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Olafsdottir

Mindestanforderung für Zaubern

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Wir diskutieren intern gerade über die Mindestanforderung an magischem Talent für die Fertigkeit Zaubern. Der aktuelle Stand ist:
 
Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8
 
Die Frage ist nun: Da die Schwierigkeit der Fertigkeit bereits durch die Plausibilitäts-Indikation bestimmt wird, sollte dann die Mindestanforderung überall gleich sein? Zum Beispiel mT61?
 
Rainer

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Midgard 1880 wirft nach meiner Erfahrung - nur von Cons - die Spielercharaktere durch ganz verschiedene Welten mit mehr oder weniger Magie, je nach Interessen und Laune des Spielleiters.

Ich kann mir noch nicht vorstellen, wie das mit einem Charakter, der Zaubern kann, gehen würde. Ist der dann an eine bestimmte Plausibilitäts-Indikation gebunden? Oder kann er nur in bestimmten Abenteuern zaubern? Und lernt er dann Zaubern bei verschiedenen Spielleitern unterschiedlich schnell?

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Die Schwierigkeit des Lernens der Magie ist an die Plausibilitäts-Indikation gebunden. Viele Zauber entfalten auf höheren Plausibilitäts-Indikationen stärkere Wirkungen. Manche Kreaturen sind erst ab höheren Indikationen möglich.  Magische Gegenstände werden auf höheren Indikationen stärker.

Eine Con-Spielleiterin muss sich zuerst einmal überlegen, ob sie überhaupt Magie in ihrem Abenteuer zulassen möchte. Wenn ja, muss sie sich die Plausibilitäts-Indikation überlegen. Davon hängen nach den derzeitigen Regeln der Erfolgsbonus und die Schwierigkeit beim Lernen ab. Für das Spielen auf Cons wäre es sicherlich am einfachsten, mit einer festen Mindestanforderung zu arbeiten, das macht weniger Aufwand und verhindert ärgerliche Einschränkungen.

Sofern nichts anderes dabei steht (oder von der Spielleiterin entschieden wird), haben 1880-Abenteuer eine Plausibilität-Indikation von [1111] - da geht von allem ein bisschen. Das erscheint mir auch als Richtschnur auf Cons sinnvoll. Die meisten Kreaturen sowie alle Zauber sind auf dieser Indikation einsetzbar.

Und ja, in einem Abenteuer mit, sagen wir, [1231] steigert man Zaubern schneller. Unterschiedliche Indikationen bei verschiedenen Spielleiterinnen kann man dadurch rechtfertigen, dass manche Orte andere Indikationen haben können als der Rest der Welt; das wird in den Regeln an einer Stelle auch so vorgeschlagen (ich habe ja bislang nur das grundlgegende Regelgerüst zugänglich gemacht, nicht die ganzen Feinheiten). Es wäre sinnvoll, wenn Con-Spielleiterinnen auf dem Aushang die Plausibilitäts-Indikation des Abenteuers angeben, dann wissen magiebegabte Figuren, was sie erwartet.

Rainer

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Ich würde die Mindestensanforderung überall gleich setzen und es nur über den Erfolgswert steuern. Sonst nimmt man Spielfiguren unter Umständen Kompetenzen komplett weg, nur weil der Indikator ein anderer ist. 

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Das der Indikator Auswirkungen auf die Kompetenz einer (zauberfähigen) Figur hat, wird sich gar nicht vermeiden lassen. Wie Rainer schrieb, wenn bestimmte Wesen und Artefakte erst ab Indikator 3 vorhanden sind, können sie in einem Indikator 2 Abenteuer nicht zum Einsatz kommen. Im Extremfall bis zu Indikator 0 (es gibt keine Magie), wo der Spielermagier zwar behaupten kann, dass er zaubern kann - faktisch wäre er in dieser Welt einfach nur ein Spinner.

 

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Die Kompetenz würde ich trotzdem über den Erfolgswert steuern. Im Zweifelsfall bei Indikator [0010] auf Erfolgswert +2  setzen. Möglich ist Magie ja, sonst würde man sie komplett verbieten.

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Wenn ich die Antworten hier zusammenfasse, kommt für Midgard 1880 auf Cons doch schon eine Lösung heraus:

vor 12 Stunden schrieb Olafsdottir:

<...>Für das Spielen auf Cons wäre es sicherlich am einfachsten, mit einer festen Mindestanforderung zu arbeiten, das macht weniger Aufwand und verhindert ärgerliche Einschränkungen.

<...>Und ja, in einem Abenteuer mit, sagen wir, [1231] steigert man Zaubern schneller. Unterschiedliche Indikationen bei verschiedenen Spielleiterinnen kann man dadurch rechtfertigen, dass manche Orte andere Indikationen haben können als der Rest der Welt; das wird in den Regeln an einer Stelle auch so vorgeschlagen (ich habe ja bislang nur das grundlgegende Regelgerüst zugänglich gemacht, nicht die ganzen Feinheiten). Es wäre sinnvoll, wenn Con-Spielleiterinnen auf dem Aushang die Plausibilitäts-Indikation des Abenteuers angeben, dann wissen magiebegabte Figuren, was sie erwartet.

Im Extremfall - sagen wir, auf dem Berliner Kongress - wird gar nicht gezaubert. Da muss sich der Spieler vom Magier halt vorher informieren:

vor 28 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

 Im Extremfall bis zu Indikator 0 (es gibt keine Magie), wo der Spielermagier zwar behaupten kann, dass er zaubern kann - faktisch wäre er in dieser Welt einfach nur ein Spinner.

 

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vor 16 Stunden schrieb Olafsdottir:
Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8

Machen die 0010/0020-Einträge mit mT81&96 Sinn, denn dadurch erhält der "Zauberer" doch direkt +5/+6 und es gibt keine "Normalfähig-Zauberer", oder nicht?
Ich würde es generell  ab mT61 zulassen (und sonst universell "+0" (bzw. bei 0040: mT31 und "+2")) -angelehnt an diverse geistige Fertigkeiten-. In dem Link gibst du ja pauschal "+2".

Ist das Zaubern eine eigenständige Lern-Kategorie oder wird das bei geistig eingeordnet?
Bei ersterem würde ich EW+2/4/5-6/8 und bei letzterem dann konsequenterweise gleichaltend +4/4/8/8 passender finden.

Edited by seamus
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Dass es Zaubern auf [0010] und [0020] nur mit dem Zuschlag für hohe Fertigkeitswerte gäbe, war einer der internen Kritikpunkte, ja. Wir haben die Fertigkeit bislang als sozial eingestuft.

Rainer

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    • By Kurna
      In der Ausgabe 32/33 der DausendDodeDrolle ist soeben das Abenteuer Auf Krokodillenjagd erschienen. Hier kann darüber diskutiert werden.
      Ich habe das Abenteuer überflogen und finde es sehr schön, insbesondere auch mit der möglichen Zusatzbegegnung. Schön ist auch das Wiederaufgreifen schon bekannter Orte und Charaktere. Das gibt der gesamten Spielwelt einen stärkeren Zusammenhalt.
      Wann ich das Abenteuer für meine Gruppe leiten werde, weiß ich noch nicht, da ich vermutlich mindestens noch auf das Erscheinen von Die Tiefen der Elbe warten werde. Ich habe auch das Mädchen aus der Themse noch nicht gebracht, da ich Kampagnen lieber erst leite, wenn ich sie komplett habe und die Zusammenhänge überblicken kann. Auf jeden Fall kann dieses Abenteuer helfen, den Zeitraum zwischen "Themse" und "Elbe" zu überbrücken.
       
      Ein paar kleine Errata muss ich auch noch anbringen:
      Auf Seite 37 heißt es oben links im zweiten Absatz, der Kongo sei der zweitlängste und wasserreichste Fluss der Welt. Da ist vermutlich des Kontinents gemeint.
      Seite 39 links unten (letzter Punkt in der Liste der Zuschläge und Abzüge): "-20 (nur Askaris): in offenen Kampfsituationen gegen Eingeborene, wilde Tiere oder die andere Expedition, ..."
      -> Der Hinweis auf die andere Expedition passt nicht für dieses Abenteuer (die Infos zu Trägern und Askaris kommen vermutlich 1:1 aus dem Abenteuer "Im Dschungel von Zentralafrika"). 
       
      P.S.: Ich habe den Thread im Unterforum zur Bibliothekswelten-Kampagne eröffnet, da es ja ein Prolog zu "Die Tiefen der Elbe" sein soll. Falls das nicht passt, bitte verschieben (@Mods).
    • By Olafsdottir
      Noch eine Regelfrage:   Nach sieben Staffeln Buffy und fünf Staffeln Angel im Schnelldurchgang würde ich gern unseren Abenteurern erlauben, Vampire im Nah- bzw. Fernkampf zu pfählen (falls der wahre Tod des betroffenen Vampirs das Pfählen ist, was nicht zwingend der Fall sein muss).   Um das zu simulieren, kann man im Nahkampf die Fertigkeit Dolch anwenden, wobei der Holzpflock vom Schaden her wie ein kleineres Messer gilt (also 1W6-2). Zum Pfählen eines Vampirs, der sich im Nahkampf wehrt, ist ein nicht abgewehrter schwerer Treffer mit -8 auf den EW:Angriff notwendig. Mit einer Fernkampfwaffe (es empfiehlt sich die Armbrust) ist es möglich, speziell vorbereitete Holzpflöcke zu verschießen; da solche Geschosse aber größer und schwerer sind als ihre „normalen“ Entsprechungen, sollte dies mit -2 auf die EW:Angriff und einer Halbierung der Schussweite einhergehen. Um damit einen Vampir mit einem Treffer zu pfählen, muss ein gezielter Schuss (s. Buch der Regeln, Seite 122f.) mit einem Ergebnis von 2 x 30 gelingen.   Meinungen?   Rainer
    • By Olafsdottir
      Wir scheinen ein Problem mit dem Ausgangsserver der 1880-Homepage zu haben. Ich hatte aktuell zwei Fälle, in denen gekaufte PDFs nicht ausgeliefert wurden.
      Wer PDFs über die Homepage bestellt und nicht innerhalb von 12 Stunden die Dateien bekommen hat, lasse mir bitte eine Nachricht zukommen, dann versende ich manuell.
      Rainer
       
    • By Olafsdottir
      Ich habe im Lager noch ein paar Restexemplare von "Riss in der Zeit" gefunden, dem MIDGARD/1880-Crossover für den Gratisrollenspieltag 2015.   Der Band hat 28 Seiten und enthält ein kurzes MIDGARD-Abenteuer, das in ein ebenso kurzes 1880-Abenteuer übergeht. Beide kommen mit ausgearbeiteten Spielerfiguren (M5/A2). Die Ereignisse im 1880-Teil werden im Lichte des kommenden "Cabinetts" durchaus wieder aktuell ...   Der Band kostet 5 Euro, Versand bereits eingerechnet. Bezahlung ist möglich über PayPal oder Überweisung.   Rainer
    • By Olafsdottir
      Frage in die Runde:
      Auf der Homepage befinden sich derzeit Downloads zu den Abenteuern "Das Hügelgrab bei Reynonldston" (kostenlos) und "Der Dampfhammer" (4,95). Beide werden vergleichsweise selten heruntergeladen.
      Meint ihr, es wäre besser, statt dessen den Sammelband mit beiden Abenteuern, wie er ja auch im Druck vorliegt, für, sagen wir, 6,95 als Download anzubieten? Dann wäre alles zusammen und die Käufer hätten auch das Zusatzmaterial.
      Rainer
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