Hornack Lingess Geschrieben Sonntag um 13:59 report Geschrieben Sonntag um 13:59 Ich frage mich die ganze Zeit, wie man Rückblenden in einem Abenteuer spannend umsetzen könnte. Prequels von Filmen finde ich meistens nicht besonders aufregend, weil man häufig schon elementare Dinge über den Plot weiß, z.B. wer überlebt und wer nicht. Da fehlt einfach ein Stück weit Nervenkitzel. Deswegen die folgenden Fragen (bitte auch gern spekulieren) 1a) Habt ihr in einem Rollenspiel-Abenteuer als SPL schon mal bewußt mit spielbaren Rückblenden gearbeitet? 1b) Wie waren eure Erfahrungen damit? 2) Was sollte man beachten, damit Rückblenden funktionieren und spannend bleiben? 2 1
Hiram ben Tyros Geschrieben Sonntag um 14:03 report Geschrieben Sonntag um 14:03 Gegenfrage: Ist die Rückblende für ein One-Shot-Abenteuer oder imRahmen einer Kampagne? 1 1
Hornack Lingess Geschrieben Sonntag um 14:09 Autor report Geschrieben Sonntag um 14:09 vor 6 Minuten schrieb Hiram ben Tyros: Gegenfrage: Ist die Rückblende für ein One-Shot-Abenteuer oder imRahmen einer Kampagne? Keine Ahnung. Welchen Unterschied würde das für dich machen?
seamus Geschrieben Sonntag um 14:14 report Geschrieben Sonntag um 14:14 (bearbeitet) In einer Kampagne kannst du dich ja relativ einfach gerade auch auf mal vorher Gespieltes beziehen und das entsprechend einbauen*). Problem dabei ist dann natürlich, dass die Gruppe da i.d.R. auch weiss, was sie falsch gemacht hat. Das versucht sie bestimmt in der Rückblende optimaler zu lösen - Wie wirkt sich das dann in deiner aktuellen Gegenwart aus? Ich mag diese Zeitreiseproblematik und ihre diversen Auflösungsversuche gar nicht: a) Man kann die Vergangenheit gar nicht ändern b) Es wird eine neue Zeitlinie geöffnet c) ... *) Falls sowas thematisch natürlich passt. Bearbeitet Sonntag um 14:17 von seamus
Hiram ben Tyros Geschrieben Sonntag um 14:15 report Geschrieben Sonntag um 14:15 Im Rahmen einer Kampagne bietet die Rückblende mehr Optionen sie interessant zu machen.Zum Beispiel indem Figuren aus der Rückblende erst im Fortgang der Kampagne nach dem bereits gespielten auftauchen und ihr zukünftiges Verhalten von der Ereignissen der Rückblende beeinflusst wird. Nachteil: Die Zukunft der Kampagne kann in Teilen erst geschrieben werden wenn die Rückblende abgeschlossen ist. 1
Solwac Geschrieben Sonntag um 14:38 report Geschrieben Sonntag um 14:38 Rückblenden sehe ich problematisch: Wie geht der SL mit möglichen alternativen Handlungssträngen um? @Hornack Lingess: Gib doch mal ein Beispiel, welche Situationen du so im Sinn hast.
Hornack Lingess Geschrieben Sonntag um 14:43 Autor report Geschrieben Sonntag um 14:43 vor 3 Minuten schrieb Solwac: Rückblenden sehe ich problematisch: Wie geht der SL mit möglichen alternativen Handlungssträngen um? @Hornack Lingess: Gib doch mal ein Beispiel, welche Situationen du so im Sinn hast. Es geht um eine kurze, in sich abgeschlossene Spielszene, ein Ereignis. Das kann ein Kampf sein, ein Einkauf, eine Bergbesteigung, eine Floßfahrt, eine soziale Begegnung irgendeiner Art u.v.m. Wo siehst die Probleme? Welche Antworten hast du auf meine obigen Fragen?
Muahdib Geschrieben Sonntag um 14:47 report Geschrieben Sonntag um 14:47 Die Frage ist auch wie Umfangreich ist die Rückblende und wie viel davon ist Handlungsändernd. Auch die Art der "Rückblende" ist entscheidend. Indirekt ist ja auch "Hören der Geister" eine Rückblende zu einem gewissen Plot und ist faktisch wichtig für die Handlung ... die kann auch einfach eingebunden werden da sie nur eine geschehene Sache wiederspiegelt aber nichts mehr davon änderbar ist. Auch kann man in Träumen eine Rückblende erleben ... die vielleicht ein Szene genauer beschreibt um vielleicht einer Person mehr Hinweise zu geben. Wobei das nicht mal das eigene Erlebte sein muss . Unter den genannte Vorraussetzungen kann die Rückblende ja eine Situation beleuchten oder das Verhältnis der Personen zueinander beschreiben wieso der Händler gerade jetzt an euch nichts verkaufen mag. Die Rückblende wird dann in gewisse Bahnen gelenkt das die Abenteurer halt sehr negativ rübergekommen sind. 1
Solwac Geschrieben Sonntag um 15:16 report Geschrieben Sonntag um 15:16 vor 6 Minuten schrieb Hornack Lingess: Es geht um eine kurze, in sich abgeschlossene Spielszene, ein Ereignis. Das kann ein Kampf sein, ein Einkauf, eine Bergbesteigung, eine Floßfahrt, eine soziale Begegnung irgendeiner Art u.v.m. Wo siehst die Probleme? Welche Antworten hast du auf meine obigen Fragen? Nehmen wir eine Szene, in der ein Abenteurer einen NSC verprügelt. Folgende Punkte fallen mir dazu ein: Wie sicher ist die zugrundeliegende Annahme, SC verprügelt NSC, überhaupt? Machen Details einen Unterschied für die einbettende Geschichte (Der Kampf wurde durch eine bestimmte Aktion entschieden)? Wie umfangreich wird die Beschreibung der Szene gestaltet, wie geschieht es im Detail?
Tomcat Geschrieben Sonntag um 17:53 report Geschrieben Sonntag um 17:53 (bearbeitet) Vielleicht muss man sie auf zwei Ebenen spielen. 1. Ebene die Charaktere handeln in der Rückblende frei nach ihrem derzeitigen Wissen. 2. Ebene die Characktere sehen gleichzeitig in der Gegenwärtigen Ebene sich "Tore öffnen", d.h. Veränderungen die sich auftun durch die Veränderungen in der Rückblende, z.B. der Boden unter dir wird durchscheinend, ein bewaffneter Schatten verfestigt sich vor Dir, oder du siehst wie dein Gegenüber durchscheinend wird. SO können sie ihr handeln in der Rüchblende noch anpassen. Kompliziert zu leiten, dafür etwas vollkommen neues für die Spielrunde (Sl und Spieler). Bearbeitet Sonntag um 17:54 von Tomcat Fehlerbehebung 2 2
Läufer Geschrieben Sonntag um 19:13 report Geschrieben Sonntag um 19:13 Naja, das ist doch nicht viel anders als bei einer Kampagne, bei der bestimmte Dinge passieren müssen, damit man sich nix völlig neues ausdenken muss. Praktische Idee für die Folke-Saga Spoiler Bei der Folke-Saga gibt es ja das Problem, dass Folke 1 für Erstgradler, Folke 2-6 aber deutlich höhere Grade gedacht ist, man muss also irgendwelche Füllabenteuer finden. Man könnte stattdessen die SpF Charaktere für Folke 2 auswählen lassen, und dann sagt man "Und jetzt nehmt mal die Grad1-Version des Charakters" und spielt Folke1 als Rückblende durch. 1
Tomcat Geschrieben Sonntag um 20:18 report Geschrieben Sonntag um 20:18 vor einer Stunde schrieb Läufer: Naja, das ist doch nicht viel anders als bei einer Kampagne, bei der bestimmte Dinge passieren müssen, damit man sich nix völlig neues ausdenken muss. Praktische Idee für die Folke-Saga Inhalt verstecken Bei der Folke-Saga gibt es ja das Problem, dass Folke 1 für Erstgradler, Folke 2-6 aber deutlich höhere Grade gedacht ist, man muss also irgendwelche Füllabenteuer finden. Man könnte stattdessen die SpF Charaktere für Folke 2 auswählen lassen, und dann sagt man "Und jetzt nehmt mal die Grad1-Version des Charakters" und spielt Folke1 als Rückblende durch. Nein, bei meiner Idee liegt es an den Spielern was passieren kann. 1
Läufer Geschrieben Sonntag um 21:20 report Geschrieben Sonntag um 21:20 vor 52 Minuten schrieb Tomcat: Nein, bei meiner Idee liegt es an den Spielern was passieren kann. Stimmt, Deine Idee ist was komplett Neues und wird immer faszinierender, je länger ich darüber nachdenke. Vielleicht so eine Aktion mit zwei Gruppen mit zwei Spielleitern, und immer wenn die Vergangenheitsgruppe etwas macht, ändert sich für die Gegenwartsgruppe die Welt. Vielleicht ist eine Gruppe auch gezielt mit Reise durch die Zeit zurückgeschickt und muss verhindern, dass die Fallen und Sicherungen in der uralten Kultstätte eingebat werden, während die 'Jetztzeitgruppe' sich durch die Fallen kämpft. Geht aber glaube ich über die Frage von Hornack Linges hinaus.
Eleazar Geschrieben Gestern um 02:16 report Geschrieben Gestern um 02:16 Ich könnte mir vorstellen, in einem Detektivszenario kleine Rückblenden zu spielen: Man kommt an einen Tatort - was ist da geschehen? Das wird dann als Spiel im Spiel mit vorgefertigten Figuren ausgespielt. Und in der "Gegenwart" findet man dann die Indizien, die dazu passen. 1
seamus Geschrieben Gestern um 07:21 report Geschrieben Gestern um 07:21 (bearbeitet) Ist ggf. auch ein Ansatz erst die Zukunft sozusagen vorzuspielen und dann erst die Gegenwart - das geht aber halt nur mit Zeitreise? Ich bin total von Christopher Nolans Tenet Actionfilm-Umsetzung davon fasziniert, wie es für jemanden in der Gegenwart wirkt. Bearbeitet Gestern um 07:40 von seamus 1
Irwisch Geschrieben Gestern um 07:49 report Geschrieben Gestern um 07:49 (bearbeitet) vor 17 Stunden schrieb Hornack Lingess: 1a) Habt ihr in einem Rollenspiel-Abenteuer als SPL schon mal bewußt mit spielbaren Rückblenden gearbeitet? 1b) Wie waren eure Erfahrungen damit? 2) Was sollte man beachten, damit Rückblenden funktionieren und spannend bleiben? 1a) Ja 1b) sehr Gut 2) Ich hab fast sämtliche Rückblenden mit einem anderen System gespielt damit es sich auch irgendwie anderst anfühlt, war kein Problem da meistens niemand in den Rückblenden seine eigene Figur spielte. Das hat für mich funktionikert aber ob das auch für andere Funktioniert,...? Reise in die Zeit ist ja auch so eine "Rückblende" und zwar auch eine mit der Zeitreiseproblematik wenn man einem anderen Zauberer begegnet. Und ich hab als SL 0 "Angst" vor dem Zauber, kann aber verstehen das dies von Anderen auch anderst gesehen wird. Abseitz von der Rückblende durch RidZ waren einige andere Rückblenden auch eher so "So hat man es euren Figuren erzählt,... ob das alles wirklich so wahr ist?" - Es machte jedenfalls die Historische Geschichte irgendwie "glaubwürdiger". Imho hatte es im nachhinein etwas von Assassins Creed,... da treffen sich die beiden Protagonisten ja auch mal in Real Life. "Ach du bist das!" Bearbeitet Gestern um 07:52 von Irwisch 1
Fabian Geschrieben Gestern um 07:52 report Geschrieben Gestern um 07:52 (bearbeitet) vor 18 Stunden schrieb Hornack Lingess: Es geht um eine kurze, in sich abgeschlossene Spielszene, ein Ereignis. Das kann ein Kampf sein, ein Einkauf, eine Bergbesteigung, eine Floßfahrt, eine soziale Begegnung irgendeiner Art u.v.m. Wo siehst die Probleme? Welche Antworten hast du auf meine obigen Fragen? Das habe ich bereits ein paar Mal gemacht. Ich habe dazu eine besondere Form von Bennies ausgegeben, die dafür genutzt werden konnten in einem festgesetzten Rahmen, z. B. Informationen zu sammeln oder Vorbereitungen/Einkäufe zu tätigen usw. Allerdings in der Regel bei Abenteuern, die eben diese "Phase" des Abenteuers ausgeklammert hatten und gleich später im Plot eingestiegen sind, wo ich jedoch davon ausging, dass die Figuren z. B. ein paar Tage Zeit hatten, um sich z. B. auf die anstehende Reise usw. vorzubereiten. Jede Spielende konnte einmal eine Rückblende durch Ausgeben ihres Bennies auslösen. Ich könnte mir vorstellen, dass auch auf eine Gruppe zu übertragen, wenn alle ihre Bennies zusammenlegen, Letzteres habe ich jedoch noch nicht ausprobiert und daher keine Erfahrungen damit. Bearbeitet Gestern um 09:21 von Fabian 2 1
KoschKosch Geschrieben Gestern um 17:21 report Geschrieben Gestern um 17:21 Ich habe mal so etwas ähnliches gemacht, nämlich eine Zeitreise in die Vergangenheit - in ein vergangenes Abenteuer, genauer gesagt. Das Problem ist dabei das gleiche: wie kriegt man es hin, dass die Geschehnisse innerhalb der Rückblende offen sind, aber nach außerhalb sich nichts verändert. Ich habe aber gute Erfahrungen damit gemacht, die SpielerInnen vorher mit ins Boot zu nehmen und ihnen Bescheid zu sagen, dass sie gemeinsam mit mir als SpL darauf achten sollen, dass die Geschichte so verläuft, wie sie soll. 2
Hornack Lingess Geschrieben Gestern um 17:42 Autor report Geschrieben Gestern um 17:42 Vielen Dank schon mal. Ich möchte aber keine Zeitreise für die Abenteurer spielen, sondern eine tatsächliche Rückblende. Der Unterschied für mich ist folgender: Zeitreise: das Abenteuer spielt im Jahr 2444, die 2444er-Abenteurer reisen ins Jahr 1800 zurück. Sie haben alle ihre Erfahrungen aus der Zeit bis 2444. Rückblende: die Abenteurer spielen im Jahr 2444 (Abenteurer sind Grad 5). Die Rückblende spielt im Jahr 2440 mit denselben Abenteurern (Grad 1) wie 2444, ohne die Erfahrungen der letzten vier Jahre. Mir ist klar, dass das nicht so einfach wird. Deswegen frage ich ja nach, was man dabei konkret beachten sollte. Es sollte auch eine in sich abgeschlossene Szene sein, deren Ergebnis für die Abenteurer im Jahr 2444 bisher so unwichtig war, dass sie gar nicht groß drüber nachgedacht haben.
Bruder Buck Geschrieben vor 9 Stunden report Geschrieben vor 9 Stunden (bearbeitet) vor 20 Stunden schrieb Hornack Lingess: Vielen Dank schon mal. Ich möchte aber keine Zeitreise für die Abenteurer spielen, sondern eine tatsächliche Rückblende. Der Unterschied für mich ist folgender: Zeitreise: das Abenteuer spielt im Jahr 2444, die 2444er-Abenteurer reisen ins Jahr 1800 zurück. Sie haben alle ihre Erfahrungen aus der Zeit bis 2444. Rückblende: die Abenteurer spielen im Jahr 2444 (Abenteurer sind Grad 5). Die Rückblende spielt im Jahr 2440 mit denselben Abenteurern (Grad 1) wie 2444, ohne die Erfahrungen der letzten vier Jahre. Mir ist klar, dass das nicht so einfach wird. Deswegen frage ich ja nach, was man dabei konkret beachten sollte. Es sollte auch eine in sich abgeschlossene Szene sein, deren Ergebnis für die Abenteurer im Jahr 2444 bisher so unwichtig war, dass sie gar nicht groß drüber nachgedacht haben. Dann baue die möglichen Ereignisse und ihre Auswirkungen so auf, dass sie in der Jetztzeit erst in der Zukunft eine Rolle spielen. Dann hast du die volle Flexibilität. Beispiel: Gegenwart: Ihr reitet auf die Stadt Toddleham zu. Als ihr die Stadtmauern erblickt, erinnert ihr euch daran, wie das vor vier Jahren war, als ihr das erste Mal in der Stadt wart.... Rückblende: Ihr seid junge Abenteurer (Grad 1) und gerade in Toddleham angekommen, als ihr von einem Betrunkenen angesprochen werdet. Der Mann steckt einem von euch eine versiegelte Schriftrolle zu und haucht einem von euch ins Ohr: "Gebt das Alban MacWichtig, aber vertraut niemandem!" und dann stirbt der Mann - es steckt ein Dolch in seinem Rücken.... (Ereignisse rund um diese Schriftrolle, Alban MacWichtig entpuppt sich als einflussreicher Kaufmann in der Stadt und die Schriftrolle war ein wichtiges Dokument für ein Erbe, das er antreten sollte. Die jungen Abenteurer haben ihm zu seinem Recht verholfen und das Komplott seines hinterlistigen Neffen aufgeklärt) Gegenwart: Ob Alban MacWichtig noch in der Stadt ist? Wie wird es ihm wohl heute gehen? Bearbeitet vor 9 Stunden von Bruder Buck 1
Irwisch Geschrieben vor 8 Stunden report Geschrieben vor 8 Stunden vor 20 Stunden schrieb Hornack Lingess: Rückblende: die Abenteurer spielen im Jahr 2444 (Abenteurer sind Grad 5). Die Rückblende spielt im Jahr 2440 mit denselben Abenteurern (Grad 1) wie 2444, ohne die Erfahrungen der letzten vier Jahre. Also auch "Ohne die Erfahrungspunkte"? Was ist eigentlich Dein Problem damit? Das es "aus dem Ruder läuft?" - das hast du als SL schwer in der Hand, klar es gibt - oft nicht gern gesehene Möglichkeiten - Plotarmor etwa (gilt ja auch für die SC - es ist schon paradox wenn die in der Rückblende sterben würden). Es steht und fällt eben damit das sich die Spieler darauf einlassen. BB hat ja was anskizziert. Ganz alternativ, was ich auch schon mal erelebt habe aber für mich nicht ganz so gut geklappt hat: Du schreibst einen Dialog wie ein Theaterstück und verteilst Vorleseblätter für die jweiligen SPF an deine Mitspieler wie ein Regiseur. Das ist zwar Railroading pur aber es ist ja nur eine "Rückblende". Kann dann zwar vorkommen das ein Spieler meint "So würde meine Figur das nie sagen,...." aber es ist eben eine weitere Option.
Bruder Buck Geschrieben vor 8 Stunden report Geschrieben vor 8 Stunden Am 18.5.2025 um 21:13 schrieb Läufer: Naja, das ist doch nicht viel anders als bei einer Kampagne, bei der bestimmte Dinge passieren müssen, damit man sich nix völlig neues ausdenken muss. Randbemerkung: Solch eine Kampagne wäre schlecht designend.
Hornack Lingess Geschrieben vor 6 Stunden Autor report Geschrieben vor 6 Stunden vor 2 Stunden schrieb Irwisch: Also auch "Ohne die Erfahrungspunkte"? Ich werde mit Sicherheit nicht wegen einer Szene von einer halben bis einer Stunde extra Charakterbögen von vor 4 Graden von den Spielern anfordern vor 2 Stunden schrieb Irwisch: Was ist eigentlich Dein Problem damit? Am 18.5.2025 um 15:59 schrieb Hornack Lingess: Ich frage mich die ganze Zeit, wie man Rückblenden in einem Abenteuer spannend umsetzen könnte. Prequels von Filmen finde ich meistens nicht besonders aufregend, weil man häufig schon elementare Dinge über den Plot weiß, z.B. wer überlebt und wer nicht. Da fehlt einfach ein Stück weit Nervenkitzel. Deswegen die folgenden Fragen vor 2 Stunden schrieb Irwisch: Ganz alternativ, was ich auch schon mal erelebt habe aber für mich nicht ganz so gut geklappt hat: Du schreibst einen Dialog wie ein Theaterstück und verteilst Vorleseblätter für die jweiligen SPF an deine Mitspieler wie ein Regiseur. Das ist zwar Railroading pur aber es ist ja nur eine "Rückblende". Kann dann zwar vorkommen das ein Spieler meint "So würde meine Figur das nie sagen,...." aber es ist eben eine weitere Option. Railroading würde ich in solch einer Szene auch gern vermeiden. Ich mag es, wenn meine Spieler freie Hand haben.
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