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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit


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... Mir geht es vielmehr darum, einen Regelmechanismus zu finden, der die Wirklichkeit möglichst einfach UND möglichst überzeugend simuliert. "Realismus" ist dabei für mich nie das einzige Arument, aber es gehört (für mich persönlich) immer auch mit dazu. Ansonsten könntest du jeden Kampf ja auch einfach so abwickeln, dass jeder einen Würfel wirft und derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis ist dann halt tot. Das machst du doch auch nicht. Und warum nicht? Vermutlich, weil dir eine solche Simulation nicht realistisch genug wäre ;-)

 

LG Jon

Das von dir ironisch vorgeschlagene System dürfte tatsächlich mindestens genauso realistisch sein wie das vom Regelsystem vorgegebene. In der Realität ist weit mehr als jeder 2000-te Schlag sofort tödlich und fast alle Kämpfe dürfen durch den ersten schweren Treffer tatsächlich entschieden werden. Das wäre durch einen einmaligen Würfelwurf (mit Modifikationen) vermutlich besser abbildbar als durch das vom Regelsystem vorgegebene.

 

Gerade die Kampfregeln sind wohl eher durch den Wunsch nach unterhaltsamem Spiel als vom Wunsch nach Realismus geprägt.

 

Naja, ich bezog mich dabei in erster Linie auf folgende Behauptung von Eleazar: "Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument."

 

Ich denke, dass die "Deutungshoheit" bei der Frage, welches Argument wirklich wichtig ist und welches das einzige ist, nicht allein bei einer Person liegt. Ich kann ja keine faire und sinnvolle Diskussion führen, wenn ich Gegenargumente einfach als nicht wichtig entwerte. Ich glaube natürlich auch, wie du Stephan, dass eine Spielregel im Endeffekt dem Spielspaß dienen muss. Wie eine Regel diesen Dienst am besten leisten kann, darüber kann man trefflich streiten. Oft finden diese Auseinandersetzungen im Spannungsfeld zwischen Einfachheit, Ausgewogenheit und so genanntem Realismus statt, wobei mit Realismus in diesem Sinn ja meistens gemeint ist, dass die Vorstellung die jemand z.B. von einem Kampf hat, durch die Regel simuliert wird (zumindest meinte ich das in diesem Sinne). Und diese Vorstellungen gehen natürlich oft auseinander und welche Vorstellung dabei nun richtig oder falsch ist kann man wahrscheinlich gar nicht verbindlich klären. Das ganze wird dann natürlich auch zu einer echten Grundstzdiskussion, die wahrscheinlich nicht hierher gehört. Daher finde ich es - nach meiner persönlichen und bescheidenen Meinung - etwas "daneben", wenn mir auf einen Regelvorschlag sinngemäß erwidert wird, der Vorschlag diene ja nur dem Realismus und der sei ja sowiese völlig unwichtig.

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Krieger/Söldner können deutlich günstiger ihren EW steigern. Ich halte diese Hausregel für einen einseitigen Eingriff zugunsten der Krieger/Söldner in das bestehende System :dunno:

 

Naja, der geschickte Krieger verliert zunächst einmal den höheren Schadensbonus. Und der ungeschickte Barbar gewinn vielleicht zunächst einen Schadensbonus hinzu.

 

Um wieviele Punkte liegen Krieger/Söldner und andere Kämpfer in euren Gruppen denn auseinander? Unser letzter Krieger hatte sich waffentechnisch vor allem in die Breite entwickelt: Eine Einhandhauptwaffe, eine Zweihandwaffe für Rundumschlag, Dolch für den Notfall, Stoßspeer um mit Null AP noch aus der zweiten Reihe angreifen zu können, Schusswaffe, Wurfwaffe, waffenloser Kampf, Schild. In den einzelnen Waffen war der gar nicht so viel besser als z.B. der Glücksritter. Letzterer hatte halt nur Langschwert gelernt, war damit aber genauso gut wie der Krieger mit seiner besten Waffe.

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Krieger/Söldner können deutlich günstiger ihren EW steigern. Ich halte diese Hausregel für einen einseitigen Eingriff zugunsten der Krieger/Söldner in das bestehende System :dunno:

 

Naja, der geschickte Krieger verliert zunächst einmal den höheren Schadensbonus. Und der ungeschickte Barbar gewinn vielleicht zunächst einen Schadensbonus hinzu.

 

Um wieviele Punkte liegen Krieger/Söldner und andere Kämpfer in euren Gruppen denn auseinander? Unser letzter Krieger hatte sich waffentechnisch vor allem in die Breite entwickelt: Eine Einhandhauptwaffe, eine Zweihandwaffe für Rundumschlag, Dolch für den Notfall, Stoßspeer um mit Null AP noch aus der zweiten Reihe angreifen zu können, Schusswaffe, Wurfwaffe, waffenloser Kampf, Schild. In den einzelnen Waffen war der gar nicht so viel besser als z.B. der Glücksritter. Letzterer hatte halt nur Langschwert gelernt, war damit aber genauso gut wie der Krieger mit seiner besten Waffe.

 

Nun, da ist es der Krieger ja erst einmal selbst schuld, wenn er sich zur waffentechnischen Eierlegendenwollmichsau entwickelt. Wenn ich nur an meinen Gl in der Con-Kampagne denke und ihn mit dem dortigen Söldner oder auch dem OR vergleiche, so hängt er - auf Grad 4 - was den EW bei seiner Hauptwaffe angeht um zwei bis drei Stufen zurück (die haben beide ihre EW im Bereich +12/+13, mein Gl lediglich auf +10), im Schild hängt er um 1 zurück. Der Söldner ist allerdings noch Grad 3. Der OR und mein Gl haben ungefähr gleichviel GFP bisher verlernt.

 

Und noch einmal, auch wenn ich es bei Anjanka schon geantwortet habe: Die Kämpfe bei Midgard verlaufen in 10 sec Runden. Der Schaden, der bei einem gewürfelten Treffer ausgewürfelt wird, ist die Summe der einzelnen Schäden, die der Angreifer seinem Gegner in dieser Runde zugefügt hat. Der geschickte aber schwächere Kämpfer trifft häufiger in der Runde, der ungeschickte aber starke nur einmal trifft. Dies wird mEn in der Ermittlung des Schadensbonus über Geschicklichkeit und Stärke entsprechend abgebildet.

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Der höhere Schaden mit einem höheren EW wird doch auch dadurch abgebildet, dass man mit einem höheren EW öfter schwere Treffer erzielt. Mit +16 ist ein Kampf wesentlich schneller beendet, als mit +5, weil einfach öfter LP-Schaden verursacht wird. Dabei kommt es jetzt nicht drauf an, wie hoch der einzelne Schaden ist, sondern wie oft ich schwere Treffer erziele. Wenn ich mit Dolch+16 (1W6+1) gegen Bihänder+5 (2W6+4) kämpfe (Rüstung mal außen vor gelassen), weiß ich, wer gewinnt, nämlich der Dolch, weil er öfter schwer trifft und damit LP raubt.

 

Wir hatten auch schon Diskussionen zum Thema Schaden. Letztendlich bewirkt eine generelle Erhöhung des Schadens nur, dass die Kämpfe kürzer werden, da die neue Hausregel ja dann für alle gilt, auch für die Gegner.

 

Mein Tipp: Probiert eine Hausregel mal aus, dann werdet ihr schnell merken, ob sie euch gefällt.

 

Gruß

Shadow

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@ Snow:

 

Sorry, soll ich das, was du an Stephan schreibst, eigentlich auf mich beziehen? Dann frage ich mich, wieso der Ton so scharf ist.

 

Zum Thema: Deine Hausregel verschiebt die Gewichte in dem Spiel (das tun alle Hausregeln) und zwar in eine Richtung, die ich nicht gut finde. Die Argumente stehen da. Du musst die Meinung ja nicht teilen. Ich beanspruche überhaupt keine Deutungshoheit, ich beziehe nur eine Position. Ich habe sogar geschrieben, in welches Konzept deine Regeländerung z.B. gut passen würde. Und es gibt hier im Forum Leute, die das mögen.

 

Mal ganz abgesehen von allen persönlichen Vorlieben - ich würfele meine Figuren aus. Und da gibt es welche mit hoher Stärke, welche mit hoher Geschicklichkeit und welche mit hoher Gewandheit - manche habe auch mehrere hohe Eigenschaften. Wenn aber nur eine extrem hoch ist, dann ist es doch wahrscheinlich, dass derjenige mit einer sehr hohen Stärke z.B. Krieger wird und eine dicke Rüstung anlegt. Für mich ist das der Standardkrieger. Und diese Figur hätte nur Vorteile aus deiner Regeländerung (guter Schutz, schwere Waffe = viele KEP, billige Waffenskills = hoher EW, zusätzliche Schadensboni aus dem EW= noch mehr KEP ). Der Spitzbube hätte nur Nachteile. Um seinen alten Schadensbonus wiederzubekommen, wäre er gezwungen, vor allem in Waffenskills zu investieren. Dabei braucht er quasi jeden Punkt, um im Bereich seine Grundfähigkeiten eine halbwegs passable Figur abzugeben. Gleiches gilt für den Assassinen. Für weitere Typen in minderer Form. Diese Verschiebung gefällt mir u.a. nicht.

 

Außerdem kann ich mit der Vorstellung, dass sich Spielfiguren was "verdienen" können, nur wenig anfangen. Spieler würfeln und das hat einen regeltechnischen Effekt. Für mich spielen Spieler und haben Spaß oder sie haben ihn nicht.

 

Vor allem ist meiner Meinung nach der "Verdienst" in etlichen Situationen wirklich ungleich verteilt: Ein "Nachzügler" - z.B. durch Tod der Spielfigur - hechelt der eigenen Gruppe bei der KEP-Gewinnung stärker hinterher als bislang und sieht sich tendentiell gefährlicheren NPCs gegenüber als bislang, während er selbst im Vergleich zur jetzigen Situation harmloser ist. Also, das Risiko eines Erstgrads wird größer, die Belohnung (Gegner überwinden; KEP sammeln) gegebenenfalls absolut, in jedem Fall im Vergleich zu erfahreneren Figuren geringer. Für meinen Geschmack genau der unerwünschte Effekt. Wenn ich da was ändern wollte, dann so, dass Nachzügler schneller aufschließen, nicht langsamer.

 

Wenn du allerdings meinst, dass extrem geschickte Spielfiguren zu sehr bevorteilt sind, dann halbiere doch einfach den Schadensbonus für Geschicklichkeit. Das ist in jedem Falle eleganter und schafft kaum neue Verwerfungen.

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Moin moin,

 

zunächst einmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten! So viel Feedback (in so kurzer Zeit) hätte ich nicht erwartet.

 

Einige der genannten Argumente kann ich besser nachvollziehen, andere wiederum weniger gut. Ich kann z.B. verstehen, dass man an der bisherigen Regelung festhält, weil sie praktikabel ist. Auch ich hätte keine Lust, das Bestiarium neu zu schreiben. Ich kann auch nachvollziehen, dass man die bisherige Regelung gut findet, weil sie einfach ist (auch wenn ich die Komplexität der von mir vorgeschlagenen Änderung nicht gerade absurd hoch finde). Vom Grundsatz her erkenne ich außerdem, dass die bisherige Regelung eine gewisse Spiel-Balance bewahrt (auch wenn ich nicht der Meinung bin, dass mein Hausregelvorschlag die Balance völlig aus den Angeln heben würde). Bis zu diesem Punkt kann ich die Argumente also zumindest grundsätzlich nachvollziehen. Was mir aber beim besten Willen nicht einleuchten will ist, wie man die bestehende Regelung für für sich betrachtet als konsequent oder logisch empfinden kann.

 

Wenn ich zwei Kämpfer (A und B) habe, und A greift mit EW +8 und AnB +2 an, während B mit EW +10 und AnB +0 seine Attacke führt, dann haben beide effektiv den gleichen Erfolgswert (+10). A hat zwar weniger Erfahrung, kann das aber durch sein größeres Talent (Geschicklichkeit) ausgleichen. Klingt für mich total logisch und überzeugend. Wenn nun aber beide einen Treffer erzielen, dan richtet A (gleiche Stärke und Waffe vorausgestzt) höheren Schaden an, weil er geschickter ist. Das macht für mich einfach keinen Sinn. Egal ob man nun davon ausgeht, dass eine Kampfrunde mehrere Schläge simuliert oder nicht - beide Kämpfer sind unterm Strich gleich gut: A ist begabter, B hat mehr Erfahrung, damit haben beide die gleiche Erfolgschance. Die Behauptung, dass A einfach besser trifft als B, weil er geschickter ist, halte ich für Quatsch, denn beide treffen nun einmal effektiv mit EW +10.

 

Das man das aus verschiedenen Gründen trotzdem so machen kann (Praktikabilität, Vereinfachung, Balance) kann ich nachvollziehen, aber dass man diese Regelung aus sich heraus logisch begründen kann, erschließt sich mir nicht.

 

Beste Grüße

 

Jon

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Hi Jon Snow,

 

wenn das dein Hauptproblem ist, dann streiche doch den Schadensbonus für Geschicklichkeit ganz. Damit hast du das Problem beseitigt, dass die GS sich auf den Schaden auswirkt.

 

Wenn es Dir jedoch an eine "spielweltlichen" Begründung ermangelt, dann stell Dir einfach vor, dass der "Geschicktere" nicht nur den Angriffswert durch seine Geschicklichkeit kompensiert, sondern aufgrund seines Geschickes den Dolch in der Wunde noch mal drehen kann und somit einen höheren Schaden macht. Diese Möglichkeit bliebe dem Ungeschickten verwehrt.

 

Das bisherige Midgardkonzept sieht ja (bis auf WaLoKa) auch keinen Zusammenhang zwischen EW: und Schaden. Dies ist bei den Boni durch Geschicklichkeit auch so. Die hohe Geschicklichkeit erhöht Erfolgswert und Schaden, der Umkehrschluss (von dem du auszugehen scheinst), stimmt aber nicht.

 

Grüsse Merl

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Ich sehe auch nicht, dass deine Hausregel das Spiel wesentlich komplizierter macht, aber ein bisschen. Und genau diese "bisschens" haben sich bei Midgard im Laufe der Jahre gesammelt und sind gerade für Neulinge geradezu zu einem Abschreckungsfaktor geworden. Vielleicht als Erklärung.

 

Logik? Das Kampfsystem ist sehr abstrakt: Kampfrunden von 10 sec; recht geringer Schaden; reichlich ineffektiver Fernkampf ... da fehlt die Logik an etlichen Stellen weit offensichtlicher als in dem von dir angesprochenen Fall. Das alles zusammen bildet aber einen Regelmechanismus, der sehr gut passt. Und das ist entscheidend. Wenn dieser Mechanismus der Logik oder Realität nicht entspricht, dann ist das erst mal ein schwaches Argument, denn keinem ist gedient, wenn man ein realistisches, logisches, aber das Spiel abwürgendes Regelkonstrukt schaffen würde. So kommt bei vielen hier eine Haltung zustande, die in etwa so aussieht: Unlogik oder fehlender Realismus sind so lange hinnehmbar, wie sie den Spielablauf nicht negativ beeinflussen. Aber Logik und Realismus zählen nicht, sobald sie den Spielspaß hemmen. Seine persönlichen Schmerzgrenzen kann hier jeder selbst setzen, aber diese Diskussion wirst du in vielen Strängen wiederentdecken - gerade bei den Hausregeln.

 

Außerdem haben wir eine Diskussion hinter uns, dass Midgard durch die oben beschriebene Evolution, in der über Jahre und Jahrzehnte eingefleischte Fans und Regelfüchse immer noch einen draufgesetzt haben - gerade auch mit dem von dir geäußerten Bedürfnis, einen etwas schwerfälligen Dinosaurier hervorgebracht hat, der tendentiell wohl eher erst mal abspecken sollte, zumindest im Regelkernbereich, der alle betrifft.

 

Was mir noch auffällt und was du gar nicht gewichtest:

Letztlich ist die Höhe des EW doch bereits absolut bestimmend für den Schaden: In einem Kampf über vier Runden triffst du statistisch mit +5 einmal, mit +10 zweimal und mit +15 dreimal. Anders betrachtet bedeutet +5 Schaden x1, +10 Schaden x2, +15 Schaden x3. Hinzu kommt, dass höhere EWs öfter zu den wesentlich gefährlicheren schweren Treffern führen. Was du willst, ist längst integriert.

 

Und wenn dir die Bedeutung der Geschicklichkeit zu hoch ist, dann ist die Halbierung oder Streichung des entsprechenden Schadensbonus der einfachste Weg. Mir persönlich ist das Gewicht der Geschicklichkeit nicht zu hoch. Das liegt unter anderem daran, dass ich noch die M3-Zeiten vor Augen hatte, als es noch keine Gewandtheit gabt. Da waren die Vorteile einer extrem hohen Geschicklichkeit noch wesentlich heftiger - und ich hatte einen As mit Ge100.

Bearbeitet von Eleazar
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Herzlich willkommen! Schön, daß Du hier bist, und schön, daß Du Dir Gedanken machst (auch wenn ich im konkreten Fall nicht Deiner Meinung bin).

 

Sicher, nach einer Reihe von 20 Schlägen hat der Kämpfer mit EW +16 statistisch ca. 16mal getroffen, während der Kämpfer mit EW +5 nur ca. 5mal getroffen hat. Klar, dass ersterer dann insgesamt mehr Schaden angerichtet hat.

 

Mir geht es in meinem Beitrag jedoch um etwas anderes, nämlich um die Frage, wer bei einem Treffer mehr Schaden anrichten sollte: Der Anfänger mit EW +5 und GES 96 oder der absolute Profi nach jahrzehntelangem Training mit EW+16 und vielleicht GES 95?

 

Hier verlangst Du m.E. mehr, als das Kampfsystem so leisten kann. Midgard per DFR zeigt in Summe ein korrektes Bild - der Kämpfer mit mehr Fertigkeit macht pro Kampf mehr Schaden. Jeden einzelnen Schlag zu mikromodellieren ist m.E. nicht die richtige Richtung.

 

Du übersiehst m.E. auch die Bedeutung der Gewandtheit. Da diese festlegt, wer zuerst schlägt, ist sie nach meiner Erfahrung für Kämpfer noch wichtiger als Geschicklichkeit. Die Gefährlichkeit eines Endgegners definiert sich z.B. wesentlich mehr darüber, was er anrichten kann, bevor das Gewitter über ihn herein bricht, als darüber, ob er jetzt einen Punkt mehr Schaden macht.

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... Midgard per DFR zeigt in Summe ein korrektes Bild - der Kämpfer mit mehr Fertigkeit macht pro Kampf mehr Schaden. Jeden einzelnen Schlag zu mikromodellieren ist m.E. nicht die richtige Richtung. ...

 

Für mein zuletzt genanntes Beispiel (Kämpfer A mit EW +8 und AnB +2 im Vergleich zu Kämpfer B mit EW +10 und AnB +0) trifft das eben nicht zu. Hier haben A und B effektiv den gleichen EW, A macht jedoch mehr Schaden.

 

Es ist nun einmal so, dass Midgard DFR den Schadensbonus an die Geschicklichkeit koppelt. Ich habe mit dieser offiziellen Regel selbst schon viele Jahre gespielt und finde sie auch nicht total unerträglich. Bei näherer Betrachtung finde ich sie bloß einfach nicht ganz so überzeugend, wie mein zuletzt genanntes Beispiel zeigt (ohne dass ich jeden einzelnen Schlag mikromodellieren möchte).

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Für mein zuletzt genanntes Beispiel (Kämpfer A mit EW +8 und AnB +2 im Vergleich zu Kämpfer B mit EW +10 und AnB +0) trifft das eben nicht zu. Hier haben A und B effektiv den gleichen EW, A macht jedoch mehr Schaden.

 

Gut, dann sieht Midgard eben das Naturtalent gegenüber dem Nur-Lernenden etwas im Vorteil.

Das ist eine Unschärfe, mit der ich leben kann...

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Hi JS

 

Ja, die Überlegungen, die du dir gemacht hast, haben sich schon viele andere Gruppen gemacht. Prinzipiell kann man sagen, dass es nie eine Regelung gibt, mit der alle zufrieden sind. Es gibt immer Leute, die dagegen sein werden.

 

Zu meinen Runden: bis jetzt haben wir die normale Regelung im Spiel. Vor längerer Zeit hatte ich mit Anja mal die Diskussion, wie bei ihr das eingeführt wurde, und ich verstehe ihren Standpunkt immer besser. Soviel ich mich erinnern kann, richten sie sich mit dem Schadensbonus und Stärke an Zaubern und Zaubertalent, wo ja auch eine ähnliche Regelung gilt. Ich überlege noch, ob ich das gut finde und meinen Leuten auch vorschlage, oder nicht. Prinzipiell ist das allerdings eine Vereinfachung und keine Verkomplizierung, weil man dann ja den Schadensbonus nur noch von einer Eigenschaft hat und nicht mehr von zwei ausrechnen muss.

 

Zur Kopplung von Schadensbonus und Waffenfertigkeit: ableitend von einem alten Gildenbrief habe ich dabei folgende Regelung eingeführt, um so etwas ähnliches wie du vorhast abzubilden: ein Krieger oder Söldner bekommt für seine Spezialwaffe ab +10/+14/+18 einen zusätzlichen Schadensbonus von +1/+2/+3, ein Ordenskrieger für seine Kultwaffe (wenn sie seine Spezialwaffe ist) ab +12/+16 einen zusätzlichen Schadensbonus von +1/+2. Krieger und Söldner bekommen für andere Waffen ebenfalls diesen fertigkeitsabhängigen Extrabonus, ebenso Spezialwaffen von bestimmten Spezialisten (also wenn sie die Waffe als Grundfertigkeit lernen können, zB Nordlandbarbar und Schlachtbeil, Assassine und Garotte/Wurfsterne, u.a.). Diese Regel spielen wir jetzt schon relativ lange, mit großer Zustimmung aller Spieler. Es fühlt sich also niemand deswegen extra benachteiligt.

 

LG GP

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Hi Jon Snow,

 

generell stimme ich Dir zu. Verglichen mit der Stärke halte ich den Einfluss der Geschicklichkeit bei Ermittlung des Schadensbonus für zu stark bzw. mir gefällt die Formel zur Ermittlung nicht:

 

STR ___________GES

0-19 = 0________0 – 29 = 0

20 – 39 = 1____ 30- 59 = 1

40 – 59 = 2_____60 -89 = 2

60 – 79 = 3_____90 – 100 = 3

80 – 99 = 4

100 = 5

 

(Beide Werte addiert und 3 abgezogen ergeben den Gesamtbonus)

 

Was mich dabei stört ist einfach nur, dass ich noch immer die aus M1 – M3 bekannte Verteilung im Kopf habe.

 

Generell war es doch so, dass Figuren mit einem Wert zwischen 30 und 60 als durchschnittlich galten. Bei der Str. war die Staffelung dann:

61 -90 als leicht überdurchschnittlich, +1

91 – 95 +2 guter Mann

96-99 +3 herausragender Mann

100 +4 Der muskelbepackte Rambo Standardgegner

 

Nun hat man in M4 dieses große Feld 80 – 99 was den +4 Bonus liefert. Um sich davon abzuheben muss man schon die 100 haben. Oder anders gesagt, wenn ich einen Krieger erschaffe, der einen ordentlichen Wumms haben soll aber nur halbwegs geschickt würde ich die Werte z.B. 96 auf STR und 83 auf GES verteilen. Damit hätte ich einen Schadensbonus von 4 + 2 – 3 = 3

 

Die beiden Werte getauscht ergeben jedoch einen Bonus von 4 + 3 -3 = 4

 

D.h. derjenige, der einen agilen Kämpfer spielen möchte, bekommt neben den Vorteilen, dass er besser trifft (immerhin +2 mehr auf Angriff als der Kollege mit einem Wert von Ges 83 - oder nur +1 besser? Hab die Tabellen gerade nicht zur Hand) auch einen höheren Schadensbonus.

 

Die Boni aber vom EW abhängig zu machen halte ich aus schon von anderen erwähnten Gründen für nicht so gut, da man dann für jede Waffe bzw. jeden EW neu rechnen muss und derjenige mit dem größeren EW ja schon andere Vorteile hat (gezielter Hieb, trifft öfter schwer).

 

Ich würde mir für ein M5 (oder als Hausregel) einfach nur die Änderung der Formel wünschen, so dass die Boni-Abstufung bei beiden Eigenschaften wieder eher im oberen Bereich liegt, so aus dem Bauch heraus wie folgt (in etwa die alte Tabelle halt):

 

STR__________GES

0-20 = -1______0 – 80 = 0

21 – 60 = 0___ 81- 95 = 1

61 – 80 = 1____96 -100 = 2

81 – 90 = 2

91 – 95 = 3

96-99 = 4

100 = 5

 

Von der Summe der Boni 2 abgezogen (ggf. beschränkt auf einen maximalen Malus von -1)

 

 

So hätte der oben erwähnte Krieger einen Bonus von 3 (4 + 1 – 2 = 3)

 

Mit getauschten Werten (also ein geschickter aber nicht ganz so starker Elf) käme man auf +2 hätte aber die Vorteile beim Angriff (so wie es ja eigentlich auch sein sollte)

 

Ein besonders starker und geschickter Held käme bei STR 100 / GES 96) max. auf einen Bonus von 5 (es sei ihm gegönnt, so viele Krieger mit STR 100 gibt es ja nun nicht auf Midgard) , die nächste Gruppe (also sehr stark (96 – 99) und sehr geschickt (96 -100) auf +4. Aber auch zwei Attribute auf >= 96 sollte nicht allzu häufig sein.

 

Der gute Kämpfer Held (einen Wert in den 96ern und einen in den 80-90ern) würde dann entweder mehr Schaden machen bei etwas geringerem Angriffsbonus oder besser treffen bei etwas geringerem Schadensbonus.

 

Dieses von mir wahrgenommene Störgefühl kommt aber wahrscheinlich nur bei Spielern auf, die vorher M1-M3 gespielt haben. Ich versuche in M4 STR/GES als Kombination zu sehen für Kraft und Technik. Für das „tumbe“ muss dann die Gewandtheit herhalten. So kann ich mit dem Bild für meinen Zwerg (sturer Haudrauf der ab und zu auch schon mal übereifrig umfällt) STR 99 / GES 91 und GW 48 ganz gut leben J

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Ich mag die starke Einbeziehung der Geschicklichkeit in den Schaden auch nicht. Technisch besser fände ich eine BEschränkung auf Stärke, eventuell mit einer Kombination ähnlich zum Schaden beim waffenlosen Kampf. Dann gäbe es auch nicht mehr diese Inkongruenz zum Bestiarium. Dort ist der Schadensbonus, so weit ich das bis jetzt verstehe, bei Werten von Stärke über 100 nicht mehr von der Geschicklichkeit abhängig. Leider haben die Autoren keine Berechnung des SB für Monster/Kreaturen mit solchen Werten angegeben.

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