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Regelfragen


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<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 10:01 am am Juli 5, 2001Tja, Elfen und Gnome stammen (wie schon gesagt) _ursprünglich_ von einer nahen Chaoswelt, sind nach tausenden von Jahren aber assimiliert. Per se also keine dämonischen Wesen, sondern wie üblich nach ihrer persönlichen Beschaffenheit. Ein elfischer Druide ab Gr 7 hätte wohl eine dweomer-Aura, ein normaler Elf ab Gr 7 wohl gar keine Aura (die ja als übernatürliche Aura bezeichnet wird). Elfen, die aus irgendeinem Grunde besonders dem Chaos anhängen, können eine "dämonische" Aura haben - befinden sich dann aber wohl bald auf der Schwelle zum Schwarzalben-Dasein.

</span>

 

Alles genau richtig. Nicht alles,w as aus einer Chaosebene kommt, ist deshalb autoamtisch "finster" oder "böse".

 

Rainer

 

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Da kann ich nur zustimmen. Wenn ich da dran denke wie wir uns schon so manches mal über eine göttliche Aura gefreut haben. Ich kann mich da dumpf an so einen Brunnen mit göttlicher Aura erinnern, gell Satir. Einer aus der Gruppe hat natürlich getrunken, aber so der Brüller war's nicht. Und ich hab bis heut nicht kapiert was an dieser Trollbrühe göttlich war, abgesehen vom Schadenfreudigen Lachen der Mitspieler und des Meisters.

 

@Mamertus Alra Nero: Die Steinkugel wird durch die Willenskraft des Zauberers zusammengehalten. Daher machen solch kleine Stöße nichts aus.

Arkanum S. 166: "Wenn der Zauberer es möchte, wenn seine Konzentration gebrochen wird oder wenn die Wirkungsdauer endet zerplatz die Kugel und Überschüttet die Umgebung mit scharfen Steinsplittern."

Die Steinkugel überlebt daher selbst einen Chrashtest mit einer Betonmauer.

 

Da wir gerade bei Druiden sind, hätt ich auch noch eine Frage zu dem Thema. Wie sieht es mit Druiden und Metall aus? Soweit ich weiß dürfen sie ja keine Metallwaffen verwenden (außer der Goldsichel). Wie sieht es mit magischem Metall (Waffen) aus? Sind nur spitze Waffen betroffen, oder auch stumpfe?

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 8:22 pm am Juli 5, 2001Um es nochmal zu sagen: Es gibt in Midgard keinen Weg festzustellen ob jemand 'gut' oder 'böse' ist. Selbst wenn man mit Erkennen der Aura eine Finstere Aura ausmacht, kann es immer noch an einem Fluch oder ähnliches liegen.

</span>

 

Oder an einem Artefakt, das die Person trägt. Bilbo und Frodo Beutlin hätte, so lange sie den Einen Ring trugen, auf Midgard auch eine ganz andere Aura gehabt, als es ihren Persönlichkeiten entsprochen hätte...

 

Rainer

 

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@Valinor: ich würde sagen, bei magischen Metallwaffen insbesondere: no. Metall, magisch bearbeitet, Magan + Metall, da schauderts den dweomer Druiden bis ins Mark.

Kommt denn die Steinkugel überall hoch und rein? Treppen hoch, tiefe Bodensenken, Abhänge hoch etc.?

 

Eine andere Frage, vielleicht auch zur Artefaktsregulierung. Gestern ging bei mir ein Abenteuer zuende, welches die Guten zwar sehr schön, aber zugleich völ - lig dusselig gespielt hatten. U.a. gingen ihnen dabei etliche magische Sachen verlustig. Und ich frug mich: mon dieux, die haben die alle akkumuliert und dabei? Das läppert sich.

 

Nun las ich die Beschränkungen bei den Amuletten: außer dem Thaumturgen, der Grad/2 Amulette eigener Fertigung tragen darf, dürfen Abenteurer nur eins tragen.

Die beschränkung bei Runenstäben ist sehr schön und mit der Anbindung an die kritische Zauberfehlertabelle bei Überrüstung :-) auch nun greifbar.

 

Ich überlege eine Artefaktsbeschränkung: jeder Abenteurer nur Anzahl = Grad - Artefakte bei sich; Thaumaturgen zusätzlich die hausgemachten. Damit müssen sich die Abenteurer ggf. vor dem Abenteuer überlegen, was sie mitnehmen; nicht mehr: ach übrigens, ich habe auch noch das hl. Suspensorium des Schnirgeldirgel, welches kritische Unterleibstreffer abschirmt etc. Was denkt ihr?

 

Thomas aka Mamertus Alra Nero

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 1:53 pm am Juli 6, 2001

 

Ich überlege eine Artefaktsbeschränkung: jeder Abenteurer nur Anzahl = Grad - Artefakte bei sich; Thaumaturgen zusätzlich die hausgemachten. Damit müssen sich die Abenteurer ggf. vor dem Abenteuer überlegen, was sie mitnehmen;

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Hmmm ... hat was.

Andererseits:

1) Wieviele magische Gegenstände die Abenteurer haben, hängt vom SpL ab. Wenn der es will, dann haben die Abenteurer nie zu viele.

2) Wie handhabt man magische Gegensände mit (fast) unbegrenzt viel Ladungen (z.B. magisches Schwert) im Vergleich zu einer Portion Heiltrank. 10 verschiedene magische Gegenstände, die alle nur genau einmal benutzt werden können, sind doch sicherlich etwas anderes als ein Abenteurer mit magischer Rüstung, magischer Unterwäche, magischem Schwert, magischer Schwertscheide, magischeim Schild ...

3) Was meinst Du mit "mitnehmen"? Von zu Hause, wo die Sachen dann bis zum nächsten Abenteuer liegen, oder aus dem "Dungeon", wo sie dann wech sind? Bei meinen Abenteurern wird es erstmal kein "zu Hause" geben ...

 

An der Idee muß wohl noch gefeilt werden.

 

nice dice

Mike Merten

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@Hjmaier: Ich hab dieses Thema aufgemacht um eine Thema für Regelfragen zu haben. Ansonsten hätte ich bereits 7 Topics aufmachen müssen. Das wäre IMHO nur eine Überschwemmung des Forums, denn sobald eine Frage beantwortet ist, ist auch das Topic überflüssig. So gibt es ein fortlaufendes Thema, aus dem man sogar einen FAQ Bereich erstellen könnte, indem man die Fragen und die endgültigen Antworten zusammenschreibt.

Aber wenn du lieber eigene Topics möchtest stört mich das auch nicht. Ich bins halt einen Regelfragenteil gewohnt. Wobei ich dir allerdings in so fern zustimmen muss, dass bei längeren Diskussionen diese Art von Topic ungeeignet ist. Diese sollten dann in weiser Vorraussicht ausgelagert werden. Aber ansonsten gibt's für so kurze Fragen nicht's besseres. Hab schon eine Antwort und das neue Topic ist überflüssig (Danke Mamertus Alra Nero).

 

Ich als verzichte als SL (und die SLs bei denen ich spiele) auf eine solche Begrenzung. Erstens weil ich keine kenne und zweitens weil ich sie für unnötig halte. Jedes Artefakt hat seine eigene Gewichtung im Bezug auf die Nützlichkeit, daher wäre ein Formel dafür viel zu kompliziert, wenn sie gerecht sein soll. Sinnvoll wäre es jedoch für magische Artefakte, die permanent aktiv sind (Schwerter, Rüstungen,...). Aber wenn man als SL damit geizt, hat man da auch kein Problem.

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Was hj darf, nehme ich mir auch mal kurz heraus:

 

Übersichtlichkeit ist zwingend und nicht diskutierbar.

 

lAlle Regelfragen in einen Thread - und mach spätestens 4 Wochen findet man nichts wieder und alles wird 100 mal diskutiert!

 

Schönes Wochenende

Mike Merten

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Wenn ihr meint :confused:. Doch da hier unter Regelfragen bereits 6 Seiten Topics existieren, hab ich mir gedacht ich mach den Bereich auf. Ich kenne das vom Fanproforum, dort funktioniert das einwandfrei. Man stellt die Frage rein und spätestens 2 Tage später hat man die Antwort.

 

@Mike: Findest du 100 Unterpunkte übersichtlicher?

 

Aber ich seh schon, ich bin überstimmt. Werd ab jetzt ein eigenes Topic für jede Frage aufmachen. Muss ich mich halt ein bischen zurückhalten.

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  • 2 Wochen später...

Tag!

 

Hoffe, das gehört hierher:

 

Was soll der Zauber Feuerkugel? Der ist doch viel zu langsam, um IRGENDEINEM Lebewesen Schaden zufügen zu können!

Und kann sie nach Entstehung noch mit "voller B" (B4, haha)bewegt werden?

Was ist, wenn der Zauberer gestört wird? Voller Explosionsschaden? Resistenz?

 

Ich finde, all die hier zusammengetragenen Fragen zeigen eindeutig, daß das Arcanum nicht viel mehr als eine Abzocke der Spieler ist!

 

Euer mächtig böser

Connor

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Feuerball für niederstufige Magier der Kampfspruch schlechthin! 4W6 Schaden, sind durchschnittlich 14 Schadenspunkte. Das übersteigt die LP von einigen Spielerfiguren, und die anderen sind dann auch fast am Ar.... Außerdem gibt es noch einige Viecher die feuerempfindlich sind => doppelter Schaden. Daher ist der Spruch auch verdammt mächtig. Zusätzlich wird das ganze dadurch verschärft, dass er einen Bereichsschaden hat. Die Bewegungsweite ist zwar verdammt lausig, aber auf jeden Fall sinnvoll, denn sonst kann ein feindlicher Magier damit ganze Spielergruppen auslöschen.

Die Midgardmacher haben IMHO sehr viel Wert darauf gelegt, dass es nicht den Powerspruch schlechthin gibt. Und die geringe B ist eine sehr gute Idee, denn so kann man diesen tödlichen Spruch nicht einfach so auf Gegener schleudern sondern sollte vorher etwas denken. Im freien Feld ist der Zauber ziemlich nutzlos, wobei man nicht vergessen sollte, dass es einige Lebewesen (und ähnliches) gibt, die der Feuerkugel nicht ausweichen. Und spätestens wenn dein Held irgendwann mal in einem Dungeon eine Türe öffnet, um eine Ecke biegt, oder so, und erblickt dann dahinter besagte Kugel, dann weißt du dass es der Dungeonkampfzauber Nr. 1 is.

Und Thaumagramme und ähnliches muss ich wohl gar nicht erst erwähnen, oder?

 

Wenn du heftigere Sprüche brauchst, würde ich dir graue Hand, Feuerregen oder Todeszauber empfehlen. Macht über Leben is auch heftig, besonders der AP-Entzug!

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Connor am 6:47 pm am Juli 17, 2001

 

Was soll der Zauber Feuerkugel? Der ist doch viel zu langsam, um IRGENDEINEM Lebewesen Schaden zufügen zu können!

Und kann sie nach Entstehung noch mit "voller B" (B4, haha)bewegt werden?

Was ist, wenn der Zauberer gestört wird? Voller Explosionsschaden? Resistenz?

 

</span>

 

Der Text im Arkanum beantwortet alle Fragen eindeutig:

 

Natürlich kann sie nach der Entstehung bewegt werden. Es haißt, der Zauberer könne sie  3m pro 10 sec bewegen. Vor ihrer Entstehung kann das ja wohl kaum sein.

Wo die Kugel entsteht, ist auch eindeutig beschrieben: Innerhalb des Wirkungsbereiches der Zauberformel, also in einem Umkreis von 3 m.

 

Der Explosionsschaden ist auch eindeutig bestimmt: Kugel und Person auf dem selben Feld 4W6, 1 Feld Abstand 3W6, 2 Felder Abstand 2W6, 3 Felder Abstand 1W6. Es hängt also davon ab, wie weit sich der Zauberer von der Kugel entfernt hat, oder/und er die Kugel von sich.

 

Resistenz? Es gibt in der Beschreibung der Feuerkugel keinen Hinweis auf irgendeine Sonderregelung. Also gelten ja wohl die normalen Regeln für Resistenzwürfe. Oder?

 

Es ist zwar richtig, daß man sich für den sinnvollen Einsatz der Feuerkugel etwas überlegen muß. Es ist kein Spruch für jede Gelegenheit. Als Spieler sage ich dazu: Gott sei Dank! Ich darf also auch denken!

 

Ein sehr plattes Beispiel, das ich vor kurzem hatte. Die Gruppe war mit einem Planwagen unterwegs, der dann von Reitern verfolgt wurde. Der hinten auf dem Wagen sitzende Zauberer ließ die dann in eine Feuerkugel reinreiten. Die Verfolgung hatte sich damit erledigt.

 

nice dice

Mike Merten

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