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Hervorgehobene Antworten

Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard.

 

Wie könnte so etwas aussehen?

 

Ich habe zwei Ziele:

Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten.

Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen.

 

Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln.

 

Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe.

 

Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln.

 

Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff".

Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10.

Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte).

Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden.

 

Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden".

Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war.

War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden."

Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt.

Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt.

 

Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren.

 

So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist.

 

Was meint ihr?

Bearbeitet ( von Blaues_Feuer)

Kann man machen, um einen "Wasserstand" konkret zu messen.

 

Da würde ich aber nicht die normalen AP nehmen, sondern je nach Situation eigenen Wert festlegen. Denn warum soll jemand mit In 01 und Ko 100 besonders verführungsfest sein? ;)

Bearbeitet ( von dabba)

  • Ersteller

Bei Verführen und Verhören müsste man Willenskraft annehmen, bei Beredsamkeit Intelligenz.

 

Nur damit es nicht zu Missverständnissen kommt: "AP" gehört in "", weil es nicht die normalen AP sind, sondern etwas Vergleichbares.

 

[ich habe mal regeltechnisch auf M5 aufgemotzt]

Bearbeitet ( von Eleazar)

  • Ersteller

Ich überlege gerade:

 

a.) Die sozialen Fertigkeiten setzen ja an verschiedenen Punkten an: Beeinflussen geht gegen die Intelligenz/10 des Gegners. Ähnlich wäre es mit Menschenkenntnis. Verführen und Verhören geht gegen die Willenskraft/10 des Gegners. Lohnen sich deswegen zwei Sorten von "Sozial-AP"? Das wäre etwas mehr Rechnerei bei der Charaktererstellung, aber dann hätte man das Ergebnis ja vorliegen und müsste nur abstreichen.

 

b.) Nehmen wir an, ich habe nicht viel Zeit und will schneller zum Erfolg kommen, wäre es dann nicht gut, den "Schaden" erhöhen zu können? Ich nehme -4 für meinen EW hin und mache dafür 2W6 Schaden?

 

Für mich hat das Ganze auch den Vorteil, dass ich als Spielleiter Hinweise bekomme, so einen "sozialen Vergleichswettkampf" erzählerisch darzustellen. Hat der "Angreifer" 10 Punkte Schaden gemacht, kann ich einen ganzen Schwung an Informationen rausrücken. War es nur 1, dann weniger. Zudem kann sich durch dir Entwicklung eine Spannung aufbauen und die Spieler können im Laufe der Entwicklung der Szene ihre Entscheidungen verändern.

 

Wir machen ja auch im Nahkampf nicht nur zwei Würfe und lesen dadurch das Endergebnis des ganzen Kampfes ab.

Tipp: Schau dir mal das Konfliktlösungssystem von Wolsung an. Es ist bereits (etwas vereinfacht wohl) im kostenlosen Testdrive-PDF enthalten: http://www.steampulpfantasy.com/download/WolsungTestDrive.pdf

 

Sie haben einfach ein einziges Konfliktlösungssystem gebaut, das dann in drei Formen herkommt: Kampf, Verfolgungsjagd und Diskussion. Man könnte es auch mit körperlichen Konflikt, Bewegungskonflikt und eben sozialer Konflikt übersetzen.

 

Den Wolsung-Schnellstarter gibt es auch von der Redaktion Phantastik auf deutsch - da kostet er aber etwas Geld.

 

Auf jeden Fall sind die diversen Aktionen im Konflikt sehr interessant und übernehmenswert. Ich habe das Spiel schon mal angetestet - funktioniert ordentlich.

Bearbeitet ( von Rosendorn)

Ich bin mir nicht sicher, ob ich jetzt auf dem sprichwörtlichen Schlauch stehe oder ob bislang grundlegende Regelmechanismen übersehen wurden. MIDGARD hat, ähnlich übrigens wie das von Rosendorn verlinkte Wolsung, Mechanismen, wie solche Auseinandersetzungen, egal ob im Kampf, im sozialen oder anderen Bereichen, durchgeführt werden können (vgl. dazu den Abschnitt ab Seite 50 des Kodex). Es werden, wie im Kampf üblich, zwei Fertigkeiten miteinander verglichen, indem man gegen sie würfelt. Im Gegensatz zu Wolsung sieht MIDGARD bei EW allerdings normalerweise immer den festen Zielwert von 20 vor um zu entscheiden, ob überhaupt ein Erfolg erreicht wurde.

 

Selbstverständlich - es wird also nicht jedesmal darauf hingewiesen - ist doch aber, dass alle Beteiligten, also sowohl SpF als auch NSpF, die Möglichkeit haben, ihre Fertigkeiten anzuwenden und zu versuchen, ihren Gegner zu überwinden. Im Kampf wird dies selbstverständlich so gehandhabt, dass nicht nur SpF angreifen, sondern auch die NSpF. Warum sollte es nun bei anderen Auseinandersetzungen anders sein? Wenn eine SpF versucht, eine NSpF mit Beredsamkeit von einem Standpunkt zu überzeugen, diese Figur allerdings ebenfalls einen anderen Standpunkt hat, den sie durchsetzen will, dann werden Argumente ausgetauscht: Eine bis mehrere Kombinationen von EW gegen WW - und ähnlich wie beim Kampf wird gezählt, wer denn häufiger gewinnt, oder man legt einen Zielwert ähnlich wie beim Fechten im Computerspiel 'Monkey Island' fest, sodass derjenige, der als erstes beispielsweise dreimal hintereinander gewonnen hat, als Sieger aus der Diskussion hervorgeht und seinen Kontrahenten überzeugt hat.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet ( von Prados Karwan)

Prados, bei Midgard gibt es zwar einen Mechanismus, wie man Fertigkeiten einsetzen und auch miteinander vergleichen kann. Allerdings hat Wolsung gleich ein komplettes, taktisches System eben auch für soziale Koflikte. Midgard fehlen beispielsweise Äquivalente zum Challenge rating (bei körperlichen Kämpfen ist ja mit den LP/AP Ähnliches vorhanden, aber bei sozialen Konflikten gibt es meines Wissens nichts). Auch vermisse ich taktische Optionen wie den Finisher - also der Möglichkeit unter erhöhten Risiken den Konflikt mit einem mächtigen Angriff zu beenden. Ein klares System wie man die Unterstützung durch Mitspieler einbauen kann, sehe ich ebenfalls nicht.

 

Vermutlich kann man durch Kopieren diverser midgardscher Subsysteme und das Verwenden verstreuter Hinweise oder Anleitungen im Regelwerk selbst ein taktisches Sozialkonfliktsystem bauen, aber es ist halt keines fertig im Angebot. Darum geht es ja hier. Und ich wüsste auch nicht, wie man nur mit Bordmitteln etwas bauen kann - gerade die Marker für Fortschritte oder Rückschläge fehlen doch völlig und konkrete taktische Optionen sind mir auch nicht bekannt. Aber hier mag ich mich auch täuschen.

 

Natürlich kann man Wolsung nicht direkt mit Midgard vegleichen. Das Wolsung-Konfliktsystem wird vom ganzen Spiel getragen und ist das Kernelement. Die Archetypes, die Races und die Edges bringen weitere Optionen usw. Zudem hakt das Spiel auch an anderen Punkten und ist mir manchmal zu wirr - allerdings kenne ich es neben der Lektüre nur von einem kurzen Testspiel mit dem Schnellstarter und der Spielleiter hat mir zu viel handgewedelt und war zu wenig regelfest. Die Ansätze finde ich trotzdem interessant!

Bearbeitet ( von Rosendorn)

Oh, das in Wolsung vorgestellte Konfliktbehandlungsmodell gefällt mir ebenfalls gut. Ich wollte meinen obigen Beitrag auch nicht als Midgard-Apologetik verstanden wissen, sondern nur als Hinweis, dass zumindest bestimmte grundlegende Mechanismen (Konkurrenz zweier Fertigkeiten) übereinstimmend sind. Ich stimme zu, konkrete Vorgaben (Zielwerte, Unterstützung durch Mitspieler bzw. deren FIguren) fehlen. Meiner Meinung nach werden sie 'einfach' in die Hände des SL gelegt, der angemessen Zuschläge oder Abzüge anrechnen kann. Inwieweit das (sowohl die Steuerung durch den SL als auch die vage Vergabe der Boni) als befriedigend angesehen wird, dürfte sicherlich je nach Spieler unterschiedlich sein. Aber es war zumindest der Grundgedanke von M5, solche Angaben nur noch in wenigen Fällen vorzugeben und stattdessen auf die individuelle Bewertung des SL oder der Spieler zu setzen, indem nur noch Kategorien (äußerst leicht bis äußerst schwer) vorgeschlagen werden.

 

Vielleicht ist der oben erwähnte "Schlauch", auf dem ich stehe, mein Unverständnis, was ein "taktisches Sozialkonfliktsystem" für Besonderheiten gegenüber dem Kampfsystem haben soll. Ich gebe zu, ich sehe qualitativ nur wenige Unterschiede, weswegen ich - zumindest für mich persönlich - überhaupt keine Schwierigkeiten sah, soziale Konflikte in ähnlicher Komplexität wie einen Kampf abzuhandeln. (Aber auch hier dürfte gelten, dass es unterschiedlich bewertet wird, ob einem die derzeitge Kommplexität des Regelwerks ausreicht oder nicht.) Es ist aber richtig, dass ein solch komplexes Modell in den Regeln nicht vorkommt.

 

(Ich wollte hier noch einige Beispiele schreiben, was ich aber im Moment zeitlich nicht schaffe. Vielleicht später.)

 

Grüße

Prados

Bearbeitet ( von Prados Karwan)

  • Ersteller

Bisher war der Mechanismus bei Midgard nach meinem Dafürhalten immer eine Angelegenheit von zwei vergleichenden Würfelwürfen. Und dann war die Sache durch. Dieser grundlegende Mechanismus ist mir klar.

 

Übertragen auf einen Nahkampf fände ich das wenig spannend. Ich fände es besser, wenn sich eine Entscheidung anbahnen würde und man mehr Optionen hätte. Wenigstens in einigen Situationen.

 

Dass man es sich auch einfacher machen kann, steht außer Frage. Aber vielleicht generiert ein ausgefeilterer Mechanismus ja mehr Spaß.

  • 11 Jahre später...
  • Ersteller

Noch ein Versuch:

Mechanismus für eine Hausregel Sozialer Angriff:

(Ich habe den Text im Tanelornforum geschrieben. Da gab es keine Systemvorgabe, ich habe mich aber an M5 orientiert)

Es gibt die Eigenschaft "Willenskraft", die sowohl misst, ob oder wie sehr man seinen Geist und seinen Körper im Griff hat. Wer eine geringe Willenskraft hat, sollte potentiell gefährdeter sein, sozialen Angiffen zu widerstehen.

Es gibt die Resistenz gegen Geistesmagie, die den Willen einer Figur manipulieren. Der Wert wird von extremen Existenzwerten erhöht oder vermindert und Zauberer erhalten zusätzlich einen Bonus von +2 (Man könnte diesen Bonus auch streichen). Der Wert erhöht sich auf höheren Graden, so dass hochstufige Figuren nicht so leicht zu manipulieren sind. Das ist wahrscheinlich der passende Wert für die Abwehr eines sozialen Angriffs.

Den sozialen Angriff machst du dann mit der entsprechend passenden sozialen Fertigkeit wie Verhören, Beredsamkeit, Verführen, Verstellen, Gassenwissen.

Doch wovon soll der "Schaden" eines sozialen Angriffs abgezogen werden? Bei Midgard gibt es Lebenspunkte, die auch von der Konstitution und der Stärke abhängen (was gar nicht passt). Die Lebenspunkte liegen unter 20 und wachsen auch nicht weiter an. Die Ausdauerpunkte hängen vom Grad und dem Abenteuerertyp ab und können ewig weiterwachsen, also durchaus auch mehr als 30 oder 50 Punkte betragen. Lebenspunkte bieten sich wegen der körperlichen Komponente wenig an. Ausdauerpunkte wegen der schieren Masse.

Sinn und Zweck des sozialen Kampfes:

In einem Kampf mit Waffen ist oft die ganze Gruppe beteiligt und man kann sich auch mit Zaubern einbringen. In einem sozialen Kampf sind das oft Einzelaktionen oder Spezialaktionen eines oder zweier Gruppenmitglieder. Was machen in der Zwischenzeit die anderen?

In einem bewaffneten Kampf hängt die Spannung davon ab, dass die Figur immer auch dabei zu Tode kommen oder stark verletzt werden könnte. Im sozialen Kampf können die Folgen sowohl schwer als auch sehr banal sein: Du hast einem König abgewiesen oder du bist von einem Stalljungen abgewiesen worden. Zumindest das Letztere sollte nicht in einem minutenlangen hin und her geklärt werden.

Ich würde deshalb von so was wie Trefferpunkten ganz absehen und so was wie ein Best of 3 oder in besonderen Fällen, wenn es um eine Menge geht, Best of 5 nehmen. Außerdem würde ich in sozialen Kämpfen nicht allein die Würfel und die Fertigkeiten oder Werte sprechen lassen, sondern in gewisser Weise der Sache mit etwas Taktieren und Rollenspiel eine gewisse Würze geben. Ich würde vom Maß der Willenskraft für alle Figuren Schwächen abeiten, die im sozialen Kampf eine Rolle spielen. Dafür könnte man zum Beispiel für jeden aufgerundeten Zehnerwert einen Malus von 1 nehmen: Bei einer miesen Willenskraft von 7 ergeben sich so 10 Punkte für Schwächen, bei einer guten Willenskraft von 86 immerhin noch 2.

Die Schwächen verteilst du auf verschiedene Bereiche, die ich limitieren würde:

1.) Gier/Gold/Materielles,

2.) Begierde/Sex/Liebe,

3.) Ruhmsucht/Ansehen/Status/Schmeichelei,

4.) emotionale Erpressbarkeit/Familie,

5. Sucht, Drogen, Erregbarkeit und Kontrollverlust

- fehlt noch was?

Meine Schwächepunkte muss ich jetzt auf diese fünf Kategorien verteilen und zwar so, dass kein Wert zweimal vorkommt. Ich will, dass kumuliert und das Risiko nicht einfach breit verteilt wird. Habe ich zwei Punkte zu verteilen, dann habe ich eine Kategorie auf 2. Habe ich drei zu verteilen, so habe ich eine Kategorie auf 3 oder eine auf 2 und zusätzlich eine auf 1. Habe ich zehn Punkte zu verteilen, habe ich eine auf 4, eine auf 3, eine auf 2 und eine auf 1. Oder ich habe eine auf 9 und eine auf 1 oder andere weitere Verteilungen. Wenn eine Schwäche angespielt wird, dann erhält der Angreifer einen entsprechenden Bonus für seinen Angriff.

Diese Schwächen geben bieten Ansatzpunkte fürs Rollenspiel, weil sie die Figuren charakterisieren und deren Darstellung beeinflussen können. Sie motivieren aber auch dazu, dass Ziel eines sozialen Angriffs vorher zu beobachten, auszukundschaften oder einzuschätzen. Eventuell bekomme ich so eine Schwäche raus, die ich gezielt anspielen kann.

Jetzt könnte ich im Rollenspiel meinen ersten Versuch starten und eine andere Figur bestechen. Ich habe einen Erfolg oder einen Misserfolg oder es gibt ein Patt. Letzteres wird ignoriert. Nach jedem Versuch kann ich es versuchen, ob ich es mit einer anderen Schwäche ausprobiere, bei der ich vielleicht mehr Erfolg habe und mache meinen nächsten Wurf. So geht es weiter, bis drei Erfolge oder Misserfolge erreicht wurden.

Es gibt immer vergleichende Proben und immer ein Ergebnis, auch wenn ich mit meinem Erfolgswurf + Fertigkeistwert nicht die eigentlich für einen Erfolg nötige Schwelle von 20 erreicht habe. Wenn sich beim Verhören zwei Stümper gegenüber sitzen, dann kann sich das Ziel immer noch verplappern, auch wenn die Fragetechnik jetzt nicht gerade toll war.

Andererseits bekomme ich bei einem Ergebnis von 20 oder höher immer auch eine brauchbare Information, auch wenn der soziale Angriff abgewehrt wurde. z.B.: Das Ziel scheint für eine Bestechung mit Gold nicht sonderlich empfänglich zu sein (es hat da also keine besondere Schwäche).

Wichtig ist noch: Wenn ich in einer Kategorie keinen Schwächepunkt habe, bedeutet das nicht, dass ich auf diesem Feld immun wäre. Ich bin eben nur nicht besonders empfänglich. Und ja, bei einem Best of 3 komme ich mit einem einzigen Zufallserfolg nicht zum Ziel, was meine Chancen zur bisherigen Regel verschlechtert. Mit den Schwächepunkten steigen meine Chancen aber grundsätzlich an. Ich muss mein Ziel nur gut auskundschaften oder gut pokern.

Das klingt mir ein wenig zu kompliziert. Schau doch mal hier: https://steelcompendium.io/compendium/main/Rules/Chapters/Negotiation/

Vorteil des Systems von Draw Steel ist, dass nicht ein Wurf allein entscheidet. Ich fasse das mal kurz zusammen:

  • NSCs haben Werte für Interesse und Geduld, zwischen 0 und 5

  • Erfolgreiche Würfe der Abenteurer erhöhen das Interesse am Thema

  • Argumentieren und Diskutieren kostet immer Geduld!

  • Motivationen sind Themen, die man ansprechen sollte

  • Fallstricke sollte man nicht ansprechen

  • Einigung: wenn das Interesse auf 5 steigt

  • Diskussionsabbruch: wenn die Geduld oder das Interesse auf 0 sinkt!

Ich weise auf das System der Komplexen Anwendung einer Fertigkeit bei Abenteuer 1880 hin.

Man benennt eine Fertigkeit, die zum Erreichen des Ziels notwendig ist, legt einen zeitlichen Abstand zwischen den erlaubten Würfen fest und bestimmt einen zu erreichenden Zielwert. Ist dieser erreicht, hat man Erfolg. Sagen wir, eine Verhandlung über Beredsamkeit, ein Wurf pro 10 Minuten, Zielwert 120. Hat man die 120 z. B. nach sieben Würfen erreicht, hat man nach 70 Minuten die Gegenseite überzeugt. Kritische Erfolge und Fehler haben Sonderauswirkungen.

Man kann das auch als Konkurrenz mit gegenseitigen EW und WW machen und dabei entweder mit einem Zielwert pro Partei festlegen oder einem einzigen Zielwert, der von beiden Seiten beeinflusst werden kann.

Das System hat den Vorteil, dass es einen übergreifenden Mechanismus anbietet, der auf alles angewendet werden kann, das eine zeitlang dauert und bei dem der Zeitfaktor eine Rolle spielt. Und es benötigt keine neu einzuführende Eigenschaft.

Rainer

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