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Serdo

M5 - anderes Flugschädel in der Anwendung

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Am 7.3.2012 um 14:04 schrieb Gimli CDB im Strang Lieblingszauberspruch:

Zitat

Also einer meiner aktuellen Lieblingssprüche ist Flugschädel erschaffen. Mit so einem Schädel kann man für praktisch keinen Aufwand so unglaublich viel Unfug veranstalten - das geht auf keine Kuhhaut. Spiele im Moment einen Totenbeschwörer in KanThaiPan und ich kann euch sagen - es gibt wenig belustigenderes als eine Kompanie OrcaMurais, die einen ansonsten massakriert hätte, mit vor Panik weit aufgerissenen Augen kopflos durcheinanderpurzeln zu sehen (Namenloses Grauen bei Anblick), während man selbst gemütlich seiner Wege gehen kann.

Finde ich spannend. Denn in meiner Wahrnehmung ist der Flugschädel nahezu nutzlos und eher nur für Fluff. Ja, man kann damit eine Menge Leute mit Namenloses Grauen verschrecken, aber eben nur bis Grad 6. Abenteurer höheren Grades interessiert das überhaupt nicht. Wozu kann man also so einen Flugschädel noch nutzen?

Wenn ich den Zauber richtig lese, kann man nicht durch die Augen des Flugschädels sehen. Somit ist er für das Ausspähen nutzlos. Kann man zumindest mittels Hören der Geister den besetzenden Geist ausfragen, was er auf seiner Tour gesehen hat?

Leider ist bei dem Flugschädel keine Traglast angegeben. Ich denke, eine kleine Schriftrolle sollte er problemlos transportieren können. Aber wie sieht es mit einem Sack von x kg Last aus? Das würde den Flugschädel tatsächlich nützlicher machen. Bei einer Stärke von 20 hat ein normales Wesen 10 kg Normallast, 25 kg Schwerlast und 50 kg Höchstlast. Inwiefern sind diese Zahlen auf den Flugschädel anwendbar?

Welche kreativen Anwendungen habt Ihr für Eure Flugschädel?

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vor 23 Stunden schrieb Serdo:

Am 7.3.2012 um 14:04 schrieb Gimli CDB im Strang Lieblingszauberspruch:

Finde ich spannend. Denn in meiner Wahrnehmung ist der Flugschädel nahezu nutzlos und eher nur für Fluff. Ja, man kann damit eine Menge Leute mit Namenloses Grauen verschrecken, aber eben nur bis Grad 6. Abenteurer höheren Grades interessiert das überhaupt nicht. Wozu kann man also so einen Flugschädel noch nutzen?

Wenn ich den Zauber richtig lese, kann man nicht durch die Augen des Flugschädels sehen. Somit ist er für das Ausspähen nutzlos. Kann man zumindest mittels Hören der Geister den besetzenden Geist ausfragen, was er auf seiner Tour gesehen hat?

Leider ist bei dem Flugschädel keine Traglast angegeben. Ich denke, eine kleine Schriftrolle sollte er problemlos transportieren können. Aber wie sieht es mit einem Sack von x kg Last aus? Das würde den Flugschädel tatsächlich nützlicher machen. Bei einer Stärke von 20 hat ein normales Wesen 10 kg Normallast, 25 kg Schwerlast und 50 kg Höchstlast. Inwiefern sind diese Zahlen auf den Flugschädel anwendbar?

Welche kreativen Anwendungen habt Ihr für Eure Flugschädel?

Wie weit darf der Schädel vom Z maximal entfernt sein?

Kann der Flugschädel von alleine fliegen oder muss der Z den Flugschädel lenken?

Hauptproblem ist ja wohl, dass so ein schwarzmagischer Spruch einen immer  in Richtung Scheiterhaufen bringt.

Ansonsten:

A: Wieviele Flugschädel kann ein Flugschädel tragen, es gibt ja kein Limit!  

Eine Flotte von Flugschädeln bekommt zusammen bestimmt 100kg gehoben...

B: Wieviel Schaden macht ein Flugschädelschwarm?

 

Edited by Panther

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Zur Kommunikation hilft die Befragung des Geistes oder etwas wie Juwelenauge.

Die Tragfähigkeit eines Schädels würde ich gering einschätzen, mehr als ein Kilo wäre mir zu viel. Das liegt daran, dass Eulen und Falke auch St 20 haben und mir die Werte da eher für Biss und Krallengriff passend scheinen und nicht für Lasten per Flug.

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Mit "nur" noch In t20 ist ja scheinbar von der Ursprungs-In des Geistes nicht mehr viel erhalten, daher könnte "Hören von Geistern" etwas "einsilbig" sein bzw. es Probleme bereiten generell für ihn verständliche "höhere" Befehle/Wächteraufgaben zu geben*1).

Als Warnanlage dürfte er nur gekoppelt mit Weitermeldendem (melde weiter: Schweben/Augenleuchten) sinnvoll sein, ausser man verstärkt (evtl. magisch) das -sicherlich mögliche- Zähnegeklapper. Aber als "Warnheuler" ist ja auch ein "Schädelwarner" gedacht.

Relativ billiges/unterhaltsfreies "Wachpersonal" bei beengten Verhältnissen, sofern man beschworene Geister "über" hat -KR + schwerer Treffer bzw. magische Waffe ist ja schon recht nett, allerdings ist der verusachte Schaden des Schädels recht lächerlich. Auf Grund des Schwebens, können sich auch sehr viele von ihnen auf 1 Feld stapeln, allerdings sind sie sehr langsam. Feuerkugel dürfte gegen so ein Szenario dann der "logische Ausfeger" sein.
 

wohl mehr off-topic:
Mehrere unterschiedliche Grössen davon "herstellen" und dem Death MetalähDark Magic-Barden als Trommeln mit eingebauter Lightshow zu Verfügung stellen.

 

*) DUM S.39 gibt ja einige Anhaltspunkte für Verständigung allgemein für Geister -sprich individuell regelbar was möglich ist (bei Totenkopf wohl mangels Stimmbänder/... aber eh nur mittels Magie -vlt. kann der beschworene Geist ja Zwiesprache o.ä.).

Da keine Erwähnung von max. Wortanzahl für Befehle gegeben ist -im Gegensatz zu Skelett/Zombie, welche dieselbe In besitzen-, kann das heissen:
Alles 
ist möglich oder er ist so "beschränkt", dass er zu nichts zu gebrauchen ist.

 

Hinweis 1.8.1936h - Auf Grund einer anderen "Diskussion" im TonimForum: Ich habe diesen Beitrag recht kräftig überarbeitet.

Edited by seamus
überarbeitet (u.a DUM S.39&Wachpersonal nachgetragen) & Tippfehler korrigiert

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vor 18 Stunden schrieb Serdo:

Welche kreativen Anwendungen habt Ihr für Eure Flugschädel?

Die Traglast ist tatsächlich ungeklärt, und viele Anwendungsmöglichkeiten hängen davon ab. Legt man die Regeln wörtlich aus (schwere Last 25kg), wären feine Sachen möglich. Vier Flugschädel und ein großer Schild sind ein Aufzug oder eine simple Möglichkeit, einen Abgrund zu überqueren. Zusammen mit einer Hängematte hat man ein sicheres Lager in luftiger Höhe (nichts für Schlafwandler...).

Wenn man eine geringere Traglast annimmt, dann kann der Schädel vermutlich immer noch Fallen auslösen oder Gift-Dorn-bewehrte Türklinken drücken. Er kann kleine Gegenstände - z.B. Briefe - transportieren. Eine dünne Schnur wird er auf jeden Fall tragen können. Damit lassen sich mit etwas Phantasie ebenfalls Abgründe überqueren (Seil an Schnur befestigen usw.) oder Felsen leichter erklimmen.

Ob diese Möglichkeiten es wert sind, möglicherweise auf einem Scheiterhaufen zu enden, ist allerdings fraglich.

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Auch in viele Abenteurer-Gruppen dürften praktizierende Nekromanten sowieso nicht hineinpassen. Die meisten Glaubensstreiter (außer Chaos) und Druiden dürften mit Nekromanten überhaupt nicht zurecht kommen, aber auch andere Abenteurer müssen mMn. schon sehr pragmatisch und gleichgültig sein, um an der Seite von Untoten in den Kampf zu ziehen. :whatsthat:

Ausnahmen sind die wenigen Kulturen, die Nekromantie tolerieren. Aber selbst da dürfte es zumindest seltsam aussehen, wenn die Helden flankiert von Schädeln und Zombies einrücken. :cheesy:

Edited by dabba

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dabba, da hast Du vollkommen recht. Leider ist Deine Aussage vollkommen irrelevant für meine Frage, kurz: Off-Topic.
Dennoch möchte ich kurz darauf antworten: Es kommt immer darauf an, wie man den Nekromanten als Spielfigur führt. Wenn man sich nicht gerade mit einer Untotenhorde umgibt, könnte man durchaus als Geisterjäger verdient machen. Im konkreten Fall, der die Grundlage für meine Frage ist, geht es mir um die möglichst coole und clevere Ausgestaltung einen NSC-Nekromanten, den ich als Spielleiter meinen Spielern präsentieren werde. Flugschädel gehören zu den "Fingerübungen" für Nekromanten. Ein einfacher Zauber, den eigentlich jeder Nekromant schon früh im Repertoire haben wird. Aber wozu kann man ihn denn sinnvoll einsetzen? Das ist die Frage, die sich mir stellt.

Und es interessiert mich eben sehr, welche Erfahrungen die Midgardgemeinde mit Flugschädeln gemacht hat, bzw. was sie sich als sinnvolles Einsatzfeld vorstellen kann.

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Ich erinnere mich an einen improvisierten Flugschädel mittels Stimmenwerfen oder Stimmen nachahmen und Macht über Unbelebtes. Das war noch zu M3-Zeiten. Ein Horde von ungebildeten, leicht beeinflussbaren "Bauerntrampel" wurde so in die Flucht geschlagen, als ein Totenschädel sich langsam vom Boden erhob und bedrohlich auf sie zu zu schweben begann. Da war dann noch eine gewürfelte 20 im Spiel.

Ich denke, auch den Flugschädel kann man mit Stimmenwerfen oder eben Stimmen imitieren unheimlicher machen. Und wenn eine weitere Figur (Gehilfe) noch Zauber wirkt, die man dem Schädel zuschreiben könnte, z. B. Verlangsamen, Namenloses Grauen oder Schmerzen mit einem passenden Spruch dazu, dann könnte es auch für Figuren höheren Grades, die davon keine Ahnung haben, irritieren. Das muss der Nekromant mit seinem Gehilfen, Partner etc. eben gut timen.

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Die Geschwindigkeit ist toll: B6

Die Reichweite der Flugschädel ist mMn 15m (auch wie Geisterknecht).    Das passt auch so ca. zu den 10m Höhe...

Da ist mit Botenflügen schon mal nichts.

Die Diskussion, ob der Z sich auf den Flugschädel konzentrieren muss, damit er schwebt, ist eine andere...

DUM5

Zitat

Nachdem er ihn dominiert hat, kann die nekromantische Kraft des Zaubers eine Verbindung zwischen Geist und Knochen herstellen und dem so entstehenden Flugschädel (s. S. 100) gleichzeitig die Fähigkeit zu schweben verleihen.

Ein Flugschädel entsteht, wenn ein Nekromant einen Geist an seinen Schädel bindet.

Er kann sich allerdings schwebend vorwärtsbewegen und dabei bis in 10 m Höhe steigen

Schweben? Nicht fliegen? Wer lenkt?

wie weit wirkt die Verbindung? Weiter als 15m? also zB 100km? Der Geist wird an den Schädel gebunden, nicht an den Z!

Tja, erst erschaffen, dann nutzen...

 

Edited by Panther

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vor 13 Stunden schrieb Panther:

Die Reichweite der Flugschädel ist mMn 15m (auch wie Geisterknecht).    Das passt auch so ca. zu den 10m Höhe...

Warum? Ein Flugschädel ist kein Geisterknecht, wozu die Regeln des einen auf das andere anwenden?

Ich sehe keine Reichweitenbeschränkung. Ob man ein untotes Wesen mit einer Intelligenz von t20 allerdings relativ frei agieren lassen möchte, steht auf einem ganz anderen Blatt.

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vor 3 Stunden schrieb Knispik:

Warum? Ein Flugschädel ist kein Geisterknecht, wozu die Regeln des einen auf das andere anwenden?

Ich sehe keine Reichweitenbeschränkung. Ob man ein untotes Wesen mit einer Intelligenz von t20 allerdings relativ frei agieren lassen möchte, steht auf einem ganz anderen Blatt.

du meinst also 100km weg, aber maximal 10m hoch das geht? dann fliegt er mit seinen t20 und B6 locker selbst durch die Gegend?

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vor 11 Minuten schrieb Panther:

du meinst also 100km weg, aber maximal 10m hoch das geht? dann fliegt er mit seinen t20 und B6 locker selbst durch die Gegend?

Ich meine genau das, was da steht:

Zitat

Er kann sich allerdings schwebend vorwärtsbewegen und dabei bis in 10 m Höhe steigen

Nicht mehr, und nicht weniger.

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vor 4 Minuten schrieb Knispik:

Ich meine genau das, was da steht:

Nicht mehr, und nicht weniger.

Das intepretiere ich als JA, du meinst also, das geht, danke!

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Sehe ich genauso wie Knispik. Bei der Spruchbeschreibung steht, dass der Zauberer den beschworenen und dominierten Geist an den Schädel bindet und ihm gleichzeitig die Fähigkeit zu schweben verleiht. Das Schweben ist eine Fähigkeit des Schädels und nicht eine aktive Steuerung. Ich glaube, man kann den Flugschädel eher wie eine intelligente Drohne sehen als ein ferngesteuertes Modellflugzeug.

Interessant finde ich die unterschiedlichen Wirkungsdauern der Zauber Dominieren von Geisterwesen (2 Stunden) und Flugschädel beschwören (unendlich). Das würde ich so lesen, dass der Geist des Flugschädels nach zwei Stunden wieder sein eigener Herr ist. (Wahrscheinlich ist er nicht sonderlich darauf erpicht, nun auf ewig an einen Schädel gebunden zu sein.) Mit anderen Worten: Vor jedem Einsatz nach einer längeren Pause muss der Nekromant den Flugschädel erneut dominieren. Das schränkt die maximale Reichweite auf 1h * B6 = 60min * 36m/min = 2.160m, falls der Nekromant den Flugschädel nicht verlieren möchte. Und für die Zeit, in der der Flugschädel undominiert ist, sollte man ihn anketten oder in einen Sack packen, damit er nicht ausbüxst.

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Dann würde ja auch ein kopfloser Wächter nach 2h plötzlich "inaktiv" und wie würde dann das Knechten klappen*) + wozu steht bei Dominieren dann:
Dies ist unter anderem die Voraussetzung, um einen Geist längerfristig als Wächter oder als abrufbereiten...
?
 

Für mich liest sich das eher so, dass man
2h - Zauberdauer des Binden/"Wächterspruchs"(Geisterschädel/Geisterwache schaffen: 10min)
Zeit hat, um den Geist "permanent" (bei Wirkungsdauer: unendlich) auf Midgard (in seinem "Gefäss") zu "halten".
Bei Flugschädel steht ja auch a la "Geist ruht 24h", auch das klingt für mich nicht nach einem 2h Timer

 

*) S.40 Wirkungsdauer...Aufenthalt des Geisterknechts...im Prinzip unbegrenzt... + -1AP pro 1/2h + ...nach jeder vollen Stunde...PW:ABW...

Edited by seamus
präziser formuliert, 2h - ... deutlicher gemacht, 24h Ruhe

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vor 51 Minuten schrieb seamus:

Dann würde ja auch ein kopfloser Wächter nach 2h plötzlich "inaktiv" und wie würde dann das Knechten klappen*) + wozu steht bei Dominieren dann:
Dies ist unter anderem die Voraussetzung, um einen Geist längerfristig als Wächter oder als abrufbereiten...
?
 

Für mich liest sich das eher so, dass man
2h - Zauberdauer des Binden/"Wächterspruchs"(Geisterschädel/Geisterwache schaffen: 10min)
Zeit hat, um den Geist "permanent" (bei Wirkungsdauer: unendlich) auf Midgard (in seinem "Gefäss") zu "halten".
Bei Flugschädel steht ja auch a la "Geist ruht 24h", auch das klingt für mich nicht nach einem 2h Timer

 

*) S.40 Wirkungsdauer...Aufenthalt des Geisterknechts...im Prinzip unbegrenzt... + -1AP pro 1/2h + ...nach jeder vollen Stunde...PW:ABW...

Ich hätte mir einen Satz als Erklärung gewünscht, was die 2 Stunden beim Dominieren genau bedeuten. Ich interpretiere es aber so wie @seamus:

Der Geist wird erst gerufen, danach wirkt der Nekromant "Dominieren", um den Geist unter Kontrolle zu bringen. Dann hat er 2 Stunden Zeit, dem Geist eine Form/Aufgabe zu geben. Zumindest bei den "Wächter-Typen" scheint es mir implizit, dass die Geister, nachdem man ihnen eine "Form" gegeben hat, auch nach Ablauf der 2 Stunden dem Nekromanten "gehören" und dessen Befehlen gehorchen. Ich habe beim Flugschädel dasselbe angenommen.

Es kann aber durchaus sein, dass man seine Geister (die ja dann eigentlich gar nicht "seine" Geister wären) jedesmal auf's Neue dominieren muss, um ihnen einen neuen Auftrag zu geben. Die Regeln sind, sofern ich nicht etwas übersehen habe, nicht eindeutig.

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Nein, sehe ich ganz anders: Beim kopflosen Wächter (Zauber: Geisterwache erschaffen) steht ganz klar sein Zweck drin. Dieser wird beim Wirken des Zaubers festgelegt (wer in welchem Umkreis angegriffen werden soll). Nachdem der Zauber vollendet ist, kann der Nekromant dem kopflosen Wächter nicht ohne Weiteres (Dominieren) weiteren Befehle geben.

Der kopflose Wächter und der Flugschädel haben also komplett andere Anwendungszwecke und können somit nicht verglichen werden.

Was bei der Interpretation der Regeln weiterhilft, ist ein Blick auf den Zauber Knechten von Geisterwesen. "Um sich einen Geist auf Dauer zu unterwerfen ..."
Ein Flugschädel hingegen wird zwar auf Dauer geschaffen, aber nicht auf Dauer unterworfen (vulgo: geknechtet). Also muss für jeden neuen Auftrag der Flugschädel alle 2 Stunden dominiert werden.

Edited by Serdo

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Wenn da Wirkungsdauer unendlich steht, warum soll die Wirkung nicht so lange (gut, bis zum Tod des Beschwörers oder einem erfolgreichen Bannen) anhalten?

  • Thanks 1

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als Info zum Vergleich  in DUM5, S.40

Zitat

Die dienstbaren Geister können mit Geisterknecht rufen ohne Vorbereitungen und ohne Beschwörungskreis herbeigeholt werden. Diese Art von Geistern ist allerdings nur von begrenztem Nutzen. Sie können sich nicht weiter als 15 m von ihrem Herrn entfernen. Sie dienen ihm in erster Linie als Informationsquellen und Ratgeber, können manchmal aber auch schwache Zauberfähigkeiten einsetzen (s. »Nekromantisches Bestiarium«).

tja, dumm das!

Damit sind die Knechte kaum zu gebrauchem

Ist also ein in ein Schädel gebundender Geist, den ein M5Gr1 TBe erzaubern kann, so viel besser einsetzbar? Meine Meinung nach nicht....

Flugschädel: Beschwören -> Dominieren -> "Binden" mit "Flugschädel erschaffen"

Geisterknecht: Beschwören -> Dominieren -> Knechten -> Rufen

Geisterknecht: Beschwören -> Dominieren -> Binden (gibt es in M4, aber in M5 noch nicht)

Edited by Panther

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vor 5 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn da Wirkungsdauer unendlich steht, warum soll die Wirkung nicht so lange (gut, bis zum Tod des Beschwörers oder einem erfolgreichen Bannen) anhalten?

Tut sie doch. Der Zauber Flugschädel erschaffen wirkt "unendlich". Aber bei dem Zauber steht nichts davon, dass der Flugschädel auch den Anweisungen seines Erschaffers (wie z.B. beim Kopflosen Wächter oder Zombie) folgen muss. Dafür muss der den Flugschädel verbundene Geist dominiert werden. Die Wirkungsdauer von Dominieren ist nur 2 Stunden. Wir reden hier von zwei unterschiedlichen Zaubern, die man beide braucht, um sich einen Flugschädel zu schaffen.

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    • By Patrick
      Hallo,
      mir ist ein Widerspruch bei den Herstellungskosten von magischen Waffen aufgefallen, vielleicht stell ich mich aber auch einfach nur blöd an:
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      Genauso steht im Arkanum bei der Beschreibung von Zauberschmiede auf Seite 132:
      Das hört sich für mich so an, als würde man magische Waffen mit diesem Zauber herstellen. Nun braucht man für Zauberschmiede allerdings eine Waffe aus Alchimistenmetall, welche laut Kodex das Fünfzigfache des normalen Preises kosten. Das passt mit den Kosten von oben jetzt aber gar nicht zusammen. Bei einem Langschwert aus Alchimistenmetall sind wir ja schon bei 5000 GS, während ein magisches Langschwert +3/+2 von Abenteurern verkauft nur 850 GS bringen würde.
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    • By schoguen
      Hallo,
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