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Freistatt, Stadt der Diebe


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@Karsten:

 

Krieger Grad 8 (kann inzwischen auch 9 sein) 100/100/99 auf den ersten drei Attributen, EW: Langschwert +16, beidhändiger Kampf -1

Ein Langschwert (+2/+2), beschleunigt beim Benutzen (irgend so ein moravisches Zauberdingsbums) und ein Langschwert (+3/+2)

 

Macht also: 1. und 3. (wegen beschleunigt) Angriff: EW Angriff: +20 (+16, +2 weg Geschicklichkeit, +3 wegen magisch, -1 wegen beidh. Kampf) mit einem Mindestschaden von (4 wegen Stärke, +2 wegen Geschicklichkeit, +1 wegen Langschwert, +2 wegen magisch, +1 Wegen Mindestwert bei W6) 10 Höchstschaden liegt dann bei 15.

2. und 4. Angriff: EW Angriff: +19 bei einem Mindestschaden von 10. Das macht dann in einer Kampfrunde meistens einen AP-Schaden von ca. 54, wenn man durchschnittliche Würfelergebnisse zugrunde legt.

 

Der Charakter ist zwar eine Kampfmulinette, hat aber eine Schwäche: Magie... wenn die SLs wwüßten, dass er regelmäßig seine WWs versiebt, würden sie alle viel mehr gegen ihn zaubern. Allerdings hat er ein Schutzamulett gegen Feuer, was zumindest Feuerzauber etwas einschränkt.

 

Noch Fragen? Natürlich ist das allerhöchstens noch ein Concharakter bei sehr ausgesuchten Spielleitern ;)

 

Bis dann,

 Nestor

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Morkai hat St: 100 Ge: 100. Ko. hab ich nicht im kopf. Stärke wurde beim Gradanstieg mal hochgewürfelt.

 

Er Kann anderthalbhänder auf 17. Dazu kommt durch hohe Ge. 2 Dazu. 1 abziehen wegen Beidhändigem Kampf auf -1. Schadensbonus errechnet sich auch nach dem Standard: +4 wegen St. 100 +2 wegen Geschicklichkeit. An magischen Waffen hat er 'nur' 2 Anderthalbhänder +1/+1. Ansonsten eine Kettenrüstung die auch gegen Geisterwesen schützt. Ein Plattenpanzer der wie eine Textilrüstung behindert hat er zwar, allerdings trägt er die nur dann wenn er weiss das es brenzlig wird und Zeit zum umziehen bleibt. Die ganze Zeit über in dem Ding rumzurennen halte ich für unrealistisch.

 

Morkai müßte Grad 9-10 sein. Grenau weiss ich das nicht, da wir eine Zeit lang eine andere Praxispunkteregel hatten bei der die GFP bei Waffen nicht mitgeschrieben wurden. Ich müsste es mal ausrechnen.

 

Ansonsten habe ich mir als er Anderthalbhänder auf 17 lernte durch PP überlegt was ich mit ihm denn noch alles anstellen könnte. Noch eine Waffe so hoch zu lernen hielt ich für Blödsinn obwohl gerade Waffenloser Kampf eigentlich Sinn gemacht hätte. Ich habe mich dazu entschlossen ihn zu einer Art 'Geisterkrieger' zu machen. Regeltechnisch läuft das ab wie das entdecken von Te aus KanThaiPan. ALso die selbe Lerndauer, EP Kosten, Voraussetzen etc. Rollenspielerisch habe ich das so erklärt, dass ein Geist von ihm während eines Kampfes Besitz ergreifen kann ('kann' ist da wichtig) und ihn übermenschliches leisten lassen kann. Eben genau das, was regeltechnisch das entdecken von Te in einer Waffenfertigkeit bedeutet. Das ganze habe ich dann noch mit meinem SL so definiert, dass er wenn der Geist in ihn fährt eine Runde Lang als Wehrlos zählt (zuckungen, Krämpfe etc.). Wann er es einsetzen kann hängt davon ab ob es sich um würdige Gegner handelt. Etwas schwammig der Begriff. Daran muss noch gearbeitet werden.

 

Morkais Schwäche liegt in seiner Intelligenz von 32 die ich auch gerne so spiele. Aber nicht dumm/lustig sondern eben einfach und geradlinig. Kombinieren gehört nicht gerade zu seinen Stärken. Manchmal kommt er aber so auf Ideen und Lösungen, auf die die anderen Gruppenmitglieder nie gekommen wären da sie zu kompliziert denken (Gell Bruder Buck?). Dummerweise hören sie aber selten auf ihn dasie von ihm keine guten Vorschläge erwarten.

 

Als reiner Kämpfer (Charakterklasse Söldner) ist er natürlich in Dedektivgeschichten hilflos. Es macht mir aber einen wahnsinnigen Spass Morkai in Situationen zu spielen in denen er sich eigentlich nicht zurechtfindet.

 

Dazu muss man noch sagen, dass Morkai ein 230cm großer, 280kg schwerer Bulugi ist. Es braucht also einen Sl der das richtig in die Spielwelt umsetzen kann. Ansonsten macht es nicht viel Spass ihn zu spielen.

Morkai hat eine Skalvenmentalität. Er sucht sich sozusagen einen 'Herren' auf dessen Wort er eigentlich gehorcht. Hier ist mein Geschick als Spieler gefragt, denn wenn ich Morkai Rollengerecht spiele würde er für seinen Herren auch in den Tod gehen.

 

Vom Gemüt her ist Morkai gutherzig. Er provoziert keine Kämpfe, ist aber mit freuden dabei wenn es 'Rund' geht. Brutalität ist ihm fremd und er verabscheut so Dinge wie Folter um z.B. Geständnisse und Informationen zu erpressen. In so Situationen würde er sich auch gegen seinen Herren und die Gruppe stellen.

 

Alles in allem eine ziemlich komplexe Persönlichkeit die einiges an Anforderungen an den SL und mich als Spieler stellt.

 

Viele Grüße

hj

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So wie versprochen nun der Inhalt der Freistatt Box.

 

Das Thieves World Adventure Pack, wie der offizielle Titel lautet enthält:

 

Der players guide to sanctuary, 16 Seiten dünn enthält die lesenswerte Kurzgeschichte Thud and Plunder von Poul Anderson, einen kurzen Abriß über die Stadt und ihre Bewohner. In der Mitte ist eine Übersichtskarte von Sanctuary (so der Stadtname im Original) abgedruckt. Eine kurze Geschichte über Hakim dem Geschichtenerzähler und den Höllenhunden, beenden neben einer Zeitlinie und einem 2 seitigen Glossar dieses Heft

 

Im game masters guide for sanctuary findet man auf 64 Seiten Unmengen von Begegnungstabellen und einzelnen Bodenplänen von Gebäuden, Plätzen und dem Labyrinth. Einige Kurzgeschichten runden das 64 Seiten starke Heft ab.

 

In personalities of sanctuary, dem dritten Buch (ebenfalls 64 Seiten) werden die wichtigsten Bewohner (wie Hakim, Jubal, Hanse, Lythande, Prinz Kadakithis, Tempus, Molin Fackelhalter und viele mehr) mit ausführlichen Werten für AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, DragonQuest, D&D, The Fantasy Trip, Runequest 2, Traveller !!! und Tunnels &  Trolls vorgestellt.

 

Lose liegen der Box noch drei Pläne im A3 bzw. A2 Format bei. Ein Übersichtplan über die Stadt, ein genauer Plan über das Labyrinth und eine Karte die die Kanalisation unter dem Labyrinth zeigt.

 

Da die Box 1981 von Chaosium produziert wurde, dürfte sie heute eigentlich nur noch auf dem Flohmarkt oder bei Ebay & Co erhältlich sein.

 

1986 kam dann ein Erweiterungsband mit dem Titel Thieves´ World Companion auf den Markt. Dieser enthält auf 48 Seiten Informationen über die Beysibs, bringt neue Figuren aus den Bänden 3-6 (hier sind die amerik. Originale gemeint, nicht die aufgeteilten dt. Übersetzungen ins Spiel) sowie einen DIN A3 Plan des great dungeon of sanctuary. Ausserdem werden zu allen Personen Werte für RQ 3 und Rolemaster / MERP mitgeliefert.

 

Daneben sind von FASA noch zwei Abenteuer für Thieves´ World herausgebracht worden: Traitor und Dark Assassin.

 

Rezensionen zu schreiben war noch nie mein Ding, sollte also noch jemand Fragen haben, weil etwas unklar ist oder wie auch immer, nur her damit.

 

Gruß

Birkin

 

 

 

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  • 1 Jahr später...
  • 1 Jahr später...

<span style='color:green'>Was man so alles beim Stöbern findet.  notify.gif

Da die Mehrheit der Beitragsschreiber hier sich die Stadt am ehesten in den Küstenstaaten vorstellen kann, verschiebe ich sie nach ihrem langen Schlummerschlaf mal auch dorthin.

 

Ein Service eures freundlichen Moderatorenteams.

 

Euer

 

Bruder Buck</span>

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Hi!

 

Ja, sehr schön, Danke für das verschieben.

 

Mod on:

ich habe mir den Thred durchgelesen und wäre dann doch sehr dafür, beim Thema Freistatt, Stadt der Diebe in den Küstenstaaten zu bleiben und nicht über eigene Figuren zu diskutieren.

Mod off.

 

Also ich kenne die Beschreibung nicht, aber eine Stadt, in der die Diebe regieren, wird von den anderen Küstenstaaten wohl relativ schnell eingenommen und "befriedet" werden. Oder Dirk? Die Jungs sind sich doch soweiso alle nicht grün, da wird eine solche Stadt, die zwar viele wehrhafte Leute im Strßenkampf hat, aber keine richtige Verwaltung/Militär etc, sehr schnell untergehen. Außer sie hätte einen anderen Vorzug oder Nachteil wegen dem eben nicht alle zum plündern vorbeischauen. Zu viel Piraterie sollte es dann aber auch nicht sein, Piraten gibts im Pfortenarchipel schon genug.

 

Alles Gute

Wiszang

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Hi!

 

Da fällt mir ein, kann man die Stadt dann eben ins Pfortenarchipel packen? Dort ist es schön "ruhig" und es gibt sowieso ein paar Piratenstädte. Da es da auch bestimmt noch Spuren der SM gibt, kann man vielleicht viel von Freistatt eben umerklären... Aber die Küstenstaaten sind zwar gut, aber schon zu "definiert". Außerdem past das bestimmt nicht mehr ins QB.

 

Alles Gute

Wiszang

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  • 8 Monate später...

Ich habe die "Thieves' World"-Box auch in meinem Schrank (und auch eine Reihe der Taschenbücher). So sehr ich eigentlich Lidralien-Fan bin, muß ich mit Nestor konform gehen, daß das Freistatt-Konzept am besten mit Thalassa harmoniert. Zumindest dem Thalassa, das ich bereits kennengelernt habe.

Teile des Konzepts passen natürlich auch für Lidralien. Der Kern wurde meines Erachtens aber bereits schon lange in die "Comreda Noctina" eingebracht. Dieser Diebesbund ist ja bereits ausführlich in einem frühen Gildenbrief beschrieben worden und hat auch Eingang in das Quellenbuch Valian&Lidralien gefunden.

Ich sehe daher keine Veranlassung, das Thema Freistatt in seiner Gesamtheit auf eine lidralische Stadt zu projezieren. Ansätze wird man sicher in jeder lidralischen Hafenstadt finden. Und es bleibt jedem Spielleiter unbenommen, dieses Thema für sich in seiner Abenteurergruppe in jeglicher Stadt Lidraliens zu vertiefen.

Eine explizite Umsetzung des Gesamtkonzeptes auf eine bestimmte Stadt Lidraliens erachte ich jedoch als unnötig.

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