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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung


Empfohlene Beiträge

Moin,

 

hatte gestern Idee, wie man bereits bei der Charaktererschaffung seiner Figur einen ganz besonderen Touch geben könnte. Wer also den unwiderstehlich verführerischen Glücksritter, den perfekt beutelschneidenden Dieb oder die extrem in Sagen und Mythen bewanderte Bardin spielen möchte, könnte folgende hausregel nutzen: Man darf bei der Charaktererschaffung die Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten (evtl. sogar auch eingesparte Punkte aus anderen Bereichen) benutzen, um den Erfolgswert EINER zentralen Fertigkeit (um bei obigen Beispielen zu bleiben z.B. Verführen, Stehlen, Sagenkunde) pro eingesetztem Punkt um eins zu erhöhen. Natürlich nur bis zum im DFR angegebenen Maximalwert. Auf diese Art und Weise könnten m.E. viele Hintergrundgeschichten der Abenteurer viel glaubwürdiger rüber kommen. (Wie, du hast deine ganze Jugend mit Beutelschneiden verbracht und kannst es nur auf plus 8?).

 

Was haltet ihr davon?

 

Beste Grüße!

SchneiF

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Ich halte das für keine gute Idee. Auf Grad 1 kann eine Figur mit dieser Hausregel eine Fertigkeit erhöhen und schreibt sie so für einige Zeit fest. Was Deiner Beschreibung nach für die neue Figur logisch klingt wird dann auf höheren Graden wieder zum Problem. Auf Grad 1 mit Stehlen +12 und auf Grad 4 immer noch. Ja hast Du denn gar nichts dazu gelernt?

Dazu kommt, dass so für einzelne Lernpunkte je nach Figurentyp sehr unterschiedlich viele FP gespart werden können. Zauberer und Kampfspezialisten haben den Schwerpunkt nicht auf allgemeinen Fertigkeiten und haben so einen großen Nachteil gegenüber sonstigen Kämpfern.

 

Solwac

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Hallo theschneif,

 

unter dem Titel habe ich mir zunächst etwas anderes vorgestellt. :sigh:

 

Das man Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen usw. bei Charaktererstellung in gewissem Maße umschichten kann, ist mir aus dem Regelwerk auch so bekannt, da braucht es glaube ich keine Hausregel. Das Steigern der "zentralen Fertigkeit" geht doch vermutlich in den meisten Fällen auch ganz normal, da es sich hierbei zumeist um eine Grundfertigkeit handeln dürfte, die der Spieler recht günstig bekommt.

Das er auf Grad 1, wo er noch keine Punkte zum Steigern ausgeben konnte, seine "zentrale Fertigkeit" noch nicht so super gut kann, ist ja nur bedingt richtig. Im Vergleich mit anderen Mitmenschen, die diese Fertigkeit evtl. gar nicht haben, ist der Spieler schon ein "Könner", auch wenn ihm vielleicht noch recht häufig Fehler und Mißgeschicke passieren. Und doch ist er glaubwürdig, einfach da er die "zentrale Fertigkeit" überhaupt besitzt und auch einsetzt.

 

Grüße,

Phillipos

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Ich könnte mir schon eine Hausregel vorstellen, die sich "Naturtalent" nennt und über den durch die Basiseigenschaften abgedeckten +1/+2-Bonus hinausgeht. Das würde ich dann aber unabhängig von den Lernpunkten machen.

 

Man gesteht einfach jedem Charakter in der Gruppe ein "Naturtalent" zu. Dieses muss zwar normal über die Lernpunkte erworben werden, man beherrscht es aber zb mit einem Wert, der um fünf Punkte über dem normalen Startwert liegt - oder, wenn man eine richtig tolle Gruppe haben will, gleich auf dem Maximalwert. Eine interne Absprache fände ich hier sinnvoll - nicht alle Fertigkeiten taugen dafür. Die Wissensfertigkeiten vermutlich eher nicht? "Naturtalente" könnten spontan sein: Menschenkenntnis, Schleichen, Verführen, Abrichten, Tanzen, Rechnen ...

 

Eventuell würde ich dafür den Wurf auf die naturgegebenen Fertigkeiten weglassen oder einen Teil dieser Fertigkeiten (Richtungssinn, Nachtsicht) als Naturtalent zur Verfügung stellen. :dunno:

 

Gruß von Adjana

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Gerade bei dem Beispiel "Stehlen" fällt mir auf: Das fegt ein Spieler so ziemlich alle Punkte für "Stehlen" zusammen und beherrscht dann eine Fertigkeit sehr gut, die er so oft gar nicht anwenden kann. Die anderen Spieler hingegen streuen weiter und haben damit viel mehr Gelegenheiten PP und AEP einzusammeln. Nach kurzer Zeit haben sie den Vorteil des Spezialisten eingeholt und überholt. Aus dem Vorteil ist ein Nachteil geworden.

 

Ich würde deinen Wunsch viel unkomplizierter erfüllen: Alles Spieler können auf eine Fertigkeit +2 vergeben (Waffe, Zaubern, eine Fertigkeit). Schon haben sie ein Spezialgebiet, das sie signifikant besser beherrschen als die anderen. In jedem Fall haben sie hier einen Vorteil gegenüber jedem anderen in der Gruppe, weswegen sie im Abenteuer in der Regel den entsprechenden Auftritt bekommen werden, wenn es ans Klettern, Schwimmen usw. geht.

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Gerade Stehlen ist eine ziemlich frustrierende Fertigkeit. Jeder Einsatz ist lebensgefährlich, und realistischerweise muss man schon richtig viele Punkte ausgegeben haben, um sie überhaupt mal abenteuerrelevant und mit halbwegs sinnvoller Gelingchance einsetzen zu können. Eine +2 macht da auch nicht viel Unterschied.

 

Gruß von Adjana

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EP's auf Pump! :idea:

 

Ist mir gerade eingefallen. Vielleicht bringt es was, vielleicht auch nicht! Muss jeder für sich mal sehen.

 

Für eine zentrale Fertigkeit bei Charaktererstellung schreibt sich der Spieler so viele EP's auf, wie er für das Hochlernen dieser Fertigkeit auf den gewünschten bzw. noch mit der Spielgruppe abzuklärenden Erfolgswert benötigen würden. Diese werden aber zunächst nicht als GFP angerechnet. Vielmehr kommen die auf so eine Art "Schuldenkonto", ein Blatt Papier oder so. Wenn der Abenteurer des Spielers in Laufe der Zeit EP's erhällt, verpflichtet er sich, beim Lernen auch immer einen Teil seiner EP - Schulden zu tilgen. Den getilgte Anteil kann er sich als GFP's anrechnen. Wenn die Schulden abgetragen sind, dürfte er keinen nennenswerten Vorteil oder Nachteil gegenüber den Mitspielerfiguren mehr haben (unter dem Aspekt der GFP).

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Ich finde den Grundgedanken nicht schlecht. Solwacs Einwand, dass die Anzahl der ersparten EP sehr unterschiedlich sind, ist aber nicht von der Hand zu weisen. Es bedarf m. E. daher eines Korrektivs. Man sollte sich der Regel für Berufsfähigkeiten bedienen. Bei diesen wird der EW der Fähigkeit um ein erhöht, wenn man die entsprechende Fähigkeit bereits über eine andere Tabelle gelernt hat. Warum nicht bei allen Tabellen endsprechend verfahren? – Das korrektiv besteht dann darin, dass diese Fähigkeiten unterschiedlich viele Punkte kosten. Erlauben würde ich für dieses Steigern aber nur von der Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten. Hier scheint mir bei den Punkten bereits die Nützlichkeit der Fähigkeit berücksichtigt zu sein. Also, wer Abrichten um eins höher haben möchte, muss halt 6 Punkte hinlegen, wer Himmelkunde um eins höher haben will nur 2 Punkte.

 

Ich glaube nicht, dass der Abenteurer hierdurch besonders große Vorteile gewinnt. Er wird aufgrund der fehlenden Breite seiner Fähigkeiten eher Nachteile haben. Wenn es der Spieler aber so haben will, warum nicht. Bei geschickter Ausnutzung der Punkte könnte ein Spitzbube mit hoher Gw in der Fähigkeit Schleichen z.B. bis auf +13 kommen. Über das Lernschema des Spitzbuben erhält er Schleichen +8, mit hoher Gw kommt er auf +10, jetzt steigert er zweimal über die Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten, was ihn 8 LP kostet und so ist er bei +13 gelandet. – Wo ist das Problem?

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Man kann zum Start ja auch über seine Berufswahl (ggf neuen Beruf erfinden) eine Fertigkeit um einen Punkt steigern, die man schon woanders gelernt hat. Hat dein Spitzbube "Stehlen" gelernt und ist von Beruf "Dieb" und wählt dort auch "Stehlen" als Fertigkeit, dann ist er in seiner "zentralen Fertigkeit" ja auch schon besser, als ein andere Spitzbube, der sich auf zb. Einbrüche spezialisiert.

 

Edith meint, Tuor war schneller und ausführlicher ::männlicherhändedruc)

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Ich finde den Grundgedanken nicht schlecht. Solwacs Einwand, dass die Anzahl der ersparten EP sehr unterschiedlich sind, ist aber nicht von der Hand zu weisen. Es bedarf m. E. daher eines Korrektivs. Man sollte sich der Regel für Berufsfähigkeiten bedienen. Bei diesen wird der EW der Fähigkeit um ein erhöht, wenn man die entsprechende Fähigkeit bereits über eine andere Tabelle gelernt hat. Warum nicht bei allen Tabellen endsprechend verfahren? – Das korrektiv besteht dann darin, dass diese Fähigkeiten unterschiedlich viele Punkte kosten. Erlauben würde ich für dieses Steigern aber nur von der Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten. Hier scheint mir bei den Punkten bereits die Nützlichkeit der Fähigkeit berücksichtigt zu sein. Also, wer Abrichten um eins höher haben möchte, muss halt 6 Punkte hinlegen, wer Himmelkunde um eins höher haben will nur 2 Punkte.

 

Ich glaube nicht, dass der Abenteurer hierdurch besonders große Vorteile gewinnt. Er wird aufgrund der fehlenden Breite seiner Fähigkeiten eher Nachteile haben. Wenn es der Spieler aber so haben will, warum nicht. Bei geschickter Ausnutzung der Punkte könnte ein Spitzbube mit hoher Gw in der Fähigkeit Schleichen z.B. bis auf +13 kommen. Über das Lernschema des Spitzbuben erhält er Schleichen +8, mit hoher Gw kommt er auf +10, jetzt steigert er zweimal über die Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten, was ihn 8 LP kostet und so ist er bei +13 gelandet. – Wo ist das Problem?

 

Hi - finde deinen Ansatz gut und richtig, mit einer kleinen Ausnahme: Ich denke nämlich, dass die Einseitigkeit und Spezialisierung ohnehin "das Korrektiv" schon dergestalt eingebaut hat, dass z.B. der "Schleicher & Schlösseröffner" in vielen anderen Situationen weniger EP's machen wird, als seine breiter aufgestellten Mitabenteurer. Warum also das Ganze so teuer machen? 6 Lernpunkte beispielsweise für Abrichten eins höher erscheint mir etwas heftig. Ich denke dieses einseitige pushen sollte nur für Grundfertigkeiten des jeweiligen Abenteurers möglich sein. Und es sollte auch keine freie Berufswahl geben, es muss dann eben einer sein, der die jeweilige "Super-Fertigkeit" ohnehin schon beinhaltet.

 

Viele Grüße!

SchneiF

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Ich finde den Grundgedanken nicht schlecht. Solwacs Einwand, dass die Anzahl der ersparten EP sehr unterschiedlich sind, ist aber nicht von der Hand zu weisen. Es bedarf m. E. daher eines Korrektivs. Man sollte sich der Regel für Berufsfähigkeiten bedienen. Bei diesen wird der EW der Fähigkeit um ein erhöht, wenn man die entsprechende Fähigkeit bereits über eine andere Tabelle gelernt hat. Warum nicht bei allen Tabellen endsprechend verfahren? – Das korrektiv besteht dann darin, dass diese Fähigkeiten unterschiedlich viele Punkte kosten. Erlauben würde ich für dieses Steigern aber nur von der Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten. Hier scheint mir bei den Punkten bereits die Nützlichkeit der Fähigkeit berücksichtigt zu sein. Also, wer Abrichten um eins höher haben möchte, muss halt 6 Punkte hinlegen, wer Himmelkunde um eins höher haben will nur 2 Punkte.

 

Ich glaube nicht, dass der Abenteurer hierdurch besonders große Vorteile gewinnt. Er wird aufgrund der fehlenden Breite seiner Fähigkeiten eher Nachteile haben. Wenn es der Spieler aber so haben will, warum nicht. Bei geschickter Ausnutzung der Punkte könnte ein Spitzbube mit hoher Gw in der Fähigkeit Schleichen z.B. bis auf +13 kommen. Über das Lernschema des Spitzbuben erhält er Schleichen +8, mit hoher Gw kommt er auf +10, jetzt steigert er zweimal über die Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten, was ihn 8 LP kostet und so ist er bei +13 gelandet. – Wo ist das Problem?

 

Hi - finde deinen Ansatz gut und richtig, mit einer kleinen Ausnahme: Ich denke nämlich, dass die Einseitigkeit und Spezialisierung ohnehin "das Korrektiv" schon dergestalt eingebaut hat, dass z.B. der "Schleicher & Schlösseröffner" in vielen anderen Situationen weniger EP's machen wird, als seine breiter aufgestellten Mitabenteurer. Warum also das Ganze so teuer machen? 6 Lernpunkte beispielsweise für Abrichten eins höher erscheint mir etwas heftig. Ich denke dieses einseitige pushen sollte nur für Grundfertigkeiten des jeweiligen Abenteurers möglich sein. Und es sollte auch keine freie Berufswahl geben, es muss dann eben einer sein, der die jeweilige "Super-Fertigkeit" ohnehin schon beinhaltet.

 

Viele Grüße!

SchneiF

Wer den Spielern mehr gönnen will, kann ja neben der Liste für ungewöhnliche Fähigkeiten auch die Liste aus dem jeweiligen Lernschema zulassen. Für einen LP eine +1 zu bekommen halte ich aber für zu heftig.
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Moin,

 

hatte gestern Idee, wie man bereits bei der Charaktererschaffung seiner Figur einen ganz besonderen Touch geben könnte. Wer also den unwiderstehlich verführerischen Glücksritter, den perfekt beutelschneidenden Dieb oder die extrem in Sagen und Mythen bewanderte Bardin spielen möchte, könnte folgende hausregel nutzen: Man darf bei der Charaktererschaffung die Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten (evtl. sogar auch eingesparte Punkte aus anderen Bereichen) benutzen, um den Erfolgswert EINER zentralen Fertigkeit (um bei obigen Beispielen zu bleiben z.B. Verführen, Stehlen, Sagenkunde) pro eingesetztem Punkt um eins zu erhöhen. Natürlich nur bis zum im DFR angegebenen Maximalwert. Auf diese Art und Weise könnten m.E. viele Hintergrundgeschichten der Abenteurer viel glaubwürdiger rüber kommen. (Wie, du hast deine ganze Jugend mit Beutelschneiden verbracht und kannst es nur auf plus 8?).

 

Was haltet ihr davon?

 

Beste Grüße!

SchneiF

Ich finde die Idee gut. Irgendwo im Forum hatte ich so einen ähnlichen Gedanken auch schonmal formuliert. Eine Fähigkeit kann man auf Grad 1 schon so gut wie auf Grad 3 oder 4. Das könnte einem beim Spiel entgegenkommen, weil man - Erwartungshaltung, verdorben durch die Darstellungen in Film und Fernsehen - wenigstens eine Sache gut kann und nicht laufend damit auf die Nase fällt.

 

Nachtrag, der Gedanke war wohl in diesem Strang: Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß

Ich habe ja noch die Idee, dass man eine Sache besonders gut kann. Damit käme man ein wenig an das heran, was man mit der Figur vorhat (nur nicht kann, weil die es eben nicht kann). Wenn man z.B. einen MacQuincy (Ermittler, Coroner) spielen will, aber nichts richtig kann was so einer braucht, spielt man halt erstmal irgendwas, was aber nicht immer Laune macht, weil man es nicht durch Taten bestätigen kann.
Bearbeitet von Marc
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Moin,

 

hatte gestern Idee, wie man bereits bei der Charaktererschaffung seiner Figur einen ganz besonderen Touch geben könnte. Wer also den unwiderstehlich verführerischen Glücksritter, den perfekt beutelschneidenden Dieb oder die extrem in Sagen und Mythen bewanderte Bardin spielen möchte, könnte folgende hausregel nutzen: Man darf bei der Charaktererschaffung die Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten (evtl. sogar auch eingesparte Punkte aus anderen Bereichen) benutzen, um den Erfolgswert EINER zentralen Fertigkeit (um bei obigen Beispielen zu bleiben z.B. Verführen, Stehlen, Sagenkunde) pro eingesetztem Punkt um eins zu erhöhen. Natürlich nur bis zum im DFR angegebenen Maximalwert. Auf diese Art und Weise könnten m.E. viele Hintergrundgeschichten der Abenteurer viel glaubwürdiger rüber kommen. (Wie, du hast deine ganze Jugend mit Beutelschneiden verbracht und kannst es nur auf plus 8?).

 

Was haltet ihr davon?

 

Beste Grüße!

SchneiF

Ich finde die Idee gut. Irgendwo im Forum hatte ich so einen ähnlichen Gedanken auch schonmal formuliert. Eine Fähigkeit kann man auf Grad 1 schon so gut wie auf Grad 3 oder 4. Das könnte einem beim Spiel entgegenkommen, weil man - Erwartungshaltung, verdorben durch die Darstellungen in Film und Fernsehen - wenigstens eine Sache gut kann und nicht laufend damit auf die Nase fällt.

 

Nachtrag, der Gedanke war wohl in diesem Strang: Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß

Ich habe ja noch die Idee, dass man eine Sache besonders gut kann. Damit käme man ein wenig an das heran, was man mit der Figur vorhat (nur nicht kann, weil die es eben nicht kann). Wenn man z.B. einen MacQuincy (Ermittler, Coroner) spielen will, aber nichts richtig kann was so einer braucht, spielt man halt erstmal irgendwas, was aber nicht immer Laune macht, weil man es nicht durch Taten bestätigen kann.
Wenn es nur um die Erwartungshaltung geht, läßt man Spieler besser mit Grad 3 anfangen. Erreicht man das gleiche Ergebnis einfacher.
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Ich finde den Grundgedanken nicht schlecht. Solwacs Einwand, dass die Anzahl der ersparten EP sehr unterschiedlich sind, ist aber nicht von der Hand zu weisen. Es bedarf m. E. daher eines Korrektivs. Man sollte sich der Regel für Berufsfähigkeiten bedienen. Bei diesen wird der EW der Fähigkeit um ein erhöht, wenn man die entsprechende Fähigkeit bereits über eine andere Tabelle gelernt hat. Warum nicht bei allen Tabellen endsprechend verfahren? – Das korrektiv besteht dann darin, dass diese Fähigkeiten unterschiedlich viele Punkte kosten. Erlauben würde ich für dieses Steigern aber nur von der Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten. Hier scheint mir bei den Punkten bereits die Nützlichkeit der Fähigkeit berücksichtigt zu sein. Also, wer Abrichten um eins höher haben möchte, muss halt 6 Punkte hinlegen, wer Himmelkunde um eins höher haben will nur 2 Punkte.

 

Ich glaube nicht, dass der Abenteurer hierdurch besonders große Vorteile gewinnt. Er wird aufgrund der fehlenden Breite seiner Fähigkeiten eher Nachteile haben. Wenn es der Spieler aber so haben will, warum nicht. Bei geschickter Ausnutzung der Punkte könnte ein Spitzbube mit hoher Gw in der Fähigkeit Schleichen z.B. bis auf +13 kommen. Über das Lernschema des Spitzbuben erhält er Schleichen +8, mit hoher Gw kommt er auf +10, jetzt steigert er zweimal über die Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten, was ihn 8 LP kostet und so ist er bei +13 gelandet. – Wo ist das Problem?

 

Nur, um Missverständnissen vorzubeugen! Der Spieler bekommt keinen EP geschenkt, nur geliehen. Er bezahlt also den selben EP Betrag wie jeder andere vergleichbare Abenteurer für die Fertigkeit X auf dem EW Y. Einziger Unterschied ist, daß ihm der Wert schon viel früher zur Verfügung steht. Und nichts anderes ist es doch, wenn eine Figur auf Grund ihres Wesens, ihrer Vorgeschichte, ihrer Neigungen etc. schon sehr früh sehr gut in irgendetwas ist. Ein Erfahrungsvorschuß!

 

Grüße,

Phillipos

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So etwas ähnliches gibt es doch schon. Wenn man eine Fertigkeit bei der Erschaffung zweimal auswählt (zB durch Beruf) erhöht sich der EW um 1. Damit wird diese Option dann für die meisten Fertigkeiten viel zu teuer.

Meine Erfahrung ist es, dass SC mehr profitieren, wenn sie möglichst viele Fertigkeiten haben, die sie einsetzen können. Sie haben so häufiger eine Chance für EP und PP. Sie lernen schneller und haben die Chance eine grössere Vielfalt von Abenteuern bestehen zu können. Angenommen ein SC kann sehr gut Schleichen, dies hilft ihm aber wenig bis nichts wenn er mitten im Winter vor einem Trupp Orcs davon rennen muss. Hat er zusätzlich Ueberleben Schnee gelernt rettet ihm diese Fertigkeit möglicherweise das Leben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. von EP auf Pump halte ich gar nichts. Man sollte dann lieber ehrlich sein, mit der Gruppe sprechen und den SC halt schon von Anfang an auf Grad XY steigern...

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So etwas ähnliches gibt es doch schon. Wenn man eine Fertigkeit bei der Erschaffung zweimal auswählt (zB durch Beruf) erhöht sich der EW um 1. Damit wird diese Option dann für die meisten Fertigkeiten viel zu teuer.

Meine Erfahrung ist es, dass SC mehr profitieren, wenn sie möglichst viele Fertigkeiten haben, die sie einsetzen können. Sie haben so häufiger eine Chance für EP und PP. Sie lernen schneller und haben die Chance eine grössere Vielfalt von Abenteuern bestehen zu können. Angenommen ein SC kann sehr gut Schleichen, dies hilft ihm aber wenig bis nichts wenn er mitten im Winter vor einem Trupp Orcs davon rennen muss. Hat er zusätzlich Ueberleben Schnee gelernt rettet ihm diese Fertigkeit möglicherweise das Leben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. von EP auf Pump halte ich gar nichts. Man sollte dann lieber ehrlich sein, mit der Gruppe sprechen und den SC halt schon von Anfang an auf Grad XY steigern...

 

Hallo Sayah,

 

Deine Meinung in allen Ehren, doch wenn du die ursprünglich Idee von mir noch einmal durchliest,wirst du feststellen, daß ich hier nicht darauf abzielte, Unehrlichkeit zu fördern und zu begünstigen, und die Absprache mit Gruppe und Spielleiter ausdrücklich gefordert war.

 

Diese Idee war übrigens dazu gedacht, theschneifs Grundgedanken aus dem Erstbeitrag versuchsweise in eine machbare Form zu gießen, und stellt strenggenommen keinen eigenen Vorschlag zu einer Hausregeld dar.

 

Und den Grundgedanken hatte ich halt so aufgefasst, als wolle thescheif den Spielern bei Charaktererstellung eine Möglichkeit an die Hand geben, eine Fertigkeit als Besonderheit zum Lernschema deutlich zu verbessern, da er der Meinung ist, daß die Charakter so von Anfang an glaubwürdiger sind.

 

Sollte ich dies völlig falsch aufgefasst haben, bitte ich um Nachricht!

 

Grüße,

Phillipos

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Für einen LP eine +1 zu bekommen halte ich aber für zu heftig.

 

Echt? Finde eher, dass das sich im Rahmen hält, hier mal ein Beispiel für einen durchschnittlichen Spitzbuben, der gerne als Meisterdieb starten will (GS und GW < 81), und der durchschnittliche Lernpunkte erwürfelt hat (Waffen 7, Fach 7, allg. 4, ungew. 3). Er lernt also bei den Waffen nur das nötigste (Dolch, Parierdolch, Wurfmesser) und hebt sich 2 LP auf. Als Beruf muss er natürlich Dieb lernen. Bei den Fachkenntnissen lernt er - logo - Stehlen +8, opfert die 2 aus den Waffen sowie 6 der 7 Punkte aus allg. und ungew. und pimpt sein Stehlen auf +16. Jetzt kann er noch 6 Punkte ausgeben, z.B. für Geheimmechanismen öffnen, Schleichen und Tarnen. Er startet mit lausigen 4 Fertigkeiten, hat rudimentäre Waffenkenntnisse, aber der Spieler ist womöglich glücklich, weil er genau so was vielleicht schon immer mal spielen wollte.

 

Viele Grüße!

SchneiF

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Für einen LP eine +1 zu bekommen halte ich aber für zu heftig.

 

Echt? Finde eher, dass das sich im Rahmen hält, hier mal ein Beispiel für einen durchschnittlichen Spitzbuben, der gerne als Meisterdieb starten will (GS und GW < 81), und der durchschnittliche Lernpunkte erwürfelt hat (Waffen 7, Fach 7, allg. 4, ungew. 3). Er lernt also bei den Waffen nur das nötigste (Dolch, Parierdolch, Wurfmesser) und hebt sich 2 LP auf. Als Beruf muss er natürlich Dieb lernen. Bei den Fachkenntnissen lernt er - logo - Stehlen +8, opfert die 2 aus den Waffen sowie 6 der 7 Punkte aus allg. und ungew. und pimpt sein Stehlen auf +16. Jetzt kann er noch 6 Punkte ausgeben, z.B. für Geheimmechanismen öffnen, Schleichen und Tarnen. Er startet mit lausigen 4 Fertigkeiten, hat rudimentäre Waffenkenntnisse, aber der Spieler ist womöglich glücklich, weil er genau so was vielleicht schon immer mal spielen wollte.

 

Viele Grüße!

SchneiF

Mag sein. Aber vergleiche es mit der Regel für Berufsfähigkeiten. Hier könnte er u. U. eine Fähigkeit bekommen, die ihn 4 oder mehr LP kosten würde. Er kann aber damit auch nur um 1 steigern. Aus der Regel der Berufsfähigkeiten leite ich den allgemeinen gedanken ab, dass ein "nochmaliges erlernen" einer Fähigkeit den Wert um 1 erhöht.

 

Da es aber eine Hausregel ist, von der wir schreiben, kannst du es natürlich auch anders machen. Ich kann halt nur schreiben, was ich für schlüssig halte.

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Hi theschneif

 

Also, ich kann dich sehr gut verstehen. Eine der dümmsten Regeln in Midgard finde ich, dass NSC und SC so strikt getrennt werden und es NSC erlaubt ist, alles zu können, was SCs nicht erlaubt ist - Beispiel ist der NSC-Dieb mit Stehlen+18 auf Grad 1. Insofern kann ich verstehen, dass man auch so was ähnliches für SC erlauben will. Wenn anderes dabei auf der Strecke bleibt oder der Char dann sehr einseitig ist, dann ist das eben so - wenn der Spieler daran Freude hat, dass ist doch das Wichtigste, oder? Rollenspiel soll ja kein Strategiespiel sein, wie man seine Figuren am Besten optimiert, sondern vor allem Spass machen!

 

LG GP

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wenn der Spieler daran Freude hat, dass ist doch das Wichtigste, oder?

Ja genau! Mir persönlich geht es als Spieler zum Beispiel so, dass mir ein Charakter um so plastischer (also authentisch spielbar) erscheint, je mehr Gedanken ich mir über seine Kindheit gemacht habe. Und ich finde, dass so ein Super-Skill einen automatisch dazu bringt, sich was spannendes auszudenken ;-)

 

LG SchneiF

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Was mich an der Regel vor allem stört, ist, dass es eine weitere Zerfledderung der sowieso schon viel zu umfangreichen Regellandschaft darstellt. Noch eine Sonderregel für noch einen Spezialwunsch. Noch eine Zusatzoption, die wieder wohl erwogen werden will.

Schwerpunktbildungen werden jetzt schon über einige Mechanismen unterstützt (Spezialwaffe, Spezialiserung des Magiers, Totem). Jetzt kommt zu dem Blumenstrauß noch eine weitere Möglichkeit mit wieder einer anderen Systematik hinzu.

Wenn man so etwas will, dann sollte man in meinen Augen ein Verfahren finden, das mindestens die Spezialwaffe mit einschließt. Dann wird die Regelsystemeatik insgesamt nicht aufgebläht.

 

Generell geht Midgard halt davon aus, dass man als relativer Tollpatsch seine Karriere beginnt und sich dann über einen langen Zeitraum steigert. Ein Meisterdieb zu Spielbeginn passt da nicht so recht ins System.

Wobei es natürlich auch einige Fertigkeiten gibt, die man schon zu Beginn sehr hoch haben kann. Bei genügend hoher Leiteigenschaft und geeigneter Berufswahl teilweise auf +18. Das finde ich eher störend, da hier kaum noch Entwicklungsperspektive besteht.

 

Der angesprochene NSC-Dieb mit Stehelen +18 ist für mich sowieso ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen. Der wird vermutlich schon deutlich älter als Anfang 20 sein. In dem Alter ist ein SC-Spitzbube aber schon in deutlich höherem Grad.

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Was mich an der Regel vor allem stört, ist, dass es eine weitere Zerfledderung der sowieso schon viel zu umfangreichen Regellandschaft darstellt. Noch eine Sonderregel für noch einen Spezialwunsch. Noch eine Zusatzoption, die wieder wohl erwogen werden will.

Schwerpunktbildungen werden jetzt schon über einige Mechanismen unterstützt (Spezialwaffe, Spezialiserung des Magiers, Totem). Jetzt kommt zu dem Blumenstrauß noch eine weitere Möglichkeit mit wieder einer anderen Systematik hinzu.

Wenn man so etwas will, dann sollte man in meinen Augen ein Verfahren finden, das mindestens die Spezialwaffe mit einschließt. Dann wird die Regelsystemeatik insgesamt nicht aufgebläht.

 

Generell geht Midgard halt davon aus, dass man als relativer Tollpatsch seine Karriere beginnt und sich dann über einen langen Zeitraum steigert. Ein Meisterdieb zu Spielbeginn passt da nicht so recht ins System.

Wobei es natürlich auch einige Fertigkeiten gibt, die man schon zu Beginn sehr hoch haben kann. Bei genügend hoher Leiteigenschaft und geeigneter Berufswahl teilweise auf +18. Das finde ich eher störend, da hier kaum noch Entwicklungsperspektive besteht.

 

Der angesprochene NSC-Dieb mit Stehelen +18 ist für mich sowieso ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen. Der wird vermutlich schon deutlich älter als Anfang 20 sein. In dem Alter ist ein SC-Spitzbube aber schon in deutlich höherem Grad.

Am ehrlichsten ist es einfach mit einem höheren Grad anzufangen und entsprechend EP zum Lernen auszugeben. Dafür benötigt man dann wenigstens keine weitere Regel.
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Hi theschneif

 

... Rollenspiel soll ja kein Strategiespiel sein, wie man seine Figuren am Besten optimiert, sondern vor allem Spass machen!

 

LG GP

 

Ja, und das gilt für alle Hausregeln in besonderem Maße. Alle Mitspieler sollen ihren Spaß optimieren. Nur bei den vorgeschlagenen Regeln, wie man auf Stehen +18 (sic - Waffen mal ausgenommen) kommt, sehe ich überhaupt nicht die Gefahr einer übermächtigen, sondern einer krass fehlentwickelten Spielfigur. Auf Dauer entwickelt sich daraus ein Looser, der meistens nichts und seltenst alles kann.

 

Die Folgeprobleme für die Gruppe oder den Spieler möchte ich nicht sehen.

 

Die Figuren brauchen eine gewisse Breite in der Anlage, damit die Abenteuer auch eine gewisse Breite haben können. Drei "Klau-dies-und-das-Abenteuer" spielen zu müssen, nur weil der Spitzbube nichts anderes kann, fände ich öde.

 

Mal ganz ehrlich: Wie öde wären Söldner und Krieger im ersten Grad zu spielen, wenn es nicht so häufig Kämpfe gäbe?

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Sorry Eleazar, ich versteh dich jetzt nicht.

 

Klar, du möchtest so was weder spielen noch als Leiter in deiner Gruppe haben - das ist voll ok und das versteh ich auch.

 

Aber theschneif hat offensichtlich einen Spieler in seiner Runde, der auf die nötige Breite pfeift und sich gerne spezialisieren möchte und der daran mehr Spaß hat, als wenn er sich ausrechnet, wie er möglichst viele Fertigkeiten am Anfang mitnehmen und damit möglichst viele EP generieren kann. Ich seh das auch nicht so schlimm, weil:

 

erstens kann dir das auch mit den normalen Regeln passieren, dass du einen Scheiß bei den LP würfelst und dann entweder als Magier nur 2 LP auf Zaubersprüche oder als Dieb nur 2 LP auf die Fachkenntnisse hast (ist beides bei mir vorgekommen und ich hab das entgegen der Regel aufgeweicht - aber das war genau so eine nicht korrekte Generierung mittels "Hausregel" wie die oben beschriebene).

 

zweitens schreibst du ja selbst, dass Söldner, Krieger (und Ordenskrieger!) ziemlich arm dran sind, wenn es nicht viele Kämpfe gibt: warum kann sich der SL nicht an seinen Figuren richten und das Fördern, was sie gut können und darauf die ersten Abenteuer aufbauen? Niemand zwingt mich als SL, dass ich mit einer Gruppe, die so wie oben beschrieben zusammengestellt wurde, nur Abenteuer spiele, die sie mit großer Wahrscheinlichkeit gar nicht schaffen KÖNNEN! Da kann ich ja als SL Rücksicht drauf nehmen und mit anderen Abenteuern beginnen - grad für Anfängerfiguren gibt es ja eine breite Palette an vorgefertigten Abenteuern, wo ich mir etwas aussuchen kann, was ich dann an die Figuren anpasse.

 

Wenn die Spielerfiguren später dann eine größere Breite bekommen, kann ich immer noch komplexere Abenteuer leiten.

 

Ich würde auf jedem Fall einem Spieler, der sowas gerne spielen würde, unterstützen und ihm entgegenkommen, dass er das spielen kann, was er spielen möchte.

 

LG GP

 

PS: der Krieger und der Ordenskrieger in meiner Runde, ebenso wie der Magier, WAREN am Anfang ziemlich arm dran, weil sie nicht viele Fertigkeiten in den ersten Graden hatten. ABER sie hatten trotzdem ihren Spaß an den Abenteuern und sind schnell dorthin gekommen (auch dank eines immer hohen Pauschalanteils an EP für geschaffte Abenteuer), wo sie dann auch mit ihren Figuren viele sinnvolle Sachen machen konnten!

Bearbeitet von Galaphil
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Schwerpunktbildungen werden jetzt schon über einige Mechanismen unterstützt (Spezialwaffe, Spezialiserung des Magiers, Totem). Jetzt kommt zu dem Blumenstrauß noch eine weitere Möglichkeit mit wieder einer anderen Systematik hinzu.

Wenn man so etwas will, dann sollte man in meinen Augen ein Verfahren finden, das mindestens die Spezialwaffe mit einschließt.

Ja, das mit der Spezialwaffe habe ich auch schon überlegt - kenne zahlreiche Chars, die sich relativ bald nach ihrer Erschaffung von der anfangs gewählten Spezialwaffe abgewendet haben und fände es interessant, wenn man auf diesen Bonus am Anfang verzichten und dafür z.B. 2 zusätzliche LP's erwerben könnte.

 

Ansonsten ist der Spitzbube natürlich nur ein Beispiel. Denkbar ist eben auch der Arzt, der am Anfang seine Heilkunde höher haben will, der Waldläufer, der sich auf Spurenlesen kaprizieren will, der Assasine, der besser meucheln oder die Naturhexe, die erfolgreicher Pflanzen sammeln will.

 

Prinzipiell spräche auch nichts dagegen, solche einseitig gepimpten Charakter in höherem Alter starten zu lassen - ich persönlich tue mir ohnehin zunehmend schwer, mich in einen 19-jährigen Springinsfeld hinein zu versetzen ;-)

 

Sonnige Grüße!

SchneiF

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