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Galaphil

Wächter der lebenden Erde - zwergische Beschützer von Erdheiligtümern

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Ursprungsthema: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer

 

So, nun der erste Versuch, einen bestimmten Typen des Erdelementarkämpfers vorzustellen. Es handelt sich um einen Zwergenfigur und zwar einen Beschützer eines Heiligtums der Zwerge. Diese Figur kommt logischerweise nur in Gebirgen vor und nur dort, wo auch Zwerge sind oder waren. Den Hintergrund, die Katakomben der Lebenden Erde, werde ich in nächster Zeit ins CMS einstellen.

 

Zum Hintergrund: Die Katakomben der Lebenden Erde sind Höhlensysteme, die für Zwerge die Herzkammern der in den großen Gebirgszügen versteinerten Urdrachen sind. Diese Katakomben sind ein besonderes Heiligtum der Zwerge und sie werden vor allem von den Lishadi-Priesterinnen betreut. Zwergenkämpfer, die sich hier besonders auserwählt fühlen (über Träume, Visionen oder Eingebungen) geben dies bekannt und werden dann vorsichtig von den Priesterinnen in die Geheimnisse der lebenden Erde eingeführt. Dabei schwören sie, ihr Leben in Zukunft der Lebenden Erde zu widmen und ganz in dieser Aufgabe aufzugehen. Sie sind weiterhin Kämpfer, lernen allerdings Geheimnisse der Erdmagie, um ein besseres Verständnis für die Umgebung, in der sie in Zukunft ihr Leben verbringen werden, aufzubauen. Außerdem lernen sie auch, mit den Wesen der Erde umzugehen und sie notfalls auch zur Hilfe zu rufen.

Die Erdwächter unterstehen den Priesterinnen der Lishadi, da diese tiefere Einblicke und eine innigere Beziehung zu Art und Wesen der Lebenden Erde besitzen.

 

Erdwächter sind anfangs reine Kämpfer, dem Wesen her werden sie ähnlich den Ordenskriegern geführt, die erst im Laufe ihres Lebens in die Magie eingeweiht werden. Deshalb ist es nicht vorgesehen, dass sie bereits im Lernschema Zaubersprüche lernen. Ihre Zauber haben alle eine elementare Erdaura, keine göttliche. Sie gelten nicht als Wunderwirker, können also auch keine PP fürs Erlernen neuer Zaubersprüche einsetzen.

 

Da Erdwächter ausschließlich Zwerge sein können, gelten für sie alle Regeln für Zwerge, insbesondere ist Baukunde für sie automatisch Grundfertigkeit und sie können Trinken+4 für einen Lernpunkt erlernen. Allerdings müssen sie ebenfalls einen Hort anlegen, wenn sie im Grad aufsteigen wollen.

 

Zum Verhältnis zu den Lishadi-Priesterinnen: Es gibt zwei Arten von Lishadi-Priestern in einer Kolonie: unzählige Pflegerinnen und genau eine Matriarchin, bzw. Großmutter. Die Matriarchin ist meist die älteste und erfahrenste der Lishadi-Priesterinnen in den - Kolonie genannten - Bereichen rund um die Katakomben der lebenden Erde. Sie erfüllt auch noch eine zusätzliche Aufgabe: sie ist diejenige, die alle Erdwächter in ihrem Bereich weiht und miteinander in einen Seelenbund verbindet, dessen Fäden bei ihr zusammenlaufen. Deshalb kann die Matriarchin jederzeit mittels Person wiederfinden jeden einzelnen Wächter finden, sie kann mittels Zwiesprache mit ihm in Kontakt treten und ihn auch über größere Entfernung hinweg verzaubern. Dazu muss sie nur seinen Standort gefunden haben und das Amulett des Seelenbundes berühren, wenn das gegengleiche Amulett auf der Haut des Erdwächters aufliegt, dann wirkt es so, wie wenn sie ihn an dieser Stelle berühren würde. Danach kann sie alle Zauber durch die beiden Amulette wirken, die sie beherrscht, um dem Erdwächter zu helfen: vor allem natürlich Heilzauber und Kraftzauber, aber auch Zauber wie Brot und Wasser oder sonstige Hilfszauber. Dazu muss sie in ihrem Heiligtum sitzen/stehen und sich auf den Zauber und den ihn betreffenden Wächter konzentrieren, sowie das Amulett fest in ihren Händen halten.

 

Die Pflegerinnen wechseln sich in ihren Pflichten ab, um sich um die Lebendige Erde zu kümmern. Wenn die alte Matriarchin ihr Ende nahen spürt oder vorzeitig stirbt, wird das Amulett des Seelenbundes an ihre Nachfolgerin mittels eines komplizierten Rituals weitergegeben. Dabei werden alle Verbindungen zur alten Matriarchin gelöst und mit der neuen Matriarchin verbunden. Dieses Ritual dauert eine komplette Mondphase, es beginnt an einem Ljosdag und endet am nächsten Ljosdag. Die (zukünftige) Matriarchin muss vorher mittels langer Meditationen ein Ritual erlernen, dass ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften funktioniert, allerdings die Verbindung der Seelenfäden aller Erdwächter miteinander und dem Amulett bewirkt. Alle Erdwächter, die Seite an Seite kämpfen, besitzen anschließend alle Vorteile, die sie als Blutsbrüder hätten, wenn sie ihr auf sie geprägtes Amulett tragen - dieses werden sie logischerweise freiwillig nicht ablegen.

 

Da die Matriarchin immer eine Nichtspielerfigur ist, ist eine nähere Spezifizierung des Rituals nicht notwendig.

 

Zu den Fertigkeiten: da der Ordenskrieger 7 (8) Grundfertigkeiten besitzt, sollte auch der Erdwächter 7 (8) Grundfertigkeiten besitzen. Beim Ordenskrieger sind das Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen.

Für die Erdwächter passen dabei einige Fertigkeiten überhaupt nicht: statt Kamelreiten wird Baukunde als für Zwerge typische Fertigkeit aufgenommen; Kampf in Schlachtreihe, Reiten, Kampf zu Pferd und Schwimmen passen überhaupt nicht für in Höhlen lebende und ausgebildete Zwerge, diese werden deshalb zu Standardfertigkeiten herabgestuft. Stattdessen kann der Erdwächter Überleben Gebirge, Naturkunde, Kampf in Vollrüstung und Beidhändiger Kampf als Grundfertigkeit erlernen.

Als Spezialfertigkeit darf der Erdwächter auch Abrichten (Erdelementare) erlernen! Dies bleibt eine Standardfertigkeit für ihn!

 

Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenskriegers sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde.

Für traditionelle Zwerge ist das Runenlegen üblich, der Erdwächter kann diese Wahrsagefertigkeit deshalb als Ausnahmefertigkeit anstelle von Astrologie, Orakelkunst und Pyromantie erlernen.

Einige Kampffertigkeiten passen ebenfalls nicht zu in Höhlen kämpfenden Zwerge, deshalb werden Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen und Streitwagen lenken von Standard- zu Ausnahmefertigkeit herabgestuft. Dafür haben Zwerge ein besseres Verständnis für mechanische Künste: Fallen entdecken, Fallenmechanik und Geheimmechanismen öffnen werden von Ausnahme- zu Standardfertigkeiten aufgewertet. Da der Erdwächter auch tief in die Geheimnisse der Erde und der Erdmagie Einblick gewinnt, kann er Zauberkunde ebenfalls zu Standardkosten erlernen.

 

Zu den Waffen:

Traditionell verwenden Zwerge Äxte aller Art, Streitkolben, Kriegshammer, Stielhammer, Morgenstern sowie Schlachtbeil im Nahkampf, im Fernkampf werden Wurfäxte und Armbrüste bevorzugt. Ebenso werden Schilde bevorzugt verwendet.

Soweit nicht anders beschrieben, sollten diese Waffen im Lernschema um 1 Punkt billiger erlernt werden können, mindestens aber um 1 LP. Klingen- und Stichwaffen (sofern ihre Schwierigkeit höher als sehr leicht ist) sind dagegen um 1 LP teurer. Bögen, Speere und Wurfspeere werden von Zwerge selten bis nie verwendet, da ein sinnvoller Kampf in Höhlen damit nicht möglich ist.

 

Im Lernschema wird Kampf in Schlachtreihe gestrichen, Reiten durch Überleben Gebirge ersetzt und Baukunde +8 ebenfalls um 1 LP erlernt. Für zwei LP bleibt nur Kampftaktik vom Or über, der Rest wird ersetzt durch Naturkunde +5, Kampf in Vollrüstung +15. Für 3 LP Athletik+4 und Meditieren +8 bleiben erhalten, Beidhändiger Kampf +3 kommt dazu.

Dabei wurden die Kosten für Krieger/Söldner genommen und um 1 LP erhöht.

Im Detail:

Fachkenntnisse:

 

1 LP: Baukunde+8, Überleben Gebirge+8,

 

2 LP: Kampftaktik +8; Kampf in Vollrüstung +15, Naturkunde +5

 

3 LP: Athletik +4, Beidhändiger Kampf +3; Meditieren +8

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 LP: Dolch; Kurzschwert; Keule; Streitkolben; Kriegshammer; Handaxt; Streitaxt; Morgenstern – Wurfaxt; Wurfhammer; Wurfkeule – großer Schild; kleiner Schild; Buckler

 

2 LP: Krummsäbel; Langschwert; Schlachtbeil; Stielhammer; Stabkeule; Hellebarde; Kampfstab – leichte Armbrust, schwere Armbrust

 

3 LP: Anderthalbhänder; Kriegsflegel – Schleuder; Wurfmesser; Wurfpfeil – Parierdolch

 

4 LP: Bihänder; Waffenloser Kampf

 

Man beachte auch die Extra-Liste im Zwergen-QB zum Allgemeinwissen!

 

 

Zaubersprüche erlernt der Erdwächter am Beginn noch nicht, frühestens wenn er Grad 4 erreicht und sich als Wächter bewährt hat, darf er Zaubersprüche erlernen. Trotzdem beherrscht er Zaubern +10 und kann, sobald er vollwertiges Mitglied der Erdwächter ist (Grad 4), beginnen, Zaubersprüche, Beschwörungen und seinen Wert für Zaubern zu erhöhen (auch hier gilt Grad+10 als obere Schranke).

 

Zu den Zaubersprüchen:

Der Erdwächter erlernt seine Zaubersprüche erst relativ spät, dafür sollte er zu dem Zeitpunkt schon ein fixer Bestandteil einer Gruppe Wächter sein, der sich in seiner Tätigkeit schon bewährt hat. Seine Zaubersprüche halten sich einerseits nah an meiner Ausarbeitung, andererseits betonen sie auch den stärkeren Bezug der Zwerge zum Kampf, besitzen deshalb mehr Analogien zum Ordenskrieger. Im Detail kann der Erdwächter folgende Zauber erlernen:

 

ERDELEMENTARKÄMPFER

 

Liniensicht; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Felsenfaust; Steinkugel; Steinwand; Ungeheuer rufen, Wagemut - Binden des vertrauten Erdelementars*; Erdfessel; Goldener Panzer; Leuchtspur; Silberblick; Staubkämpfer - Eisenhaut; Rauchbild - Erdbeben; Erdwandlung; Pforte - Tor

 

Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören

 

Bannen von Jördfolk

Schutzkreis gegen Jördfolk

Bannen von Dvergar

Schutzkreis gegen Dvergar

 

*Alternative zu Binden des vertrauten Erdelementars:

- Knecht entlassen; Knechten von Dvergar; Knechten von Hyrrfolk; Knecht rufen (alle Zauber Grad 2)

 

Als Zusatzregelung würde dann gelten, dass der Erdwächter maximal alle 3 Grade einen Knechtschaftsring bekommt und die Summe aller geknechteten Erdelementarwesen nur die Hälfte seines eigenen Grades sein darf.

Bei Binden des vertrauten Erdelementars darf das gebundene Erdelementar ebenfalls nur maximal die Hälfte des eigenen Grades besitzen.

 

Der Erdwächter bekommt zwar kein Thaumagral, allerdings ein Amulett, das seinen besonderen Status ausweist. Durch dieses Amulett kann eine Matriarchin Kontakt zu ihm aufnehmen und Zauber durch das Amulett wirken, so als ob sie neben ihm stehen und ihn berühren würde.

 

Erdwächter sind Lishadi-Anhänger, ihre Zaubersprüche gelten als Wundertaten!

 

 

So, dies wären erst mal meine Ideen. Wie immer würde ich mich über Kommentare, Anregungen und zusätzliche Ideen freuen, um die Figur abzurunden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Edited by Galaphil
Fertigkeiten- und Zauberaustausch; zusätzliche Hintergrundinfo
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Sehr schöne Ausarbeitung gefällt mir sehr gut muss eigentlich nicht mehr verbessert werden wobei ich statt Springen Kampf in Dunkelheit als Grundfertigkeit nehmen da sie viel in Höhlen unterwegs sind und daher den ein oder anderen Ork oder andere schlimmere Monster begegnen und bekämpfen müssen erst recht als Wächter.

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Hm, da stößt du ein bisschen in eine wunde Stelle. Eigentlich brauchen Zwerge ja in meinem Weltbild sowas nicht, da sie ja auch in völliger Dunkelheit (bei mir zumindest) im Nahbereich, also 3 m, sehen können. Damit wäre das obsolet. In Midgard haben sie offiziell "nur" Nachtsicht, aber keine Dunkelsicht (wenn ich das mal so nennen darf), was in meinen Augen für ein Volk wie die Zwerge unlogisch ist.

 

Also entweder legt man fest, dass die Erdwächter als angeborene Fertigkeit (bzw. als Gewöhnung aufgrund ihrer jahrhundertelanger Beschäftigung in den Katakomben) Dunkelsicht+8 haben, oder man legt fest, dass immer ein Lishadi-Priester/Priesterin mit Bannen von Dunkelheit dabei ist, oder man gibt ihnen Leuchtkristalle mit, die sie bei sich tragen, und die immer ein Licht abstrahlen - letzteres würde sehr gut zu den thaumaturgischen Meisterwerken passen, die Zwerge bekanntermaßen herstellen können und mir am besten gefallen.

 

Kampf in Dunkelheit würde ich ihnen allerdings nicht als Grundfertigkeit geben, da andere Zwerge das auch nicht automatisch haben. Als Ordenskrieger-Spinoff können sie die Fertigkeit normal zu Standardkosten lernen, wenn sie wollen.

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Ja diese wunde Stelle habe ich mir schon oft überlegt und bin zu dem Schluss gekommen das sie magische endlose Lichtquellen mit sich tragen welche von Zwergenthaumaturghen hergestellt und streng geheim gehalten werden. Da diese aber nicht die ganze Höhle mit Licht füllen ist es trotzdem dunkler und daher Nachtsicht. Springen passt in meinen Augen überhaupt nicht zu Zwergen und sollte daher nicht auch noch Grundfertigkeit werden und an sich passt in meinen Augen Kampf in Dunkelheit sehr gut da der Wächter der lebenden Erde auch tief in die Katakomben, Gänge und Minen vorstöst und vielleicht muss er als Aufnahmeprüfung oder bei erreichen des 4.Grades in die Minen mit nur sehr schwachen Licht und soll eine Verbindung mit der Erde und dem Stein aufbauen da er sich nicht mehr auf sein Auge verlassen kann

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Ich finde Aragaon26' Argumentation schlüssig. Springen ist mir auch gleich als Zwergenuntypisch aufgefallen, wohingegen Kampf in Dunkelheit sehr gut passen würde.

 

Ansonsten: Respekt! Tolle Ausarbeitung! Auch der Hintergrund! :clap:

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Interessant: Klettern und Springen sind zumindest für uns Österreicher zwei Fertigkeiten, die man sofort mit dem Gebirge in Verbindung bringt (und Balancieren ebenso) - alle Gebirgsfiguren bei uns lernen das so ziemlich als erstes. Anscheinend ist das in Deutschland anders, aber das hängt vielleicht auch mit der Topographie zusammen. Bei Gebirgsabenteuer wird auch immer wieder auf Springen bei uns gewürfelt

 

Wo ich euch recht gebe, wenn man Springen nur als Fertigkeit in Städten sieht, um von Dach zu Dach zu springen, oder auf Dächer/von Dächern runter, dann ist die Fertigkeit zwergen-untypisch. Andererseits ist Kampf in Dunkelheit eine Grundfertigkeit ausschließlich für Assassinen, Spitzbuben, Waldläufer und Todeswirker - das sind ebenfalls zwergenuntypische Charaktertypen.

 

Der Punkt ist wohl:wenn man Zwergen zugesteht, dass sie auf irgendeine Art und Weise automatisch in Dunkelheit kämpfen können, dann ist Kampf in Dunkelheit unnötig. Wenn nicht, sollte man sich überlegen, warum Zwergencharaktere diese für sie dann doch eminent wichtige Fertigkeit (wie Aragon ja richtig angeführt hat) nicht als Grundfertigkeit lernen können?! Ich persönlich neige deshalb dazu, Zwerge lieber in Dunkelheit sehen zu lassen als dass sie KiD extra lernen müssen.

 

Wegen Springen: Tja, das ist ein Problem. Wie gesagt, wir Österreicher sehen Springen als Gebirgsfertigkeit, ähnlich wie Balancieren und Klettern. Wäre es für euch besser, dem Erdwächter Balancieren statt Springen als Grundfertigkeit zu geben?

 

LG Galaphil

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Ich finde Springen eine sehr zwergentypische Fertigkeit (das ist jetzt die Schweizer Perspektive ;)), zumal Zwerge oft schon auf diese Fertigkeit würfeln müssen, wo Menschen dies noch nicht tun müssen. Sie ist auch eine Berufsfertigkeit des zwergentypischen Berufs Bergführer (ZWQ S. 257). Andererseits taucht Springen nicht in der Liste des zwergischen Allgemeinwissens (ZWQ S. 256) oder unter den Fertigkeiten und Lernschemata typischer Zwergenabenteurer (ZWQ S. 259ff.) auf. Das Regelwerk scheint diese Verbindung also nicht zu machen. Natürlich darf man hier der Meinung sein, dass man das korrigieren sollte.

 

Gruß

Pandike

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Springen ist im Gebirge sehr wichtig zumindest sollte man es beherschen ist aber in meinen Augen eher eine Nothilfeda es meist riskant ist. Zwerge leben für mich aber in Minen im Berg und in der gut befestigter Außenwelt sprich gute ordentliche Straßen, daher ist Springen nicht notwendig. Zwerge sind auch von der Anatomie in meinen Augen schlechte Springer sie haben kürzere Beine als Menschen wiegen dennoch fast genau so viel und können langsamer laufen als Menschen daher ist ein guter Anlauf auch nicht mögliuch.

Hinzu kommt die Ausrüstung eines Zwergs, meist besteht sie aus schwerer Rüstung viel Schmuck und Erze und schwere Waffen(Äxte und Hämmer). Das alles ist nicht umbedingt fordernd beim Springen. Ein spontanes Beispiel währe Gimli in Helms Klamm. Er geht mit Aragorn durch die geheime Tür und muss nun auf die Brücke springen kann dies aber nicht und Aragorn wirft ihn.

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Hallo Aragon

 

Ich fürchte, du hast leider eine völlig falsche Vorstellung vom Gebirge. Im Gebirge gibt es keine gut befestigten Straßen, wie wir sie heute kennen. Selbst die Wege, die angelegt werden, sind meist Trampelpfade, maximal Karrenwege, und müssen regelmäßig erhalten und verbessert werden. Eis, Schnee, Regen, Wind, also jegliche Form von Erosion, setzen angelegten Wegen im Gebirge besonders heftig zu, dazu kommen steile Hänge mit Muren und Lawinenabgängen, die ebenfalls den Wegen zusetzen. Glaub mir, wir in Österreich (und auch die Schweizer) haben Jahr für Jahr große Schäden sowohl im Sommer als auch im Winter an den Wegen und Straßen. Nicht umsonst gibt es Wegwarte in den Alpenvereinen, die für die Erhaltung und Begehung der Wege zuständig sind.

 

Dazu kommt, dass die Wegschaffung meist in besonders steilen und gefährlichen Fels- und Grassodengebiet passiert - die Wegwarte sind hier besonders gefordert und müssen oft unter schwierigsten Bedingungen die Wege aus dem Fels herausschlagen und später gangbar halten - dazu gehören oft auch Sicherungen an besonders gefährlichen und steilen Stellen.

 

Wo ich dir recht gebe sind die Tunnel- und Höhlensysteme, die von den Zwergen erschaffen wurden: dort lässt es sich meist gut gehen - außer es öffnen sich Erdspalten. Auch dann heißt es, diese zu überbrücken - und auch hier ist es gut, wenn man im Vorfeld Leute hat, die gut Springen können. Aber auch diese Tunnel müssten erst einmal angelegt und dann erhalten werden, da auch untertags gerade in Gebirgen häufige Erdbewegungen zu Verschüttungen und Aufrisse führen.

 

Wo muss man überall Springen? Das können Erdspalten genauso sein wie abgebrochene Wegstücke oder Risse und Spalten sowohl auf einem Gletscherfeld (aber Vorsicht, dass du nicht ausrutscht oder zu nahe am Abbruch wegspringst!) als auch im Felsen, um auf einem geheimen Pfad weiterzukommen - gerade bei Pässen im An-/Abstieg auf Graten und Schultern. Das kann aber genauso gut in der Verfolgung von Alm- und Wildtieren im Gebirge sein (oder natürlich auf der Flucht) - auch ein kleiner Bach bietet sich an, dessen normale Überquerung größere Risiken als ein beherzter Sprung drüber birgt. Wie du siehst, es gibt genug Möglichkeiten für Gebirgsbewohner, um Springen einsetzen zu müssen.

 

Zuguterletzt: gerade dein Argument, dass Zwerge kleiner und langsamer sind, einen ungünstigeren Sprunghebel haben, ist für mich ein Argument, dass sie umso mehr Wert darauf legen, Springen gut zu lernen, wenn sie im Gebirge regelmäßig unterwegs sind.

Also, ihr natürlicher Nachteil aufgrund der Größe und des schlechten Hebels sind mMn gerade ein Grund dafür, dass sie versuchen, diesen Nachteil auszugleichen, indem sie die Fertigkeit besser erlernen. Übung macht dementsprechen den Meister.

 

ABER wie es aussieht gibt es hier eine grundsätzlich verschiedene Anschauung über das Leben im Gebirge einerseits und die Fertigkeit Springen auf der anderen Seite. Vielleicht sollte man diesen Punkt ebenfalls wahlweise offen lassen: ich sag mal, für die einen (Österreich und Schweiz) Springen als Grundfertigkeit, für diejenigen, denen das unlogisch erscheint, dagegen eine andere Fertigkeit: ob das jetzt Kampf in Dunkelheit (mMn unnötig für Zwerge) oder Balancieren ist, sollte man dann selbst entscheiden, weil ich fürchte nämlich, dass hier grundsätzlich andere Vorstellungen vorherrschen, die man nicht zur Deckung bringen kann.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: bitte nicht den Filmgag von HdR ernst nehmen! Die Sache mit Gimli und Aragorn ist ausschließlich ein witziger Einfall der Drehbuchschreiber - ich kenn keinen meiner Zwergenspieler, der mit seinem Char sowas machen lassen würde

 

PPS: wenn du nur davon ausgehst, das Zwerge in Minen und auf ausgebauten Straßen unterwegs sind, dann würden sie ja eigentlich auch nicht Klettern brauchen, oder? Und Klettern scheint ja unumstritten zu sein, denk ich

Edited by Galaphil

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Zu den befestigten Straßen: Die Zwerge sind nicht sehr gewandt und haben gerne festen Boden unter den Füßen und bauen daher viel in meinen Augen auch Straßen. Ein normaler Zwerg (nicht alle) geht daher nicht abseits seiner Straßen.

 

Zum Thema Springen: Zwerge erhalten sogar sehr große Abzüge auf ihren EW:Springen und müssen diesen schon sehr früh würfeln!! Ein Zwerg wird bei einer Erdspalter versuchen eine Brücke zu bauen niemals oder nur in größter Not Springen. Zwerge leben Untertage erst Recht als Wächter und ist kein Wandererd er wie es in Österreich oder Schweiz ist lebt.Kampf in Dunkelheit ist meiner Meinung eine Disskusion Wert und können wir in diesem Strang ausdisskutieren.

Balancieren ist mir als Grundfertigkeit nicht wichtig genug.

Zwerge sind keine Schweizer oder Österreicher, Sie lasen sich mit keinem Volk unserer Erde vergleichen.

Edited by Aragon26

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Eventuell könnte man als Grundfertigkeit auch Schleichen nehmen da der Wächter lernen musste leise durch die hallen zu laufen. Er könnte auch als Grundfertigkeit Schätzen lernen da er den wert von Edelsteinen und Metallen durch seinen engen Kontakt zu ihnen gut einschätzen kann.Balancieren wäre vielleicht auch noch eine Option obwohl ich da genau so wenig von halte wie von Springen

Ansonsten bin ich mit meinem Latein am Ende.

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Die Diskussion um springen usw. verstehe ich nicht. Hier soll doch nicht der Zwergenkundschafter neu erfunden werden, oder?

 

Bei der Suche nach passenden Grundfertigkeiten sollte ein Pool von vielleicht 15 Fertigkeiten zusammen gestellt werden, aus dem dann die 7-8 Grundfertigkeiten ausgewählt werden.

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#Solwac: Da es sich hier um eine Grundsatzdiskussion zum Verständnis der Zwerge handelt, finde ich eine Abklärung notwendig, da man ansonsten immer vor dem Problem steht, ja, man verschärft es durch deinen Vorschlag sogar noch.

 

Ich habe Gerd eine PN geschickt und hoffe auf seine Antwort.

Edited by Galaphil

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Mir gefällt die Ausarbeitung und mir fiel nur eines auf: Es gibt nur Lishadipriesterinnen.

 

Ansonsten klingt das nach einem schönen Orden.

 

Hallo Jürgen

 

Ja, leider muss ich den zugehörigen Schauplatz erst erstellen, dort wird dann beschrieben, warum von der Priesterschaft nur die Lishadi-Priesterinnen tätig sind.

 

Der Orden untersteht dann den Priesterinnen. Ich hoffe, dass mit der Schauplatzbeschreibung auch die Ausarbeitung des Ordens runder wird.

Edited by Galaphil

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Zum Thema Zwerge und Springen:

Zwerge sind für mich äußerlich kompakt und stark. Das erinnert an schnellkräftige Kraftsportler, wie Gewichtheber, die mal eben aus dem Stand einen Salto hinlegen - besser hinspringen - können.

 

 

Ich habe beim nochmaligen Lesen doch etwas entdeckt, was mich irritiert.

 

Wozu braucht es ein Lernschema, wenn sie spät berufen sind oder sein könnten? Dann dürften sie doch schon einer bestimmten Charakterklasse angehören.

Wäre es eine Alternative, wenn die Zwerge aufgrund im Kindesalter entdeckter Fähigkeiten/gehabter Träume/Visionen in die Reihen der Wächter aufgenommen würden?

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Danke - ja, die Sache mit den Kraftsportlern seh ich genauso. Springen hat nicht umsonst Stärke als Leiteigenschaft, so wie Klettern und Athletik.

 

Ok, da sprichst du eine wichtige Sache an. Was meine Intention dabei ist/war: Einerseits möchte ich erreichen, dass der Archetyp zuerst eine gewisse Erfahrung bekommt, bevor er zu dem wird, was er dann sein soll. Als NSC für SL wäre ein Erdwächter deshalb immer mindestens Grad 4 oder höher! Das kann man ja leicht fordern.

Als SC schaut das Ganze schon etwas anders aus: wenn er als Krieger beginnt, dann müsste er laut Regelwerk 10000 FP für Zaubern ausgeben, wenn er zum Erdwächter erweitert werden soll. Das ist nicht in meinem Sinne. Ordenskrieger als Klasse kann er nicht wählen, weil es die Klasse für Zwerge bekanntermaßen nicht gibt. Deshalb der Umweg über die Beschränkung, erst ab dem Einweihungsritual (das frühestens mit Grad 4 stattfindet, also wenn sein Hort mindestens 1000 GS beträgt, was ja leicht nachzuprüfen ist) Zaubersprüche gelehrt zu bekommen. Diese Grenze ist übrigens als untere Schranke zu sehen: wenn es sich von der Entwicklung her ergibt, kann er auch erst mit Grad 5 sein Ritual bekommen und seinen Dienst beginnen. Für geeignete Abenteuer ist dann natürlich der SL zuständig, denn groß auf Reisen wird der Erdwächter dann nicht mehr gehen.

 

Ja, natürlich kann ein Zwerg auch im kindlichen oder jugendlichen Alter auserwählt werden und Visionen oder Träume haben, aber trotzdem muss er/sie sich erst bewähren, bevor er/sie zum Wächter berufen wird. Deshalb die Schranke mit Grad 4, davor müssen sie erst Erfahrung sammeln, um zu zeigen, dass sie geeignet sind.

 

Als SC kann man dann entweder mit Grad 4 anfangen, oder - was ich empfehlen würde - man spielt auch die Zeit davor, wo man sich mit dem Ziel der Bewährung vor Augen in gefährliche Abenteuer begibt, um sich für die Auswahl zu empfehlen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Edited by Galaphil

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Um der Diskussion, welche Fertigkeiten jetzt zwergentypisch wären oder nicht, die Schärfe zu nehmen und wegen der teils guten Hinweise, die hier geäußert wurden, möchte ich folgenden Vorschlag machen: Ich werte die beiden outdoor-Fertigkeiten Klettern und Springen zu Standard ab (denn, wie ich schon schrieb, wenn Springen als untypisch für diese Charakterklasse angesehen wird, dann müsste es Klettern genauso sein) und nehme vom Krieger her Kampf in Vollrüstung und Beidhändiger Kampf als neue Grundfertigkeiten. Dann gibt es auch keine Verwechslung mit dem Kundschafter und der Erdwächter soll ja in erster Linie ein Kämpfer sein. Das Lernschema würde ich dementsprechend verändern. Ich denke, das müsste auf größere Resonanz stoßen, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hi, guter Vorschlag. Da aber KiV und BedK sehr starke Fertigkeiten sind, meine ich, würde ich eine von ihnen als Grundfertigkeit einbinden, vorzugsweise dann KiV.

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Aber ich schlage doch vor, zwei Grundfertigkeiten abzuwerten, noch dazu zwei Grundfertigkeiten, die ebenfalls sehr stark sind und im Gegenzug viele EP generieren können?!? Da sollte man als Ausgleich zwei Standardfertigkeiten aufwerten. KiV generiert zB überhaupt keine EP, ist aber für Zwergenkrieger typisch (welcher Zwerg rennt nicht in Eisen gekleidet herum?!). Und der BHK ist nützlich, um schwergerüstete Gegner aufzubrechen - aber man muss erst mal mächtig viele FP reinstecken, bis man ihn anwenden kann (man muss ja die Waffen - zu Standardkosten - erst mal so hoch gelernt haben). Klettern und Springen von Anfang an bringt sicher im Spiel sofort recht viel. Das sollte sich mMn locker ausgleichen. Und ist sicher beides zwergentypisch und für Kämpfer gut vertretbar, oder?

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Kampf in Vollrüstung ist meines Erachtens ein Alleinstellungsmerkmal von Kriegern und Söldnern und sollte diesen als Grundfertigkeit vorbehalten bleiben. Außerdem beißt es sich mit den Zauberfertigkeiten des Wächters.

 

(Die Fertigkeit ist übrigens durchaus ein EP-Generator, weil sie über den vorgeschalteten EW quasi alle EP für Bewegungsfertigkeiten verdoppelt.)

 

Gruß

Pandike

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Hoi Pandike

 

JA, das ist mir klar. Andererseits ist der Erdwächter ein Kämpfer. Wie die anderen Diskutanten herausgearbeitet haben, wird er auch stärker als Kämpfer gesehen. Zumindest habe ich das herausgelesen.

 

Zweitens wäre KiV der Ausgleich dafür, dass er im Lernschema noch keine Zaubersprüche lernen darf, was ein großer Nachteil im Vergleich anderer zauberfähiger Kämpfer ist. Da sollte man auch nicht vergessen, dass jeder Ordenskrieger mit durchschnittlich 3 Wundertaten das Spiel beginnt.

 

Zur EP-Vergabe: Also wir spielen das nicht so. Der KiV-Wurf ermöglicht erst die Fertigkeit (wenn man sie überhaupt hat), bringt aber keine EP, da er ja eine Voraussetzung für den eigentlichen Fertigkeitswurf war. Das ist zumindest unsere Sichtweise hier in Wien.

 

Wegen der Zauberfertigkeiten: Auch ein Ordenskrieger kann in Vollrüstung zaubern, insofern sehe ich den Unterschied nicht. Und gerade bei Zwergen wäre ich sehr überrascht, wenn sie mit Metall ein Problem hätten. Im Notfall müsste er einen Teil seiner Rüstung eben ausziehen. Andererseits wird er wohl nicht den ganzen lieben Tag mit mehr als einer Kettenrüstung herumlaufen. Den Rest wird er erst draufpacken, wenn er mit einem Kampf rechnen muss.

 

Hm, du siehst, es ist schwer, einen gangbaren Weg zu finden, mit dem möglichst viele einverstanden sind.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Alles, was man auf sich selbst zaubert, geht auch in VR.

 

Ich fände die Änderung gut, denn dann würde eine Figur durchaus mit relativ wenig Kosten die Bewegungsfertigkeiten erlernen und steigern könne, hätte aber eben doch auch die Kriegermerkmale. Und Waffen sind ja nicht betroffen, es beschränkt sich auf Hilfsfertigkeiten.

 

Zwerge gehören für mich in die Dose und dazu muss das eben auch gelernt werden. Und beidhändig in Dose ist doch auch sehr passend.

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Ja, da hast du vollkommen recht.

 

Auch alles, was man berührt, kann man verzaubern (man muss nur den Metallhandschuh ausziehen).

 

Ich habe mal im ersten Beitrag den Austausch vorgenommen.

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    • By Chillur
      Das beste Gasthaus in ganz Waeland - Zum Steinernen Krug in Boras
       
      Nachdem man mich nun mehrfach darauf angesprochen hat, gebe ich diesen Schauplatz mal für die Öffentlichkeit "frei", so dass auch andere Spielleiter und Gruppen sich darin gemütlich einfinden können.
       
      Gleich vorneweg vielen lieben Dank an Thufir Hawatt, der einige der Beschreibungen bereits in einer Abenteuermitschrift verewigt hat und diese mich freundlicherweise hier mit benutzen lässt.

      Zum Gasthaus und Waeland allgemein, sowie "mein Boras"...
      Das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" ist im Hafenviertel von Boras. Da der Hafen mehr oder minder aus dem Fels herausgehauen ist, war dies ein natürlicher Wahlort für das Gasthaus, aber ich greife vor.

      Normalerweise gibt es in Waeland ja keinerlei Gasthäuser, was den "Zum Steinernen Krug" ja eben so besonders macht. In Waeland wird man normalerweise über das Gastrecht und bei besonderen Ehren sogar beim Jarl als Gast aufgenommen. Daher kann sich das Gasthaus  "Zum Steinernen Krug" mit Fug und Recht als bestes Gasthaus in ganz Waeland rühmen.
       
       
      Mein "Boras" in Waeland besteht aus zwei "Ebenen"
      Boras ist eine ungewöhnliche und dadurch bemerkenswerte Hafenstadt. Ein weit gemauerter und aus Fels gehauener Schutzwall umgibt den Hafen und lässt nur einen relativ schmalen Durchlass frei. Auf diesem Schutzwall sind links und rechts beeindruckende und schwerbewaffnete Türme, die die Einfahrt flankieren. Auf diesem Schutzwall stehen rechts und links jeweils drei Dutzend Masten, an denen Käfige mit mehr oder minder verwesten Leichen im Wind schaukeln um Piraten, Unruhestiftern und anderen Geschmeiss zu zeigen, dass hier das Gesetz und Recht des Jarls herrscht.

      Auch Boras selbst ist für eine waelische Stadt ziemlich ungewöhnlich errichtet worden. Die Hafenstadt besteht im Wesentlichen aus zwei Ebenen. Die erste Ebene liegt knapp über Meereshöhe, nur wenige Fuß über der Wasserlinie befinden sich robuste und wehrhafte, aber eigentlich eher untypische Steinhäuser. Genauere Beobachter können hier valianische Einflüsse entdecken. Geschichtsschreiber werden sich nun sicherlich darüber streiten, ob dies eine alte Valianische Festung ist, wie es einige der Anlagen suggerieren und Andere werden dagegen wettern, dass die Seemeister nie in Waeland so richtig Fuß fassen konnten. Dennoch einige der Häuser und alte teilweise zerstörte Statuen, die stark verwittert sind, zeugen von einem Teil eines valianischen Erbes. Auf dieser Ebene befindet sich natürlich auch der eigentliche Hafen, mit diversen Handelskontoren, großen Lagerhallen und Läden, die meist nicht nur aus Stein sondern nach oben hin mit Holz erweitert wurden.

      Von dieser unteren Ebene befindet sich ein breiter Pfad auf der linken Seite der Stadt. (Von, wenn man in den Hafen einfährt und so von "vorne" auf die Stadt schaut, aus gesehen.) Dieser breite Pfad führt auf die höher gelegene zweite Ebene der Hafenstadt hinauf, wo sich das Auge des Waelingers nun an den typischen waelischen Langhäusern und weitere, typisch waelischen Lagerhallen, erfreut. Einige wenige beeindruckend große Langhäuser wirken wie größere Anwesen, befinden sich aber alle im Schatten eines gewaltigen und strahlenden Langhausanwesens, dass über diese zweite Ebene eindrucksvoll zu herrschen scheint. Dies ist der Stammsitz des Jarls von Boras. Arne "Einauge" Mennigson herrscht über Boras, Herr des Handelshauses Mennigson und enger Freund des Großjarls. Weiterhin erblickt das Auge am hinteren Rand der zweiten Ebene einen groberen aber robust wirkenden (für Menschen) Steinwall, der die Hafenstadt offensichtlich gegen Angriffe aus dem Landesinneren schützen soll. Natürlich wirkt jener Steinwall bei weitem nicht so massiv und gewaltig, wie der Schutzwall zur Seeseite.

      Die Bauweise auf den beiden Ebenen zeugt davon, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten errichtet worden sein mussten, wobei der untere Teil der deutlich, um Jahrhunderte, ältere der beiden Ebenen ist.
       
       
      Nun das Gasthaus "Zum Steinernen Krug"
       
      Wenn man sich dem Gasthaus nähert, fällt einem das Steingebäude direkt ins Auge. Das Gasthaus befindet sich direkt auf der unteren Ebene und ist ein Steingebäude. Beim Näherkommen, so fällt einem geneigten Beobachter auf, dass es offensichtlich tief in den massiven Felsen getrieben und zum Hafen hin mit gewaltigen Felssteinen, die sich fugenlos wie natürlicher Fels zusammenfügen und damit ein gut vier Schritte aus dem Fels herausragendes steinernes Bollwerk bilden, dass nicht nur Wind und Wetter, Regen und Schnee, Hitze und Eis, sondern auch Überfällen, sowohl den gewaltigsten Übermächten seit Äonen, bis zum Ende aller Tage, erfolgreich die Stirn bieten würde.

       


      Zu der steinernen Schenke führen zwei gut einen halben Fuß hohe Felsstufen zu einer gut achteinhalb Fuß hohen und sechs Fuß breiten Felsplatte, die als Tür dient und deren Existenz nur durch ein ornamentales Relief am äußeren Rand, sowie eine schwere Klinke an der rechten Seite, zu erkennen ist. Beim Griff an die Klinke lässt sich die Tür fast spielerisch leicht öffnen. Offenbar hat der Erbauer die massive und gut eine Handbreite dicke Felstür so gekonnt gelagert, dass sie sich fast federleicht öffnen lässt. Hier war offenbar ein begnadeter Meister der Baukunst am Werke gewesen.

      Betritt man das Gasthaus, so erblickt man den gut fünfundzwanzig Schritte großen Schankraum, dessen Felsendecke sich in einer Höhe von gut zwanzig Fuß spannt.
       
      [spoiler=Zwerge]Dieser Schankraum ist der Wirklichkeit gewordene Traum eines jeden Sohns und jeder Tochter des Volkes der Meister aus Feuer und Stein. Man fühlt sich fast wie zu Hause in einer Binge.
       
       
      Alles in diesem Raum scheint irgendwie aus Fels oder Stein zu bestehen. Der gewaltige, gut fünf Fuß hohe, fünfzehn Schritte lange und vier Fuß breite Tresen wirkt, wie direkt aus dem Fels gehauen. Auch die Tische scheinen direkt aus dem Felsboden gewachsen zu sein. Um die Tische gibt es steinerne Bänke, Stühle und Hocker, alles aus massivem, ehrlichen Stein oder Fels. Die Felsbänke und Hocker usw. sind reichlich mit Fellen und anderen Bequemlichkeiten bedeckt, so dass man angenehmen Sitzkomfort erwarten kann. Hinter dem gewaltigen steinernen Tresen, auf dem drei gewaltige Holzfässer stehen, erwartet der Wirt seine Gäste. Hinter ihm befinden sich eine erkleckliche Anzahl an großen und noch größeren Humpen, Krügen und Trinkhörner, sowie viele Flaschen und Amphoren unterschiedlichster Köstlichkeiten. Von der Türe aus befindet sich zur linken hinteren Ecke die Bar an deren äußeren, zum Wandende hin, sich der Durchgang für den Wirt befindet. Hinter der Bar und daher von der Türe blicktechnisch von den Fässern verdeckt, befindet sich der Eingang zur Küche und der Vorratsräumlichkeiten. Im hinteren rechten Drittel befindet sich ein Steinkamin und nicht so weit rechts davon entfernt, ein Durchgang zu den Gasträumlichkeiten. 
       
      Beim Wirt handelt sich sich nach der Gesichtsphysiognomie, den an Schaufeln erinnernden Pranken, der vollen, gepflegten und zu drei dicken Zöpfen geflochtenen feuerroten Haarpracht, sowie dem akkurat in einem halben Dutzend feiner Zöpfe mit Edelsteinen und silbernen Bartringen verzierten feuerroten Vollbart, um einen Vollblutzwerg. Das Gasthaus führt Gloinar "Riesenkrug". In der Küche wirkt die Hand seiner Frau Birli "Würzhand" und ihre gemeinsame Tochter Catti, wobei Gäste im Höchstfall Frau Birli "Würzhand" zu Gesicht bekommen würden. Als Bedienhilfe ist im Gasthaus noch der Berggnom Magnus "Zweiaxt" unterwegs, der mit seinen zwei Äxten durchaus auch mal den Eingang zum Badezimmer verteidigt, sollte es die weibliche Kundschaft wünschen oder er selbst meinen, dass dies im Sinne der Schicklichkeit angemessen ist.

      Auf die Frage nach einem Zimmer, bietet der Wirt dem freundlichen Gast die Gastlichkeiten seines Hauses an. Das Gasthaus an sich bietet einen Schlafsaal für zehn Personen, zwei Vierbettzimmer, drei Doppelbettzimmer und zwei Einzelzimmer. Da der Gastraum das ganze Steingebäude einnimmt erlebt der Gast eine kleine Überraschung als er hinten rechts den Durchgang betritt. Eine kleiner Raum indem sich eine runde Steintreppe befindet. Die Steintreppe führt nach unten. Die Gasträume befinden sich unterirdisch und die Treppe geht sogar in ein zweites Untergeschoss. Wer sich am Kamin in der Gaststube umsieht findet bei genauerer Betrachtung am Hauptstein des Kamines einen eingemeisselten Segensspruch, der den Segen und Schutze Zornals über dieses Haus legt. Wenn man den Wirt darauf anspricht, so wird er bestätigen dass ein Ehrengast, ein Zornalpriester, nach seinem Aufenthalt das Haus gesegnet hat und man merkt, dass Gloinar an diesen Besuch wohlwollend zurückdenkt.
       
       
      Erstes Untergeschoss
      Hier kommt man von der Treppe in einen von links nach rechts verlaufenden Gang. Auf der linken Seite befindet sich direkt eine Tür die zum grösseren 10 Personen Schlafsaal führt. Der Gang nach rechts führt zu den kleineren Gästezimmern. Direkt nahe an der Treppe liegen die Vierbettzimmer jeweils gegenüberliegend am Gang. Danach zwei Doppelbettzimmer ebenfalls gegenüberliegend am Gang und ganz am Ende des Ganges ist auf der linken Gangseite (der Treppe also gegenüberliegend) eine Tür die zum letzten dritten Doppelbettzimmer führt. Auf der Treppenseite des Ganges, also gegenüber dem letzten Doppelbettzimmer, befinden sich hier dann nochmal zwei Türen für die zwei Einbettzimmer.

      Alle Zimmer haben, außer der entsprechenden Anzahl an Betten, eine aus dem Fels gehauene Aufbewahrungstruhe und sind mit geschickten Luft- und Lichtschächten (Spiegel usw.) ausgestattet, so dass die Zimmer tagsüber normal hell "beleuchtet" und nur in der Nacht auf Kerzenschein angewiesen sind. Jedes der Zimmer besitzt einen kleinen Kamin als Feuerstelle. Ebenso ist, der Raumgröße angemessen jeweils ein kleiner Tisch und ein Hocker vorhanden (nur in den kleineren Zimmern! Der 10 Personenschlafsaal ist ein reiner Schlafsaal mit Aufbewahrungstruhe und Bett usw.).
       
      Zweites Untergeschoss
      Hier führt die Treppe erneut in einen Gang der von links nach rechts verläuft. Auf der linken Seite befindet sich nach einiger Entfernung eine große Steinerne Doppeltür die zur Badeeinrichtung des Hauses führt. Wer dieses Portal öffnet erblickt eine Zierde zwergischer Baukunst. Ein ziemlich großes Becken fängt den Blick in der Raummitte ein. Der Boden scheint aus mit feinsten glatten und farbigen Mineralien durchzogenen Marmor zu bestehen. An der Wand befindet sich ein beeindruckendes Mosaik das wohl vier Personen abbilden soll und eine einladende Gemütlichkeit in den Raum stellt. In diesem kreisrunden Raum befindet sich, wie Gloinar dem geneigten Gast mit sichtlichem Stolz verkünden wird, seine privates Thermalbad; Das größte und Beste was es außerhalb Dvarheims gibt. Es gibt vier kleinere Nischen zwei links und zwei rechts in denen sich von Flauschigen Handtüchern bis zu Salben, Tinkturen und Duftwässerchen alles befindet, was das Herz begehrt. Das Wasser im Becken kann ablaufen und binnen kurzer Zeit wieder gefüllt werden, dazu hat Gloinar keine Kosten und Mühen gescheut. Die Nutzung des Bads ist den Gästen natürlich ausdrücklich erlaubt, wobei beim Gastwirt vor der Nutzung zu erfragen ist, ob das Bad denn auch frei ist. Schließlich will nicht jeder Gast beim Baden ggf. gestört werden. Im Bad selbst ist das Wasser von Kalt bis sehr Heiss stufenlos regelbar, so dass Eiskaltbadende und auch Kanthai "Ofuro" Heissbadliebhaber auf Ihre Kosten kommen können.
       
      [spoiler=Zwerge -> EW Baukunde]Dieser ganze Mosaikgebündelte Baderaum ist ein Meisterwerk.

      Wenn man genauer auf das Mosaik hinblickt, erkennt man, dass hier die vier Zwergengötter den Reisenden einladen zu rasten und nach einigem starren und suchen erkennt ihr die fast schon spielerisch versteckte Inschrift, die da besagt: "Söhne und Töchter der Meister aus Feuer und Stein. Hier wachen Eure Götter über Euch. Hier könnt Ihr Eure Seelen baumeln und Euch von den Härten des Kampfes und der Arbeit sorgenfrei erholen und es Euch gut gehen lassen!“
       
      Wenn ihr euch Recht erinnert, so ist das die Steinschleifhandschrift von Olgrimm von Dvarheim, einem der bekanntesten Steinschleifer der Geschichte Dvarheims und ihr vermutet dass es wohl keinen zweiten Raum wie diesen außerhalb von Hamur Gathol, der glorreichen Königsstadt der Zwerge Dvarheims, gibt. Sprecht ihr Gloinar darauf an, so wird er zugeben, dass Olgrimm sein Vetter ist und für eine unverschämt hohe Summe mit seinen Steinmetzen hier in Boras für ihn diese "Binge" außerhalb der Heimatbinge geschaffen hat.
       
       
      Auf der rechten Seite des Ganges ist eine verschlossene Tür die euch vom Gastgeber als die Privaträume der Gasthausfamilie genannt wird und hier ist verständlicherweise der Zutritt für Gasthausgäste nicht möglich.
       
       
      Und was ist mit Stallungen?
      Das Gasthaus hat keine Stallungen, da man von aus dem Inland anreisenden ausgeht, dass deren Tiere bei einer der Stallungen am Stadtrand untergebracht wurden. Bei Schiffsreisenden sind seltenst Reittiere dabei und hier wird man dem Reisenden anbieten, das Tier in einer der Stallungen unterzubringen.
       
       
      Und das Essen und so?
      Die Zwergendame Birli "Würzhand" trägt ihren Beinamen zurecht und serviert den Gästen gut gewürztes und reichliches Essen. Egal ob Fisch, Fleisch oder anderes, was am Ende auf dem Tisch steht ist lecker. Gloinar kann den Gaumen der Reisenden mit Met, Bier, zwergischen Doppelbock (Starkbier) und natürlich diversen Schnäpsen und Uisge verwöhnen. Für besondere Anlässe hat er doppelt geeisten Doppelbock namens "Winterlicht" auf Lager (Zwergenstarkbier mit mehr Alkoholgehalt als normal). Für Waelische Gäste, die darauf bestehen, kann man hier sogar Götterfunken bekommen. Des weiteren hat er noch ein oder zwei Fässer des berühmten Tvarsker 2209, einem besonders leckeren Zwergenbieres auf Lager (Normales Zwergenbier, sehr sehr sehr lecker). Magnus der das Essen serviert trägt größere Tablets mit beiden Händen über seinem Kopf und die Steintische haben an der Aussenseite, was vorher von den Gästen nur als Ziersteine wahrgenommen wurde, Trittsteine, damit er Problemlos die Speisen und Getränke auf die Tischoberfläche bringen kann.
       
       
      Zum Abschluss noch...
      Gloinar "Riesenkrug" war früher selbst mal Abenteurer, der sich hier in Boras zur Ruhe gesetzt hat. Je nachdem wie freundlich ihn die Gäste fragen erzählt er auch mal, wie er eine alte verschollene Binge fand und sich dort durch Horden von Orks wieder nach draussen kämpfen musste. Gloinar ist ein herzlicher freundlicher Gastwirt, der jedoch ziemlich ungehalten wird, wenn jemand grundlos Alkohol verschüttet oder schlimmer noch, seiner Aufforderung zu gehen und das Gasthaus zu verlassen nicht folgt. Er unterhält dieses Gasthaus nicht weil er Geld verdienen muss, sondern weil es ihm Spaß macht.
       
      Birli "Würzhand" ist die unangefochtene Herrscherin der Küche und wird unter keinen Umständen "Fremde" in Ihrer Küche dulden. Glaubt mir, wenn ihr mal mit einem Nudelfels gehauen worden seit, vergeht euch die Lust es zu versuchen! (Ja, Zwerge benutzen kein Nudelholz, viel zu Zerbrechlich! ... ach ja Gehauen ist untertrieben, Birli verdrischt und verprügelt euch nach Strich und Faden, wenn nötig...)

      Die Tochter Catti ist ein nettes aber auch ziemlich schüchternes Zwergenmädchen, dass noch keine einhundert Jahre auf der Welt ist. Sie ist die ganze Lebensfreude und der Stolz der Familie. Sollte Sie jemand mal treffen, so spricht sie nicht und versucht sich selbst zurück zu ziehen, meist lächelt Sie dabei und wird recht Rot im Gesicht.
       
      Magnus ist ein Berggnom der früher Gloinar auf seinen Reisen als Abenteuer begleitet hat. Er versteht durchaus mit seinen zwei Handäxten umzugehen und ist der Gasthausfamilie ein treuer Freund. Wenngleich er bei manchen Reisenden und Gästen sich einen harmlosen Schabernack erlaubt, so kann dem gewinnend lächelnden Gnom nie einer lange ernstlich böse sein. Er ist meist guter Laune und steckt damit die Gäste an.
       
      Als regelmäßige namenhafte Gäste gibt es manchmal den Skalden Sven "Goldkehlson", der die Menge mit seiner zauberhaften Stimme mit fröhlichen Gesang unterhält. Gegen entsprechendes Entgelt ist er natürlich stets bereit Musikwünschen zu folgen und man munkelt, dass er ab und an für einige Gönner deren Liebsten, natürlich im Auftrage der Gönner, ein Ständchen hält um jener Liebsten von der wahren und unerschütterlichen Liebe ihres um Sie Werbenden zu überzeugen.
       
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      So, das ist das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" in Boras. Ich hoffe der Schauplatz gefällt dem einen oder anderen und er taucht tatsächlich in einigen meiner Abenteuer auf. Ich versuche stets ein recht konsistentes Universum beizubehalten, so dass in meinem Boras auch das Gasthaus vorhanden ist, wenn die Spieler es besuchen/bereisen wollen. Natürlich ist alles mehr oder minder frei erfunden und jegliche Übereinstimmung mit lebenden Zwergen oder Häfenstädten ist rein zufällig und nicht beabsichtigt.

      Beste Grüße
      Mathias
      aka
      Chillur
    • By Einherjar
      Spielleiter: daaavid
      Anzahl der Spieler: 5
      Grade der Figuren: ca. 8 (M5)
      Beginn: Mittwoch ca. 15 Uhr
      Dauer: bis zum Ende
      Art des Abenteuers: mutig sein
      Voraussetzung/Bedingungen: Zwerg
      Beschreibung: siegen
      Mitspieler:
      1. Einherjar / Durin Schildkrähe (Mahalpriester, Gr 8)
      2. Herothinas / Wharik Stahlkrähe (Krieger, Gr 8)
      3. Bro / Khorin Barangir (Mahalpriester, M4-Gr 5)
      4. Solwac / Arwil Grenzgänger (Kundschafter (Wa), Gr 7 oder 8)
      5. Mogadil / Rungor Tiefgang (Magister und Wasserbauer)
    • By Diomedes
      N'abend allerseits!
       
      Ich stellte mir gerade, beim Durchsehen des Charakterhintergrunds meines geliebten Zwergensöldnerls die Frage, ob sich wohl irgendwo Quellenmaterial zum Kriegswesen der Zwerge findet. Das muss nicht direkt auf Midgard bezogen sein, ein vergleichbarer Fantasy-Stil wäre aber sicherlich hilfreich. Und, bevor einer fragt: Nein, ich verfüge zu meiner tiefen Trauer immer noch nicht über die "Meister von Feuer und Stein". Hat jemand Ideen, wo man Denkanstöße in Richtung zwergisches Militärwesen herbekommen könnte? Fände ich irgendwie spannend...
       
      Schon mal danke im Voraus!
       
       Diomedes, der Rossebezwinger
    • By Drachenmann
      Die derzeitige Diskussion bewegt mich dazu, ein Artefakt für Zwerge vorzustellen, verbunden mit der Frage, was ihr denn so davon haltet?
      Meine Motivation dafür war damals das Gefühl von Unbefriedigung im Umgang mit dem Hort,
      den ja jeder Zwerg anlegen muss und in dem er bevorzugt wertvolle kunsthandwerkliche Gegenstände ablegt.
      Da das nun mal so ist, fehlte mir dabei die Möglichkeit, den Hort meines Zwerges repräsentativ zu gestalten,
      denn wofür sonst sollte er denn solche Gegenstände sammeln?
      Außerdem war mir bei dem ganzen Konzept nie so ganz klar, wo denn das ganze Geraffel eigentlich bleibt,
      da noch nicht einmal der Zwerg als Eigentümer darauf zurückgreifen kann?
      Und da auch dies so in den Regeln steht (DFR S.167), kann der Hortinhalt nach meiner Lesart auch nicht gestohlen werden.
      Das wiederum aber bedeutet für mich, dass diese anwachsende Menge von Kostbarkeiten auch nicht ständig von ihrem Besitzer durch die Landschaft geschleppt werden muss.
      Wo also bleiben die ganzen schönen Dinge, die ein Zwerg im Laufe der Zeit so ansammelt?
      Meine Antwort auf diese Frage ist *Tusch*
      der Schlüssel zum Hort:
      -----------------------------
      Soso, ich soll Euch eine Geschichte von Zwergen erzählen?
      Dann macht es Euch bequem, rückt zusammen und sperrt die Ohren auf:
      Wie Ihr wisst, erlebte ich einige meiner abenteuerlichen Reisen auf unserer wunderbaren Welt gemeinsam mit einer Gruppe von Zwergen.
      Viele der Gerüchte über ihr seltsames Verhalten entspringen der Unkenntnis, und eines von ihnen ist ganz bestimmt unwahr,
      nämlich dass Zwerge sich unkameradschaftlich verhielten!
      Mir zuliebe unterhielten sie alle sich in einer Sprache, derer ich mächtig war, sogar abends am Feuer in der Wildnis, wenn doch nun jeder besonders von Heimweh geplagt wird.
      Eines Abends kreisten die Gespräche um Familie und Kindheit und nach kurzer Zeit wurden fröhliche Anekdoten erzählt, nur von unterdrücktem Lachen unterbrochen.
      Doch dann fiel unvermittelt das Wort Hortpate, worauf tiefes Schweigen folgte.
      "Ach, ja..." seufzte da der eine, "was er jetzt wohl so treibt?" ein anderer, der dritte räusperte sich: "Ich hol' mal Holz..."
      Als sie meinen fragenden Blick bemerkten, klärten die Zwerge mich auf:
      Der Erhalt des ersten persönlichen Besitzes eines jeden Zwerges bildet Anlass zu einer freudigen Zusammenkunft seiner Familie und ihres Freundeskreises.
      Dann stehen sie im Kreis um die Wiege und schauen erwartungsvoll zum Hortpaten des Säuglings.
      Die Bitte, Hortpate zu sein, gilt als große Ehre und Ausdruck tiefer Freundschaft.
      Obwohl mit der Annahme keinerlei Verantwortung für das weitere Wohlergehen des neugeborenen Zwerges verbunden ist,
      fühlen viele Hortpaten sich doch aus freien Stücken zu dieser Aufgabe hingezogen.
      Der Hortpate befindet sich im Kreis mit den anderen Zwergen, er steht am Fußende der Wiege. Nun zeigt er der Runde den Hortschlüssel, den er gewählt hat.
      Die versammelten Verwandten und Freunde äußern sich beifällig und zustimmend, dann legt der Hortpate sein Geschenk dem Säugling in die Hand.
      Die Verarbeitung eines solchen Schlüssels ist in jedem Fall ausgesucht hochwertig, doch Material und Gestaltung drücken vieles aus:
      Die Achtung vor dem Handwerk, das die Eltern des Kindes ausüben ebenso wie die Liebe des Hortpaten zum eigenen Beruf,
      gesellschaftliche Stellung genauso wie persönlichen Wohlstand, auch den Wunsch, dem beschenkten Kind möge dieses oder jenes Schicksal zuteil werden.
      Nachdem dieser Bericht meiner zwergischen Freunde meine Neugier geweckt hatte, zogen einige von ihnen stolz ihre Hortschlüssel hervor:
      "Meine Familie betreibt schon immer eine Silberschmiede" begann der eine "und mein Hortpate ist Steinmetz."
      Er hielt ein handlanges Hämmerchen aus Silber, in dessen Kopf seltsame Symbole graviert waren:
      "Dies hier ist die Meisterpunze meines Hortpaten und dies das Zeichen der Steinmetze. Auf dem Hammerstiel steht mein Name."
      Ein anderer zeigte mir einen Schlüssel in Schwertform aus einem dunklen Metall, dessen Klinge mit winzigen Runen bedeckt war, die im Mondlicht zu glühen schienen:
      "Mein Hortpate war Priester, er..." Seine Augen glänzten feucht und er räusperte sich: "Und mein Vater ist ein Thaumaturg."
      Der Schlüssel des dritten Zwerges war ein faustgroßer Knauf aus Halbedelstein mit einer flachen Stelle, auf der ein Goldblech mit Runen aufgebracht war,
      der eines vierten sah aus wie ein handtellergroßer Ritterschild, auf den ein Harnisch graviert war.
      Jeder der Schlüssel schien für seinen Besitzer mit einer Unzahl von persönlichen Erlebnissen verbunden zu sein, was mich nicht im geringsten verwunderte.
      Ich glaubte, verstanden zu haben:
      Jedes Zwergenkind bekam also nach seiner Geburt den ersten persönlichen Besitz von einem Freund der Familie geschenkt, aha.
      Ich konnte gut nachfühlen, mit welchen Erinnerungen ein solcher Gegenstand beladen war und welchen Trost er seinem Träger fern der Heimat bieten konnte.
      Da grinsten die Zwerge mich zunächst belustigt an, erklärten mir dann jedoch sehr ernsthaft: Nur mit diesem Schlüssel kann der Beschenkte seinen Hort betreten.
      Auch kann niemand außer ihm selbst diesen Schlüssel bedienen, jeder Zwerg ist durch ihn mit seinem Hort auf immer untrennbar verbunden.
      Diese Erläuterung erschien mir zunächst verblüffend einfach und eingängig - bis auf eine winzige Kleinigkeit:
      Was bei allen Göttern mochte ein Hort sein?
      Überrascht und augenscheinlich verunsichert blickten sich die Zwerge über das Feuer hinweg an,
      kratzten sich im Nacken, strichen sich durch den Bart und zogen nachdenkliche Gesichter.
      Einer nach dem anderen schüttelte langsam und ablehnend den Kopf, keiner von ihnen sah zu mir.
      Ich begriff: Bis zu meiner Frage war für einen Augenblick lang eine Schranke gefallen, hatten sie vergessen, was sie alle verband und mich unüberbrückbar ausschloss.
      Sie waren Zwerge, ich war keiner, würde niemals einer sein und deshalb viele ihrer Sitten niemals verstehen können.
      Doch dann, gerade in dem Augenblick, als die Stille unangenehm wurde, erhob sich einer von ihnen,
      glättete seinen weißen Bart, zeigte mit dem Finger auf mich und sprach: "Du, Kamerad! Ich lade dich in meinen Hort ein; komm mit!"
      Wir entfernten uns vom Feuer und gingen eine Weile hin und her, scheinbar ziellos.
      Einige Male blieben wir vor großen Findlingen stehen, die der Veteran dann umrundete, misstrauisch untersuchte, sie beklopfte und manchmal sogar an ihnen roch.
      Keiner der großen Steine schien seinen Ansprüchen zu genügen, bis er vor einem zu stehen kam,
      dessen steil aufragende Flanke knapp über Kopfhöhe in einer scharfen Bruchkante endete und als tiefe Einwölbung im Boden verschwand.
      Zufrieden brummte der alte Zwerg, zog seinen Schlüssel und zeigte ihn mir kurz.
      Er war geformt wie eine kleine Spitzhacke und der Zwerg erklärte mir:
      "Bergleute seit Anbeginn der Zeiten. Alle Schlüssel in unserer Familie sehen so aus, immer schon. Tradition, du verstehst."
      Zuerst spuckte er auf den Felsen, dann auf den Schlüssel.
      Anschließend presste er mit Schwung das Metall auf die feuchte Stelle im Stein und trat einen Schritt zurück.
      Ich hörte ein Knirschen wie tief aus dem Felsen heraus, es wurde langsam lauter und schien sich zu nähern, dann platzten Splitter aus der Oberfläche.
      Zuletzt hörte ich ein kurzes dumpfes Geräusch, während sich ein Teil der Oberfläche bewegte.
      Beherzt griff der Zwerg in den Felsspalt und zog die Tür auf, die sich soeben im Gestein gebildet hatte.
      "Willkommen! Tritt ein, bring Glück herein!"
      Ich sah eine Treppe hinunter, so steil, dass mir schwindelte.
      Sie schien direkt aus dem Stein gehauen zu sein, genau wie die grob behauenen Wände, die einander in einer niedrigen Bogendecke trafen.
      In regelmäßigen Abständen wurde dieser Abgang von verkeilten Balkenkonstruktionen gestützt wie in einem Bergwerk.
      Den Türsturz des Eingangs und die Wände beleuchteten Halbkugeln wie aus Glas.
      "Die Leuchtsteine habe ich im Grenzbereich des EIS gebrochen, fast wäre ich dabei drauf gegangen..." meinte der Zwerg nicht ohne Stolz.
      Die Decke war niedrig, für Zwerge bemessen. Ich stolperte mehr, als dass ich ging;
      erst als ich mich auf Anraten meines Gastgebers hin umdrehte und die Treppe wie eine Leiter rückwärts hinabstieg, ging es besser.
      Sogar ein Geländer war angebracht:
      "Orkspieße, ich war jung und wild damals und hatte mich freiwillig gemeldet. Dachte, jetzt wäre ich ein großer Krieger und wollte mich damit schmücken..."
      Ich fühlte mich zu einer Antwort gedrängt: "Keine falsche Bescheidenheit, es sind immerhin Trophäen deiner Kämpfe!"
      Meine Stimme klang dumpf in dem engen Gang, außerdem begann mich die ungewohnte Art der Fortbewegung anzustrengen, ich keuchte leicht.
      Über mir antwortete der Zwerg: "Danke, ich merke, mein Gast weiß die Einladung zu schätzen."
      Da vermeinte ich zu verstehen, was ein Zwergenhort ist: Eine zauberische Erinnerungskammer - doch damit sollte ich gründlich falsch liegen!
      In einer Wendelung der Treppe stand ich staunend vor einer Nische, ausgefüllt mit dem tönernen Standbild einer monströsen Figur,
      fremdartig bekleidet, behängt und ausgestattet mit offensichtlich magischen und überaus wertvollen Accessoires.
      "Wer soll das sein?" fragte ich vorsichtig.
      "Dieser Arracht trat mir dort entgegen, woher die Leuchtsteine stammen. Störe dich nicht an der Tonfigur, die ist nur provisorisch;
      ich habe eine Marmorstatue in Auftrag gegeben, zu Ehren meines Gegners und damit sein Schmuck besser zur Geltung kommt:
      Schau hier, allein die Halskette ist wenigstens fünfzehnhundert wert..."
      Wohl eine halbe Stunde lang erging mein Gastgeber sich nun in der Schilderung seines einsamen Kampfes untertage gegen den Arracht,
      uralte Zauberei und Bösartigkeit gegen Schlachtbeil und unbeugsamen Zwergenwillen!
      Mit einfachen Worten und leuchtenden Augen rollte er vor mir ein Kriegerepos aus, mit dem er mich in seinen Bann schlug, bis er schließlich fragte:
      "Hast du mitgerechnet? Ich habe in diesem einen Kampf mehr als siebentausend erbeutet, und jetzt kommst du!"
      Am Fuße der Treppe gelangten wir in einen niedrigen Gang, von dem aus Nischen abgingen und beleuchtet von goldenen Laternen, auf die mein Gastgeber deutete und dabei missmutig schnaufte:
      "Finstermagier, kein starker Gegner, wie ich heute weiß. Hat mich trotzdem eine Allheilung gekostet, am bittersten waren die Kosten für die Reise in den Berg dafür.
      Und dann stellte sich heraus: Die Laternen sind nur vergoldet..."
      In einer der Nischen kniete eine Sandsteinstatue, mit einer dunklen Robe behängt, verzweifelt und in bittender Stellung, den Stab in den flehentlich erhobenen Händen.
      "...ist leicht kitschig, ich weiß, aber damals wollte ich sein Leiden vor meinem finalen Schlag festhalten. Heute würde ich ihn anders gestalten, aber das Wichtige, schau hier:"
      Er zog eine Handvoll schwarzer Kugeln aus einer der Robentaschen, "Jede dieser Perlen bringt mindestens vierhundert!"
      So ging es weiter, in jeder Nische waren Kostbarkeiten arrangiert, standen Truhen,
      hingen wertvolle Teppiche an den Wänden und lagen Dinge auf kleinen Säulen, gebettet auf Pelzen, Samt, Brokat oder Seide.
      Ein großes albisches Schwert, Rüstung, Helm, Schild:
      "Vorkämpfer, guter Mann, hat mir das letzte abverlangt! Alles in allem schlappe achthundert, aber das Fell, auf dem alles liegt, das ist von einem schwarzen Einhorn, mindestens zweitausend!"
      Unter einer großen goldenen Deckenlampe ein aufgebautes Skelett in glänzender Rüstung, gekrönt und mit Schlachtbeil:
      "Die Lampe habe ich aus Eschar, etwa elfhundert. Schlachtbeil und Krone sind aus Waeland, sieh doch mal die Bernsteine, wie schön!
      Allein die bringen sieben-, achthundert!
      Die Rüstung gehörte einem scharidischen Fürsten, auch ohne Schild und Schwert ist sie fast zweitausend wert!
      Der Knochenhaufen aber ist mir das Liebste im Ensemble, der hätte mich fast geschafft..."
      Wie lange wir so flanierten, vermag ich bis heute nicht zu sagen.
      Tatsächlich glaube ich, die Zeit verging an diesem seltsamen, unwirklichen Ort anders als in der Außenwelt.
      In der letzten Nische stand im roh behauenen Stein eine einzelne kleine Stele aus schwarzem Marmor, dorniges Blattwerk aus Goldblech rankte an ihr empor.
      Eine einzelne goldene Rosenblüte streckte sich mir entgegen, noch nie hatte ich eine so schöne Arbeit gesehen. Neugierig trat ich näher.
      Auf der Stele lag ein verkrustetes Stück Irgendwas, halb so lang wie mein kleiner Finger.
      Als ich zu meinem Gastgeber blickte, wirkte der fast verlegen.
      "Eines Tages hob ich eine Trollhöhle aus, in einer Grube fand ich ein kleines Orkmädchen. Sie hielt mir ein Stück altes Brot hin und fragte: 'Bist du auch so hungrig? Ich teile mit dir!"
      Mein Gastgeber betrat die Nische nicht, fast schien es, als scheue er davor zurück.
      "Die Stele übrigens kommt aus dem Haushalt eines berüchtigten Finsterzauberers in Moravod, ebenso das goldene Blattwerk; Gesamtwert etwa tausend..."
      Nach dem weiteren Schicksal des Orkmädchens wagte ich nicht zu fragen...
      Als wir anschließend dort unten beisammen saßen, nach Zwergensitte tranken und mein Gastgeber die Geschichten zu ausgewählten Lieblingsstücken vertiefte,
      beugte er sich unvermittelt zu mir und meinte:
      "Zur Sitte gehört übrigens, niemals darüber zu sprechen, was einer im Hort eines Zwerges gesehen hat."
      Mir war klar, wie todernst er das meinte, obwohl er lächelte.
      Ich war sehr ergriffen, schlagartig wusste ich um die Größe des Geschenks, das mein Gastgeber mir erbracht hatte.
      Was er mir zeigte, war weitaus mehr als nur ein wirres Sammelsurium von angehäuften Schätzen und Erinnerungen;
      mir war, als habe er mich direkt in sein Herz geführt und mir dort sein Innerstes offenbart.
      Sehr viel später saßen wir wieder am Feuer bei den anderen.
      Neugierig blickten sie mich an, und einer fragte nach einer Weile gemeinsamen Schweigens:
      "Weißt du nun, was ein Zwergenhort ist, Kamerad?"
      Ich zögerte und sah in die Runde.
      In der Gesellschaft dieser bärtigen Gesellen fühlte ich mich geborgen, doch zugleich so weit entfernt von ihnen, als würden Meere uns trennen.
      "Ja und nein. Ich habe einen Hort erblickt, aber seine Bedeutung werde ich wohl niemals verstehen."
      Da grinste der junge Zwerg mich breit an:
      "Da gibt es nichts zu verstehen: Du hast den Hort eines Zwerges besucht, der völlig irre ist und volltrunken durch sein Leben schwankt!"
      "Pah, und das sagt einer, dessen Hort kleiner ist als die Besenkammer meiner Oma," konterte mein Gastgeber, "und jetzt gehen wir schlafen!"
      So endete dieser Abend, an dem ich erfuhr, was ein Zwergenhort ist, und so endet meine Geschichte für heute.
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      Funktionsweise des Hortschlüssels:
      göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff > ABW=0
      - Zugang zum eigenen Hort > Räumlichkeiten in den göttlichen Gefilden der Zwerge
      - Bei Diebstahl wirkt sofort eine "Verpflichtung" auf den Dieb, den Hortschlüssel unverzüglich zurückzugeben (keine Resi)
      - Bei Verlust automatische Wirkung auf den Eigentümer wie "Dinge wiederfinden"
      - Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel
      Funktion und Funktionsweise des Horts:
      Ein Hort wesentlich mehr als eine begehbare Schatzkiste!
      Er ist in seiner Gesamtheit Ausdruck und Manifestation der Persönlichkeit seines Eigentümers; kein Hort gleicht dem anderen.
      Die Größe der Räumlichkeiten eines Horts wächst nicht nur automatisch mit der Menge der deponierten Gegenstände,
      sondern auch ihre Gestaltung und Ausstattung ist abhängig von der inneren Haltung und den persönlichen Vorlieben des Zwerges.
      Um seinen Hort zu betreten, benötigt der Zwerg eine unbearbeitete naturbelassene Felsoberfläche, die er als geeignet für eine Tür empfindet.
      Auch hier unterscheiden sich die Geschmäcker:
      Der eine Zwerg lehnt Kalkstein ab, der andere bevorzugt flechtenbewachsene Felsen, der dritte nahezu waagerechte Gesteinsflächen.
      Nun spuckt der Zwerg dort auf den Stein, an der er seinen Schlüssel befestigen möchte, dann auf den Schlüssel selbst.
      Anschließend drückt er den Schlüssel auf die befeuchtete Stelle, er haftet von selbst und die Tür zum Hort öffnet sich.
      Es ist zwar nicht nötig, nach dem Betreten die Tür zu schließen, doch viele Zwerge tun dies aus Routine, um sich das Gefühl von Privatsphäre zu wahren. 
      Ein Fremder kann einen Hort nur dann betreten, wenn der Eigentümer ihm die Tür aufhält und ihn ehrlich willkommen heißt.
      Die Einladung zum Besuch in den Hort gilt als größter Ausdruck von freundschaftlicher Vertrautheit, da ein Zwerg an diesem Ort seine Persönlichkeit, sein Innerstes schonungslos offen legt.
      In seinem (und jedem anderen) Hort befindet der Zwerg sich dann in einer Zeitblase:
      Betritt er ihn, werden sämtliche momentanen Effekte ausgesetzt, die auf ihm lasten (z.B. Zauber, Vergiftungen, Blutungen usw.).
      Verlässt er den Hort, befindet er sich wieder in einer unveränderten körperlichen, geistig-seelischen und Umweltsituation;
      auch die Beeinträchtigung durch eventuelle Effekte setzt sofort wieder ein.
      Es ist daher nicht möglich, im Hort LP und AP zu regenieren.
      Nahrung, die im Hort zu sich genommen wird, sättigt lediglich für die Zeit des Aufenthaltes, die Wirkung von Alkohol, der im Hort konsumiert wird, ist beim Verlassen augenblicklich verflogen.
      Auch ist es nicht möglich, von außen in den Hort hinein Zauber zu wirken oder aus ihm heraus in die Außenwelt.
      Einmal deponierte Wertgegenstände können aus dem Hort nicht wieder entfernt werden, sie müssen dort verbleiben.
      Gebrauchsgegenstände wie Fässchen oder Geschirr z.B. zur Bewirtung von Gästen sind davon ausgenommen, ebenso provisorische Präsentationsmöbel, die später ersetzt werden.
      Aus demselben Grund ist es einem Zwerg nicht möglich, sein Leben im Hort zu beenden: Er kann dort nicht sterben.
      Fluff-Idee: Spürt ein Zwerg sein Ende nahen, versammelt er ein letztes Mal seine Liebsten in seinem Hort um sich.
      Hier erzählt er aus seinem Leben und nimmt zugleich Abschied von ihnen, aber auch von all den Kostbarkeiten, die ihm so viel bedeuten und ihn durch sein Leben begleitet haben.
      Danach schließt er den Hort ein letztes Mal und begibt sich zur letzten Ruhe; er hat seinen Frieden gemacht.
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      Ende der Vorstellung.
      Jetzt bin ich gespannt auf eure Reaktionen...
      Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
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      Vorläufige Ergänzungen zum Artikel (for discussion):
      Arbeitshypothese und ihre Erweiterung zu Fragen, die sich aus der Thematik Tod und Loslassen ergeben haben...
      Optionale Funktionsweisen des Artefaktes, um den Hort an die verschiedenen Spielweisen anzupassen...
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung -> Plätze werden ausschließlich am Brett vor Ort gefüllt!

      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß

      Voraussetzung / Bedingung:
      Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind.
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden.
      Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch)

      KEINE M4 oder M3 Chars usw. -> keine Mischbesetzung.

      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame.

      Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Eintreffende Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt. Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt. Er stellt eine kleine Statue vor sich hin.
      Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her. Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt.
       
      Mitspieler:
      1. -frei-
      2. -frei-
      3. -frei-
      4. -frei-
      5. -frei-
      6. -frei-


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