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Der (Hier Figurentyp eigener Wahl einsetzen) wird bevorzugt, benachteiligt, voll schwach sein, nie wieder spielbar sein.


Empfohlene Beiträge

Sie müssen zuerst das Lied des Fesselns spielen, das wirkt sofort. Und dann erst das Lied, dass sie eigentlich spielen wollten. Da Das Lied des Fesselns sehr billig ist, bzw man das schon von Anfang an mitnimmt, sollte das kein Problem sein,

 

Und noch was: Sie bekommen jetzt von Anfang an ihr magisches Instrument. Also volle Powergamer, diese Barden :D

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Der Hexer benötigt für Fertigkeiten 250 EP für Standardzauber 450 für Dewomer 90

Der Druide benötigt für Fertigkeiten 250 EP für Standardzauber 630 für Dweomer 30

Der Priester B benötigt für Fertigkeiten 260 EP für Standardzauber 630 für Wunder 30

Der Priester S benötigt für Fertigkeiten 270 EP für Standardzauber 630 für Wunder 30

Der Schmane benötigt für Fertigkeiten 250 EP für Standardzauber 570 für Wunder oder Dweomer 60

 

Magier benötigt für Fertigkeiten 280 für Standardzauber 390 für Dweomer/Wunder kein Zugriff

 

Ich sehe da keinen echten Nachteil für den Magier. Er ist eher im Vorteil.

Und ja Hx und Mag sollten die Sprüche am besten können. Sie waren vom System her schon immer die breitest gefächerten Vollzauberer.

Ja das waren sie. Nun können aber alle Zauberer grundsätzlich alle Standardzauber. Wirklich breit gefächert ist von den beiden jetzt aber nur noch der Hexer. Ich empfinde die Kosten des Magiers als insgesamt nicht zu hoch, mich stört jedoch die Tatsache das er jetzt von Auswahl der eingeschränkteste Zauberer geworden ist. Das empfinde ich als Wandel der Rolle. Von sehr breit aufgestellt zu am schmalsten aufgestellt.

 

Schamanen haben einen großen Vorteil im AP Maximum und das Totemtier und können an Heiligen Orten zaubern. (darf aber keine Metallrüstung)

Druiden können auf Kraftlinienkreuzungen ohne AP-Verlust zaubern. (darf aber keine Metallrüstung und Waffen tragen/benutzen)

Priester können in ihren Tempeln zaubern und können ihre Wunder auch in Metallrüstung ohne negative Auswirkungen wirken. Sie können Waffen teiweise etwas billiger lernen.

 

Wenn dann hat der Druide größten Nachteil. Aber dafür hat er die universell einsetzbaren Dweomer sehr billig.

 

Grüße Merl

 

Was den Druiden betrifft gebe ich Dir zum Teil recht. Dweomer ist allerdings nicht besonders universell anwendbar. Zumindest nicht universeller als Wunder.

Ich finde der Druide hat wirklich einen kleinen Bonus verdient. Die Kraftlinien spielen bei uns nur selten eine Rolle, zudem liegt deren Auftreten und Verfügbarkeit nicht in der Hand des Spielers, als Vorteil sehe ich sie deshalb nur in einer untergeordneten Rolle.

Bearbeitet von Logarn
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Einsi mit einem Bardenhexer...

 

:motz: das war das Ziel meiner Hexe, da hat sie schon schwer drangearbeitet und jetzt sind die Doppelklassen einfach verschwunden :motz: wehe, die kommen nicht wieder... :motz:

 

Ich kann nicht verstehen, warum nach M5 fast alle den Hexer als so bevorteilt ansehen. Ich kann mich noch nicht so recht mit den M5-Hexen anfreunden. (ich bin froh über meine von M4-kovertierte, recht hochgradige Hexe) Ja, sie haben 2 Zauberbereiche die sie günstig lernen, aber was ist wenn das nicht der Bereich ist, dem ich mich hauptsächlich zuwenden will? Da hats der Magier um einiges besser (auch ohne Dweomer). Ganz ehrlich ich mag keinem Magier begegnen, der sein Spezialbereich im Prozess Erschaffen gewählt hat. Blitze schleudern für 300 EP, Feuerhagel für läppische 2700 EP, hallo gehts noch? Nach M4 hat dieser Zauber ihn 15000 gekostet...

 

Magier sind doch diejenigen die sich zu Schade sind für alle Magie die außerhalb der hohen arkanen Kunst (und darunter zählt Dweomer sicher nicht, das ist doch Barbaren-Magie) liegt. Ich finde das sehr passend. Hexer/n waren schon immer weltoffener :P (Ja, ich spiele nur Hexen und keine Magierinen, daran wird sich auch bei M5 nichts ändern, lieg aber eher an dem Charakterkonzept als an den Regeln)

 

Worüber ich mich aber noch viel mehr aufrege ist der Assassine (im vergleich zum Spitzbuben) Am schlimmsten ist da die Erschaffung, was will ich denn mit so viel Waffenpunkten? Wo sind die Assassinen mit dem Dolch geblieben, die zumindest den größten Teil der typischen Assassinen-Fertigkeiten abgedeckt hatten? Für mich ist ein Assassine kein Waffenmonster, dafür gibts die Krieger.

 

Eine Spitzbuben nach M5 möcht ich gern mal spielen. Ich glaub, die rocken ziemlich, zumindest können sie einiges ziemlich billig lernen.

 

(Genrell die Verteilung der Lernpunkte und später die Höhe der TE/LEs finde ich seltsam/unausgewogen bzw. kann noch kein System hinten dran entdecken, aber das soll nichts heißen, man wird sich schon was bei gedacht haben)

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... ebenso sind alle Hauchzauber noch Augenblickszauber. Damit kann man auch ein paar fiese Dinge anfangen. Also, ich denke, die üblen Zauberer können sich in Midgard ihrer Haut schon noch wehren. Meine Kämpfer werden jedenfalls keinen Bock darauf haben, sich einen Todeshauch einzufangen, und der Kerl wehrt währenddessen noch fröhlich ab. Wenigstens kann er in der folgenden Runde (sofern nicht durch Flammenkreis geschützt) selber nicht wieder zaubern, weil 3m Ausbreitung mehr als 1m B des Zaubernden ist.

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Zum Druiden: Natürlich ist die Klasse den anderen unterlegen, warum sonst sollte er fast überall auf Midgard von den anderen Zauberen verdrängt worden sein? Also für mich ist das nur folgerichtig! Der Druide ist halt einfach eine aussterbende Art....

 

Ansonsten möchte ich noch mal auf den Assassinen zurück kommen, ich weiß nicht wie es mit der Erschaffung aussieht, aber zu der Konvertirung hab ich was zu sagen. Nach einer solchen ist zumindest mein Assassine kaum noch spielbar, aber nicht etwa weil wichtige Fertigkeiten wegfallen, nein, weil er kaum noch aufzuhalten ist! Allgemein kommen mir Scharfschießen und Meuchel völlig unausgeglichen vor!

 

-Gruß, IVIantis

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Da hats der Magier um einiges besser (auch ohne Dweomer). Ganz ehrlich ich mag keinem Magier begegnen, der sein Spezialbereich im Prozess Erschaffen gewählt hat. Blitze schleudern für 300 EP, Feuerhagel für läppische 2700 EP, hallo gehts noch? Nach M4 hat dieser Zauber ihn 15000 gekostet...
Nicht zu vergessen der +2-Zuschlag.

 

Magier auf Grad 1, frisch erschaffen mit Spezialisierung Erschaffen (klingt komisch, ist aber so). Als Startzauber u. a. Dämonische Zaubermacht und Feuerkugel.

=> Feuerkugel werfen mit +15+ZauB. Auf Grad 1 mit ES 0,0. :eek:

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Da hats der Magier um einiges besser (auch ohne Dweomer). Ganz ehrlich ich mag keinem Magier begegnen, der sein Spezialbereich im Prozess Erschaffen gewählt hat. Blitze schleudern für 300 EP, Feuerhagel für läppische 2700 EP, hallo gehts noch? Nach M4 hat dieser Zauber ihn 15000 gekostet...
Nicht zu vergessen der +2-Zuschlag.

 

Magier auf Grad 1, frisch erschaffen mit Spezialisierung Erschaffen (klingt komisch, ist aber so). Als Startzauber u. a. Dämonische Zaubermacht und Feuerkugel.

=> Feuerkugel werfen mit +15+ZauB. Auf Grad 1 mit ES 0,0. :eek:

Hatten wir diesen Beitag nicht schon mal?

Eine B3 Feuerkugel muß erstmal ans Ziel kommen.

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Hatten wir diesen Beitag nicht schon mal? Eine B3 Feuerkugel muß erstmal ans Ziel kommen.
Ja, hab ich im Schwampf mal vorgerechnet, wenn ich mich recht entsinne.

 

Du kannst Dir ja auch jeden anderen Zauber für +15+ZauB genehmigen, wenn Du den Magier entsprechend spezialisierst: Verursachen von Wunden, Schwäche, Rost, Schlummer, Verwirren, Angst, Eisiger Nebel. Alles Zauber, mit denen man Leuten auf den Wecker gehen kann.

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Der Beschwörer wird nach M5 benachteiligt/voll schwach/ nie wieder spielbar sein.

Das liegt daran, dass er keine Regeln hat...

Tja, da kann der Rest der Beschwerden hier abstinken, ne?

 

Und als ich einen Strang eröffnet habe für Überlegungen, wie man ihn denn mit angemessenen Vereinfachungen (regeltechnisch war der Be nie wirklich einfach) nach M5 rüberretten könnte, haben sich fast alle Strangschreiber dafür ausgesprochen, ihn als Abenteurertyp ganz wegfallen zu lassen, damit andere Zauberertypen die übriggebliebenen Beschwörungszauber kannibalisieren können. Protest!

(Ich hoffe nur, dass die Frankes da etwas einsichtiger sind.)

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Na jetzt ist aber mal gut hier! Ist ja nicht so das der Beschwörer das einzige Opfer ist, der Thaumaurg zb. ist kein Stück besser dran :motz:

 

Na, ich wollte in M5 einen Heiler spielen! Tja... Essig! Der Heiler ist noch VIEEELLLL schlimmer dran als Beschwörer oder Thaumathurg!

Es gibt Regeln für ihzn als Pdf. Ich habe gerade einen gebaut und als anfangslernschema den Priester B genommen. hat gut gepasst. Danach wird nach Heiler schema für die anderen Abentuerer aus den Pdf Anhängen gespielt. Ich erwarte keine Probleme.

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Ich finde, Druiden kommen im neuen Regelwerk ziemlich gut weg. Sie bekommen Ogamstäbe, damit lernen sie einen Spruch pro (häufigerem) Grad leichter, außerdem lernen sie für 10 sowohl Wissen als auch Freiland. Das ist doch nicht schlecht!

 

Die Kosten der Fertigkeiten scheinen recht ausgeglichen. Mir ging es um die der Zauber und dort stehen sie vergleichsweise schlecht da.

 

Die Ogamstäbe haben die Schmanen und natürlich die Hexer ebenfalls.

Hexer sind ja Naturbruschen wenn drauf ankommt, ausser es ist praktischer ein Stadtmensch zu sein, da kennen sie sich aus! Lernen Halbwelt und Etikette wie es grad passt, Hexer sind ja echte Tausendsassa und wenn man einen Beschörer sucht werden sie nach ansicht einiger wohl ertse Wahl, die sind sie ja überall heimisch wo es was zu holen gibt, sie lernen ja gerne auch in den Magiergilden ausser ein Lehrmeister vermittelt es günstiger. :rolleyes:

Bearbeitet von Logarn
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Hexer (...haben es viel leichter als ich...)
Siehe meine Replik auf den schon im anderen Strang mehrfach geäußerten Vorwurf.

Quintessenz: Hx haben eine breite Auswahl an Zaubersprüchen (insbesondere auch in Quellenbüchern). Das macht sie nicht zu Überwesen.

Mein Zitat ist etwas sehr verstümmelt aber immerhin lustig. Nun gut mein Problem ist wohl eher das, ich habe ein Bild vom Magier das sich in M5 nicht mehr recht widerspiegelt.

Ich finde es von den Fähigkeiten eher beim Hexer, nur gefällt mir die Struktur beim Magier mit den Gilden und die Magie wissenschaftlich zu sehen besser. Warum das von M2 zu M5 dazu führen musste, dass der Magier, von allen Zauberen in M5 am wenigsten Zaubersprüche wirken und lehren kann, ist mir unbegreiflich.

Das ist vermutlich in Kürze kaum zu ändern. Ich werde mich also damit abfinden.

Bearbeitet von Logarn
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  • 4 Monate später...

Hallo allerseits:

 

Mir erscheinen Druiden nicht so benachteiligt, wie auf den ersten Blick anmuten mag: Daß sie im Vergleich zu anderen Zauberern viele Sprüche verhältnismäßig teuer lernen, ist nicht zu leugnen, doch ist "ihre" Magie doch eigentlich der Dweomer - und diesen lernen nur sie für 30 EP/LE.

 

Zwar verfügt auch der Hx über den Eintrag "Dweomer 90", doch ich denke hintergrundmäßig werden wohl nur solche Hexer, die einen entsprechenden Mentor haben (z.B. Alderonn od. Tiathlannea), praktisch Zugriff auf Dweomersprüche erhalten; es erscheint ja weit hergeholt, daß ein Dämonen- oder Elementarmentor mit derlei Wissen um sich werfen kann.

 

Es wurde auch darauf hingewiesen, daß die (in M5 neuen und sehr stimmungsvollen) Ogamstäbe Hx & Sc ebenfalls offenstehen, doch in meinen Augen wieder bloß eingeschränkt - KOD S.156 sagt sehr deutlich "..., Hexer und Schamanen, die die Ogam-Zeichen beherrschen, ..." und sind die Druiden nicht als selbstwahrgenommene geistige Elite, die ihr Wissen hütet und geheim hält, äußerst unwahrscheinliche Lehrmeister für sowohl ihre Geheimschrift als auch ihre ureigenste Magie an sich?

 

Darüberhinaus sollte man die potentielle Bedeutung der Kraftlinien nicht unterschätzen. Erfahrungsgemäß werden diese Linien als total außergewöhnlich und im Spiel selten einsetzbar betrachtet, doch denke ich mir, daß sie im Gegenteil eigentlich sogar recht häufig und allgegenwärtig zu finden sind:

Laut ARK überzieht ihr Netzwerk ganz Midgard und die durch sie fließende Lebenskraft trägt zum Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos bei; entsprechend engmaschig könnte man sich dieses Netz wohl auch vorstellen. Da es überall anzutreffen ist (nicht nur im dichten Wald, dem heiligen Kultplatz usw., sondern im Gebirge, über dem Wasser, in der Wüste...) kann der Druide auch in ganz Midgard darauf zurückgreifen, anders als der Priester, der zum kostenlosen Wunderwirken einen seiner Gottheit heiligen Ort benötigt, oder der Schamane, der die entsprechenden Kultorte gezeigt bekommen muß.

 

ARK S.47 verrät sogar: "Ein Druide erkennt eine Linienkreuzung aber auch ohne äußere Zeichen..." und braucht dazu offensichtlich nicht einmal zu zaubern (geht aus 1. Absatz S48 hervor); auch ist anzunehmen, daß ein Druide sich naturgemäß immer wieder einmal per Linienlesen über das Liniennetz in seiner Umgebung orientieren und auch nach Möglichkeit solchen Kraftpfaden entlang wandern wird - wildniserfahren genug ist er und über die sich ihm bietenden Vorteile weiß er ja Bescheid.

 

Als Spielleiter würde ich natürlich nicht pausenlos einem Druiden eine Linienkreuzung vor die Nase setzen und so ein Gratiszaubern ermöglichen.

Doch bei entsprechender Umsicht und Spielweise des Abenteurers sollte er schon einigermaßen regelmäßig in den Genuß des Lebenskraftnetzes kommen (v.a. in naturbelassener Umgebung) - und neben dem ausdauerverlustlosen Zaubern kann sich der Druide durch halbstündige Rast an einer Kreuzung ja seine gesamten AP zurückholen!

 

Aus all diesen Gründen erscheint mir der Druide nicht als benachteiligter, sondern eben einfach stark spezialisierter Zauberer. Dies wird u.a. auch dadurch unterstrichen, daß er als einziger Zauberer gleich 2 Fertigkeitskategorien für 10 EP steigern darf.

 

Schließlich scheint mir an seinem "Dweomermonopol" niemand all zu sehr zu rütteln: Von den 3 im Kodex aufgeführten Typen, die Dweomer erlernen können, dürften sich Druiden und Schamanen geographisch nicht allzu oft ins Gehege kommen und nach meinem Verständnis sollte nicht jeder Hexer nach Lust und Laune Zugriff auf die Dweomersprüche haben, sondern diesbezüglich über seine(n) Mentor(en) und die druidische Verschwiegenheit beschränkt sein.

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  • 4 Wochen später...
Zum wiederholten Male habe ich feststellen müssen das auf höheren Graden Nichtzauberer total überflüssig sind. Und mit M5 ist es noch schlimmer geworden, da diverse Zauber erheblich stärker und die AP der Charaktere erhöht worden sind.

 

Ja und nein (ich war ja zumindest teilweise mit einem ebenfalls Nichtzauberer dabei). Ja, Zaubernde Chars haben deutlich mehr AP's und können vieles mit Magie lösen, wofür sie auf niedrigeren Graden die reinen Kämpfer benötigen. Einige Zauber sind deutlich heftiger geworden (hier sehe ich vor allem zB Blitze schleudern oder haben den Zaubernden Chars weitere Möglichkeiten eröffnet (zB Linien lesen).

Nein, denn sie sind vor allem dann nicht überflüssig geworden, wenn unter Zeitdruck schnell Wirkung erzielt werden muss. Wenn der SL den Zauberern alle Zeit der Vorbereitung lässt, die zweiunddrölfzigste "und ich mache noch das und das" Wendung zulässt, können sie halt alles machen, haben sie dass nicht, sind sie froh, wenn jemand in der Nähe ist und mit ner ordentlichen Kelle dafür sorgt, dass sie eine Überlebenschance haben. Magie ist etwas besonders und Magie benötigt Zeit, haben sie das nicht (und ein entsprechender Gegner sorgt dafür, dass sie entweder die Zeit nicht haben oder bei entsprechend paranoiden Verhalten im entscheidenden Zeitpunkt dann halt trotz hoher Anfangs-AP zum Haushalten gezwungen sind) hat der Kämpfer nach wie vor seine Berechtigung.

 

Auf höheren Graden ist das Spielen halt ein anderes ;)

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Zum wiederholten Male habe ich feststellen müssen das auf höheren Graden Nichtzauberer total überflüssig sind. Und mit M5 ist es noch schlimmer geworden, da diverse Zauber erheblich stärker und die AP der Charaktere erhöht worden sind.

 

Ja und nein (ich war ja zumindest teilweise mit einem ebenfalls Nichtzauberer dabei). Ja, Zaubernde Chars haben deutlich mehr AP's und können vieles mit Magie lösen, wofür sie auf niedrigeren Graden die reinen Kämpfer benötigen. Einige Zauber sind deutlich heftiger geworden (hier sehe ich vor allem zB Blitze schleudern oder haben den Zaubernden Chars weitere Möglichkeiten eröffnet (zB Linien lesen).

Nein, denn sie sind vor allem dann nicht überflüssig geworden, wenn unter Zeitdruck schnell Wirkung erzielt werden muss. Wenn der SL den Zauberern alle Zeit der Vorbereitung lässt, die zweiunddrölfzigste "und ich mache noch das und das" Wendung zulässt, können sie halt alles machen, haben sie dass nicht, sind sie froh, wenn jemand in der Nähe ist und mit ner ordentlichen Kelle dafür sorgt, dass sie eine Überlebenschance haben. Magie ist etwas besonders und Magie benötigt Zeit, haben sie das nicht (und ein entsprechender Gegner sorgt dafür, dass sie entweder die Zeit nicht haben oder bei entsprechend paranoiden Verhalten im entscheidenden Zeitpunkt dann halt trotz hoher Anfangs-AP zum Haushalten gezwungen sind) hat der Kämpfer nach wie vor seine Berechtigung.

 

Auf höheren Graden ist das Spielen halt ein anderes ;)

 

In die Reihe der überflüssigen Charaktere muss sich aber auch noch der Heiler einreihen. Auch und vorallem mit M5...in der M4 Lernliste ist nichts gescheites, was nicht auch der Hexer könnte, dafür kann der Hexer aber auch Heilen. Und seid M5 kann ein Hexer rumrennen und 20++ AP verteilen...soso...ich möchte dann aber nur gerne wissen, was denn dann der neu konzipierte M5 Heiler mal können soll? Massenheilung mit 20LP übers Maximum hinaus?

Das neue Powerlevel von hochgradigem M5 will mir noch nicht so recht gefallen.

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