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Tor und Handel


Indonyar

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Das würde vielleicht bedeuten, dass auf Midgard "Tore" offiziell geächtet sind. Man darf den Zauber nur zum Experimentieren erlernen, so wie schwarze Magie.

Das geht mir deutlich zu weit. In den meisten Ländern unterliegt die Magie sowieso irgendwelchen Regularien/Restriktionen. Das ist völlig ausreichend. Da muss nicht für spezielle Zauber noch mehr Regularium entworfen werden. Ebenso gibt es ja so etwas, wie eine magische Gerichtsbarkeit. ...und die Magier haben ja auch kein Interesse, von Fremden überrannt zu werden. Einschränkungen hin oder her, Magier gehören in der Regel nämlich auch irgendwie zur Elite. s.o.

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Mir ist nicht klar, wie ihr durch ein Tor mit 1m UK in kurzer Zeit eine Armee durchschicken wollt. Das werden wohl eher vereinzelte Plänkler.

 

Ich weiß nicht genau, was du unter "kurze Zeit" verstehst. Aber wenn du es schaffst, so ein Tor an einer versteckten Stelle zu errichten, dann kannst du wie Solwac richtig sagt, pro Stunde mindestens 360 Mann durchschleusen. Das wären 8.640 pro Tag. Wenn das keine Armee ist, dann weiß ich es nicht.

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Mir ist nicht klar, wie ihr durch ein Tor mit 1m UK in kurzer Zeit eine Armee durchschicken wollt. Das werden wohl eher vereinzelte Plänkler.

 

Ich weiß nicht genau, was du unter "kurze Zeit" verstehst. Aber wenn du es schaffst, so ein Tor an einer versteckten Stelle zu errichten, dann kannst du wie Solwac richtig sagt, pro Stunde mindestens 360 Mann durchschleusen. Das wären 8.640 pro Tag. Wenn das keine Armee ist, dann weiß ich es nicht.

 

 

Und das ist die Rechnung für nur ein einziges Tor, das für eine Invasion errichtet wird...

;)

Bearbeitet von Drachenmann
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Tor ist ein extrem hochgradiger Zauber und er hat eine begrenzte Wirkungsdauer (1 Monat).

Pulver der Zauberbindung ist seinerseits extrem selten.

 

Damit dürfte die Zahl der zu einem gegebenen Zeitpunkt gleichzeitig aktiven Tore auf Midgard sehr begrenzt sein.

 

Der Nutzen zum Handel dürfte sich "realweltlich" erledigen. Importiere z.B. ein Zauberer via Tor aus KTP plötzlich Unmengen von Seide (was ja an sich durchaus eine Leistung ist - ein solches Tor auf diese Distanz baut sich ja jetzt nicht in fünf Minuten mit Fingerschnippen auf. Bei einem solchen Versuch könnte ja auch jemand umkommen. Und eigentlich müßte es jeden Monat erneut gemacht werden, und einer von 20 Versuchen geht schief). Dann würde zweierlei passieren: 1. Seide ist nicht mehr selten, der potenzielle Gewinn fällt drastisch, 2. diejenigen, die bisher am Seidenverkauf verdient haben (tendenziell eine relativ reiche und mächtige Gruppe) sind ziemlich sauer. Das Korrektiv ist offensichtlich.

 

Daß man eine Armee im Zehnsekundentakt durch ein Tor schubsen kann und auf der anderen Seite wieder in eine brauchbare militärische Formation bringt, ist wohl rein praktisch eine etwas heroische Annahme. Aber laß es jetzt 5,000 Menschen sein, die in einem Tag irgendwohin "teleportiert" werden. Ja und? Dann sind sie z.B. mitten im Feindesland, ohne Troß, ohne Unterstützung. Und wenn der Gegner jetzt ebenfalls via Tor seine Armee herbringt, was dann? Und wenn der in der nahen Stadt gleichzeitig drei Tore betreibt und damit dreifache Übermacht (plus vorhandene Garnison) erzielt? Und wird - gerade in Kenntnis dieser Möglichkeiten - nicht jede kriegführende Partei die gegnerische Armee, und insbesondere deren hochgradige Zauberer, mit geeigneten nachrichtendienstlichen Mitteln überwachen? Per Zwiesprache, ggf. mit Stein, kann dann schon ein Empfangskommittee organisiert werden. Auch Tore können ja gebannt werden.

 

Die Arkanumsergänzung geht ja explizit darauf ein, daß Tore durchaus einschneidende Wirkung haben können. Aber daß deswegen die ganze Welt nicht mehr funktionierte, sehe ich nicht...

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Jede Sekunde 1 Mann, je Stunde 3600 Mann, also 3600x24x28, wenn man das Tor in abgelegenen Ländereien platziert hat und für Nahrungsvorräte etc. gesorgt hat, ist das eine nette Streitmacht von über 2.000.000 Soldaten.

 

Und was ist, wenn die Soldaten sich alle an der Hand nehmen? Sind die dann in einer Sekunde alle durch gezogen worden?

 

Aber lassen wir das, ich denke Soldaten könnten das geordnet in sehr großer Zahl tun.

 

Und Handel per Tor sollte auch jede Menge an Waren flott durchbringen. Alleine der gedanke per Tor Gewürze und Salz zu leiten, dürfte sich lohnen. Und für Magier, seltene Zauberzutaten aus Rawindra oder Buluga sollten schon interessant sein.

 

Auch für Herrscher toll: Werde deine liebsten Feinde los ohne sie zu töten.

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Tor ist ein extrem hochgradiger Zauber und er hat eine begrenzte Wirkungsdauer (1 Monat).

Pulver der Zauberbindung ist seinerseits extrem selten.

 

Damit dürfte die Zahl der zu einem gegebenen Zeitpunkt gleichzeitig aktiven Tore auf Midgard sehr begrenzt sein.

 

Der Nutzen zum Handel dürfte sich "realweltlich" erledigen. Importiere z.B. ein Zauberer via Tor aus KTP plötzlich Unmengen von Seide (was ja an sich durchaus eine Leistung ist - ein solches Tor auf diese Distanz baut sich ja jetzt nicht in fünf Minuten mit Fingerschnippen auf. Bei einem solchen Versuch könnte ja auch jemand umkommen. Und eigentlich müßte es jeden Monat erneut gemacht werden, und einer von 20 Versuchen geht schief). Dann würde zweierlei passieren: 1. Seide ist nicht mehr selten, der potenzielle Gewinn fällt drastisch, 2. diejenigen, die bisher am Seidenverkauf verdient haben (tendenziell eine relativ reiche und mächtige Gruppe) sind ziemlich sauer. Das Korrektiv ist offensichtlich.

 

Daß man eine Armee im Zehnsekundentakt durch ein Tor schubsen kann und auf der anderen Seite wieder in eine brauchbare militärische Formation bringt, ist wohl rein praktisch eine etwas heroische Annahme. Aber laß es jetzt 5,000 Menschen sein, die in einem Tag irgendwohin "teleportiert" werden. Ja und? Dann sind sie z.B. mitten im Feindesland, ohne Troß, ohne Unterstützung. Und wenn der Gegner jetzt ebenfalls via Tor seine Armee herbringt, was dann? Und wenn der in der nahen Stadt gleichzeitig drei Tore betreibt und damit dreifache Übermacht (plus vorhandene Garnison) erzielt? Und wird - gerade in Kenntnis dieser Möglichkeiten - nicht jede kriegführende Partei die gegnerische Armee, und insbesondere deren hochgradige Zauberer, mit geeigneten nachrichtendienstlichen Mitteln überwachen? Per Zwiesprache, ggf. mit Stein, kann dann schon ein Empfangskommittee organisiert werden. Auch Tore können ja gebannt werden.

 

Die Arkanumsergänzung geht ja explizit darauf ein, daß Tore durchaus einschneidende Wirkung haben können. Aber daß deswegen die ganze Welt nicht mehr funktionierte, sehe ich nicht...

 

Das sind Begründungen, die alle nicht ziehen.

 

extrem hochgradiger Zauber: ab 900 EP Einsatz + Rolle zu haben (idR. für nominell 5400 EP). Wenn man das will, geradezu lächerlich. Die Spezialisierung "Formen" wird dann halt bei Magiern beliebt.

 

begrenzte Wirkungsdauer (1 Monat): Mir kommen die Tränen … wenn ich denke, dass viele Sprüche nur 1 Minute lang wirken.

müßte es jeden Monat erneut gemacht werden, und einer von 20 Versuchen geht schief: Dafür hat man immer mehrere Remote-Hexagramme bereit. Und für den Fernhandel sowieso einen Zauberkundigen, der das ggf. nochmal zeichnet. Null Risiko.

 

Pulver der Zauberbindung ist seinerseits extrem selten: Habe ich noch gar nicht in Erwägung gezogen. Bring' da niemanden auf Ideen. Aber zum Glück geht das nach M5 nicht mehr.

 

ein solches Tor auf diese Distanz baut sich ja jetzt nicht in fünf Minuten mit Fingerschnippen auf: 30min für das Hexagramm, 1h für den Zauber. Materialkosten: 200GS. Man muss nur ein allererstes Mal jemanden mit einem normalen Schiff hinschicken. (Oder man fragt einen Druiden.)

 

der potenzielle Gewinn fällt drastisch: Das ist so wie überall: Sinken die Preise für Erzeugung und Transport, wird die Ware billiger bis zu dem Preis, wo wieder Wettbewerb herrscht. Offensichtlich kann es keine Luxusgüter mehr geben, die nur aufgrund der Transportkosten Luxusgüter sind. Gegenden, in denen Metalle angeblich rar sind (KanThaiPan) oder Eisen so wertvoll wie Gold (Nahuatlan), gann es nicht mehr geben.

 

2. diejenigen, die bisher am Seidenverkauf verdient haben: Du meinst, am Transport der Seide. Ja, die Seeschifffahrt wird Federn lassen. Vielleicht wehren sie sich übergangsweise mit illegalen Methoden, versuchen in Form einer maffiösen Vereinigung den Torhandel zu sabotieren, aber letztlich werden sie ausbluten, weil sie keine Gewinne mehr haben.

 

Daß man eine Armee im Zehnsekundentakt durch ein Tor schubsen kann … mitten im Feindesland, ohne Troß, ohne Unterstützung: Das sind, bei 1 Person/Runde (was ich so als SL zulasse) 360*24 = 8640 Mann pro Tag und Tor. Pferde, Tross und Verpflegung kommen auch durch's Tor. Kriegsgerät wird zerlegt und wieder zusammengeschraubt. Kein Problem.

 

Und wird - gerade in Kenntnis dieser Möglichkeiten - nicht jede kriegführende Partei die gegnerische Armee, und insbesondere deren hochgradige Zauberer, mit geeigneten nachrichtendienstlichen Mitteln überwachen: Letztendlich kommt es zum Wettrüsten mit gegenseitiger Androhung von Vernichtung, weil man nicht alle potenziellen Gegner vollständig überwachen kann. Hab' ich ja schon mal geschrieben. Zauberer, von denen man weiß, dass sie "Tor" können, haben nur noch eine kurze Lebenserwartung. Es wird versucht werden, "Tor" zu ächten, aber jeder wird den Zauber weiter pflegen. Aus Selbstschutz.

 

 

Versteh' mich nicht falsch, auch ich suche 'händeringend' nach einer Lösung für dieses Problems. "Tor" (und "Reise in der Zeit") kann es in einem Midgard, wie es beschrieben ist, so nicht geben.

 

Alleine, dass man versuchen wird, jeden "Tor"-Kundigen (außer die eigenen) zu eliminieren, erscheint mir plausibel. Schwere Zeiten für unsere "Tor"-kundigen Spielerfiguren. (Aber keine Angst, für die wird das Problem in bewährter Tradition ignoriert.)

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Tor ist ein extrem hochgradiger Zauber und er hat eine begrenzte Wirkungsdauer (1 Monat).

Pulver der Zauberbindung ist seinerseits extrem selten.

 

Damit dürfte die Zahl der zu einem gegebenen Zeitpunkt gleichzeitig aktiven Tore auf Midgard sehr begrenzt sein.

 

Ganz im Gegenteil. Wenn ich auf eine lange Strecke erst einmal ein Tor habe werde ich eher 3 daraus machen. Und wenn eines davon endet wird es erneuert. Dazu muss ich ja nur durchs Tor gehen. Läuft der Monat dagegen ab, so mache ich wieder eine lange lange Reise um ein neues zu erstellen. Von der Logic her führt das zu mehr Toren, nicht zu weniger.

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Handel ist natürlich recht leicht möglich, militärisch gesehen ist so ein Tor genau so ein "Brückenkopf" wie jeder "normale" Brückenkopf auch. Zunächst versucht man einen Schutz um das Tor herum aufzubauen.

(Wo manche leute aber die tausenden von Soldaten herbekommen erschliesst sich mir nicht so recht,...) Die versorgung läuft auch über den Brückenkopf.

 

Was man beachten sollte ist auch: Es ist ein einweg Tor - der arme Soldat der da durchlaufen muss weis nicht was ihn auf der anderen Seite erwartet. Da frägt sich der Autofahrer in mir dann auch: was passiert wenn ich eine Einbahnstrasse mit einer Sackgasse kombiniere? (Anmerkung: Tore sind umpolbar - aber das weis der kleine Soldat vieleicht nicht)

( Mit dem in den beiden Polygonen festgelegten Schlüsselwort kann eine magische Verbindung, die mit den Zaubern Toroder Weltentor geschaffen wurde, jederzeit umgepolt und dann in umgekehrter Richtung benutzt werden.)

 

---

 

Ein Hausregel -  "Workaround" der mir im Kopf herumschwirrt ist das vieleicht so ein Portal instabiler wird je mehr Zeugs durchgeht.

Wenn man es also "übertreibt" so "passieren" Dinge im Transfer. (Waren verschwinden, werden schlecht, leute werden krank (oder verschwinden auch,...))

 

Es wäre für "Agenten/Diplomaten" und "Spielerfiguren" immer noch nutzbar, nur Handel mit Massenware und Invasionen wären unterbunden.

 

---

 

Aus spielwelt-sicht muss ich sagen das sich in meinen alten Runden das Problem so sicher nicht gestellt hat. Selten gab es mal einen NSC von Grad 10 (M1-M4) welche dann meistens auch nicht wirklich daran interessiert waren eine längere Reise zu machen um ein Tor zu bauen (da würde ja wertvolle Zeit draufgehen die man besser nutzen könnte). Midgard (Welt) war für mich eine eher magiearme Welt, im Vergleich zu den D&D Welten wo fast alles irgendwie magisch ist.

 

Was man eben auch beachten sollte ist das einige der Mächtigen so etwas vieleicht gar nicht wollen.

 

Seide aus KanThaiPan per Tor ist durch die schwarzen Adepten sicher nicht erwünscht,... die wollen Tore vieleicht um ihre Agenten im Ausland zu kontaktieren - alleine sie wissen sicher auch das da viel Schiefegehen kann, ein ubewachtes Portal ist nicht viel wert und ein bewachtes fällt mehr auf. (Auf den versuchten Export von Seidenraupen steht die Todesstrafe meine ich mich zu erinnern)

 

Bei anderen "Mächtigen" schaut das ähnlich aus.

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Ich kenne aus verschiedenen Gruppen unterschiedliche Gedanken dazu, aber vor allem, daß es eben Leute geben könnte, die solche Tore an abgelegenen Orten schaffen und unterhalten. man kennt die Möglichkeiten und wenn man sie kennt, dann nutzt man sie auch. Meist geht es aber darum, daß Eliten den Status quo erhalten wollen, weil es ihnen dann eben weiter gut geht. Sie behalten ihre Macht und nutzen sie und die Tore eben einfach dazu und um die Position möglicher Gegner zu schwächen.

 

Im Extremfall kann man sich also eine Invasion vorstellen, in der eine große Zahl Soldaten durch eines oder mehrere Tore marschiert und auch die strategische Vorbereitung des Coups, also den Versorgungstross und weitere wichtige Dinge.

 

Und es fällt dann eben vielleicht auch auf, daß da Leute in diesem abgelegenen Tal hausen, die auf einmal da waren. So kann die Gegenseite möglicherweise Gegenmaßnahmen ergreifen. Dann gibt es natürlich Spione, Verräter, Wahrsager, Omen, Träume oder Visionen, die davor warnen könnten.

 

ich verstehe nur nicht, warum hier teilweise mit aller Macht versucht wird, dies mit Regelverbiegung zu verhindern. Wenn die Gruppe hochgradig ist und Spaß daran hat, so zu spielen, dann sei es so. Wenn der SL da ein tolles Abenteuer, eine tolle Sandkiste oder Kampagne draus strickt, genial.

 

Wir haben das eine oder andere Mal bei einem SL diese Tore nutzen können/müssen. Das war einfach logisch in dessen Welt und eine großartige Geschichte.

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Das ist mir jetzt alles viel zu spekulativ. Dies gilt eigentlich bereits für die Ausgangsfrage, die ja schon unterstellt, dass ein solcher Handel nicht stattfindet. Die Entscheidung hierüber liegt alleine bei dem jeweiligen SL. Es widerspricht m. E. nicht der Spielweltlogik, wenn ein solcher Handel stattfindet oder der Zauber "Tor" militärisch genutzt wird. Ebenso wenig widerspricht es der Spielweltlogik, wenn der Zauber hierzu nicht genutzt wird, weil er geächtet oder sonstwas ist.

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Wie Tore militärisch funktionieren, kann man dem Abenteuer Unheil über Orsamanca entnehmen.

 

Aber hier gehts ja um Handel.

 

In beiden Fällen sollte man Tor und Weltentor getrennt betrachten, auch wenn natürlich vieles ähnlich ist.

Der Handel mit anderen Welten würde zu noch ganz anderen Effekten führen (Stichwort technisches Niveau)

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Wie Tore militärisch funktionieren, kann man dem Abenteuer Unheil über Orsamanca entnehmen.

 

Aber hier gehts ja um Handel.

 

In beiden Fällen sollte man Tor und Weltentor getrennt betrachten, auch wenn natürlich vieles ähnlich ist.

Der Handel mit anderen Welten würde zu noch ganz anderen Effekten führen (Stichwort technisches Niveau)

 

Hmm, coole Idee, ich mache ein Tor zu einer Elementarwelt Eis auf, um dann die Reichen und Schönen mir Eiswürfeln für ihre Getränke zu versorgen. Gut, das eine oder andere Elementarwesen könnte durchschlüpfen, aber da wird schon nicht viel passieren.....

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Tore kommen ja in den offiziellen Abenteuern immer wieder vor. So ist es zb verbürgt dass zwischen den einzelnen Niederlassungen des Covendo Torverbindungen stehen. In einem der jüngeren Con-Saga Abenteuer war der Plot ein Tor zu errichten um einen militärischen Brückenkopf zu schaffen. 

 

Die Frage warum der Zauber Tor existieren kann und dennoch der Handel auf Midgard im Wesentlichen mit den traditionellen Transportmöglichkeiten durchgeführt wird, lässt sich eigentlich innerhalb der Spielwelt nur durch folgende Dinge konsistent erklären

  1. Magie ist nach wie vor stark stigmatisiert. Das wird in Midgard an unzähligen Stellen deutlich. Wer kauft denn solche Ware? 
  2. Hochgradige Magier haben sicher besseres zu tun. Das merke ich schon an einer eigenen Figur, schon ein Dutzend Tore auf Dauer zu betreiben und nebenbei andere Dinge zu erledigen wie auf Abenteuer zu ziehen ist schwierig. 
  3. Ist es nicht so dass die Gilden auf magische Dienstleistungen eine Steuer erheben (zusätzlich zu eventuellen Zöllen). Ist das Geschäft überhaupt noch rentabel?
  4. Zudem achten die Magiergilden stark darauf, dass die Zauberei nicht noch weiter in Verruf gerät. Ich kann mir gut vorstellen das dies darunter fällt. 

Als Spieler einer SpF die den Zauber beherrscht kann ich nur anfügen, das man natürlich einige Tore zu wichtigen Orten (Candranor) aufrecht erhält. Die Anzahl der Tore und deren Absicherung will aber wohl überlegt sein, auch was passiert wenn man mal nicht rechtzeitig nach 30 Tagen zurück ist um ein neues Tor zu erschaffen. Mit diesem Zauber ändert sich das Spielen auf jeden Fall. 

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Rolf hat ein wichtiges Stichwort erwähnt: Zoll. Ein weiteres ist Grenzsicherung.

 

Werden Tore gemäßigt genutzt, wie z.B. es Magiergilden oder Abenteurer tun, dann merkt das vermutlich kaum jemand, und die Auswirkungen bleiben überschaubar. Sobald man aber damit beginnt, eine Art Import/Export-Großhandel zu etablieren, wird es früher oder später auffallen. Wie würdet ihr denn als Herrscher reagieren, wenn in eurem Herrschaftsbereich jemand Tore erschafft und über diese Waren en masse verschickt?

Möglichkeit A: Er wusste von Anfang an davon. In diesem Fall wird er sicher entsprechende Zölle erheben. Genauso wird er auf Kontrolle beharren, immerhin geht ja eine nicht geringe Gefahr von solchen Toren aus.

Möglichkeit B: Er wusste nichts davon. Nun, sowas nennt sich Schmuggel und wird bestraft.

 

Dass nicht nur die Obrigkeit, sondern auch andere Händler etwas dagegen haben, wenn Tore zum Handeln benutzt werden, wurde ja schon angesprochen.

 

Ich empfehle zu dem Thema unbedingt das Arkanum, Seiten 6-8. Auf Seite 7 steht unter anderem:

 

 

Überall dort, wo Zauberei ein akzeptierter Teil des Alltags ist, gibt es ein System von Kontrollen, meist in Form von Gilden oder ähnlichen Vereinigungen, die Missbrauch von Zauberei verhindern sollen und die mit Magie begangene Verbrechen verfolgen und bestrafen. Alle Zauberer sind gezwungen, sich diesem System von Kontrollen zu unterwerfen oder eine Existenz im Verborgenen zu führen, was ihnen ebenfalls keine freie Ausübung ihrer Zauberkunst erlaubt.

 

Jetzt kommt ein kleines "Aber":

Auch wenn es nicht ganz so einfach ist, mit Toren durch Handel reich zu werden, so sind Tore dennoch so stark, dass sie auf Midgard präsenter sein müssten als sie laut Quellenbüchern sind. Was mir dazu einfällt:

  • Binnenhandel
  • Schneller Informationsaustausch
  • Schnelles Verlegen von Truppen
  • Der Portal-Express, Midgards schnellster Post- & Paketdienst
  • Delwyns Lagerservice im ewigen Eis. Immer frisches Obst und Gemüse!

Das ganze streift ein Thema, das alle (mir bekannten) übersinnlichen Rollenspiel-Universen betrifft: Mir scheint, dass oft erst eine Welt erschaffen wird - mit Kulturen, Gesetzen usw., und darüber wird dann das Magiesystem gestülpt. Eigentlich müsste es umgekehrt sein: Die Magie existiert, und daraus entwickeln dann Gesetze, Organisationen, Strukturen.

Die Autoren von Midgard haben sich im Gegensatz zu anderen ziemlich viele Gedanken zu dem Thema gemacht - dazu steht wie gesagt einiges im Arkanum.

 

Aber wer mag, kann sich mal das Arkanum durchlesen unter dem Gesichtspunkt "Wie werde ich mit Magie reich?". Dabei wird man mehr finden als nur "Tor".

 

Bei uns gilt als Faustregel: Ist etwas besonders lukrativ, dann gibt's immer genug Leute, die etwas dagegen haben und auch dagegen unternehmen.

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Alternative zum Handel/Schmuggel über Tore, der kleine Seiltrick? Sack Pfeffer hoch gebracht, rausgeklettert und weiter gemacht.

 

  1. Magie ist nach wie vor stark stigmatisiert. Das wird in Midgard an unzähligen Stellen deutlich. Wer kauft denn solche Ware? 
  2. Hochgradige Magier haben sicher besseres zu tun. Das merke ich schon an einer eigenen Figur, schon ein Dutzend Tore auf Dauer zu betreiben und nebenbei andere Dinge zu erledigen wie auf Abenteuer zu ziehen ist schwierig. 
  3. Ist es nicht so dass die Gilden auf magische Dienstleistungen eine Steuer erheben (zusätzlich zu eventuellen Zöllen). Ist das Geschäft überhaupt noch rentabel?
  4. Zudem achten die Magiergilden stark darauf, dass die Zauberei nicht noch weiter in Verruf gerät. Ich kann mir gut vorstellen das dies darunter fällt.

Antworten:

1. Was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß.

2. Gutes Argument, so ist man eben nicht in der Lage, den stetigen Handel zu gewährleisten. Es sei denn, es wären viele Zauberer.

3. Steuern werden sicherlich fällig, aber sie werden nicht so hoch sein, daß es sich nicht lohnt.

4. Ich denke nicht, daß dies den Ruf schädigt, wenn es in geringem Rahmen geschieht.

 

Steuern durch Herrscher und die Kontrolle macht das alles sicherlich nicht unbedingt leichter.

Was Handelsgilden oder Händlersippen dazu sagen, wird auch eine politische Rolle spielen.

 

Vermutlich würde ein dezenter Schmuggel das sinnvollste an Handel sein. Zaubermaterialien aus fernen Landen. Lotosblütenstäube, Gewürze, Kräuter.

 

Und, es gibt doch auch mindestens ein Tor durch das Handelsgüter kommen. Schaut mal in den GB mit den Meeresmagieren vor Rawindra. Der hat doch das Buchsymbopl, wenn ich mich nicht irre.

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Das ganze streift ein Thema, das alle (mir bekannten) übersinnlichen Rollenspiel-Universen betrifft: Mir scheint, dass oft erst eine Welt erschaffen wird - mit Kulturen, Gesetzen usw., und darüber wird dann das Magiesystem gestülpt. Eigentlich müsste es umgekehrt sein: Die Magie existiert, und daraus entwickeln dann Gesetze, Organisationen, Strukturen.

 

Der Ansatz den ich in diesem Strang versuche, ist es, nachdem die Welt beschrieben wurde, und nachdem die Magieregeln erstellt wurden, beides so abzuändern dass es halbwegs passt. Durch Hausregeln dazu wie schwer Tor ist zu lernen und durch Ausarbeitung der Kultur und Geschichte.

 

Ich kann mir gut vorstellen, das eine Stadt (genau genommen eine Magiergilde) Midgards vor einigen Jahrhunderten ein kleines Handelsimperium auf Tor Basis aufgebaut hat, das dann aber völlig Bankrott gegangen ist, als eine Gruppe Assassinen (der Seekönig Vallians wird beschuldigt, in Wahrheit waren es aber die schwarzen Adepten) die etwa 10 Tor-Zauberer (und alle Schüler und Bedienstete) dieser Gilde einfach in einer Nacht ausgelöscht haben. Innerhalb eines Monats ist das Handelsimperium dann in nichts zerfallen, und seitdem traut sich keiner mehr viel Geld in ein Tor basiertes Unternehmen zu stecken oder auch nur laut zuzugeben, das er Tor zaubern kann.

 

In Midgard deutet vieles darauf hin, das tatsächlich Globaler Handel geschieht. Woher kommen die ganzen Zaubermaterialien? Wieso kostet fast alles fast überall etwa das gleiche? und trotzdem wird fast nie von Torhandel gesprochen. Das muss einfach auf einen geheimen Tor Handel hinweisen. Und somit gibt es auch Gründe warum der Handel geheim ist.

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Grundlegende Waren:

Keine Stadt kann es sich erlauben, z.B. ihre Lebensmitteltransporte/andere grundlegende Güter(Brennholz/Kleidung) nur über Tore laufen zu lassen, man würde sprichwörtlich sein Leben den Magiern in die Hand drücken.

Das Umland von Städten muss ebenfalls versorgt werden, dafür braucht man eh die Straßen, man kann also auch nichts der Infrastruktur sparen. Ebenso braucht man einen Hafen um zu Fischen.

 

Einzelne Handelsgilden könnten natürlich Tore zwischen ihren Kontoren errichten, aber obwohl die Magie eines innerweltlichen Tores nur auf der Welt wirkt, wird trotzdem ein Korridor durch das Empyreum erzeugt. Die darin lebenden Kreaturen, z.B. Seelenfresser, werden irgendwann auf diese Korridore aufmerksam, wenn zu viele Wesen über einen längeren Zeitraum diese Tore benutzen.

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Empyreische Angriffe gefallen mir als Argument. Ich muss mir die Viecher mal anschauen.

 

Es gibt doch verschiedene Übergänge in andere Welten:

Ewiges Eis nach Thurisheim

Das Tor der Meeresmagier nach Undanea oder so ähnlich

In irgendwelchen Urwäldern nach sonstwohin (ich meine z.B. in Alba)

 

Es scheint also durchaus möglich, daß die paar, die von solchen Toren/Übergängen wissen, durch diese Kontakte knüpfen und also auch Handel treiben könnten oder es gar offiziell mit selbst entdeckten Vorkommen von Rohstoffen tun.

 

Mit guten Ideen könnte jemand, der eine dieser seltenen Übergänge kennt, von anderswo wertvolles beziehen.

Wie war das noch bei ALF? "Auf Melmac ist Gold Dreck und auf der Erde ist es umgekehrt. Wäre mein Raumschiff noch intakt, würde ich..."

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  • 1 Jahr später...
Am 19.1.2017 um 19:19 schrieb Kar'gos:

Grundlegende Waren:

Keine Stadt kann es sich erlauben, z.B. ihre Lebensmitteltransporte/andere grundlegende Güter(Brennholz/Kleidung) nur über Tore laufen zu lassen, man würde sprichwörtlich sein Leben den Magiern in die Hand drücken.

Das Umland von Städten muss ebenfalls versorgt werden, dafür braucht man eh die Straßen, man kann also auch nichts der Infrastruktur sparen. Ebenso braucht man einen Hafen um zu Fischen.

 

Einzelne Handelsgilden könnten natürlich Tore zwischen ihren Kontoren errichten, aber obwohl die Magie eines innerweltlichen Tores nur auf der Welt wirkt, wird trotzdem ein Korridor durch das Empyreum erzeugt. Die darin lebenden Kreaturen, z.B. Seelenfresser, werden irgendwann auf diese Korridore aufmerksam, wenn zu viele Wesen über einen längeren Zeitraum diese Tore benutzen.

Ich denke, der Haupt-Faktor wäre Fernhandel, nicht der lokale Handel und die lokale Infrastruktur.

ABER: Torzauber machen schlicht und ergreifend den Schiff-Fernhandel überflüssig (da zu teuer, langsam, gefährlich, etc.). Wie weiter oben bereits geschrieben, kann man aufgrund der Existenz von Toren auch davon ausgehen, dass Waren in ganz Midgard (zumindest in den grösseren Städten mit >5000 Einwohnern) frei verfügbar sind und sogar zum annäherend gleichen Preis.

Zum Thema militärische Funktion von Toren: Ich denke, die Stadtverteidigung wäre völlig anders strukturiert und andere Arten von Festungsbauten existieren anstatt nur eine "simple Mauer drumherum". Herres- und Kriegswesen wären ebenfalls völlig anders, da Tore die "Logistik und den Nachschub" revolutionieren (ansonsten ist dies der regulierende Faktor bei grösseren Manövern, vorallem im Feindesland oder hinter den feindlichen Linien).

 

--> Kriegsführung wäre ungleich dynamischer, da man aus "Belagerungen" auch mal schnell mal durch ein "Tor" ausbrechen könnte und die feindliche Stadt im Handstreich nehmen könnte (da deren Armee gerade die eigene Burg belagert)... man wäre zurück bevor die Belagernden gemerkt haben, dass man einen "Spaziergang" unternommen hat und ihre Heimatstadt gebrandschatzt hat 🙂

Die Möglichkeiten sind schier endlos ... es hat  das Potential von "Beamen" wie bei StarTrek

 

dHiB

 

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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vor 32 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Kriegsführung wäre ungleich dynamischer, da man aus "Belagerungen" schnell mal durch ein Tor ausbrechen könnte und die feindliche Stadt im Handstreich nehmen könnte ... man wäre zurück bevor die Belagernden gemerkt haben, dass man einen "Spaziergang" unternommen hat und ihre Heimatstadt gebrandschatzt hat 🙂

 

 

dHiB

 

Interessanterweise könnte das die Erklärung sein, warum es keine Kriege auf Midgard gibt.

--> Jeder Angriff kann zu einem sofortigen Gegenschlag führen, der absolut verheerend ist, da die eigene Armee gerade im Feld ist ...

Man könnte also argumentieren, dass die Existenz von Torzaubern dazu führt, dass jeder Herrscher sich maximal einmauert und mit all seinen Truppen auf einen Verteidigungsposten versteift (in der er auch seine wertvolle Resource "Tor-magier" schützt). Damit erhält er seine "Zweitschlagskapazität" ... Torzauber sind dann das Equivalent zu Nuklearwaffen - werden nie eingesetzt, aber stets "ready" gehalten und um jeden Preis geschützt

 

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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