein Kommentar dazu.

 

Annähernd alle meine Kämpfer können WaloKa und/oder Faustkampf, auch aus dem Grund, dass man Waffen mal verlieren kann (u.a. durch Heranholen) und sie dann immer noch ziemlich wehrhaft sind.

Wem heranholen zu mächtig ist, soll seinem NSCs auch einfach mal einen waffenlosen Angriff gönnen. Gerade bei Faustkampf kann ein einziger Schlag schon mal das Aus bedeuten.

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Also ich verstehe immer noch nicht, warum "Heranholen" das Gleichgewicht des Spiels verändert oder zerstört.

 

Ein Zauberer des ersten Grades kann max. mit +14 Zaubern, ein Krieger des ersten Grades, ich gehe mal von einer überdurchschnittlichen körperlichen Attributen aus, sagen wir z. B. St: 81, resistiert mit +16, wenn ich mich nicht irre.

 

Ein Krieger:

Anderthalbhänder +7, Kurzschwert +5, Dolch +5, waloKa +5?

 

Ein Magier:

Magierstab +4

 

1:1 Situation

Die Waffe fliegt in einer Runde zum Zauberer. (B30)

Der Entwaffnete ist sprintend oder nur dauerlaufend schneller als die Waffe und kann sie meist einholen. (B48 oder gar B72)

Der Krieger macht mehr Schaden im Nahkampf als der Zauberer und trifft häufiger.

 

Nur wenn der Krieger vor Schreck wegläuft, hat der niedriggradige Zauberer mit diesem Zauberspruch gewonnen.

Ansonsten Gute Nacht Magier!

 

Und der Grad 1 Magier kann ja nicht wirklich besondere Zaubersprüche, die für den Kampf taugen.

 

Und noch einmal:

Das Gleichgewicht wird nicht gestört.

Eine Spielszene kann jeder Spruch egal wie klein doch entscheiden.

 

"Lauschen", weil man den Plan der Gegner kennt.

"Sehen von Verborgenem", weil man weiß, wie viele Gegner hinter der Mauer/Wand stehen.

"Macht über unbelebtes", weil der Gegner weglaufen könnte, wenn ein Totenschädel vor seiner Nase schwebt.

"Flammenkreis" gewinnt gegen 20 Skelette, wenn diese unbewaffnet sind. Man muß nur schnell hindurchgehen und fort ist man.

"Feuerfinger", wenn man in strömendem Regen aussichtslos von feuerempfindlichen Wesen umgeben ist und nur 10 Liter Zauberöl hat...

 

Ich sehe nicht, daß der Spruch "Heranholen" oder auch andere "kleine" Zauber zu mächtig sind und das Spielgleichgewicht stören.

 

Auch konnte ich aus den von euch geschilderten Situationen keine Gleichgewichtsstörung entnehmen.

 

Nur weil ein Zauber besonders häufig (und das ist hier nicht der Fall) clever eingesetzt werden könnte, muß man den nicht aus dem Spiel nehmen.

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@Jürgen Buschmeier:

Ich glaube, du diskutierst etwas am echten Problem vorbei. Der Spruch ist nicht so sehr ein Problem in der von dir genannten Situation ein Problem.

Problematisch ist: 1. wenn man noch zusätzliche Features wie 'Gegner stolpern lassen' einführen will

 

und vor allem 2. die Situation mehrere Niedriggradige gegen einen Höhergradigen, die ja auch ganz gerne vorkommt (der berühmte Endgegener). Da können einige Niedriggradige den Magier abschirmen und der kann den Höhergradigen entwaffnen. Und nur mit den bloßen Fäusten ist so mancher Gegner nicht mehr wirklich gefährlich.

Zu berücksichtigen ist auch, dass die Resistenz in diesem Fall ja nicht mit dem Grad steigt. Also auch hier schlecht für den Hochgradigen.

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So ein mächtiger Endgegner kann aber auch meistens Zauber wie Lähmung mit denen er im vorab schon mal ein paar Figuren, zB. die Zauberer der Gruppe, besiegen kann. Außerdem kann man Gegner auch aus dem Hinterhalt angreifen lassen so dass der Zauberer ungeschützt ist und so ganz schnell mal ausgeschaltet werden kann. Für einen SL gibt es also genug Möglichkeiten den Zauber auszuischalten. Im zweifelsfal kann man auch einen Gegner machen der pro Runde einmal angreifen und einmal Zaubern kann und Verwirren beherrscht.

Als zu mächtig würde ich den Spruch also gar nicht empfinden. Schlaf ist da schon heftiger. Wem er zu mächtig ist, der kann ihn ja immer noch verteuern oder nur es gibt nur wenige Lehrmeister die zu Suchen ja ebenfalls anlass für ein Abenteuer sein kann.

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@Stephan & die anderen Heranholen-Gegner:

Ist der Endgegner ein Kämpfer, dann hat er meist mehr als nur genau eine Waffe, die er beherrscht. Zumindest war das in den gekauften und von mir erstellten Abenteuern der Fall.

Desweiteren sollte der Endgegner mit Sicherheit noch ein paar Helfer und Gimmicks in der Hinterhand haben um nicht alleine dazustehen.

Ist er auf dem falschen Fuß erwischt worden, dann ist das Pech.

 

mfg

Detritus

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Und selbst wenn er auf falschem Fuß erwischt wurde, kann er immer noch fliehen und dann irgendwann die Abenteurer überraschend oder aus dem Hinterhalt angreifen. Oder er schickt ihnen ein paar Meuchelmörder auf den Hals. Man darf nicht vergessen, dass Gegner viel Geld zu verfügung haben können.

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Natürlich kann man immer Situationen konstruieren, in denen 'Heranholen' nicht so große Auswirkungen hat. Aber ich möchte mich als SL gerne auf das Entwickeln des Abenteuers konzentrieren und nicht darauf, einen bestimmten Zauberspruch zu entschärfen.

 

Mehrere Waffen kann er schon haben, aber die muss er erst ziehen und dann kann sie ihm wieder genommen werden (alles schon erlebt). Außerdem hat er wohl eine Spezialwaffe.

 

Gegenzaubern: Habe Regelbuch nicht da, geht das zusätzlich zu Aktion?

 

Grundsätzlich frage ich mich, ob es sich unter den guten Kämpfern Midgards nicht inzwischen rumgesprochen haben müsste, dass ein Anfängerzauber sie mit ein bischen Glück ganz schön alt aussehen lassen kann. Da Kämpfer nun auch nicht alle total blöd sind, halte ich es weiterhin für realistisch anzunehmen, dass Waffen schon seit langem nur noch mit der um das Handgelenk zu wickelnden Sicherheitsleine angeboten werden, da sich Exemplare ohne dieses Feature als Ladenhüter herausgestellt haben.

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Zitat[/b] (Gil-nim @ Mai. 23 2003,17:14)]Es gibt bestimmt bestimmt Gegner die Zauber abwehren und  angreifen in einer Runde können.

Gegenzaubern darf man immer parallel zu anderen Aktionen machen.

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@Stephan:

Ich finde es gut, daß man einen hochgradigen Endgegner auch mit Kleinigkeiten besiegen kann.

Ich lassen ja auch bei einem Grad 1 Kr. gegen den bösen Hexer Grad 15 die 20/100 zu, auch mit waloKa oder im Fernkampf.

Warum nicht auch anders als mit Gewalt oder großen Zaubern? Zauber, Fallenstellen, Giftmischen...

Wenn es schlau/geschickt gemacht wurde, lasse ich das alles zu.

Genau wie Zufälle bei der Rätsellösung, die Figuren haben dann natürlich das Problem, nicht zu wissen, was die Lösung war.

 

Ein Stolpernlassen sehe ich nicht bei der Spruchbeschreibung nur in wenigen Ausnahmen.

Wenn ich am Schuh oder der Hose ziehen, dann gibt einen kurzen Ruck, ok der samt Ausrüstung 9 kg schwere Gnom fliegt dann schnell auf den Zauberer zu. Wiegt der Gnom etwas mehr als 10 kg, dann stolpert er vielleicht auch.

Ein Mensch kommt bei mir nicht wirklich ins Straucheln, denn die 10 kg fallen da kaum ins Gewicht.

 

Mit "Macht über Unbelebtes" kann man den Gegner natürlich stolpern lassen. Man muß nur einen EW: waloKa schaffen und des Gegners Abwehr mißlingen.

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Diejenigen, die diesen Zauber für ausgewogen halten, schreiben immer davon, wie gering doch der Effekt sei und dass Kämpfer viel größere Effekte erzielen. Aus dieser Perspektive ist Heranholen in der Tat ein harmloser Zauber.

 

Ich vergleiche den Spruch aber nicht mit Kampfaktionen, sondern mit anderen Zaubern; ich ziehe auch keine künstlichen Vergleiche von Kämpfen "Krieger gegen Zauberer" heran, sondern habe den Spruch in (häufig auftretenden) Abenteuersituation beobachtet.

 

Natürlich gibt es viele Möglichkeiten des Powergaming bei Midgard. Die Möglichkeit, im Kampf kräftig zuzuschlagen, steht auch Zauberern offen (ich kenne da genug mit hohen Angriffs- und Schadensboni, die dank guter Zusatzzauber - wie. z. B. Eisenhaut - besser als jeder Krieger kämpfen). Das "Argument", andere Dinge hätten im Kampf viel drastischere Auswirkungen, zieht daher für mich bei der Analyse eines Zaubers überhaupt nicht. Ebenso wenig geht es für mich darum, ob bei Midgard Kämpfer oder Zauberer mächtiger sind - darüber gehen die Meinungen ohnehin weit auseinander!

 

Was ich - und ich glaube auch droll und Mike und andere - beobachtet habe, ist, dass mit Heranholen häufiger Kämpfe zu einfach entschieden wurden. Zu häufig! Zu einfach!

 

Man beachte, dass der Zauber auf Gegenstände von bis zu 10kg Gewicht wirkt und somit sämtliche bei Midgard existierenden Waffen (einschließlich Ogerhammer! ) erfasst. Und leider gibt es bei Midgard Gegner, die hauptsächlich wegen eines hohen Waffenschadens gefährlich sind. Dummerweise laufen z. B. Truscane überlicherweise nicht mit einer Ersatz-Hellebarde herum.

 

Bereits das standardmäßige Entwaffnen führt bei vielen Gegnern dazu, dass sie auf eine Zweitwaffe (wie z. b. einen Dolch) zurückgreifen müssen, die sie schlechter beherrschen und die weniger Schaden verursacht. Soweit hier auf die Möglichkeit des waffenlosen Kampfes verwiesen wurde, so sind mir wenige NSpF bekannt, bei denen die Angriffs- (Schadens-) Werte dabei nicht um mindestens 2 (4) Punkte hinter ihrer Primärwaffen zurückhingen. Und damit erreicht man mit Heranholen - droll hat es bereits ausgeführt - eine Schwächung des Gegners, wie man sie mit Zaubern wie Schwäche, Verwirren oder Schmerzen kaum erzielt. Und das alles für geringe Lernkosten, nur 1 AP-Verbrauch (wichtig für das rationelle Vorgehen im Abenteuer) und bei Zd 1 sec (wer nach den Regeln und mit Zinnfiguren spielt, wird feststellen, das Sprüche mit einer Zd von 5 oder 10sec im Kampf sehr viel schwerer anzubringen sind).

 

Natürlich ist Heranholen kein Allheilmittel, aber halt ein Spruch, der im Vergleich zu seinen Kosten und zu anderen Sprüchen viel zu gut ausgefallen ist. Das macht ihn unausgewogen. Die Tatsache aber, dass der Zauberer bei guter Gruppenarbeit aus dem Hintergrund regelmäßig Kämpfe zu Gunsten der Gruppe auf "billige" Weise vorentscheiden kann, hat den Zauber für mich langweilig gemacht. Ich hoffe, jetzt versteht Ihr etwas besser, was ich gegen diesen Zauber habe.

 

Grüße,

 

Hendrik

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ Mai. 23 2003,19:27)][..] Die Tatsache aber, dass der Zauberer bei guter Gruppenarbeit aus dem Hintergrund regelmäßig Kämpfe zu Gunsten der Gruppe auf "billige" Weise vorentscheiden kann, hat den Zauber für mich langweilig gemacht. Ich hoffe, jetzt versteht Ihr etwas besser, was ich gegen diesen Zauber habe.

 

Grüße,

 

Hendrik

Naja, damit kann ich ja schon mehr leben als mit deinem letzten posting ("angewidert" etc.) Wenn ihr den Spruch nicht mögt, nu gut, ich mag' ihn.

 

Um aber ein Gegenbeispiel der "Unausgewogenheit" zu geben:

Hörnerklang. Ist doc ein harmloser Zauber. Daher hätte auch nie jemand daran gedacht, daß der lustige Kriegspriester (kein regelmäßiger Midgardspieler) diesen Zauber zur ultimativen Regelung einer Kneipenschlägerei eingesetzt hat. Manchmal muß man dem nachgeben. Und ich mag diese Zauber. Ebenso wie die Zaubersalze, die, richtig eingesetzt, ebenso große Effekte haben kann.

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Hallo Hendrik!

 

Jetzt hast Du es mir natürlich schwer gemacht, ich darf anderes zum Vergleich nicht mehr ins Feld führen.

 

Ich verstehe jetzt natürlich auch besser, was Du meintest. Das ist aber auch ein schwerer Schlag, daß dieser Spruch so langweilig ist. Auf Gegenbeispiele verzichte ich jetzt mal.

 

Da Mike von einer 1:1-Situation schrieb, dazu nur noch kurz:

Der Waffe hinterherzulaufen ist kein Problem, man ist schneller, wenn man dauerläuft oder spurtet.

 

Zu langweilig durch zu häufig clever eingesetzt, bzw. einsetzbar:

1., 2., 3., aber andere Sprüche oder Situationen sind ja nicht erwünscht.Ich stelle mir gerade ein Zaubertauziehen um eine Waffe zwischen SF und NSF über Heranholen vor.

 

@Hendrik und Mike:

Mich würden die Situationen schon interessieren, die in Euren Gruppen durch den Spruch entschieden wurden.

Oder müßte ich die vergangenen 25 Seiten noch einmal genauer lesen um diese zu finden?

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Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ Mai. 25 2003,18:15)]@Hendrik und Mike:

Mich würden die Situationen schon interessieren, die in Euren Gruppen durch den Spruch entschieden wurden.

Oder müßte ich die vergangenen 25 Seiten noch einmal genauer lesen um diese zu finden?

Zunächst folgendes:

 

Ich habe weder von dem Kampf gegen einen Endgegner gesprochen, noch davon, daß der Spruch das Gleichgewicht zerstören würde. Zu Kommentaren, die sich mit diesen Punkten beschäftigten, kann ich also nichts sagen.

 

 

Erstmalig konfrontiert wurde ich mit diesem Spruch in Bacharach. Bisher hatte ich weder als Spieler noch als SpL damit zu tun - auf Stahleck war das dann ein Spruch, den die Figur eines Mitspielers beherrschte.

Mehre Male gelang es ihm, Orcs damit zu entwaffnen. Dabei muß man wissen, daß die Abenteurer sich innerhalb eines Waldes verstreut hatten (mehr als Blödheit) und dann bei einzelnen einzelne Orcs auftauchten.

In dieser Situation fand ich den Spruch dann sehr heftig. Daß es auch andere Situationen gibt, in denen der Spruch nicht so effektiv ist, habe ich nirgens bestritten. Ich wollte nur die Frage stellen, ob er in bestimmten Situationen, die nach meiner Erfahrung durchaus häufig vorkommen (das Spiel mit Figuren ab Grad 5 kenne ich genaugenommen nicht), nicht zu stark ist, und ob es ein brauchbarer Weg sein könnte, die Zauberdauer auf 10 sec zu erhöhen.

 

Was der SpL hätte machen können, um den Spruch zu "entwerten" - das ist mir relativ egal. Mir geht es viel mehr um die konkreten Erfahrungen, die ich mit dem Spruch gemacht habe. Für mich ist da interessant, ob diese Erfahrung bei niedriggradigen Figuren vielleicht normal ist, bei Figuren ab Grad 4 oder so dann aber nicht mehr.

 

 

Offensichtlich ist es aber für einige Leute hier im Thread ein Sakrileg, wenn man irgendeinen Satz aus den Regeln nicht 100%ig zustimmt. Ich werde versuchen, das in Zukunft zu berücksichtigen.

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Zitat[/b] (Mike @ Mai. 27 2003,13:12)][...]

 

Offensichtlich ist es aber für einige Leute hier im Thread ein Sakrileg, wenn man irgendeinen Satz aus den Regeln nicht 100%ig zustimmt. Ich werde versuchen, das in Zukunft zu berücksichtigen.

Du hast Recht, es ist schon eine Unverschämtheit, wenn man sich plötzlich mit Gegenargumenten auseinandersetzen muss.

 

Grüße

Prados

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Zitat[/b] (Mike @ Mai. 27 2003,14:50)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ Mai. 27 2003,13:59)]Du hast Recht, es ist schon eine Unverschämtheit, wenn man sich plötzlich mit Gegenargumenten auseinandersetzen muss.

confused.gif

Er stößt im Prinzip in das gleiche Horn wie Du, wenn ich das richtig verstanden habe.

 

@Thema

 

Ich persönlich - um das noch mal zu verdeutlichen - sehe das Problem mit dem Zauber Heranholen nicht so, wie der eine oder andere hier. Sicherlich kann man damit starke Effekte erzielen. Jedoch sehe ich den Aufwand, diesen Zauber zu lernen und die Kosten, die er bei der Ausführung benötigt, durchaus in einem gesunden Verhältnis zu der Auswirkung.

 

In bestimmten Situationen ist es sehr stark, den Gegner entwaffnen zu können, genauso wie es bereits ganze Abenteuer schnell und problemlos entschieden hat (irgendwer hatte mal ne Story erzählt, wo ne Krone geklaut werden sollte, was dank Heranholen gar kein Problem war).

 

Heranholen ist wohl am stärksten, wenn der Magier in zweiter oder dritter Reihe steht und zumindest nicht sofort in einen Nahkampf verwickelt werden kann. Auch dann besteht immer noch die Gefahr eines Fernkampfangriffes.

 

Angenommen in einer Kampfsituation klaut ein Magier einer Bande fröhlich die Waffen. Ich als SL würde die Bande wie folgt reagieren lassen:

 

- zunächst fliehen

- neue Waffen besorgen und die Gruppe beobachten

- den Magier hinterrücks ausschalten

- jetzt die Gruppe angreifen

 

Jeder Zauber ist nur so stark, wie der SL es zuläßt. Ich stehe auch oft der einen oder anderen Situation hilflos gegenüber. Jedoch muß ich auch eines bemerken: nur weil ich als SL in einer Situation überfordert bin, fordere ich nicht gleich eine Regeländerung oder -streichung. Ich lerne eben dazu, mache mir in einer stillen Stunde Gedanken darüber und schlage erstarkt zurück. ...und sei es nur, daß auf der NSpF plötzlich ein Zauberer steht, der den SpF die Waffen klaut.

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