Zum Inhalt springen

Kreativität im Spiel fördern?


Rosendorn

Empfohlene Beiträge

@Kio: Vielen Dank für deine Anmerkungen!

Das mit dem "zu wenig würfeln" würde ich erst mal noch als eigenen Punkt bestehen lassen. In meinen Augen ist es wirklich ein sehr eigener Punkt für einen bestimmten Spielertyp. Vermutlich ist es auch recht selten, dass so jemand aus dieser Angst heraus in seiner Kreativität eingeschränkt wird. Ich denke, dass das in der Endfassung eher eine kleine Anmerkung oder Fußnote wird.

Eine Trennung zwischen SL und restlicher Spielgruppe will ich erst mal nicht mehr vornehmen, da in meinem Verständnis auch der mit der Spielleitung Betraute zunächst einfach nur ein normaler Mitspieler ist. Immerhin kann jeder Mitspieler ja vom SL ausgelöste Hemmnisse ansprechen und Änderung einfordern. Klar kommt später bei der Suche nach Fördermitteln für Kreativität der Spielleitung besonderes Augenmerk zu.

Hier nochmals zur Übersicht mein letzter Stand:

Die Angstliste:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

In der Spielgruppe (SG):

  1. Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue)
  2. Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob)
  3. Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!)
  4. Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen
  5. unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln)
  6. Zeitdruck
  7. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände
vor 29 Minuten schrieb Kio:

"Zeitdruck" würde ich noch in "unterschiedliches Spielverständnis" unterbringen, speziell unter "Informationsfluss".

Evtl. den Punkt auch so aufdröseln:

- Information: Zeitdruck, Informationsfluss, Einschätzen der Mächtigkeit der Spielfiguren

- Verständnis/Kenntnis von Regeln und "Realismus"-Gefühl --> zusammen mit unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue

- Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen, zu mächtige Spielfiguren

und unter SL:

Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue, falsch verstandene Regeltreue, zu großer Realismus-Anspruch

wg. 2 mal: Ist das nur SL oder die ganze Gruppe? Ich denke es ist vor Allem der SL, weil er seinen Anspruch normalerweise durchsetzen kann.

Hmmm, das muss ich mir durch den Kopf gehen lassen. Unter  "Zeitdruck" verstehe ich jetzt eigentlich etwas eigenes, nämlich dass der Spielleiter oder die Mitspieler auf schnelle Aktion drängen und keine Zeit zum Überlegen lassen. Passt für mich nicht ganz zu den anderen Punkten.

Wie meinst du das "und unter SL"? Es gibt keinen eigenen SL-Punkt mehr. Das war nur ein Zwischenschritt für mich vor der momentan endgültigen Zusammenfassung.

Punkt SG-2 betrifft alle Mitspieler. Der SL vergibt zwar oft die EP, aber Mitspieler können da ja auch mitdiskutieren. Eine besonders kreative Idee abfeiern, kann und sollte die ganze Spielgruppe.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
vor 34 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Unicum Du spielst Freitags bei einem Spielleiter auf den das Zutrifft. Ich hab Fertigkeiten und die wollen eingesetzt werden. Ich mags nicht wenn ein SL mich nicht würfeln lässt. 

Aber es ist eine Sache aktiv nach Würfelmöglichkeiten zu suchen. Wir waren bei dir leztens lange Zeit unterwegs, da wurde nichts gewürfelt. 7 Tage Reiten (Von der Hauptstadt nach Norden) - da hätte man ja mal einen Reitenwurf einfach so machen können,... oder 7 oder,...

Das System Midgard belohnt ja eigentlich das Würfeln - in 25% aller Fälle gibt es einen PP für Fertigkeiten. Das ist,... ziemlich viel. Ep gibt es noch obendrauf. Also unetrstüzt das Regelwerk es eigentlich wenn man eine (viele) Fertigkeiten oft einsezt.

Dahingehend gibt es Regelwerke bei denen der Einsatz von Fertigkeiten nichts ist was das Characterprogress nach vorne bringt. Sondern, als Beispiel Numenera - nur erkundung neuer Orte (glaub ich mich so zu erinnern, müssen wir nicht asudieskutieren wenn es falsch ist).

Ich als SL mag es im übrigen nicht wenn die Spieler einfach so wüfeln, etwa so in der Stadt: "Ich reite mal zum Bäcker Brötchen hohlen,... *klacker* 17 Gewürfelt - beomme ich 5 EP und einen Praxispunkt?" das ist zwar "keratives" auslegen der Regeln aber ich mag es trozdem nicht, das hat etwas von "Exploiten" (Computergameslang - ausnutzen von "Regellücken") - wobei es ja nur EP und PP gibt wenn der Wurf sinnvoll ist (was man ja aber mal vergessen kann).

Und ja - SO etwas hab ich auch schon erlebt.

Ich denke trozdem das es eher ein sekundärer Grund für ein Kreativitätshinderniss ist.

Link zu diesem Kommentar
vor 4 Minuten schrieb Rosendorn:

Hier nochmals zur Übersicht mein letzter Stand:

Die Angstliste:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

In der Spielgruppe (SG):

  1. Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue)
  2. Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob)
  3. Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!)
  4. Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen
  5. unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln)
  6. Zeitdruck
  7. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände

Ist das nun auch schon so eine Gewichtung oder nur eine Nummerierung?

Weil es für mich fast schon so soriert ist wie ich es selbst empfinden würde. 12....435  und 12.....73456. Will sagen ich würde es schon für einen Erfolg halten wenn man die Hemmnisse für die ersten beiden Punkte beider Tabellen reduziert.

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

@Knispik Bei mir hat das schon dazu geführt, dass ich als Spieler mich zurückgezogen habe.  Ziemlich frustrierend wenn ich nicht meinen Charakter spielen darf. Zu meinen Charakteren gehören die Dinge, die er kann und die er nicht kann.

Können wir gerne in einem anderen Strang vertiefen. Für unsere Kreativitätsdiskussion gilt: Zu wenig Würfelei, also die "Belohnung" durch nichtwürfeln, selbst ohne passende Fertigkeit tötet meine Lust auf kreative Ideen. 

Link zu diesem Kommentar
vor 15 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Bei mir hat das schon dazu geführt, dass ich als Spieler mich zurückgezogen habe.  Ziemlich frustrierend wenn ich nicht meinen Charakter spielen darf. Zu meinen Charakteren gehören die Dinge, die er kann und die er nicht kann.

Und an dieser Stelle scheiden sich mMn. gute und schlechte Rollenspieler. Aber ein "guter" Rollenspieler zu sein, ist auch kein Selbstzweck. Aber das ist definitiv ein anderes Thema.

Link zu diesem Kommentar
vor 3 Stunden schrieb Rosendorn:

Nun, wenn ich vor dem Scheitern an der Herausforderung Angst habe, dann beinhaltet es für mich auch, dass ich möglicherweise nur scheitere, weil meine Würfel nicht wollen. Würfelpech lässt mich ja an einer Herausforderung scheitern. Natürlich können auch viele andere Gründe zum Scheitern führen. Würfelpech ist einer davon. Also fasse ich das jetzt mal einfach für mich so zusammen.

EP-Vergabe ist eine Möglichkeit, eine (kreative) Spieleraktion zu würdigen. Es gibt natürlich noch mehr (z.B. Lob). Auch hier halte ich es deswegen für sinnvoll, das zusammen zu fassen.

So oder so muss man noch deutlich mehr zusammenfassen, denn 21 Punkte sind einfach zu unübersichtlich

Die Ängste 4 & 5 lassen sich auch unter "Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen" zusammenfassen.

Dann sähe die Angstliste also schon mal so aus:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

Es geht mir hier ausschließlich um Ängste, die Kreativität mindern. Allgemeines Würfelpech kann in allen Situationen den Spaß stören - auch bei normalen 08/15-Kampfsituationen.

Ich würde bei 3. "oder negatives Feedback" ergänzen, denn "unglückliche Ausdrucksweise" ist ja relativ. Entscheidend ist die (erwartete) negative Reaktion der Gruppe auf einen Vorschlag.

Link zu diesem Kommentar

@Eleazar: Oh, das was du meinst, scheint mir eigentlich in der SG-Liste unter Punkt 1 zu finden zu sein. Es ging bei Angst 3 vor der eigenen unglückliche Ausdrucksweise. Dass man Angst hat, seine kreative Idee vorzustellen, weil man sie selbst möglicherweise nicht richtig verbalisieren oder darstellen kann.

Muss ich vielleicht noch präziser ausdrucken.

Theoretisch könnte man in der Angstliste aber auch noch einen eignen Punkt wie "Angst vor negativem Feedback" einbringen. Allerdings würde ich auf tatsächliches negatives Feedback unter SG 1&2 eingehen. Die vorsorgliche, unbegründete Angst muss ich aber vielleicht noch oben in die Blamage einarbeiten.

Link zu diesem Kommentar

Vielleicht ist es mit dieser Überarbeitung (fett) getan:

Die Angstliste:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch schlechte Darstellung, unklare Beschreibung oder negativem Feedback
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

In der Spielgruppe (SG):

  1. Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue)
  2. Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob)
  3. Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!)
  4. Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen
  5. unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln)
  6. Zeitdruck
  7. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
vor einer Stunde schrieb Unicum:

Das System Midgard belohnt ja eigentlich das Würfeln - in 25% aller Fälle gibt es einen PP für Fertigkeiten. Das ist,... ziemlich viel. Ep gibt es noch obendrauf. Also unetrstüzt das Regelwerk es eigentlich wenn man eine (viele) Fertigkeiten oft einsezt.

deswegen fördert ja auch pauschale Punktevergabe die Kreativität...

Link zu diesem Kommentar
vor 5 Minuten schrieb Panther:

deswegen fördert ja auch pauschale Punktevergabe die Kreativität...

Diese Aussage ist meiner Einschätzung nach nicht uneingeschränkt richtig (obwohl ich selbst die EP-Vergabe pauschal mache). Einige Leute habe ich schon beobachtet, die unter anderem extra wegen des Lockmittels der EP/PP für Fertigkeiteneinsatz sehr kreativ mit ihren Fertigkeiten umgehen und völlig überraschende und oft auch coole Einsatzmöglichkeiten auf Basis dessen finden.

Bei uns gibt es meist gemäß der Vorgabe aus dem bevorzugten Regelwerk (nicht Midgard) pauschal EP pro Spielsitzung - in geringer Zahl und ziemlich egal, was erreicht wurde. Somit kann jeder ohne Angst um EP alles mögliche ausprobieren. Das alleine führt meiner Erfahrung nach nicht automatisch zu mehr Kreativität. Es nimmt höchstens den einen oder anderen negativen Druck weg.

Link zu diesem Kommentar

Pauschale Vergabe von EP ist kein Allheilmittel gegen Kreativitätsmangel, ich könnte auch argumentieren das ich ja nicht kreativ werden muss wenn es die Punkte eh gibt,... (und ich mir selbst eingetehe das ich "nur" spiele um punkte zu bekommen :silly: )

Ich vergebe pauschal aus Gerechtigkeitsempfinden und persönlicher Faulheit. Zum einen weil ich niemanden abstrafen will weil er vielleicht schlecht würfelt- denn es ist bei der nichtpausschalen vergabe ja eigentlich so dass man seine "EP" auswürfelt - da kann ich am Ende des Spielabends genauso sagen "Jeder bekommt 20w6 Erfahungspunkte". Persönliche Faulheit ist der Sache geschuldet das ich mir nicht den Aufwand machen will wer jetzt wie viele AP welchem Gegner geraubt hat,...

Wenn ich jezt etwas über den Tellerrand schaue, aber hier im Forum bleibe dann kann man ja sich mal gedanken darüber machen ob die Kreativbeiträge hier im Forum in den lezten Monaten weniger geworden sind (das sagt subjektiv meine Beobachtung) und an was das liegen könnte.

Ich denke Kreativität allgemein braucht gewisse Freiheiten, Impulse und etwas an positivem Feedback.

Das muss jezt nicht mal etwas sein das auf dem Characterbogen steht. Das kann auch einfach das Lob der Mitspieler sein "Tolle, coole Idee"

Link zu diesem Kommentar
vor 53 Minuten schrieb Rosendorn:

 Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur

Das hier mal aufgreifend, es ist - für mich - eines der stärksten Hindernisse.

Alleine sehe ich auch das Problem das ich ebenfalls nicht will das mir diese "Angst" (ein Wort mit dem ich gerade auch etwas unglücklich bin) genommen wird. Die chance des Scheiterns sollte meines erachtens auch immer gegeben sein.

Ich nehme mal ein Beispiel aus einem Con. Die Gruppe soll den in die Sklaverei verkauften Geliebten einer verstorbenen Gräfin aufsuchen um diese im weitesten Sinne zu erlösen. Dieser wurde auf einer Pirateninsel gesehen. erster Kreativer Ansatzpunkt: Wie findet man jemanden von dem man nichts weis? Man nimmt einen Barden, textet ein Lied zusammen das nur die Gräfin und der Geliebte so verstehen können und singt das in den Kneipen auf der Pirateninsel, irgendwann wird er sich melden. (Nur mäsige Gefahr vor Verlust oder Beschädigung der Figur)

Da waren wir dann auch einen Schritt weiter: der Geliebte ist einer der "Ratsherren" der Stadt. Er liegt in einem Krankenhaus und wird dort schwer bewacht. Es wird schon angefangen eine Entführung zu planen. Es ist spät (Spielanebdtechnisch) man überlegt sich schon den Rest zu vertagen als ich eine Idee habe: Ich gehe einfach rein, spreche beim Piratenkapitän vor und schaue was passiert. Sicher meine Figur wurde gefesselt und gefleddert aber schlussendlich sagte der Piratenkapitän seine Hilfe zu. Hatte ich "Angst" um meine Figur? Ja (aber eben in ""). Eigentlich überlegte ich mir 'was soll schon passieren? Umbringen werden sie meine Figur schon nicht, das schlimmste ist ein dickes Lösegeld' - auf der gewinnseite ist das Abenteuer noch im Zeitrahmen zu lösen.

 

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

Die Angstliste:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch schlechte Darstellung, unklare Beschreibung oder negativem Feedback
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

ich fange jetzt einfach mal nach und nach an, die Angstliste frank und frei abzuarbeiten:

1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur

Es kann meiner Ansicht nach extrem die Kreativität beschränken, wenn man sich einfach nichts traut, was seine Spielfigur beschädigen kann. Ich denke auch, dass diese Angst recht häufig vorkommt - so zumindest meine Beobachtung. Der Hintergrund, warum die Angst überhaupt da ist, mag vielfältig sein. Der eine hat einfach schon Jahre an Spielzeit hineingesteckt und will die nicht "verlieren". Langsame Aufstiegssysteme wie das von Midgard mögen das noch verschärfen. Ein anderer hat die Figur einfach so lieb gewonnen, dass er ihr kein Leid "zufügen" will. Wieder andere sehen es womöglich als persönliches Scheitern, wenn der Figur etwas passiert, aber dazu wohl mehr im nächsten Punkt.

Denkt man über Lösungen für diese Zwickmühle nach, so sehe ich mehrere Ansätze - wobei es stark vom Hintergrund der Angst abhängig ist, was zum Ziel führt:

  • Man kann die Tödlichkeit per Gruppenvertrag komplett aufheben und auch festlegen, dass jedwede Verletzung immer temporär ist. Solch ein Eingriff mag dem einen oder anderen helfen, aber hier werden dafür andere benachteiligt, denen der Nervenkitzel wichtig ist. Zudem ist eine Herausforderung oftmals weniger wert, wenn man nichts wirklich riskiert. Ob das die Kreativität wirklich und letztendlich steigert, wage ich zu bezweifeln.
  • Man kann die Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern, indem man beispielsweise bei Fantasy- oder SciFi-Settings Wiederbelebungsoptionen oder besondere Heilmittel stärker in den Vordergrund rückt und verfügbarer macht.
  • Man kann ggf. das Regelwerk so anpassen, dass es die Stufe "bewusstlos" vor "tot" gibt.
  • Man kann regeln, dass der Spieler bei Verlust der Spielfigur eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren darf. Das ist sogar in manchen Spielsystemen ausdrücklich so vorgeschlagen. Das befriedigt zumindest die Spieler, denen es vor allem um die vergangene Spielzeit geht.
  • Der Spielleiter kann darauf achten, dass es bei der Mehrzahl der Herausforderungen nicht um Leben oder Tod/Verstümmelung geht. Hier ist dann natürlich die Kreativität des Spielleiters gefragt, aber selbst Kampfbegegnungen kann man per Gruppenvertrag so regeln, dass die Ziele möglichst woanders liegen. Es gibt die Option, dass Gefangennahme, Raub oder ähnliches im Vordergrund steht. Zudem gibt es soziale Herausforderungen, bei denen die körperliche Unversehrtheit der Spielfigur nicht im Vordergrund steht.
  • Man kann jedem Spieler von Anfang an mehrere Spielfiguren geben, sodass der Verlust einer eben nicht so tragisch ist.
  • Man führt ggf. Gummipunkte oder andere Ressourcen ein, die man aufbrauchen kann, um dem Tod nochmals von der Schippe zu springen. Für viele genügt der Kitzel, eine solche Ressource zu verlieren schon als gute Substitution für den endgütligen Figurentod.

Auch wenn ich jetzt nicht so wirklich Angst um meine Spielfigur habe, so nervt es mich, wenn ich (wie oben genannt) die erspielten EPs verliere oder wegen langfristiger Verstümmelung quasi aussetzen muss. Bei Systemen, bei denen so eine Gefahr droht, spiele ich schnell mal vorsichtiger. Somit bevorzuge ich ganz klar die Regel mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsstand. Auch finde ich es völlig in Ordnung, wenn das Regelwerk den endgültigen Tod einer Spielfigur etwas erschwert. Hier mag ich besonders das Savage Worlds Regelwerk, bei dem die Niederlage zwar sehr schnell kommen kann, aber man durch den übelsten Schaden "nur" außer Gefecht ist und es bei geschickter Ressourcenverwaltung weitere Chancen gibt, dass die Figur überlebt.

Alles in allem ersetzt keiner dieser Lösungsvorschläge das notwendige Gespräch in der Gruppe, in dem man versucht, die Gründe für die Angst festzumachen und man Kompromisslösungen findet.

Das mal als ersten Ansatz. Bitte um Rückmeldung.

Bearbeitet von Rosendorn
Typo
  • Thanks 2
Link zu diesem Kommentar

1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
Zur Beschädigung gehören dabei auch nicht-körperliche, bestimmte Attribute, die für den Spieler zur Figur gehören. Ich denke da an unter Schwierigkeiten und langwierig erspielte Gegenstände oder Eigenschaften. Wenn die 'weggenommen' werden ist wie eine Amputation. Bei einer meiner Figuren ist das das primäre Problem. Verstümmelt ist sie schon.

Meine Empfindungen zu den Vorschlägen:

Tödlichkeit per Gruppenvertrag komplett aufheben
So generell finde ich das nicht gut. Das wirkt ja auch in unkreativen Szenen, v.A. im Kampf.

Gummipunkte
Die gibt es ja schon, und zwar eine ganze Menge: GG, SG, GP.

Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern / bewusstlos
Bei uns schlagen Gegner auf zu Boden gegangene SCs tatsächlich nie nach. Was mich dann aber stört, wenn die dann einen Heiltrank trinken und wieder aufstehen. Da gab es zB. in Shadowrun die Regel, dass man sich zu Boden fallen lassen konnte und dann war man aus dem Kampf raus.

Andererseits sind gerade Stürze aus großer Höhe schnell wirklich tödlich. Oder ein verpatztes Schwimmen. Es genügt ja auch "für ein paar Tage handlungsunfähig" zu sein. Während das Todesrisiko im Kampf überschaubar ist, kann das Risiko bei Bewegungsfertigkeiten unkalkulierbar sein. Vielleicht sollte man sich die Regeln hier nochmal unter dem Gesichtspunkt "zu gefährlich für den spontanen Einsatz" anschauen. Es gibt sogar Zauber, die dieses Risiko mindern sollen. (Schutzgeist, nur Dweomer)

Ich sehe hier zunächst die größte Chance, was zu ändern.

soziale Herausforderungen
Die gibt es sowieso. Das sind aber andere Herausforderungen für andere Charakterklassen als die 'gefährlichen'. Wenn jetzt 90% des Abenteuers nur noch kontakteln ist, ist das auch faul.

eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren
Das würde mich nicht beruhigen. Meine Figuren haben – zumindest einige – eine Geschichte. Die bekomme ich nicht wieder. Ob die Figur Grad 5 oder 10 hat, ist mir nicht wichtig.

 

Link zu diesem Kommentar
vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur

In den Beiträgen oben, aber eben verkürzt und damit weggefallen war - und der Punkt ist mir wichtig: Angst vor Verlust des Eigentums der Spielfigur oder goldwerte Vorteile (Graf von X, Mühleineinkünfte, Kurfürst, Träger des Gelben Schilds der Kraft... Auch die Angst, so was zu verlieren, obwohl die Figur keine Beschädigung erfährt führt zu ängstlichem, bestands wahrendem Verhalten.

Mehrere Figuren gleichzeitig zu besitzen oder Punkte für den Kreation der nächsten Figur zu geben, verschiebt die Identifikation des Spielers mit der Figur. Man steckt nicht mehr so viel Herz hinein. Naja, wenn sie weg ist, krieg ich ja nee neue.... Also das empfinde ich als:  Pro Kreativität, Contra Lebenswertgefühl des Spielers zu seiner Figur. Ach, kann ich ja mal umbringen... das verändert, verfälscht den Spielstil mMn.

Alle anderen Punkte von dir gehen darauf "Tödlichkeit" mit Regen abschwächen. Nun - Das Mittelalter oder die finsteren Fantasywelten empfinde ich eben als recht tödlich. Das gehört für mich dazu. Wer das rausnimmt, erzeugt ein Zerrbild - ein Wattebäuschen-Midgard....  Kann man nur in einem Wattebäuschen Midgard kreativ sein? Diese Angst gehört für mich zum Spiel, wer sie raus nimmt, nimmt auch was vom eigentlichen Spiel weg. Also: Es wird dann ein anderes Midgard, was evtl. kreativer ist.

Lieber nix ändern und wie du sagst: Vor dem Spiel darüber reden und einer Meinung werden.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

@Panther: Okay, da muss ich wohl im Punkt Beschädigung der Spielfigur nochmals explizit auf andere erspielte Vorteile eingehen. Danke dafür. Ich muss allerdings zugeben, dass ich mir aus dem Bauch heraus spontan keine komplett anderen Möglichkeiten zu Lösung vorstellen kann. Man kann die erspielten Vorteile ebenso wie das Leben/die Unversehrtheit der Figuren sichern (Gruppenvertrag, Sonderregeln), ein weiterer Weg fällt mir nur indirekt ein: dass man eben den Erben spielt.

@Kio: Wenn ich dich also richtig verstehe, hilft dir einer der Lösungsansätze. ("Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern"). Das ist doch toll. Die anderen sind dann eher für andere Leute.

Hast du oder hat jemand anders zu diesem speziellen Angst-Punkt noch weitere, andere Lösungsansätze?

Ansonsten wende ich mich nach dem Wochenende den anderen Punkten zu.

Nur damit keine Missverständnisse aufkommen: Mir geht es um die Sammlung von Ansätzen, wie man an diese Probleme herangehen kann. Klar ist da keiner absolut passgenau, sondern es wird immer Gespräche und Kompromisse in der konkreten Situation mit der konkreten Spielrunde geben müssen.

Es ist relativ uninteressant dabei, wenn man darlegt, warum man selbst den einen oder anderen Ansatz in seiner Runde nicht anwenden mag. Wenn er nicht sachlich oder logisch falsch ist, bleibt er trotzdem ein Gedanke, der jemandem anderen helfen mag.

Bitte klopft die Vorschläge vor allem auf sachliche oder logische Fehler und unsaubere Formulierungen ab. Versetzt euch in möglichst unterschiedliche Positionen und überlegt mit, ob das eine oder andere einem bestimmten Spielertypen helfen kann.

Link zu diesem Kommentar

Nur so am rande:

vor 3 Stunden schrieb Panther:

 Alle anderen Punkte von dir gehen darauf "Tödlichkeit" mit Regen abschwächen. Nun - Das Mittelalter oder die finsteren Fantasywelten empfinde ich eben als recht tödlich. Das gehört für mich dazu. Wer das rausnimmt, erzeugt ein Zerrbild - ein Wattebäuschen-Midgard....  Kann man nur in einem Wattebäuschen Midgard kreativ sein? Diese Angst gehört für mich zum Spiel, wer sie raus nimmt, nimmt auch was vom eigentlichen Spiel weg. Also: Es wird dann ein anderes Midgard, was evtl. kreativer ist.

Auch mal daran denken: für die andere Seite (aka die NSC) ist es genauso tödlich.

Der Punkt ist der: Warum sich nicht auch mal einfach ergeben? (das gilt meines erachtens auch für den einfachen kleinen Ork).

Und ja - ich denke dann haben die Spieler ein Problem mit welchem sie selten zu tun haben und das vieleicht auch die Kreativität des ein oder anderen herrausfordert.

Link zu diesem Kommentar
vor 8 Stunden schrieb Unicum:

Der Punkt ist der: Warum sich nicht auch mal einfach ergeben?

Sehr wichtig! Oft wird Ergeben als so starkes Problem angesehen (Verlust von Habseliigkeiten, starke Einschränkung der Handlungsfreiheit etc.), dass lieber wegen der vermeintlichen 2% Chance auf den Sieg noch bis Tod weiter gekämpft wird. Teilweise auch in der Erwartung, der Spielleiter würde den Tod schon vermeiden. Dabei können hier die Spieler nur noch selbst tätig werden (Göttliche Gnade). Und Kämpfe, die von vornherein nicht zu gewinnen sind werden als unfair empfunden. Diese Logik ist zwar konsistent und mag auch auf manche Spielleiter zutreffen, aber ich sehe hier eine zu starke Einschränkung der Abenteuer.

Kreativität wird durch solche Annahmen sicher nicht gefördert.

Link zu diesem Kommentar
vor 19 Minuten schrieb Eleazar:

Die Lösung zeichnet sich schon jetzt ab: Gespräch in der Gruppe darüber, ob kreatives Herangehen gewünscht ist. In dem Falle kreative Lösungswege nicht "schwieriger oder gefährlicher" machen als das Standardvorgehen.

das greift meines Erachtens nach viel zu kurz. Ein "Jetzt wollen wir aber alle mal kreativ sein." führt zu gar nichts. Eine Analyse der Ursachen, wie sie Rosendorn hier so beharrlich macht und die Vorschläge für mögliche, ganz konkrete Handlungsweisen sind im Bedarfsfall viel hilfreicher.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
vor 10 Stunden schrieb Rosendorn:


Bitte klopft die Vorschläge vor allem auf sachliche oder logische Fehler und unsaubere Formulierungen ab. Versetzt euch in möglichst unterschiedliche Positionen und überlegt mit, ob das eine oder andere einem bestimmten Spielertypen helfen kann.

 

Da mir fast die ganzen gemachten Vorschläge in dem ein oder anderen Rollenspielregelwerk schon mal unter gekommen sind, sehe ich da keine Logischen Fehler(*). Alleine die ein oder andere Lösung ist halt so nicht "meins" :D aber damit war ja auch zu rechnen.

(*) Das einzige wo mir kein RPG dazu einfällt ist - "bei Verlust der Spielfigur eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren".

Link zu diesem Kommentar
vor 2 Minuten schrieb Unicum:

*) Das einzige wo mir kein RPG dazu einfällt ist - "bei Verlust der Spielfigur eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren".

Mir fällt dazu nur ein: Paranoia

direkt zig (5/6?) Klone werden "mitgeliefert", aber das Spiel (jeder gegen jeden) könnte ich mir nur in äusserst seltener Dosierung antun.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...