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comment_2296144

Die Tabellen für kritische Erfolge, Fehler bei Angriff und Abwehr (KOD5, S.87ff) und Zauberpatzer (ARK5, S.16) sind jetzt insoweit einheitlich, dass zwischen 1-10 nichts besonderes passiert.

comment_2296646

Präzisierung: Ohne AP hat man jetzt noch einen WW: Abwehr, aber mit WM -4 (Sehr schwer), der Gegner hat wie früher +4. Was aber auch noch da steht:

Mit 0 AP kann man keine Verteidigungswaffe mehr nutzen. Auch kann man nicht mehr dauerlaufen oder spurten.

 

EDIT nach Hinweis von Solwac

Bearbeitet ( von Panther)

comment_2296693

Die PPs, die man in M5 für 20er beim Zaubern bekommen kann (Der Kodex S.152f), kann man für LEs benutzen, um Zauber des gleichen Prozesses zu lernen. Beim Lernen von Zaubern nur mit PP wendet man aber (Der Kodex S.155) keine Zeit auf.

 

Mit solchen PP kann ein Zauberer - besser nach Vorwarnung an den Spielleiter beim Komponentenkauf :colgate: - also auch in der Mitte vom Abenteuer einen neuen Zauber aus dem Ärmel schütteln. Mit einem PP für Erschaffen z. B. Flammenkreis, wenn ein Geisterwesen auftaucht, oder Silberstaub, wenn ein Gegner Blitze Schleudern probiert.

Bearbeitet ( von Berengar Drexel)

comment_2297201

Rüstungen haben ein wenig an Bewegungsfreiheit gewonnen: Mit Akrobatik kann man jetzt auch in KR, PR und VR den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren; das war früher nur in LR, TR oder OR möglich. Kampf in Vollrüstung war bei M4 für folgende Fertigkeiten anzuwenden: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen. Inzwischen gibt es keine solche Einschränkung mehr, KiV kann man für alle Bewegungsfertigkeiten einsetzen, also lässt sich z.B. auch der Malus für Schleichen durch einen erfolgreichen EW: KiV aufheben.

Für Geländelauf gibt es generell keine Abzüge durch Rüstungen mehr (also auch nicht für das weggefallene Springen).

Klettern: in M4 nur in LR oder mit KiR in Vollrüstung möglich; in M5 gibt es diese Einschränkung nicht mehr, Klettern kann jeder einsetzen, Abzüge nur bei PR und VR, diese können wie bei M4 durch KiV vermieden werden. Klarer Gewinner: das Kettenhemd: ohne Abzüge auch ohne KiV.

Laufen: Kein KiV nötig bei EW: Laufen

Schwimmen: war sehr komplex in M4, folgender Passus ist entfallen: "Schwimmer die Metallrüstung tragen (...) müssen ebenfalls jede Runde einen EW: Schwimmen machen (...)" Inzwischen gibt es Abzüge auf den EW: Schwimmen bei PR oder VR; dieser kann mit KiV aber vollständig vermieden werden. Eine KR bringt keine Abzüge mit sich. Früher verlor man selbst bei erfolgreichen EW:Schwimmen in KR, PR oder VR Ausdauerpunkte, das ist nun nicht mehr so.

comment_2298089

Moderation :

Hier soll nicht diskutiert werden. Dafür gibt es einen eigenen Strang. Beiträge die kommentieren oder diskutieren werden ab sofort kommentarlos gelöscht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

comment_2298413

Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für Artefakte wird nicht mehr vor der Anwendung gewürfelt, der ABW kommt "nach jeder Anwendung". (ARK5, S. 23f).

Bearbeitet ( von Marc)

comment_2298909

Einen Gegner zu Fall bringen ist nicht mehr Teil der Regeln fürs Handgemenge. Dies bedeutet, dass diese Aktion nur noch mit dem Raufenwert durchgeführt wird. Waloka/Ringen kann dafür nicht mehr alternativ benutzt werden. (Es sei denn, es steht bei "Ringen". So weit bin ich noch nicht in M5)

 

Den Rückzug des Kameraden decken ist nun viel simpler. Die Figuren werden getauscht. Fertig. Keine Prüfwürfe mehr.

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