Zu Inhalt springen
Q&A mit Michael zu M6

Hervorgehobene Antworten

comment_3817888

Meine Liste:

Bewegungsweiten, Kontrollbereiche, integrierte Bewegung und Kampf.

AP-Verlust bei allen anstrengenden Tätigkeiten, z.B. 100m Schwimmen kostet AP, eine Kampfrunde kostet AP (ggf. einen echten Conan nur wenig, aber trotzdem), egal, ob man einen Treffer fängt oder nicht.

AP-Grad-Kurve doppelt knicken, da dass die nicht mehr weit über 50 gehen.

Schadensboni etwas zurück nehmen, 1W6+6 oder so als Normalfall ist arg viel.

Fertigkeiten standardisieren, z.B. alle Bewegungsfertigkeiten haben bei Fehlschlag einen Wurf auf Leiteigenschaft/2, danach passiert etwas Schlimmes.

Tradeoff Geschwindigkeit gegen Erfolgschance bei Fertigkeiten. Z.B. Diebeszeug dauert einheitlich 10min, aber ich kann es für-6 in 1min, für +6 in 20min.

Unterstützen, sowohl gleiche Figur, zweite Fertigkeit, als auch andere Figur, gleiche Fertigkeit.

Cineastischere Kämpfe besser unterstützen - z.B. Sand streuen nicht realistisch kastrieren, so dass es die Druckerschwärze nicht wert ist, sondern zu einer realistischen Option mit Vor/Nachteilen/Risiken machen.

Ars Armorum vereinfachen und früher - niedrigere Grade - einsetzbar machen.

Zauber variabler machen, z.B. für mehr Reichweite Malus auf Zaubern. Für mehr AP, LP, oder sonstige Opfer kann man sich dagegen Boni erkaufen. Das ist allerdings eine Pandorabüchse.

Erfolg von Zaubern nach Möglichkeit immer von WW abhängig machen - auch z.B. Heilen von Krankheit.

Deutlicher Erfolg bei Summe 30.

Glückspunkte nur für coole Aktionen, nicht als Sicherheitsnetz.

Berufe - ich glaube, dazu stelle ich mal was ins Forum.

Wirtschaftssystem - eher ästhetisch, da wir als Konsequenz stattdessen relativ geldlos spielen.

Kampfsystem primär auf Wunden, nicht auf Punkte, aufbauen - das verlässt allerdings schnell den Bereich der Abwärtskompatibilität.

comment_3817889
Zeit: 22.8.2025 um 14:05, Patrick schrieb:

Abenteurertypen sind letztlich nur Einschränkungen für mich.

Das hängt allerdings davon ab, wie die Typen ausgestaltet sind. Können sie etwas besser oder leichter, so sind sie Boni bzw bieten zusätzliche Möglichkeiten.

Bei Fertigkeiten sehe ich die Typen z. B. häufig als etwas, das mir etwas erleichtert (sofern man nicht „alles für 10“ als Normal annimmt, was Du, denke ich, nicht tust). Bei Zaubern hingegen wirken Typen häufig als Einschränkungen. Daran könnte man vielleicht arbeiten.

comment_3817890
21 Stunden her, Eleazar schrieb:

Unterschiedliche Spezies: Die Mindestwertregel von M5 ist lahm, weil sie keine wirklichen Vorteile bietet. Tatsächlich werden wohl längst nicht alle Figuren regelkonform ausgewürfelt. Vor allem aber werden Menschen- und Zwergenkrieger ohnehin ähnliche Werte haben, weil ein schlapper, kränklicher Mensch wohl eher was anderes wird, als ein Krieger. Wer den Vorteil für seinen Zwerg ausnutzen will, der muss einen extrem geschickten oder zaubertalentierten Zwerg nehmen und dann die Stärke und Konstitution hochpushen.

Aber ob das was bringt, die Spezies genau entgegen des Klischees zu spielen?

Mein Vorschlag: Andere Spezies haben meinetwegen wieder Höchst- und Mindestwerte, aaber sie haben auch in ihren Stärken auch ein höheres Maximum, z.B. 110 oder 120. Meinetwegen, indem sie in einem Kaufsystem da von Anfang an höher gehen können. Oder indem sie beim Auswürfeln bei ihrer Stärke ein W10 oder 1W20 draufaddieren können, den gleichen Wert aber dann auch bei ihrer Schwäche abziehen müssen.

Und dann gibt es gegebenenfalls über 100 auch einen Leiteigenschaftsbonus von +3.

Ich hätte es alles etwas mehr linearisiert, der Schadensbonus ist Linear, der AP Bonus ist linear, Lp sind linear (linear abhänging von den Leiteigenschaften) nur die Leiteigenschaftsboni sind exorbitant nichtlinear und erinnert mich an eine modifizierte potentzfunktion mit ungeraden kooefizienten.

Ggf würde ich da mal nach Runequest schauen das macht da einiges imho besser als Midgard - und man hätte tatsächlich etwas eher w20 konformes und, wenn man es denn unbedingt will, den w% bei den Eigenschaften weg. Ggf auch in einigen D&D Varianten. Gibt ja schon Stellen an denen man sich inspiration holen kann.

comment_3817891

Ich wünsche mir die Unterscheidung zwischen Zaubern mit im Prinzip gleichemEffekt wieder auf zu heben (z.B. Heilzauber, Angst/Mutlosigkeit etc.). Wenn wirklich Bedarf besteht sollte als Ausgliech die Einsatzbeschränkung (einmal alle drei Tage) der Heilzauber im Gegenzug aufgehoben werden.

Alle Zauber sollen wieder in einer alphabetisch sortierten Reihenfolge stehen!

comment_3817895
Vor 22 Minuten, Ma Kai schrieb:

Das hängt allerdings davon ab, wie die Typen ausgestaltet sind. Können sie etwas besser oder leichter, so sind sie Boni bzw bieten zusätzliche Möglichkeiten.

Bei Fertigkeiten sehe ich die Typen z. B. häufig als etwas, das mir etwas erleichtert (sofern man nicht „alles für 10“ als Normal annimmt, was Du, denke ich, nicht tust). Bei Zaubern hingegen wirken Typen häufig als Einschränkungen. Daran könnte man vielleicht arbeiten.

Sie erleichtern mir aber nur manche Sachen. Die kann ich dann leicht oder normal lernen, dafür ist aber alles außerhalb dieses Spektrums super teuer und ich muss es eigentlich ignorieren. Für ein Charakterkonzept, das sich nicht in Fertigkeitsgruppen und Abenteurertypen quetschen lässt, bedeutet das, dass es sich in Regeln nicht darstellen lässt bzw. ich eine neuen Abenterertypen entwickeln muss, jedes Mal. Gegenüber diesem Nachteil steht kein Vorteil, außer eine Orientierung, die man aber auch in einem typenlosen System mit vorgeschlagenen Lernschemata geben kann.

comment_3817897

Um Attribute wichtiger zu machen, könnte man sie ja beim EW/WW mit einbeziehen

W20-Attribute und EW/WW für Fertigkeiten werden gewürfelt:

W20+AW+FW >= 20

AW - Attributswert ist das Attribut/5/4/3 (je nachdem wie stark er reinzählen soll), also +0-6

FW - Fertigkeitswert (FW), wie gehabt +0-18 oder je nach AW maximal +16/15/14

Fieser wäre dann natürlich eine 21/22 als Ziel und der maxinale Fertigkeitswert wäre dann vlt.20.

Attribute bilden würde ich dann aber per Punkte und nicht würfeln

Bearbeitet ( von seamus)

Erstelle ein Konto, um zu kommentieren

Kürzlich Online 0

  • Kein Mitglied betrachtet die Seite.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.