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Änderungen bei Eigenschaftserhöhungen


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Hallo!

Bei den Eigenschaftserhöhungen im Kodex auf S. 166 stehen ja nur ein paar Beispiele, was sich so ändern könnte, wenn sich eine Eigenschaft verbessert. Ich hab mir jetzt endlich mal eine Liste gemacht:

Änderungen bei Eigenschaftserhöhungen

20er Grenze: 20, 40, 60, 80, 100

10er und 30er Grenzen dementsprechend

Fertigkeiten: Die Leiteigenschaftsgrenzen sind 6 (darunter -2), 21 (darunter -1), 81 (darunter 0) und 96 (darunter +1). Ab 96 gibt es einen Bonus von 2.

Bei Abwehrbonus, Angriffsbonus, Zauberbonus sowie den Resistenzboni ist zu beachten, dass die gleichen Schritte gelten. Auch hier kann also Maximal +2 erreicht werden.

Stärke

  • Erreichen von 20er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 Schadensbonus
  • Mit Gewandtheit überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen
  • Erreichen von 10er-Grenze: +1kg (wenn mit den optionalen Regeln für Gewicht gespielt wird - die Größenzunahme wird hier weggelassen, da sie unlogisch und nur minimal (1cm) ist) & +1 Kraftakt
  • Fertigkeiten: Klettern, Kampf in Vollrüstung
  • Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Stärke gut benutzt werden (ebenso waffenloser Kampf)

Geschicklichkeit

  • Erreichen von 30er-Grenze: +1 Schadensbonus
  • Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Angriffsbonus --> Raufen +1
  • Fertigkeiten: Bootfahren, Glücksspiel, Musizieren, Wagenlenken, Erste Hilfe, Fälschen, Gaukeln, Glücksspiel, Stehlen, Betäuben, beidhändiger Kampf, Fechten, Scharfschießen, Stehlen, Schlösser öffnen, Fallenmechanik, Meucheln
  • Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Geschicklichkeit gut benutzt werden

Gewandtheit

  • Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Abwehrbonus
  • Mit Stärke überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen
  • Fertigkeiten: Reiten, Schwimmen, Schleichen, Tarnen, Balancieren, Akrobatik, Geländelauf, Reiterkampf
  • Beim Waffenlosem Kampf ist eine Gewandheit von 31 (61) Voraussetzung zum Erhöhen auf +8 (+16)

Konstitution

  • Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 LP-Maximum & +1 Trinken
  • Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus K
  • Erreichen eines geraden Punktes: +1 PW: Gift
  • Fertigkeiten: Tauchen, Laufen

Intelligenz

  • Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus G
  • Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Geistesblitz
  • Fertigkeiten: Schreiben, Sprache, Etikette, Gerätekunde, Geschäftssinn, Überleben, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Spurensuche, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fallen entdecken, Lesen von Zauberschrift, Alchimie, Heilkunde, Landeskunde, Zauberkunde

Zaubertalent

  • Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Zauberbonus

Aussehen

-

Persönliche Ausstrahlung

  • Fertigkeiten: Anführen, Verführen, Verstellen, Beredsamkeit, Verhören

Willenskraft

  • Fertigkeiten: Meditieren

 

Und wie immer bitte ich um eure Mithilfe ;)

Hab ich irgendwas vergessen? Sind euch Fehler aufgefallen? Denkt ihr bei manchen Dingen, sie sollten sich nicht ändern. Ich glaube zum Beispiel, dass es durchaus Sinn ergibt, dass die Körpergröße auch etwas von der Stärke abhängt, aber wenn man trainiert, wird man ja nicht größer. Ob der Zentimeter da sein muss? :dunno:

 

Mit freundlichen Grüßen,

Patrick

 

PS: Ich glaub immer noch, dass es bestimmt irgendwo schon eine solche Liste gibt, aber ich hab einfach keine gefunden... Wenn es eine gibt oder ihr eine gemacht habt, verlinkt die doch mal oder schickt sie hier rein :)

Edited by Patrick
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Gerade eben schrieb Eleazar:

Kann sich nicht auch der Bonus aufgrund einer Leiteigenschaft ändern?

Beziehst du dich auf Fertigkeiten?

Wenn ja: Dachte ich auch, aber die Leiteigenschaft bezieht sich wohl nur auf den Wert bei der Erschaffung. Zumindest hab ich das in einer Diskussion im Forum so verstanden :lookaround:

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vor 4 Minuten schrieb Patrick:

Beziehst du dich auf Fertigkeiten?

Wenn ja: Dachte ich auch, aber die Leiteigenschaft bezieht sich wohl nur auf den Wert bei der Erschaffung. Zumindest hab ich das in einer Diskussion im Forum so verstanden :lookaround:

Das war M4, viele Leute haben damals die M5er Regelung als Hausregel schon gespielt, daher wurde es mit M5 offiziell.

Mit M5 gilt, der Leiteigenschaftsbonus/Malus wird immer auf den Fertigkeitswert angerechnet. KOD S.35-36

Edited by Kar'gos
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vor 4 Minuten schrieb Kar'gos:

Das war M4, viele Leute haben damals die M5er Regelung als Hausregel schon gespielt, daher wurde es mit M5 offiziell.

Mit M5 gilt, der Leiteigenschaftsbonus/Malus wird immer auf den Fertigkeitswert angerechnet. KOD S.35-36

Danke!

Dann wird das ja jetzt fast anstrengend, wenn ich da die Fertigkeiten noch hinzuschreibe :after:

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vor 25 Minuten schrieb Patrick:

Stärke

  • Überschreiten von 10er-Grenze: +1cm, +2kg & +1 Kraftakt

Die Größe wird bei der Erschaffung festgelegt. Auch wenn die Stärke später ansteigt verändert sie sich nicht. Auch eine Gewichtsänderung würde ich ignorieren. Außerdem wäre es nur 1kg (St/10).

 

Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen

 

P.S.

Nette Liste! Und da meckere einer mal über die Jugend von heute. ;):thumbs:

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vor 8 Minuten schrieb Patrick:

Danke!

Dann wird das ja jetzt fast anstrengend, wenn ich da die Fertigkeiten noch hinzuschreibe :after:

Darum sortier ich auf meinem Charakterblatt die Fertigkeiten immer nach Leiteigenschaftsbonus :P

Zurück zum Thema:

Kraftakt und Geistesblitz werden bei Werten über 100 anders berechnet. BEST S.10

Mit Zt über 100 ist es möglich Namensmagie zu lernen.

Hart regeltechnisch ist es nur möglich die Stärke temporär über 100 zu bekommen, für Zt und Int hab ich das nur zur Ergänzung erwähnt.

Edited by Kar'gos
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vor 3 Minuten schrieb Patrick:

Danke!

Dann wird das ja jetzt fast anstrengend, wenn ich da die Fertigkeiten noch hinzuschreibe :after:

Das wir nicht nur fast anstrengend. Das wird garantiert anstrengend! :schweiss: Aber das durchschnittliche Midgard spielenden Wesen sollte dies alleine hinbekommen. ;) Ich für meinen Teil, weiß ziemlich genau, wann sich bei welchem Char eine Attributssteigerung wie auswirken wird.

 

Mit schmunzelnden Maulwurfsgrüßen

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vor 12 Minuten schrieb Ulmo:

Die Größe wird bei der Erschaffung festgelegt.

Ok, also raus damit..?

 

vor 12 Minuten schrieb Ulmo:

Auch eine Gewichtsänderung würde ich ignorieren.

Die würde ich tatsächlich übernehmen. Wer stärker wird, hat mehr Muskeln und wiegt mehr. Kann man aber auch weglassen, wenn es einem zu viel der Buchhalterei ist... Die Regeln von Größe und Gewicht sind ja ohnehin nur optional.

vor 14 Minuten schrieb Ulmo:

Außerdem wäre es nur 1kg (St/10).

Die Körpergröße fließt direkt mit rein, d. h. wenn man einen cm größer wird, wiegt man einen Kilo mehr (also laut der Regel, ich wage das jetzt mal in der Wirklichkeit zu bezweifeln. Aber wenn sich die Größe nicht ändert, ist es nur 1 kg, ja.

 

vor 15 Minuten schrieb Ulmo:

Nette Liste!

Danke :blush:

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vor 11 Minuten schrieb Kar'gos:

Darum sortier ich auf meinem Charakterblatt die Fertigkeiten immer nach Leiteigenschaftsbonus :P

Zurück zum Thema:

Kraftakt und Geistesblitz werden bei Werten über 100 anders berechnet. BEST S.10

Mit Zt über 100 ist es möglich Namensmagie zu lernen.

Hart regeltechnisch ist es nur möglich die Stärke temporär über 100 zu bekommen, für Zt und Int hab ich das nur zur Ergänzung erwähnt.

Das ist interessant, gehört aber nicht in meine Liste :lookaround:

Aber das mit der Namensmagie werde ich mit Kommentar ergänzen. :thumbs:

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vor 8 Minuten schrieb Ulmo:

Das wir nicht nur fast anstrengend. Das wird garantiert anstrengend! :schweiss: Aber das durchschnittliche Midgard spielenden Wesen sollte dies alleine hinbekommen. ;) Ich für meinen Teil, weiß ziemlich genau, wann sich bei welchem Char eine Attributssteigerung wie auswirken wird.

 

Mit schmunzelnden Maulwurfsgrüßen

Oh, das ging jetzt rect schnell. ich fügs gleich ein. Die Liste ist ja auch für mich und ich weiß es zwar im Normalfall - aber nicht immer

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vor 4 Stunden schrieb Patrick:

 

Gewandtheit

  • Erreichen von 6, 81 oder 96: +1 Abwehrbonus
  • Mit Stärke überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen

Das Erreichen und Überschreiten ist nicht ganz eindeutig und es fehlt die Spanne, wo die Mali wegfallen. Ansonsten könnte ein Laie meinen, man würde mit Gewandheit 96 einen Abwehrbonus von insgesamt +3 haben.

Das gleiche gilt für die anderen Attribute.

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vor 12 Minuten schrieb Lemeriel:

Das Erreichen und Überschreiten ist nicht ganz eindeutig und es fehlt die Spanne, wo die Mali wegfallen. Ansonsten könnte ein Laie meinen, man würde mit Gewandheit 96 einen Abwehrbonus von insgesamt +3 haben.

Das gleiche gilt für die anderen Attribute.

Erreichen = auf genau den Wert oder höher kommen

Überschreiten = mindestens eins über den Wert kommen.

Wobei mir gerade auffällt, dass das bei mir schwachsinnig ist :patsch:

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vor 15 Minuten schrieb Lemeriel:

Das Erreichen und Überschreiten ist nicht ganz eindeutig und es fehlt die Spanne, wo die Mali wegfallen. Ansonsten könnte ein Laie meinen, man würde mit Gewandheit 96 einen Abwehrbonus von insgesamt +3 haben.

Das gleiche gilt für die anderen Attribute.

Und außerdem hatte ich die 21 vergessen :disturbed:

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Mein Vorschlag wäre, dies in zwei Bereiche zu unterteilen, z. B. in

Beim Unterschreiten der Grenzwerte von xyz:  für jeden genannten Wert -1 Bonus

Beim Überschreiten der Grenzwerte von xyz: für jeden genannten Wert +1 Bonus

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vor 2 Minuten schrieb Lemeriel:

Mein Vorschlag wäre, dies in zwei Bereiche zu unterteilen, z. B. in

Beim Unterschreiten der Grenzwerte von xyz:  für jeden genannten Wert -1 Bonus

Beim Überschreiten der Grenzwerte von xyz: für jeden genannten Wert +1 Bonus

Das ist durchaus praktischer - aber durch Eigenschaftserhöhungen sinkt keine Eigenschaft, man kann nur Mali verlieren und da - - = + also Boni bekommen ;)

Aber du hast recht, deine Idee macht das Ganze übersichtlicher... Hm. Mal überlegen. Morgen schau ich nochmal. 

Danke auf jeden Fall für die Kritik :) 

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vor 15 Stunden schrieb Patrick:

Geschicklichkeit

  • Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Angriffsbonus

Da der Angriffsbonus direkt in den Raufenwert eingerechnet wird, beeinflusst das Steigen der Gs auch den Wert für Raufen.

vor 15 Stunden schrieb Patrick:

Zaubertalent

  • Überschreiten von 100: Erlernen von Namensmagie möglich (Menschen dürfen 100 durch diese Eigenschaftssteigerung allerdings nicht überschreiten)

Alle für Spieler vorgesehen Rassen können den Wert 100 durch Eigenschaftssteigerung nicht überschreiten. Diesen Hinweis würde ich daher schlicht komplett entfernen, da er für das Spielen nach den offiziellen Regeln keinerlei Relevanz hat.

vor 14 Stunden schrieb Ulmo:

Die Größe wird bei der Erschaffung festgelegt. Auch wenn die Stärke später ansteigt verändert sie sich nicht. Auch eine Gewichtsänderung würde ich ignorieren. Außerdem wäre es nur 1kg (St/10).

Das sehe ich genau so.

Was du noch ergänzen kannst, falls du das für erforderlich hältst:

Stärke und Gw beeinflussen, welche Rüstungen man tragen kann, welche Boni man beim Waffenlosen Kampf bekommt und ob man zugstarke Bögen nutzen kann.

Mfg   Yon

  • Thanks 1
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vor 5 Stunden schrieb Yon Attan:

Da der Angriffsbonus direkt in den Raufenwert eingerechnet wird, beeinflusst das Steigen der Gs auch den Wert für Raufen.

Alle für Spieler vorgesehen Rassen können den Wert 100 durch Eigenschaftssteigerung nicht überschreiten. Diesen Hinweis würde ich daher schlicht komplett entfernen, da er für das Spielen nach den offiziellen Regeln keinerlei Relevanz hat.

Das sehe ich genau so.

Was du noch ergänzen kannst, falls du das für erforderlich hältst:

Stärke und Gw beeinflussen, welche Rüstungen man tragen kann, welche Boni man beim Waffenlosen Kampf bekommt und ob man zugstarke Bögen nutzen kann.

Mfg   Yon

Ergänzt :)

Nur den einen Kilo lass ich drinnen :lookaround:

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      ERGO: Das ist ein Problem nur für Cons und ähnliche Veranstaltungen...

      ---

      Bereits gehörte Vorschläge für ein Update der Regeln bzw. wie dies zukünftig ggf. besser werden kann:

      Alle verlernten EP werden zum Erfahrungsschatz gezählt - PP = +10 Punkte zum Erfahrungsschatz. Man kauft 50 EP mit 500 Goldstücken -> auch das erhöht den Erfahrungsschatz um +50 Punkte.

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      Damit ist der obige Vorschlag für mich auch keine Lösung.

      ---

      Nochmal zum Verständnis: Ich verstehe, dass man den Grad an den Erfahrungsschatz gekoppelt hat, weil man neuen Spielern und Spielerinnen eine etwas raschere Progression ermöglichen wollte. In Hausrunden ist dies meist kein Problem, da hier die Spieler und Spielerinnen mit dem SL gemeinsam auf einer Linie liegen und so gleiche Chancen und Herausforderungen für alle gehalten werden können.

      Das "Grad-Problem" ist also, wie schon geschrieben, eher ein Con-Problem bzw. ein Problem für Figuren die hauptsächlich auf  Cons oder ähnlichen Veranstaltungen gespielt werden.

      ---
      Mein Vorschlag:
      Da dieses Problem hauptsächlich, sogar fast ausschließlich Cons, egal ob offizielle, private Mini-Cons usw. usf. betrifft!
      Wir führen den Con-Grad ein und verknüpfen dies mit dem bekannten Begriff der GFP, also GesamtFertigkeitsPunkte:
      Bedeutet, alle verlernten EP, alle verlernten PP und alle EP, die mit Gold gekauft wurden, zählen hier hinein. Bei Zauber, die mit Spruchrolle gelernt wurden, werden die ganz normalen Spruch-EP gezählt, die diese Figur hätte beim lernen ausgeben müssen. Somit gibt es keine versteckten Kosten bzw. EP.
      -> Jetzt rechnet man alle so verlernten EP zusammen. Das Ergebnis sind die GFP!
      -> Dann schaut man im Kodex auf die normale Gradtabelle (Seite 165) und hat anhand der jetzt berechneten EP/GFP seinen "Con-Grad".


      Beispiele mit obige angesprochener Figur 1 und Figur 2

      Für das Beispiel hat die Figur 1 4PP verlernt für eine Fertigkeit die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 1 hat 2100 EP verlernt und noch 100 EP unverlernt + beim lernen 100 EP via Gold gekauft + 4 PP verlernt. = 2100+100+40 = 2240 GFP, die für den Con-Grad zählen - Damit ist der Con-Grad 10.

      Figur 2 hat für dieses Beispiel auch neue Fertigkeiten gelernt, aber hauptsächlich vorhandene hochgesteigert und so 1800 EP mit Gold gekauft. Die 8 Sprüche, die per Rolle gelernt wurden sind zusammen addiert 1200 EP Wert
      (als wären die Sprüche normal gelernt.) Für das Beispiel hat die Figur 2 25 PP verlernt für eine Fertigkeit, die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 2 hat 2200 EP verlernt + 1800 EP via Gold gekauft + 25PP verlernt + 1200 Spruchrollen = 2200+1800+250+1200 = 5450 GFP, die für den Con-Grad zählen. -> Damit ist der Con-Grad 16

      ---

      Vorteile meines Vorschlages:
      Es ändert GAR nichts für Spieler und Spielerinnen, die in Heimrunden spielen, da die normalen Regeln des Regelwerks nicht angetastet werden. Dies ist lediglich ein Vorschlag für eine "Regelergänzung", die auch gerne an Branwen weiter geleitet werden darf. Ggf. wird Midgard, so als Add-on für Cons, eine Regel haben, die Con-Figuren vergleichbar macht und damit auch den Spielleitern es ermöglicht, die Figuren auf einem halbwegs gleichen Fertigkeitsniveau in seinem Abenteuer unterzubringen.
      Damit sollte der Grundsatz: "Gleiche Chancen für alle" auf Cons und ähnlichen Veranstaltungen verbessert werden.

      Lediglich Con-Gänger haben hiermit nun eine Regel an der Hand, mit der vergleichbare Gradzahlen erstellt werden können. Dies sollte dann auch Spielleitern helfen auf Cons, egal welcher Größe, die Herausforderungen der Abenteuer entsprechend abschätzen und den Gruppen gemäß, anpassen zu können. Der Aufwand seinen Con-Grad zu berechnen ist überschaubar.

      Spieler können den Herausforderungsgrad eines Abenteuers mit der Gradangabe nun tatsächlich mit ihren Figuren vergleichen.
      Spielleiter können die Fähigkeiten der Figuren halbwegs vergleichen und so gleiche Chancen für eine Vielzahl unterschiedlicher Gruppenzusammensetzungen auf Cons ermöglichen.

      Nachteile:
      Keine für Heimrunden.
      Minimal Arbeit für Con-Gänger.

      ---

      So: Was haltet ihr davon? <-- Nope ignoriert das!

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      Könnte das funktionieren?
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