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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?

Hervorgehobene Antworten

Vor 2 Minuten, Fabian schrieb:

Ich meine aber die "erwürfelten" Unterschiede zwischen Spielerfiguren, nicht die zwischen Spielerfiguren und NspF.

Ah, ok, die Auswirkungen der Bandbreite von zb schwachen oder starken SC im Spiel ist dir zu groß? Eine Einheitlichkeit in der Figurenstärke findest du gut? Oder sollte, Stärke wie Fitness lernbar sein? Dann willst du bestimmt auch Fitness Verlieren Regeln?

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 1 Minute, Panther schrieb:

Ah, ok, die Auswirkungen der Bandbreite von zb schwachen oder starken SC im Spiel ist dir zu groß?

Genau, daher weg mit den Eigenschaften und unbedingt ein Kaufsystem, damit nicht einzelne Spieler mit drei 100er Werten starten, während andere z. B. nur über einen Wert, der über 80 liegt verfügen. Und wie dir bekannt ist, haben erst Werte über 80 oder solche unter 20 Auswirkungen auf die Fertigkeiten (und vor allem auf die später aufzuwendenden EP, um auf einen vergleichbaren Fertigkeitswert zu kommen).

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 3 Minuten, Fabian schrieb:

Genau, daher weg mit den Eigenschaften und unbedingt ein Kaufsystem, damit nicht einzelne Spieler mit drei 100er Werten starten, während andere z. B. nur über einen Wert, der über 80 liegt verfügen. Und wie dir bekannt ist, haben erst Werte über 80 oder solche unter 20 Auswirkungen auf die Fertigkeiten (und vor allem auf die später aufzuwendenden EP).

Warumkein Kaufsystem für die Eigenschaften?

Soeben, Hiram ben Tyros schrieb:

Warumkein Kaufsystem für die Eigenschaften?

Klar, das wäre auch möglich. Aber die Frage ist, ob die Eigenschaften notwendig sind? Inzwischen denke ich, nein, eigentlich sind sie nicht notwendig. Ich kann meine Figur auch über Fertigkeiten beschreiben und brauche nicht unbedingt Eigenschaften (mit Spielwerten) dafür. Sie sind nicht zwingend nötig und in meinen Runden wird tatsächlich nur sehr selten darauf gewürfelt. Es verschlankt das Spiel, wenn Eigenschaften wegfallen, dann lieber coole Vor- und Nachteile, respektive Gunst und Makel. Damit kann ich flexibler arbeiten, um meine Figur zu beschreiben. Das mochte ich schon damals bei GURPS sehr. Midgard 6 hat das nun auch aufgegriffen und ich würde es mir auch für eine Version 5.5 wünschen.

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 19 Minuten, Panther schrieb:

Oder sollte, Stärke wie Fitness lernbar sein? Dann willst du bestimmt auch Fitness Verlieren Regeln?

Letztlich kannst du das auch über Fertigkeiten wie Athletik, Laufen oder dergleichen mehr abbilden, was ja Midgard 5 zusätzlich macht, also zusätzlich zu den Eigenschaften. Warum? Die Fertigkeit reicht m. E.

Vor 10 Minuten, Fabian schrieb:

Letztlich kannst du das auch über Fertigkeiten wie Athletik, Laufen oder dergleichen mehr abbilden, was ja Midgard 5 zusätzlich macht, also zusätzlich zu den Eigenschaften. Warum? Die Fertigkeit reicht m. E.

Ok, aber kein Verlernen?

Vor 12 Minuten, Panther schrieb:

Ok, aber kein Verlernen?

Das wäre mir tatsächlich zu simulationistisch. Ich glaube auch nicht, das Spielende das mögen, wenn ihre Figur auf einmal schlechter wird. (Sofern ich dich richtig verstanden habe?)

3 Stunden her, Panther schrieb:

Lassen wir SC und NSC gleich erschaffen, in bin dabei

Aber wozu?

SCs und NPCs haben im Rollenspiel doch eine unterschiedliche Funktion. Wenigstens ist sie nicht identisch. Deswegen kann es an SCs und NPCs auch unterschiedliche Anforderungen geben.

Und wenn es NPCs geben muss, die relativ erschwingliche Heiltränke herstellen, damit die Abenteurer nicht gleich in jedem Abenteuer abgemetzelt werden, dann muss ich davon doch nicht ableiten, dass meine Figur das ab Grad X das auch können muss und ich dann die Gruppe mit billigen Heiltränken fluten und jedes Abenteuer ohne Herausforderung nur mit Gewalt lösen kann.

Nur damit meine Liebhaberei für Simulationistik befriedigt wird? Meiner Meinung nach hebelt das die Spielwelt aus den Angeln und ruiniert etliche Abenteuer, aber nur zu.

Gut, jeder darf sich wünschen, was er will. Das ist in Ordnung. Aber ich kann mit dieser ganzen Denkweise nichts anfangen. Und sie beeindruckt mich auch nicht.

  • 2 Wochen später...

Ein spannender Thread, ganz besonders für einen alten Knochen von Rollenspieler wie mich. In an die vierzig Jahren Rollenspiel habe ich so ziemlich alles mitgemacht, was sich an Design-Prinzipien entwickelte: Vor- und Nachteils-Systeme, klassen- oder typenlose Charaktererschaffung, Kaufsysteme, Zufallswürfe, ob man was steigern darf oder nicht (Basic Roleplaying).

Ich bin dann reumütig zu Midgard zurückgekehrt.

Einige boshafte Anmerkungen, die zum Schmunzeln gedacht sind. Ich hoffe, dass sich niemand ärgert!

Vor- und Nachteile:

Ein Spieler möchte die Kneipe verlassen, nachdem er eine gesuchte Person dort nicht gefunden hat. Der Spielleiter sagt, das machst du nicht, du hast den Nachteil Lüsternheit und wirst erst noch die Schankmagd anbaggern.

Eine Spielerin hat den Nachteil "Immer pleite". Nachdem die hohe Belohnung für ein geborgenes Schiff ausgezahlt wird, sagt sie, dass ihr Charakter das Geld nicht kriegen darf. Dem genervten Spielleiter fällt nix anderes mehr ein, als zu fauchen: dann schmeiß das Geld doch ins Wasser!

Kaufsysteme:

Oh, wie habe ich hassen gelernt, wenn man zwar intelligent, aber nicht gleichzeitig stark sein kann. Oder falls doch, bleiben von Geschicklichkeit und Konstitution nicht mehr viel übrig.

Oder man ist schön, aber arm, oder hässlich und reich. Weil die Punkte sonst nicht reichen. Alter Shadowrun-Witz (zu einer sehr alten Edition): Du bist entweder reich oder intelligent. Beides geht nicht. Um ein starker Kämpfer zu sein oder ein bedeutender Zauberer, muss du aus der Gosse stammen.

Keine Typen, Laufbahnen, Klassen, was immer:

Genervter Spielleiter: Was meint ihr mit "keiner von uns kann Spurenlesen", "keiner von uns kann rechnen", "keiner von uns kann jemanden überreden"?

Verdutzte Spieler: Du wusstest doch, dass wir alle auf jeden Fall Dreihandwaffen auf Maximum steigern wollten, oder?

16 Stunden her, Rulandor schrieb:

Du wusstest doch, dass wir alle auf jeden Fall Dreihandwaffen auf Maximum steigern wollten

Das entspricht der Situation, dass es z.B. nur Krieger in der Gruppe gibt.

Es ist erlaubt, dass alle ihre Wünsche und Vorstellungen miteinander abstimmen, und dann auch danach handeln. Ich weiß nicht, warum das immer wieder ausgeblendet wird. Ich finde Klassen doof.

16 Stunden her, Rulandor schrieb:

Oh, wie habe ich hassen gelernt, wenn man zwar intelligent, aber nicht gleichzeitig stark sein kann. Oder falls doch, bleiben von Geschicklichkeit und Konstitution nicht mehr viel übrig.

Oder man ist schön, aber arm, oder hässlich und reich. Weil die Punkte sonst nicht reichen. Alter Shadowrun-Witz (zu einer sehr alten Edition): Du bist entweder reich oder intelligent. Beides geht nicht. Um ein starker Kämpfer zu sein oder ein bedeutender Zauberer, muss du aus der Gosse stammen.

Dann spiel ein System, das Dir erlaubt, ohne Einschränkungen gottgleich zu sein. Fänd ich superöde, aber jedem das seine.

Vor 1 Minute, Godrik schrieb:

Dann spiel ein System, das Dir erlaubt, ohne Einschränkungen gottgleich zu sein. Fänd ich superöde, aber jedem das seine.

Ich halte das für eine nicht korrekte und unnötige Polemik.

Wenn ich @Rulandor richtig verstanden habe, dann bedingen Kaufsysteme, dass alle Figuren im Prinzip ja Durchschnitt sind. Und dann verschiebst du einige Sachen nach unten und andere nach oben. Und dann gibt es systembedingt keine Stärken ohne Schwächen. Und weil es nur ein bestimmtes Maß an sinnvollen Entscheidungen gibt, kann man den starken und zähen, aber nicht so schlauen und zaubermäßig komplett unbeleckten Krieger nachher in jeder Gruppe.

Das ist ohne Frage gerecht, aber auch irgendwie durchaus ja auch öde.

Mit einer anderen Spielphilosophie kann ich mich auch mit eine Krücke durch ein eine Kampagne schlagen und das nächste mal einen Überflieger haben. Das ist, wenn man nicht mogelt und wirklich die Würfel sprechen lässt, genau so gerecht. Nur nicht bei jeder Figur in jeder Gruppe, aber auf lange Sicht auf der Zeitachse.

Wollte ich polemisieren, könnte ich behaupten: "Kaufsysteme sind nur etwas für Leute, die nur Standardtypen umsetzen wollen und sich der Herausforderung durch eine Figur mit schwachen Werten nicht stellen wollen".

Wäre Quatsch, denn solche Spieler folgen einfach einer anderen Spielphilosophie.

2 hours ago, Eleazar said:

Ich halte das für eine nicht korrekte und unnötige Polemik.

Wenn ich @Rulandor richtig verstanden habe, dann bedingen Kaufsysteme, dass alle Figuren im Prinzip ja Durchschnitt sind. Und dann verschiebst du einige Sachen nach unten und andere nach oben. Und dann gibt es systembedingt keine Stärken ohne Schwächen. Und weil es nur ein bestimmtes Maß an sinnvollen Entscheidungen gibt, kann man den starken und zähen, aber nicht so schlauen und zaubermäßig komplett unbeleckten Krieger nachher in jeder Gruppe.

Das ist ohne Frage gerecht, aber auch irgendwie durchaus ja auch öde.

Mit einer anderen Spielphilosophie kann ich mich auch mit eine Krücke durch ein eine Kampagne schlagen und das nächste mal einen Überflieger haben. Das ist, wenn man nicht mogelt und wirklich die Würfel sprechen lässt, genau so gerecht. Nur nicht bei jeder Figur in jeder Gruppe, aber auf lange Sicht auf der Zeitachse.

Wollte ich polemisieren, könnte ich behaupten: "Kaufsysteme sind nur etwas für Leute, die nur Standardtypen umsetzen wollen und sich der Herausforderung durch eine Figur mit schwachen Werten nicht stellen wollen".

Wäre Quatsch, denn solche Spieler folgen einfach einer anderen Spielphilosophie.

In dem in meinen Gruppen gespielten Kaufsystem kann man sich der Herausforderung, eine Figur mit schwachen Werten zu spielen, ganz einfach stellen. Man muss ja nicht das ganze Budget aufbrauchen und kann zusätzlich noch in etwas exotische Vorteile wie Riechen +10 investieren.

Da das System etwas großzügig ist, spielen die meisten Spieler allerdings keine Durchschnittstypen sondern schon Typen mit höheren Werten.

Tatsächlich zeigt die Erfahrung wohl, dass Figuren mit höheren Werten meist lieber gespielt werden. Bei einem Würfelsystem ist die Grenze da im Zweifelsfall nur durch die Frage gegeben, wieviele Figuren man für die Schublade auswürfeln mag.

Zeit: 25.10.2025 um 13:18, Godrik schrieb:

Dann spiel ein System, das Dir erlaubt, ohne Einschränkungen gottgleich zu sein. Fänd ich superöde, aber jedem das seine.

Da hast du mich gründlich missverstanden.

Ich möchte gerade kein System, das Charaktere göttergleich macht, sondern eines, in der man mit den (glücklichen oder unglücklichen) Unwägbarkeiten leben muss, die einem in die Wiege gelegt wurden. Ein System, das möglich macht, mit genügend Würfelglück auch drei 100er-Werte zu haben, das aber auch Charaktere hervorbringt, die unterdurchschnittliche Eigenschaften haben.

Ein Kaufsystem ist mir zu klinisch und zu wenig lebensecht. Es orientiert sich an einem universellen Mittelwert beim Durchschnitt aller Eigenschaften und Fertigkeiten. Das Mittelwertideal stört mich, nicht mangelnde Gottgleichheit oder was immer.

Entscheidend ist einfach, dass sich Spieler und Spielleiter einigen. Ich bin immer mit der Flexibilität gut gefahren, grottenschlechte Würfelergebnisse bei der Charaktererschaffung verwerfen zu können. Immer wieder zeigte sich aber auch, dass Spieler mit mäßigen Basiseigenschaften ihrer Figuren gut leben können und sie oft gleich mit Leben erfüllen, indem sie ihren Charakter anhand der mäßigen Werte beschreiben.

Wir haben derzeit einen enorm hässlichen Halbling in der Runde, der nach einem kritischen Treffer eines Gegners noch scheußlicher aussieht als ursprünglich. Der Spieler findet das meinem Eindruck nach urkomisch und spielt das auch aus.

Ich finde Attribute würfeln gut.

Es sollte aber niemand gezwungen werden, den (unter)durchschnittlichen Typen in der sonstigen 3*96+-Gruppe zu spielen (genauso würde bei mir als SL kein Spieler den 3*96+Typen in der sonstigen max.80er Gruppe spielen). Ich spielleitere aber in kleiner fester Gruppe und wir erstellen die Charaktere zusammen bzw.drehen Werte dann passend, falls gewünscht.

Vor 32 Minuten, Rulandor schrieb:

Wir haben derzeit einen enorm hässlichen Halbling in der Runde, der nach einem kritischen Treffer eines Gegners noch scheußlicher aussieht als ursprünglich. Der Spieler findet das meinem Eindruck nach urkomisch und spielt das auch aus.

Naja, ich sehe es genau genommen sehr pragmatisch und eher positiv, denn was konnte ihm ausser Wurf 1-10(20) denn besseres passieren, er hat es schliesslich überlebt?

Ob er nun Aussehen 15 oder 13 hat, er wird weiterhin im Hintergrund bleiben, defintiv keine Verhandlungen führen oder Balleinladungen bekommen und möglichst bei spiegelnden Flächen NICHT sein eigenes Gesicht betrachten, um sich einen Brechreiz/Trostsauftour-PW:Wk zu ersparen. Es ist allerdings schon krass, zusätzlich zu Pockennarben, Brandverletzungen jetzt auch noch mit Waffennarben anzufangen.

Falls er mehrmals so einen Treffer abbekommt und es dann mal schliesslich um Au 01 auf 0-tot- geht, werde ich laut lachend über solch einen skurilen Abgang auch etwas trauern.

Aber das wäre schliesslich Legende. Ich werde daher auch mit SG auf so ein Ereignis hinwirken, sofern die SL ein solches %drehen zugesteht - sind ja nur noch 11 kritische Treffer mit %Wurf über 20.

Es ist halt so wie bei dem laut rufenden Oger, der einen (kritischen) Pfeil-Kopftreffer abbekam: Nyahh, Du hast meine lebenswichtigen Organe verfehlt (eingedeutschter Text eines Tunnels&Trolls T-Shirt/Sticker)

Bearbeitet ( von seamus)

Mir ist beim durchschauen bei Moam mal eine Figur aufgefallen mit einer Stärke,... ich glaub es war Stärke von 80,... und allen anderen Werten auf 100. Das ist so der Punkt wo ich mir ein Kaufsystem wünsche. Auf der anderen Seite schrieb ich schon des öfteren das ich mal auf einem Con Vampire leitete und mir zwei Spieler ihre Figuren zum dürerschauen gaben - die waren eineiige Zwillinge bis auf ein paar Skills die anderst waren. Also im übrigen auch ein Klassenloses System (naja nicht unbedingt aber schon ziemlich).

Dahingehend hätte ich ein einfacheres Lehrsystem besser gefunden. Also schon mal alle EP durch 10 zu teilen,... Einige Regeln bezüglich der Spezies fand ich .. strange. Also insbesondere Zwerge und Elfen mit dem "kleinhalten" mit Gold und EP wenn man (siehe oben) die Vorteile der Spezies aufgrund ihrer im schnitt höheren Attribute durch "Jeder darf solange würfeln bis er etwas hat das ihm passt" aushebelt. Wenn ich das eine erlaube kann ich das andere auch (fast) gleich weglassen. Die kleinen Spezies sind meistens durch die Miese B schon genügend benachteiligt. bleiben noch die Elfen, die naja einen Bonus von +2 auf Resi haben.

Ein System mit Vor und Nachteilen finde ich ganz Schick aber wäre auch etwas vorsichtig.

Berufe - da bin ich bei Ma Kai - die könnte man in M5.5 durchaus wieder einführen.

Summa Sumarum: Ich würde am Meisten Arbeit da reinstecken das Lernsystem zu vereinfachen, ich hatte auch schon Ideen dazu aber richtig ausgegoren ist es nicht. Beim Kontrollbereich würde ich den durch einen Gelegenheitsangriff ersetzen - du rennst durcg den Kontrollbereich einer Figur - die bekommt einen Freiangriff auf dich wenn du nicht stehenbleibst oder irgendein Würfelduell gegen sie gewinnst (das immer schwerer wird je öfter in einer Runde du es tun willst)

Einige der Wünsche von anderen Leute hier sind so das ich mir sage das wäre für mich auch eine grenze überschritten die ich absolut nicht mag, aber naja jedem das seine.

Schick finde ich das 2w20kL oder 2w20Kh das M6 hat, das wäre eine überlegung wert - also den besseren oder den schlechteren wWet von 2w20 nehmen als "mit Vorteil oder mit Nachteil"

2 Stunden her, Rulandor schrieb:

Wir haben derzeit einen enorm hässlichen Halbling in der Runde, der nach einem kritischen Treffer eines Gegners noch scheußlicher aussieht als ursprünglich. Der Spieler findet das meinem Eindruck nach urkomisch und spielt das auch aus.

Ich nutze hässliches Aussehen bisweilen als Argument dafür, auf Verhören einen Bonus zu wollen...

Zum Thema: irgendwo habe ich mal aufgeschrieben, wie ich das GURPS-Punktesystem für Midgard nutzen würde. Als Idee fand ich das ganz reizvoll...

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