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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?

Hervorgehobene Antworten

Vor 2 Minuten, Fabian schrieb:

Ich meine aber die "erwürfelten" Unterschiede zwischen Spielerfiguren, nicht die zwischen Spielerfiguren und NspF.

Ah, ok, die Auswirkungen der Bandbreite von zb schwachen oder starken SC im Spiel ist dir zu groß? Eine Einheitlichkeit in der Figurenstärke findest du gut? Oder sollte, Stärke wie Fitness lernbar sein? Dann willst du bestimmt auch Fitness Verlieren Regeln?

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 1 Minute, Panther schrieb:

Ah, ok, die Auswirkungen der Bandbreite von zb schwachen oder starken SC im Spiel ist dir zu groß?

Genau, daher weg mit den Eigenschaften und unbedingt ein Kaufsystem, damit nicht einzelne Spieler mit drei 100er Werten starten, während andere z. B. nur über einen Wert, der über 80 liegt verfügen. Und wie dir bekannt ist, haben erst Werte über 80 oder solche unter 20 Auswirkungen auf die Fertigkeiten (und vor allem auf die später aufzuwendenden EP, um auf einen vergleichbaren Fertigkeitswert zu kommen).

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 3 Minuten, Fabian schrieb:

Genau, daher weg mit den Eigenschaften und unbedingt ein Kaufsystem, damit nicht einzelne Spieler mit drei 100er Werten starten, während andere z. B. nur über einen Wert, der über 80 liegt verfügen. Und wie dir bekannt ist, haben erst Werte über 80 oder solche unter 20 Auswirkungen auf die Fertigkeiten (und vor allem auf die später aufzuwendenden EP).

Warumkein Kaufsystem für die Eigenschaften?

Soeben, Hiram ben Tyros schrieb:

Warumkein Kaufsystem für die Eigenschaften?

Klar, das wäre auch möglich. Aber die Frage ist, ob die Eigenschaften notwendig sind? Inzwischen denke ich, nein, eigentlich sind sie nicht notwendig. Ich kann meine Figur auch über Fertigkeiten beschreiben und brauche nicht unbedingt Eigenschaften (mit Spielwerten) dafür. Sie sind nicht zwingend nötig und in meinen Runden wird tatsächlich nur sehr selten darauf gewürfelt. Es verschlankt das Spiel, wenn Eigenschaften wegfallen, dann lieber coole Vor- und Nachteile, respektive Gunst und Makel. Damit kann ich flexibler arbeiten, um meine Figur zu beschreiben. Das mochte ich schon damals bei GURPS sehr. Midgard 6 hat das nun auch aufgegriffen und ich würde es mir auch für eine Version 5.5 wünschen.

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 19 Minuten, Panther schrieb:

Oder sollte, Stärke wie Fitness lernbar sein? Dann willst du bestimmt auch Fitness Verlieren Regeln?

Letztlich kannst du das auch über Fertigkeiten wie Athletik, Laufen oder dergleichen mehr abbilden, was ja Midgard 5 zusätzlich macht, also zusätzlich zu den Eigenschaften. Warum? Die Fertigkeit reicht m. E.

Vor 10 Minuten, Fabian schrieb:

Letztlich kannst du das auch über Fertigkeiten wie Athletik, Laufen oder dergleichen mehr abbilden, was ja Midgard 5 zusätzlich macht, also zusätzlich zu den Eigenschaften. Warum? Die Fertigkeit reicht m. E.

Ok, aber kein Verlernen?

Vor 12 Minuten, Panther schrieb:

Ok, aber kein Verlernen?

Das wäre mir tatsächlich zu simulationistisch. Ich glaube auch nicht, das Spielende das mögen, wenn ihre Figur auf einmal schlechter wird. (Sofern ich dich richtig verstanden habe?)

3 Stunden her, Panther schrieb:

Lassen wir SC und NSC gleich erschaffen, in bin dabei

Aber wozu?

SCs und NPCs haben im Rollenspiel doch eine unterschiedliche Funktion. Wenigstens ist sie nicht identisch. Deswegen kann es an SCs und NPCs auch unterschiedliche Anforderungen geben.

Und wenn es NPCs geben muss, die relativ erschwingliche Heiltränke herstellen, damit die Abenteurer nicht gleich in jedem Abenteuer abgemetzelt werden, dann muss ich davon doch nicht ableiten, dass meine Figur das ab Grad X das auch können muss und ich dann die Gruppe mit billigen Heiltränken fluten und jedes Abenteuer ohne Herausforderung nur mit Gewalt lösen kann.

Nur damit meine Liebhaberei für Simulationistik befriedigt wird? Meiner Meinung nach hebelt das die Spielwelt aus den Angeln und ruiniert etliche Abenteuer, aber nur zu.

Gut, jeder darf sich wünschen, was er will. Das ist in Ordnung. Aber ich kann mit dieser ganzen Denkweise nichts anfangen. Und sie beeindruckt mich auch nicht.

  • 2 Wochen später...

Ein spannender Thread, ganz besonders für einen alten Knochen von Rollenspieler wie mich. In an die vierzig Jahren Rollenspiel habe ich so ziemlich alles mitgemacht, was sich an Design-Prinzipien entwickelte: Vor- und Nachteils-Systeme, klassen- oder typenlose Charaktererschaffung, Kaufsysteme, Zufallswürfe, ob man was steigern darf oder nicht (Basic Roleplaying).

Ich bin dann reumütig zu Midgard zurückgekehrt.

Einige boshafte Anmerkungen, die zum Schmunzeln gedacht sind. Ich hoffe, dass sich niemand ärgert!

Vor- und Nachteile:

Ein Spieler möchte die Kneipe verlassen, nachdem er eine gesuchte Person dort nicht gefunden hat. Der Spielleiter sagt, das machst du nicht, du hast den Nachteil Lüsternheit und wirst erst noch die Schankmagd anbaggern.

Eine Spielerin hat den Nachteil "Immer pleite". Nachdem die hohe Belohnung für ein geborgenes Schiff ausgezahlt wird, sagt sie, dass ihr Charakter das Geld nicht kriegen darf. Dem genervten Spielleiter fällt nix anderes mehr ein, als zu fauchen: dann schmeiß das Geld doch ins Wasser!

Kaufsysteme:

Oh, wie habe ich hassen gelernt, wenn man zwar intelligent, aber nicht gleichzeitig stark sein kann. Oder falls doch, bleiben von Geschicklichkeit und Konstitution nicht mehr viel übrig.

Oder man ist schön, aber arm, oder hässlich und reich. Weil die Punkte sonst nicht reichen. Alter Shadowrun-Witz (zu einer sehr alten Edition): Du bist entweder reich oder intelligent. Beides geht nicht. Um ein starker Kämpfer zu sein oder ein bedeutender Zauberer, muss du aus der Gosse stammen.

Keine Typen, Laufbahnen, Klassen, was immer:

Genervter Spielleiter: Was meint ihr mit "keiner von uns kann Spurenlesen", "keiner von uns kann rechnen", "keiner von uns kann jemanden überreden"?

Verdutzte Spieler: Du wusstest doch, dass wir alle auf jeden Fall Dreihandwaffen auf Maximum steigern wollten, oder?

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