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Zu interessanteren Charaktergeschichten motivieren bzw. insprieren


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Ich stehe bei einigen Spielern vor folgendem Problem:

Als ich den einen nach der Chraktergeschichte frage, sagte er nur: "Mein Vater war auch Raumschiffpilot." Ich wollte nicht aufdringlich sein, was im Nachhinein ziemlich blöd war (wobei noch erwähnt werden muss dass ich unbedingt mal wieder spielen wollte...:hjhatschonwiederwas)

Bei einem anderen fehlt es glaube ich eher an Ideen, als an Motivation.

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Hallo Anthony!

 

Früher habe ich als Spielleiter von meinen Spielern eine schriftliche Hintergrundgeschichte erbeten. Einige Spieler fanden das gut, die meisten hingegen wollten sich schlicht keine umfangreichen Vorstellungen zum Hintergrund machen. Hier kann eine solche Bitte schnell als Zwang verstanden werden, was weder die Spielfreude noch die Kreativität fördert.

 

Heute setze ich mich meist kurz mit dem Spieler hin und spreche über dessen Figur. Dabei versuche ich zum Einen, die bereits vorhandenen Gedanken des Spielers zu erfassen, zum Anderen aber auch, Anknüpfungspunkte zu dem geplanten Abenteuer/der geplanten Kampagne zu erarbeiten. So kann der Spieler selbst entscheiden, wie viel Eigenes er mit einbringt und was er von den gemeinsam zusammengestellten Fakten übernehmen möchte. Gerade im Dialog kann man zu kreativen und interessanten Punkten Ansätze liefern, die der Spieler dann im gemeinsamen Rollenspiel aufgreift und dadurch spielerisch ausarbeitet.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Wenn ein Spieler eine schöne Hintergrundgeschichte hat - schön.

 

Wenn nicht - auch kein Beinbruch! Man kann im Laufe der Zeit auch bei solchen Figuren den Hintergrund dazu dichten, habe ich selber schon bei einigen meiner Charaktere gemacht, denn meistens schreibe ich auch keinen Hintergrund im Vorfeld auf.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hallo Anthony!

 

Was sind das für Gesprächsthemen, die du ansprichst. Mir fallen zu erst immer nur die Klassiker ein: Wer waren Elten? Geschwister? Wleche Beziehung zu ihnen? Freunde? Feinde? Einschneindende Erlebnisse?

 

Wie kann man da "tiefere" Fragen stellen?

Ich gehe von meinem Standpunkt als Spielleiter aus. Ich kenne das nächste zu spielende Abenteuer, das Umfeld, in dem es stattfindet, und die wichtigsten auftretenden Personen(-gruppen). Nun klopfe ich die Vorstellungen des Spielers bezüglich seiner Figur auf die Abenteueraspekte ab.

 

Beispiel: Mein nächstes Abenteuer spielt in Corrinis, es geht um die Aufklärung eines Mordfalles in der dortigen Magiergilde. Einer meiner Spieler spielt nun einen albischen Zauberer. Also frage ich nach dessen Beziehungen zu irgendwelchen Gilden, nach seinem Herkunftsclan und seiner Einstellung bezüglich Dämonen. Nun bezieht der Spieler Position und plötzlich haben wir da mit der Clan-Herkunft einen politischen Aspekt, der mir wunderbar ins Abenteuer passt: Ich mache aus dem Mörder, der zufällig aus dem selben Clan stammt, einen entfernten Verwandten, den der betroffene Abenteurer eigentlich decken sollte. Darüber hinaus kam uns bei dem Gespräch über Dämonen die Idee, dass er einmal Kontakt zu solchen hatte und seine Figur deshalb stets der Meinung sei, von Dämonen verfolgt zu werden.

 

So und ähnlich baue ich mit meinen Spielern den Hintergrund zusammen, falls diese es nicht anders wünschen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich benutzte teilweise die Methode die Spielwerte auszuwürfeln, dann die Charaktergeschichte zu schreiben und dann im Laufe dieser Geschichte zu entscheiden, welchen Beruf die Figur bekommt. Irgendwie erscheint es mir dann "organischer".

 

Was haltet ihr davon?

 

kann man durchaus machen. Ich hab es auch schon beim auswürfeln erlebt, dass die Würfel quasi die Geschichte mitgeschrieben haben. Wenn es klappt ist es nett, passt aber nicht immer.

 

Eine andere Möglichkeit ist es, die Fragebögen zu verwenden, die es bei verschiedenen Systemen (oder auch systemübergreifend) gibt, um sich daran entlangzuhangeln und Anhaltspunkte für die Persönlichkeit und den Hintergrund zu bekommen.

 

Allerdings würde ich als SL Hintergrundgeschichten nicht übermäßig forcieren. Ich hätte mich bei meinen Spielern auch immer gefreut, wenn ich Hintergrundinfos gehabt hätte, aber es geht auch erstaunlich gut ohne. Wie BB sagt, manchmal entwickeln sich solche Geschichten auch rückwärts und man (Spieler und SL) deckt sie gemeinsam auf.

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Hallo Anthony!

 

Was sind das für Gesprächsthemen, die du ansprichst. Mir fallen zu erst immer nur die Klassiker ein: Wer waren Elten? Geschwister? Wleche Beziehung zu ihnen? Freunde? Feinde? Einschneindende Erlebnisse?

 

Wie kann man da "tiefere" Fragen stellen?

Ich gehe von meinem Standpunkt als Spielleiter aus. Ich kenne das nächste zu spielende Abenteuer, das Umfeld, in dem es stattfindet, und die wichtigsten auftretenden Personen(-gruppen). Nun klopfe ich die Vorstellungen des Spielers bezüglich seiner Figur auf die Abenteueraspekte ab.

 

Beispiel: Mein nächstes Abenteuer spielt in Corrinis, es geht um die Aufklärung eines Mordfalles in der dortigen Magiergilde. Einer meiner Spieler spielt nun einen albischen Zauberer. Also frage ich nach dessen Beziehungen zu irgendwelchen Gilden, nach seinem Herkunftsclan und seiner Einstellung bezüglich Dämonen. Nun bezieht der Spieler Position und plötzlich haben wir da mit der Clan-Herkunft einen politischen Aspekt, der mir wunderbar ins Abenteuer passt: Ich mache aus dem Mörder, der zufällig aus dem selben Clan stammt, einen entfernten Verwandten, den der betroffene Abenteurer eigentlich decken sollte. Darüber hinaus kam uns bei dem Gespräch über Dämonen die Idee, dass er einmal Kontakt zu solchen hatte und seine Figur deshalb stets der Meinung sei, von Dämonen verfolgt zu werden.

 

So und ähnlich baue ich mit meinen Spielern den Hintergrund zusammen, falls diese es nicht anders wünschen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ich verfahre so ähnlich, ist der beste Weg. In der Regel dauert die Erschaffung eines Charakters allerdings so zwischen 3-4 Stunden, bis alles steht. Allerdings wird die Geschichte nach und nach gewoben, z.B. beim Auswürfeln der Attribute, Berufswahl, Wahl des Abenteuertyps und der Fähigkeiten. So macht es dem Spieler auch am meisten Spass und man kann wirklich dichte Hintergrundgeschichten weben, ohne das es für den Spieler langweilig wird.

Oft gebe ich den SPielern auch ein paar Hinweise, welche Art von Charakter eine gute Ergänzung wäre, wenn ein "neuer Charakter" zu der Gruppe stößt.

 

Grundsätzlich baue ich Hintergrundgeschichten jedoch in Nebenplots ein, da so die Geschichten insgesamt komplexer und weitaus spannender werden. So kann ich schön Spielsituationen einflechten, die bei Längen auch mal von der Hauptgeschichte ablenken, wenn die Spieler nicht oder zu schnell weiterkommen oder ich mir selbst überlegt habe, wie es weitergehen soll.

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Hoi

 

Ich mache zu jeder Figur eine Hintergrundgeschichte (Weil ich es so vom meinen ehemaligen GURPS Runden gewohnt bin, da gab's sogar manchmal extra Punkte ... - mittlerweile aber auch, weil es mir einfach Spaß macht). Die Meisten sind aber ganz gewöhnlich (ich denke da besteht ein großes Mißverständnis, daß die Vorgeschichte ganz außergewöhnlich sein müßte). Mitlerweile bin ich dazu übergegangen, daß meine - wo passend - Spielfiguren Geschwister sind - ein dichter Familienhintergrund, aber nur ein Mal für mehrere Figuren. Der Werdegang und die Motivation unterscheidet sich natürlich.

 

Allerdings warte ich immer noch auf den Spielleiter, der das zu würdigen weiß (und im Spiel Bezug darauf nimmt).

Bearbeitet von daraubasbua
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@Ruomorz:

3-4 Stunden?:o:

 

Ich kann mir gar nicht vorstellen so viel zu fragen...

 

Wie kann man beim Eigenschaften auswürfeln schon damit anfangen. Kann es nicht sein, dass man dann einen völlig falschen Start hat, zum Beispiel wenn man nachher sich im Beruf umentscheidet?

 

Wie ist das mit den Nebenplots in der Lebensgeschichte gemeint?

 

Ich bin der Typ der eher spontan Abenteuer erfindet...was kann man denn da machen?

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Hallo Anthony,

 

zum Thema Abenteueraufhänger aus der Geschichte:

 

Ich hab die Angewohnheit, eine Geschichte erst nach zwei oder drei Abenden zu verfassen. Zu dem Zeitpunkt habe ich von der neuen Figur schon einen kleinen Eindruck gewonnen, ich weiß schon, was ich mir gar nicht für den Char vorstellen kann und was er so für Ziele haben könnte. Würde ich das vorher alles festlegen, wäre das schon recht einengend, wobei auch das funktionieren kann.

Also, bei meinem OK habe ich nun die Geschichte nach drei Abenden/Abenteuern geschrieben. Vor Spielbeginn hatte ich nur festgelegt, dass er und der PK der Runde Brüder sind und dass sie eben schon früh in den Tempel gekommen sind. Das Spiel hat man dann erstmal basierend aus diesen Infos und zusammen mit einem GB-Artikel über den Larankult (was sind die Regeln und Gebote usw....) begonnen. Zum Zeitpunkt meiner Geschichtsschreibung ;) dann wusste ich also schon, wie sich die Figur so spielt und es hatte sich schon eine kleine Gruppendynamik entwickelt.

Ich wollte nun nur noch wissen, wie es dazu kam, dass der Char bestimmte Fertigkeiten seit Beginn hatte und hab mir dazu dann was ausgedacht. Dabei hab ich dann gleich erfunden, wie er und sein Bruder in den Tempel kamen und habe auch quasi für die Figur des Bruders den Hintergrund geschrieben (was dann auch vom Spieler der Figur abgesegnet wurde).

Um eine Erklärung zu finden, warum mein OK so sehr darauf bedacht ist, seinen Bruder, den Priester, zu beschützen, erfand ich einen nervigen/gemeinen Novizen (hier kann man sich locker Malfoy aus HP vorstellen ;)) der mit den Brüdern nicht klarkam und irgendwann aufgrund einer hitzigen Diskussion und des Ausbruchs von Drachenfieber (eine Art göttliches Fieber, das denjenigen super kämpfen lässt, ihn aber auch tötet, wenn keine Hilfe kommt) den Bruder meines Chars angriff. Dieser war unbewaffnet und konnte sich so also schlecht wehren. Jannik (der böse Novize) hatte aber einen Dolch dabei... Nun, mein Char hatte zufällig ;) sein Holzschwert (Trainingswaffe) dabei und setzte einen kritischen Kopftreffer bei Jannik (welch Zufall ;)), der diesen ausschaltete. Man hörte dann nichts mehr von ihm...

 

...bis mein SL die Geschichte zu lesen bekam, das "offene Ende" mit Jannik aufgriff und ihn als einen unserer Hauptgegner auftreten ließ, da Jannik des Tempels verwiesen wurde (Drachenfieber, Dolch dabei, obwohl verboten...) und den Brüdern die Schuld gibt. Er schloss sich einem finsteren Kult an und wollte Rache üben.

 

Worauf ich eigentlich hinaus will: Du kannst daran sehr schön sehen, wie sich auch kleine Nebenpunkte und alte Feine aus der Geschichte schön ins Spiel integrieren lassen. Und viel Vorbereitung oder Anstrengung sollte das auch nicht kosten...zumindest hatte mein SL kein Problem damit, diese Dinge einzubringen. Mittlerweile wurden auch andere Punkte aus der Story aufgegriffen und uns Spielern hilft sie ab und an, uns zu erinnern, wo die Chars wie begonnen haben.

 

Ja, also insgesamt kann ich sehr empfehlen, eine Geschichte zu verfassen und sie dem SL zugänglich zu machen. :)

Und wer das nicht kann/will, dem sollte dennoch empfohlen werden, sich kurz zu überlegen, woher die gelernten Fertigkeiten kommen. Allein das ist echt schon sehr hilfreich! Zur Not kann man sich als SL ja dann Stichpunkte aufschreiben, wenn der Spieler einem erzählt, wie er sich das vorstellt.

 

Tja, hoffe das hilft dir irgendwie,

 

LG Anjanka

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@Ruomorz:

3-4 Stunden?:o:

 

Ich kann mir gar nicht vorstellen so viel zu fragen...

 

Wie kann man beim Eigenschaften auswürfeln schon damit anfangen. Kann es nicht sein, dass man dann einen völlig falschen Start hat, zum Beispiel wenn man nachher sich im Beruf umentscheidet?

 

Wie ist das mit den Nebenplots in der Lebensgeschichte gemeint?

 

Ich bin der Typ der eher spontan Abenteuer erfindet...was kann man denn da machen?

 

Natürlich hängt die Dauer a) von der Erfahrung des Spielers, b) seinen Vorentscheidungen ab ("Will unbedingt Krieger sein" vs. "hm mal schauen, was sich so realisieren lässt") und c) von der Intensität ab, mit der ein Spieler seinen Charakter bastelt.

 

Erschaffe ich für mich selbst eine Figur, dauert das kaum 15 Minuten. Aber ja... die letzten drei Charaktere haben jeweils 3, 3 und 4 Stunden gedauert :plain:

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Die Anzahl der Geschwister und Namen der Eltern sind meistens nicht für das Spiel relevant. Warum sollte man sie also festlegen?

 

Viel interessanter finde ich Fragen wie: Warum ziehst du auf Abenteuer? Was liebst und was hasst du? Wer steht deiner Figur nahe und mit wem hat sie Ärger. Diese Dinge kannst du abfragen und sie irgendwann in ein Abenteuer einflechten. Aber muss man das aufschreiben?

 

Mehr Informationen kannst du bekommen, wenn du zusammen mit dem Spieler einen Teil deiner Spielwelt näher ausarbeitest. Wir hatten es mal so gemacht, dass der Spitzbube mit dem SL besprochen hat, wie die Diebesgilde in der Stadt aussah, mit dem Priester hat er das Leben im Tempel besprochen ... So gestaltet der Spieler mit dem SL einen Teil der Welt und seiner Hintergrundgeschichte.

 

Über den literarischen Wert von Vorgeschichten als solcher kann man eh streiten. Als wir mal eine neue Kampagne gestartet haben, hatten wir unter sieben Charakteren 3 Findelkinder. War richtig ein bisschen peinlich.

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  • 3 Wochen später...

Hah, sagte ich 3-4 Stunden? Der letzte Charakter wurde am Montag erschaffen und hat geschlagene 5 (!!!!) Stunden gedauert. Ich muss zugeben, ich war am Ende auch ob der mehr ein einstündigen Diskussion genervt, ob nun Streitkolben oder Handaxt besser für den Charakter sei...

Ich muss dazusagen, dass der Charakter danach nicht einmal fertig war...

 

Zum Glück ist das aber wahrlich nicht die Regel !

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In meiner Gruppe haben wir das immer so gehandhabt: Jeder gibt die grob gewünschte Richtung seiner Figur vor. Dann werden die fixen Werte ermittelt. Jeder gibt dann noch ein paar wichtige Geschehnisse des Lebens seiner Figur an.

Da ich selbst gerne Geschichten schreibe, nehme ich diese Informationen und erstelle für meine Spieler eine "spielbare" Charaktergeschichte, in der jede Figur dann die wichtigsten Fertigkeiten ohne Gefahr ausprobieren kann.

Ich weiss, dass die Figuren erst am Schluss alle Fertigkeiten erworben hat, aber das macht ja nix aus.

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  • 2 Wochen später...

Hm, früher habe ich mir viel Mühe mit der Hintergrundgeschichte meiner Charaktere gemacht und auch heute denke ich mir manchmal ein paar Aspekte aus. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass die meisten Spielleiter die Hintergrundgeschichte nicht ernsthaft interessiert und die meisten anderen Spieler nicht sonderlich motiviert sind, sich einen Hintergrund für den eigenen Charakter auszudenken. Und auf Dauer ist es dann ein wenig enttäuschend, wenn nie auf die Hintergrundgeschichte Bezug genommen wird.

 

Für Shadowrun gibt es einen praktischen Fragenkatalog, der durchaus beim Aufbau eines Hintergrundes helfen kann...

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