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Realtadéana

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  1. Hallo LordHypnos, wenn man DSA gewohnt ist, kann der andere Initiativeansatz bei Midgard anfangs schon etwas verwirren: Zunächst sollte beachtet werden, daß Midgard im Rundenablauf Bewegung und Handlung trennt; d.h. zuerst finden die Bewegungen aller am Kampf Beteiligten statt, danach folgt erst das Handeln der einzelnen Teilnehmer. Der Initiativewurf (EW: Anführen) ist nur für die Bestimmung der Bewegungsabfolge relevant: "Wer die Initiative hat, bestimmt, ob sich in dieser Runde seine Figuren oder die gegnerischen Figuren zuerst bewegen." (M5 Kodex, S.59) Es geht hier nur um die Reihenfolge der Bewegungen, die dann eine Partei nach der anderen abgehandelt werden. Taktisch versiertere Gruppen können also z.B. leichter strategische Punkte des Kampfplatzes besetzen, ehe Gegner Gelegenheit dazu haben. Neue Initiativewürfe zu Beginn jeder Runde sind nur nötig, solange mehr als eine der Kampfparteien Bewegungen plant (sobald alle im Nahkampf gebunden sind/sich keiner bewegen möchte, kann man sich den Wurf sparen). Nach Abschluß aller Bewegungen einer Kampfrunde, kommen dann die Handlungen dran und deren Reihenfolge hat nichts mit dem Initiativewurf zu tun, sondern hängt vom Handlungsrang ab (gut zusammengefaßt im Kasten auf auf S.61), der von der individuellen Gewandtheit (Gw) & der zurückgelegten Bewegungsweite in der laufenden Runde bestimmt wird. Also: Während der Initiativewurf festlegt, wer bestimmen darf, welche Seite sich zuerst bewegt, gibt der Handlungsrang an, in welcher Reihenfolge die einzelnen Teilnehmer ihre Handlungen durchführen. Die Bewegung wird eine Partei nach der anderen abgehandelt, während bei den Handlungen dann Freund & Feind durchgemischt drankommen können. Hoffe, ich konnte Deine Fragen beantworten und daß meine Ausführungen auch ganz korrekt sind! Schöne Grüße, Realtadéana
  2. Hallo allerseits! Mich hat bisher bei der Diskussion dieser M5-Regelfrage verwundert, daß meistens mit M4-Material argumentiert wurde/wird. Das halte ich an dieser Stelle nicht für zielführend. Nach meinem Verständnis der M5-Regelgrundlagen, die angewendet werden können, sind die Argumente Galaphils stichhaltig; außerdem wurden die entsprechenden Regeln aus M5 Arkanum, S.18 ja bereits zitiert, die doch ziemlich eindeutig sind. Daß diese Ausführungen, die aus dem auf S.17 beginnenden Abschnitt "Einschränkungen beim Zaubern" stammen, plötzlich für diese beiden Zauber nur noch als grobe Richtlinien betrachtet werden, erscheint mir eigenartig. Kurz noch einmal zusammengefaßt: Wortzauber erfordern das deutliche Nachsprechen einer Zauberformel - wozu ein geeigneter Sprechapparat Voraussetzung ist. Gestenzauber erfordern neben dem Aufsagen einer Zauberformel noch eine Reihe vorgeschriebener Bewegungen und auch die freie Beweglichkeit beider Hände - was also neben einem Sprechapparat noch explizit 2 Hände erfordert. Damit sind in Tierform (mit ganz wenigen Ausnahmen aus der Vogelwelt) eigentlich nur Gedankenzauber möglich, die allerdings ja in ziemlicher Vielfalt vorhanden sind. Der Passus aus den beiden Zauberbeschreibungen, daß der Zauberer seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten weiterhin besitzt, sagt ja zunächst nur aus, daß er durch die Verwandlung keine Fähigkeiten verlernt/verliert; ob er allerdings in der Lage ist, eine bestimmte davon einzusetzen, muß gesondert geprüft werden und in Bezug auf Zaubermöglichkeiten haben wir zum gegenwärtigen Zeitpunkt für M5 lediglich die Angaben aus M5 Arkanum, S.18. Also wird der Zauberer in Tierform durchaus in der Lage sein, ein Gespräch in einer ihm bekannten Sprache zu verstehen/belauschen, oder auch eine Schrift, die er gelernt hat, zu lesen (entsprechende Sinnesorgane vorausgesetzt). Bis auf wenige Ausnahmen wird er in Tierform aber mangels körperlicher Voraussetzungen nicht in der Lage sein, die entsprechende Sprache zu sprechen bzw. die Schrift zu schreiben. Ein anderer Vergleich: Ein Zauberer, dem die Augen verbunden, ein Knebel angelegt und die Hände gefesselt wurden, besitzt schließlich auch weiterhin "seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten", nur kann er sie nicht einsetzen (wiederum mit den auf S.18 im M5-Arkanum definierten Ausnahmen). Der wiederholt vorgebrachte Hinweis auf den "roten Kasten" aus der M4 Diskussion bringt uns meines Erachtens hier auch nicht weiter, weil er eben aus M4-Zeiten stammt. Als Vorschlag, wie man diesen Aspekt für M5 gut hausregeln könnte, finde ich ihn sehr passend, aber nicht als Beleg für eine Regelfrage nach M5. Die Analogieschlüsse mögen zwar sehr naheliegend erscheinen, aber ich gebe folgendes zu bedenken: Was dem einen naheliegend erscheint, findet der andere schon wieder weit hergeholt. Letzlich ist das aber ohnehin Spekulation. Es mag zudem viele Spieler geben, die Midgard erst mit M5 kennengelernt haben und denen somit Verweise auf frühere Editionen nicht viel weiterhelfen werden. Um ehrlich zu sein, kannte ich bis gestern die entprechende M4-Diskussion und -Regelung überhaupt nicht, und wäre daher mit den nach M5 vorhandenen Regeln nie auf die Idee gekommen, daß für diese beiden Sprüche plötzlich gänzlich andere (weniger restriktive) Zauberbeschränkungen gelten sollten/könnten. Schließlich existiert der "rote Kasten" eben nur für M4, nicht aber gibt es einen solchen für M5; daß sich dies vielleicht noch in Zukunft ändern mag, kann leicht sein, nützt aber derzeit wenig. Außerdem findet sich auch keinerlei Erklärung oder Anmerkung zu den beiden Sprüchen diesbezüglich in den M5-Arkanum Errata, wo eine entsprechende Klarstellung gegebenenfalls zu erwarten wäre. Also gibt es derzeit für diese Frage als Regelquelle nur die Erläuterungen im M5-Arkanum und diese sind doch eigentlich eindeutig. Entschuldigt bitte den sehr langen Post, aber ich wollte etwas detaillierter argumentieren, da ich es nicht hilfreich fände, wenn in den M5 - Gesetze ... Strängen zukünftig viel/hauptsächlich mit M4 Material argumentiert würde. Ich finde übrigens auch nicht, daß zu diesen Zaubern derzeit ein großer Diskussionsbedarf bezüglich der möglichen anwendbaren Zauber besteht, aber eben weil das vorhandene M5-Regelwerk mit S.18 Arkanum sich ausführlich und klar genug dazu äußert. Schöne Grüße, Realtadéana
  3. Gute Frage... Ich bin mir noch nicht einmal sicher, wie/ob der Spezialisierungsbonus beim Kombinationsangriff angerechnet wird, wenn nur eine der beiden Waffen die Spezialwaffe ist.
  4. Ja, das sollte stimmen. Der Spezialisierungsbonus entspricht dem auf KOD5, S37 Gesagten und zu magischen Waffen findet sich auf KOD5, S105: "Der magische Angriffs- oder Schadensbonus der benutzten Waffen wird jeweils einzeln berücksichtigt."
  5. Ebenfalls vielen Dank für die tolle 5. Edition und herzlichen Glückwunsch, daß sie so gefragt & erfolgreich ist! Der Wiedereinstieg ist durch die neuen Regeln spielend einfach gewesen und mein Bruder und ich hatten bereits eine Menge Spaß mit M5. Ich freue mich schon auf das in Zukunft erscheinende Material. Hoffentlich komme ich jetzt endlich so viel zum Midgard-Spielen, wie es dieses wunderbare Rollenspiel verdient hat! (Muß vielleicht meine restliche DSA Gruppe mit sanfter Gewalt "bekehren" ... Gibt's da einen Zauber dafür im Arkanum?)
  6. Vielen Dank für die raschen, detaillierten Antworten, Prados und Neq! Daß ja bereits ein "Nachteil" inkludiert ist, weil man für den 2. Angriff keinen SchB erhält, habe ich beim Grübeln gar nicht bedacht! Eure Hausregelvorschläge sind auch ein interessanter Ansatzpunkt für entsprechende Situationen. Schönen Tag und nochmals Danke, Realtadéana
  7. Hallo Prados, eine Frage hätte ich noch: KOD5, S.105 gibt an "Bei Angriffen mit beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet." Die Tabelle auf S.77 hat bei "sehr schwer (-4)" den Eintrag: "Rechtshänder mit linker Hand und umgekehrt". Wird bei Beidhändigem Kampf dieser Modifikator von -4 nun auf den 2. EW:Angriff mit der "schwachen" Hand angerechnet, oder ist die Fertigkeit (die ja immerhin aus der Kategorie "sehr schwer, Kampf" stammt) so gedacht, daß die Ausbildung diesen Abzug kompensiert? So hätte ich dann nämlich Dein Zitat verstanden. Gestern habe ich mit meinem Seefahrer(-Glücksritter) erstmals den Beidhändigen Kampf eingesetzt und da ich mir selbst keine Vorteile zuschanzen wollte, dann auch den EW-4 Abzug jeweils für den 2. Angriff eingerechnet. Da dieser Kampfstil zukünftig zu seinem Markenzeichen werden soll und dementsprechend häufig zur Anwendung kommen wird, wollte ich noch eine kompetente Einschätzung einholen, um diesen Punkt "abhaken" zu können. Danke für eine eventuelle Antwort schon im voraus! Schöne Grüße aus Wien, Realtadéana
  8. Wie wäre es denn mit "Die Zeichen im Walde"? (siehe Midgard Online>Spielhilfen>Abenteuer) Das Abenteuer ist recht kurz, nicht sonderlich kampflastig, sehr stimmungsvoll und im Vorwort wird sogar als Anregung erwähnt, das Abenteuer evtl. tatsächlich nur mit einem Abenteurer -nämlich dem Erben- zu spielen. Ich habe es kürzlich mit meinem Bruder als Einstiegsabenteuer für seinen Hexenjäger (war halt noch M4) gespielt, wobei ich den Erben als Spielleitercharakter mitlaufen ließ. (Klappte trotzdem tadellos.) Wenn Du aber 2 Abenteurer hast, sollte es sich gerade mit der M5 Möglichkeit, sich den Stand eines Abenteurers aussuchen zu können, problemlos adaptieren lassen - eine der Damen darf dann halt die Adlige spielen. Der Endkampf ist bei diesem Abenteuer auch nicht darauf ausgelegt, daß es auf "Sieg oder Tod" rausläuft; der Gegner ist für Grad 1 nicht ohne, aber sein Ziel ist nicht die Vernichtung der Gruppe. Außerdem kann der Kampf u.U. gänzlich entfallen. Die Glückspunkteoption scheint bei nur 2 Spielerinnen auch sehr vernünftig. Außerdem bietet "Die Zeichen im Walde" sich als Einstieg an, falls Du auch "Göttliches Spiel" besitzt. Dafür könntest Du dann ja einen NSC einbauen, der die Abenteurer gut ergänzt, oder tatsächlich Deinen Spielerinnen einen Zweitabenteurer ans Herz legen, sofern sie sich das zutrauen.
  9. Ich finde die Idee eigentlich sehr interessant und fürs Erlernen der Sprache denke ich sie auch ungefähr so zu übernehmen. Nur für die Landeskunde finde ich Folgendes etwas problematisch: Mit potentiell 1 PP/Woche (bei den Schlaueren zumindest) lernen sie binnen 6 Wochen also die entsprechende Landeskunde; nur: die meisten Abenteurer haben ja nicht einmal "Landeskunde: Heimat" als gelernte Fertigkeit... (Und als inzwischen schwere Wissensfertigkeit werden sich verschiedene Abenteurertypen wohl zweimal überlegen, ob sie sie kaufen.) Es wäre also etwas eigenartig, wenn man einzig die eigene Landeskunde erlernen muß, während einem alle anderen nach und nach zufliegen, wenn man eine Weile vor Ort ist. Handhabst Du "Landeskunde: Heimat" vlt. per Hausregel so, daß sie alle Anfangsabenteurer kostenlos als gelernte Fertigkeit erhalten? Wie wär's mit ~ folgender Alternative: Abenteurer, die Landeskunde nicht gelernt haben, dürfen ja schon für ihre Heimat nur ungelernte Würfe durchführen (bei denen ich tendenziell einen Bonus gebe) - erleiden also in der Fremde zunächst einen recht heftigen Malus für den ungelernten Einsatz (z.B. anfangs -8). Pro Woche dürfen sie dann den von Dir angedachten PW:In machen, bei dessen Gelingen der Malus um jeweils 2 reduziert wird. Nach einer Weile können sie dann die ungelernte Landeskunde ganz ohne Malus einsetzen. Nur bei Abenteurern, die bereits Landeskunde gelernt haben, kommt Deine Hausregel zum Tragen, vlt. dahingehend modifiziert, daß man durch gelungene PW:In maximal 3 der 6 PP erhalten kann, also zum Erlernen der neuen Landeskunde nur die halben EP benötigt (und in diesem Falle wohl auch kein Gold).
  10. Danke für die Antworten, Skyrock! Das läßt sich ja gegebenenfalls wirklich ganz einfach hausregeln.
  11. Vier Salze klingt gleich nach viel, aber da die typischen Zauber der anderen Abenteurertypen zwischen Stufe 4 & 6 liegen, scheint das (rein rechnerisch) passend; nur daß der Thaumaturg somit gleich von Beginn ein ziemliches Arsenal hätte (4 Salze + bis zu 6 andere Zauberfertigkeiten). Erkennen von Zauberei erinnert mich zu sehr an den Magier und ich würde einen "handwerklichen" Zauber bevorzugen; der Vorschlag Bannen von Zauberwerk gefällt mir allerdings gut: Ein Meister der Verzauberung kennt sich wohl auch bestens mit dem Entzaubern aus. (Außerdem kann er so die Nachfrage ein wenig regulieren, indem er Zauberwerk der Konkurrenz "entsorgt" .)
  12. Die Idee mit den 4 Zaubersalzen finde ich auch schön; hatte mir so etwas ähnliches überlegt. Und Abd al Rahman: Die Hausregel, daß Runenstäbe im Nahkampf nicht verwendet werden können, werde ich mal ausprobieren. Klingt vernünftig und so ist die augenblickliche Zauberdauer auch weniger problematisch.
  13. Danke für die Antworten! Ich würde so eine Regelung gar nicht einführen, um einen Druiden zu benachteiligen, sondern weil ich es vom Gefühl etwas seltsam finde, wenn eine Steinwaffe genauso effektiv ist, wie eine stählerne. In manchen Rollenspielen, die ich kenne, gibt es speziell für diesen Punkt Regeln, sodaß ich es einfach schon gewohnt bin, hier nicht einfach 1:1 die Werte von Metallwaffen zu übernehmen. Meine Gruppe würde sowas auch gar nicht als Einschränkung der Spielfreude empfinden. Die Regel für Obsidianwaffen war mir noch nicht bekannt, danke! Da erscheint mir die Bruchgefahr für niedriggradige Abenteurer aber doch etwas hoch. Vlt. probiere ich's mal mit 25% Bruchchance bis EW+9.
  14. Ich wollte mich erkundigen, ob bei den Zwergen die Möglichkeit, den Waldläufer als Abenteurertyp zu wählen, irgendwie vergessen wurde, oder ob dieser Typ für sie nicht mehr beabsichtigt ist? Die Beschreibung in Beta_Abenteurer gibt ja klar wieder, daß der frühere Kundschafter mit dem Waldläufer zusammengelegt wurde, man ihn allerdings nach Belieben auch weiter als solchen bezeichnen kann. Und im durchwegs stimmungsvollen und passenden QB Die Meister von Feuer und Stein sind gleich mehrere Kundschafterarten der Zwerge beschrieben, die zwar selten, aber doch sehr typisch sind - u.a. Bärenbändiger, Strahler und Bockhirte. Obendrein geht aus dem QB recht eindeutig hervor, daß sich durchaus nicht das ganze Leben und Wirken der Zwerge unterirdisch abspielt. Vom Gefühl her finde ich es eigenartig, wenn die Zwerge als nicht all zu "magische" Wesen nun von allen Nichtmenschenabenteurern über die geringste Auswahl an Kämpfertypen verfügen - lediglich 2 erscheint doch sehr wenig und der zwergische Kundschafter/Waldläufer kommt mir durchaus sinnvoll vor. P.S.: Ich hoffe, das Präfix ist richtig gewählt.
  15. Wie würdet Ihr dann beim Erschaffen die 6 LE für Zauber ausgeben, da es ja keine Wahllisten für Salze, Siegel und Runenstäbe gibt? Möglich wäre, daß jedes beliebige Zaubersalz 1 LE kostet (haben ja alle Stufe 1) und man sich ansonsten an die Auswahllisten von KOD. S.41-42 hält und entsprechende Siegel/Runenstäbe für die dort angegeben Zauber zu gleichen LE erhält (solange es für den Zauber überhaupt eine Siegel-/Runenstabvariante laut Beta_Abenteurer gibt). Macht das Sinn, oder übersehe ich da irgendwas balancemäßig? Eines noch: Als "vollwertiger" Zauberer sollte ein Thaumaturg doch einen typischen Zauber gratis erhalten. Welche wären da denn passend? Vielleicht Zauberschlüssel oder Zauberschmiede (da "handwerklich")? 1-2 Salze stattdessen?
  16. Daß sich Druiden die Klingen entsprechender Waffen aus Feuerstein, Jade, Obsidian o.ä. herstellen können, beschreibt ja KOD. S.16 schon deutlich. Bloß sollte solch eine Waffe weder die Bruchfestigkeit noch die Schadenswirkung eines Metall-/Stahlpendants aufweisen, daher wollte ich nachfragen, ob/wie Ihr das regelt. Ich würde mit z.B. -1 Schaden bei solchen Waffen anfangen und evtl. noch bei jedem kritischen Fehler bei Angriff/Abwehr eine Bruchwahrscheinlichkeit einbauen (z.B. bei 1-2 auf W6)? Dafür könnte der Druide relativ einfach und kostengünstig Ersatz für die gebrochene Steinkomponente erhalten?
  17. Entschuldigung, dabba, aber den Grund, weshalb man keinen der Coraniaid spielen kann (darf?), habe ich nach wie vor nicht ganz begriffen. Mir schien es eher daran zu hängen, daß nur so wenige der Coraniaid auf Midgard verblieben (und daher wohl allesamt schon höhergradige Nicht-Abenteurer?) sind. Welches ist dieser "gleiche Grund", auf den Du anspielst? Ehrlich gesagt hat mich seit geraumer Zeit nämlich gerade das Bild eines Coraniad-Elfen für eine Spielerfigur gereizt (z.B. eines schwergepanzerten Kriegers mit zweihändiger Waffe, der dem Bild, das ich von den Siolcin habe, leider nicht wirklich entspricht - allein schon wegen dem Waldleben, das sich schlecht mit solch schwerer Waffenwahl verträgt), weshalb ich mich öfters gefragt habe, ob es noch andere Gründe außer der Seltenheit gibt, weshalb man keinen Coraniaid spielen soll. Dazu ist leider mein Hintergrundwissen nciht ausführlich genug.
  18. Hallo allerseits: Mir erscheinen Druiden nicht so benachteiligt, wie auf den ersten Blick anmuten mag: Daß sie im Vergleich zu anderen Zauberern viele Sprüche verhältnismäßig teuer lernen, ist nicht zu leugnen, doch ist "ihre" Magie doch eigentlich der Dweomer - und diesen lernen nur sie für 30 EP/LE. Zwar verfügt auch der Hx über den Eintrag "Dweomer 90", doch ich denke hintergrundmäßig werden wohl nur solche Hexer, die einen entsprechenden Mentor haben (z.B. Alderonn od. Tiathlannea), praktisch Zugriff auf Dweomersprüche erhalten; es erscheint ja weit hergeholt, daß ein Dämonen- oder Elementarmentor mit derlei Wissen um sich werfen kann. Es wurde auch darauf hingewiesen, daß die (in M5 neuen und sehr stimmungsvollen) Ogamstäbe Hx & Sc ebenfalls offenstehen, doch in meinen Augen wieder bloß eingeschränkt - KOD S.156 sagt sehr deutlich "..., Hexer und Schamanen, die die Ogam-Zeichen beherrschen, ..." und sind die Druiden nicht als selbstwahrgenommene geistige Elite, die ihr Wissen hütet und geheim hält, äußerst unwahrscheinliche Lehrmeister für sowohl ihre Geheimschrift als auch ihre ureigenste Magie an sich? Darüberhinaus sollte man die potentielle Bedeutung der Kraftlinien nicht unterschätzen. Erfahrungsgemäß werden diese Linien als total außergewöhnlich und im Spiel selten einsetzbar betrachtet, doch denke ich mir, daß sie im Gegenteil eigentlich sogar recht häufig und allgegenwärtig zu finden sind: Laut ARK überzieht ihr Netzwerk ganz Midgard und die durch sie fließende Lebenskraft trägt zum Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos bei; entsprechend engmaschig könnte man sich dieses Netz wohl auch vorstellen. Da es überall anzutreffen ist (nicht nur im dichten Wald, dem heiligen Kultplatz usw., sondern im Gebirge, über dem Wasser, in der Wüste...) kann der Druide auch in ganz Midgard darauf zurückgreifen, anders als der Priester, der zum kostenlosen Wunderwirken einen seiner Gottheit heiligen Ort benötigt, oder der Schamane, der die entsprechenden Kultorte gezeigt bekommen muß. ARK S.47 verrät sogar: "Ein Druide erkennt eine Linienkreuzung aber auch ohne äußere Zeichen..." und braucht dazu offensichtlich nicht einmal zu zaubern (geht aus 1. Absatz S48 hervor); auch ist anzunehmen, daß ein Druide sich naturgemäß immer wieder einmal per Linienlesen über das Liniennetz in seiner Umgebung orientieren und auch nach Möglichkeit solchen Kraftpfaden entlang wandern wird - wildniserfahren genug ist er und über die sich ihm bietenden Vorteile weiß er ja Bescheid. Als Spielleiter würde ich natürlich nicht pausenlos einem Druiden eine Linienkreuzung vor die Nase setzen und so ein Gratiszaubern ermöglichen. Doch bei entsprechender Umsicht und Spielweise des Abenteurers sollte er schon einigermaßen regelmäßig in den Genuß des Lebenskraftnetzes kommen (v.a. in naturbelassener Umgebung) - und neben dem ausdauerverlustlosen Zaubern kann sich der Druide durch halbstündige Rast an einer Kreuzung ja seine gesamten AP zurückholen! Aus all diesen Gründen erscheint mir der Druide nicht als benachteiligter, sondern eben einfach stark spezialisierter Zauberer. Dies wird u.a. auch dadurch unterstrichen, daß er als einziger Zauberer gleich 2 Fertigkeitskategorien für 10 EP steigern darf. Schließlich scheint mir an seinem "Dweomermonopol" niemand all zu sehr zu rütteln: Von den 3 im Kodex aufgeführten Typen, die Dweomer erlernen können, dürften sich Druiden und Schamanen geographisch nicht allzu oft ins Gehege kommen und nach meinem Verständnis sollte nicht jeder Hexer nach Lust und Laune Zugriff auf die Dweomersprüche haben, sondern diesbezüglich über seine(n) Mentor(en) und die druidische Verschwiegenheit beschränkt sein.
  19. Neben den Gründen, die zuvor schon aufgeführt wurden, steht im Kodex, S.37 ja explizit: "Eine Spezialisierung auf einen Schild, eine Parierwaffe oder eine sehr schwer zu lernende Waffenfertigkeit ist nicht möglich" und v.a. "Greift ein Abenteurer mit einer Spezialwaffe an, erhält er einen Zuschlag von +2 auf seinen EW:Angriff." Ich denke ebenfalls, daß es nicht zuletzt balancetechnische Gründe hat und finde die Regelung sehr passend, so wie sie ist.
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