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"Roberto Rondo" - Wechsel der Spielleitung während des Abenteuers


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

Am Wochenende haben wir in Tübingen eine - wie wir fanden - witzige Variante für ein Improvisationsabenteuer ausprobiert:

 

Das Konzept sieht wie folgt aus:

 

Jeder Teilnehmer an einer Roberto-Rondo-Runde ist innerhalb eines improvisierten Abenteuers sowohl Spieler seines Spielercharakters als auch für einen vorher festgelegten, in der Reihenfolge aber zufälligen Zeitraums (z.B. 30 min, 1 Stunde) der Spielleiter der Gruppe. Wenn die Dauer der jeweiligen Spielleitung abgelaufen ist, wird mittels eines Würfelwurfs unter denjenigen, die im Rahmen dieses Abenteuers noch nicht als SL fungiert haben, der nächste bestimmt. Der neue SL bekommt nun etwas Zeit, sich zu überlegen, wie er das Abenteuer fortsetzen will (bzw. wie er denkt, dass das Abenteuer fortgeht - die Spieler machen ja sowieso etwas anderes). Für die Dauer seiner Spielleitung läuft seine Figur im Abenteuer aktiv mit, sei es durch ihn selbst geführt oder durch einen anderen Spieler.

 

In unserer Testrunde waren wir mit sieben Spielern, die alle für etwa eine halbe Stunde als SL fungiert haben, gespielt. Es hat, so zumindest mein Eindruck gut funktioniert. Lediglich für "Actionszenen" wie Kampf sollte der alte Spielleiter, auch wenn "seine Zeit abgelaufen ist", diese noch zu Ende bringen.

 

Was meint ihr zu diesem Konzept der "gemeinsamen" Spielleitung?

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Klingt cool. :thumbs::sigh: Und habt Ihr das denn auch so gemacht oder nur drüber ... nachgedacht? Wenn ersteres: Wie ist es gelaufen?

 

Wir haben das so gemacht, Samstag Mittag/nachmittag. Relativ einfaches Einstiegsszenario, es gab eine Anwerbung und einen Auftrag. Spielleiterwechsel. Die Gruppe macht sich auf den Weg, erste Zwischenbegegnung. Spielleiterwechsel. Usw. Wir haben richtig viel Spaß dabei gehabt, vor allem deswegen, weil keiner von uns wusste, was der vorherige Spielleiter eigentlich geplant hatte, und so seine eigenen Ideen einbringen musste. Hilfreich war Akeems NSC- und Gegnerbox, die er irgendwann mal als Spielleitergeschenk bekommen hatte. Gespielt haben wir mit SC's die auf Grad 6+-1 festgelegt waren. Gelaufen ist es auch was die Story anging erstaunlich gut und auch die Geschichte war, auch wenn sie einfach gestrickt war, in sich schlüssig.

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Hallo,

 

Am Wochenende haben wir in Tübingen eine - wie wir fanden - witzige Variante für ein Improvisationsabenteuer ausprobiert:

 

Das Konzept sieht wie folgt aus:

 

Jeder Teilnehmer an einer Roberto-Rondo-Runde ist innerhalb eines improvisierten Abenteuers sowohl Spieler seines Spielercharakters als auch für einen vorher festgelegten, in der Reihenfolge aber zufälligen Zeitraums (z.B. 30 min, 1 Stunde) der Spielleiter der Gruppe. Wenn die Dauer der jeweiligen Spielleitung abgelaufen ist, wird mittels eines Würfelwurfs unter denjenigen, die im Rahmen dieses Abenteuers noch nicht als SL fungiert haben, der nächste bestimmt. Der neue SL bekommt nun etwas Zeit, sich zu überlegen, wie er das Abenteuer fortsetzen will (bzw. wie er denkt, dass das Abenteuer fortgeht - die Spieler machen ja sowieso etwas anderes). Für die Dauer seiner Spielleitung läuft seine Figur im Abenteuer aktiv mit, sei es durch ihn selbst geführt oder durch einen anderen Spieler.

 

In unserer Testrunde waren wir mit sieben Spielern, die alle für etwa eine halbe Stunde als SL fungiert haben, gespielt. Es hat, so zumindest mein Eindruck gut funktioniert. Lediglich für "Actionszenen" wie Kampf sollte der alte Spielleiter, auch wenn "seine Zeit abgelaufen ist", diese noch zu Ende bringen.

 

Was meint ihr zu diesem Konzept der "gemeinsamen" Spielleitung?

 

 

... ich wollte das schon eine zeitlang mal ausprobieren. Ein zusätzlicher Vorteil ist: Man kann jederzeit anfangen, zu spielen.

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Warum eigentlich "Roberto"?

 

Kam irgendwie am Spieltisch auf, ich glaube in Ableitung von "Round Robin".

Analog zu Schach würde ich es auch Impro-Abenteuer - Tübinger Variante nennen wollen ;)

Ursprünglich hieß es Round Robin Abenteuer, aber da das Abenteuer in Lidralien spielte, habe ich dann einfach ein Roberto Rondo draus gemacht. War eigentlich als Gag gedacht. ;)

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Hilfreich war Akeems NSC- und Gegnerbox, die er irgendwann mal als Spielleitergeschenk bekommen hatte.

 

Nur der Vollständigkeit halber: nur ein kleiner Teil der NSC in der Box stammt aus der SüdCon NSC Kartei, die meisten habe ich selbst erstellt. Wobei man dazu sagen muss, dass ich nur wenige individuelle Gegner und viele Massengegner (Krieger/Söldner, Assassinen, Glücksritter, ...) erstellt habe.

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Ich weiß nicht so recht ob es mir gefallen würde. Wäre aber einen Versuch Wert.

Und warum zweifelst Du, ob es dir gefallen könnte?

 

Als Spielleiter besteht mein Spielspass zu. Großteil daraus zu sehen wie die Spieler sich in dem von mir erdachten Szenario bewegen und die von mir erdachten Herausforderungen lösen. Als Spieler mag ich die Auseinandersetzung mit der vom Spielleiter erdachten Welt.

 

Beides fehlt. Aber wie gesagt, ausprobieren würde ich das schon mal. Eventuell kommt der Spielspass ja aus einer anderen Ecke.

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Ich habe ja das Abenteuer selber nur als Zaungast mitbekommen und dann die Diskussionen heute. Das gemeinsame Improvisieren klappt natürlich nur, wenn nicht gegeneinander gearbeitet wird. Wird aber die Geschichte weiter gesponnen, dann kommen viel gute Ideen zusammen, durch die Kürze der Episoden natürlich sehr knackig.

 

Probleme dürften nur durch Aktionszenen entstehen, wenn Kämpfe o.ä. in kurzer Zeit beendet werden müssen. Eventuell sollte zu Beginn der Runde entsprechend geplant werden. Ein Beispiel als Diskussionsgrundlage: Sechs Spieler mit jeweils 45min, dazu kommen zwei extra Viertelstunden für reine Kampf- oder Aktionszenen. Damit käme man auf fünf Stunden Spielzeit.

 

Nach Abwicklung einer Kampfrunde kann der nächste Spielleiter entweder direkt übernehmen oder eine der Viertelstunden nehmen. In so einer Viertelstunde hat der vorige Spielleiter nichts mehr zu entscheiden, es wird nur stur weiter gewürfelt. Der neue Spielleiter kann innerhalb der 15 Minuten jederzeit übernehmen, spätestens nach den 15 Minuten muss er dann.

 

Wird mit sehr viel Kampf o.ä. gerechnet, dann könnten die "Viertelstunden" auch zahlreicher eingeplant werden.

 

Solwac

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Für Bier & Brezel Runden kann ich mir das gut vorstellen. Und, entsprechend erfahrene Spieler & Spielleiter vorausgesetzt, kann das sehr gut eine sehr launige Runde werden. :thumbs:

 

Tiefgründigere Abenteuer mit einer Rahmenhandlung und einem langen Spannungsbogen kann ich mir auf diese Art kaum vorstellen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Für Bier & Brezel Runden kann ich mir das gut vorstellen. Und, entsprechend erfahrene Spieler & Spielleiter vorausgesetzt, kann das sehr gut eine sehr launige Runde werden. :thumbs:

 

Tiefgründigere Abenteuer mit einer Rahmenhandlung und einem langen Spannungsbogen kann ich mir auf diese Art kaum vorstellen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Das letztere ist wohl auch nicht Sinn der Sache - und auf einem ATC kann ich mir sowas schon erst Recht nicht vorstellen. ;)

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Für Bier & Brezel Runden kann ich mir das gut vorstellen. Und, entsprechend erfahrene Spieler & Spielleiter vorausgesetzt, kann das sehr gut eine sehr launige Runde werden. :thumbs:

 

Tiefgründigere Abenteuer mit einer Rahmenhandlung und einem langen Spannungsbogen kann ich mir auf diese Art kaum vorstellen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Letztlich ist es ein Impro-Abenteuer. Es sollte also mit anderen Formen davon vergleichen werden.

 

Solwac

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Für Bier & Brezel Runden kann ich mir das gut vorstellen. Und, entsprechend erfahrene Spieler & Spielleiter vorausgesetzt, kann das sehr gut eine sehr launige Runde werden. :thumbs:

Genau das war der Plan dahinter. Abgesehen davon, dass wir ein sicheres Zeitlimit wollten. Das hat natürlich nicht geklappt, der Endkampf war schuld....

 

Tiefgründigere Abenteuer mit einer Rahmenhandlung und einem langen Spannungsbogen kann ich mir auf diese Art kaum vorstellen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Hängt wohl von den Mitspielern ab.....wäre aber eine echte Herausforderung....

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Für Bier & Brezel Runden kann ich mir das gut vorstellen. Und, entsprechend erfahrene Spieler & Spielleiter vorausgesetzt, kann das sehr gut eine sehr launige Runde werden. :thumbs:

 

Tiefgründigere Abenteuer mit einer Rahmenhandlung und einem langen Spannungsbogen kann ich mir auf diese Art kaum vorstellen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Natürlich ist das nichts für "tiefgründige" Abenteuer mit Rahmenhandlung, denn dann müssten sich ja alle Spieler/Spielleiter auf diese Rahmenhandlung verständigt haben. Gedacht ist das ganze für eine nette Spielrunde als Improvisationsabenteuer, in der jeder seine Ideen einbringt (was mEn gerade den Reiz ausmacht).

 

Solwacs Hinweis auf die "zusätzlichen" Viertelstunden finde ich gut, denke aber, dass man nicht vorher sagen kann, wie häufig "Actionszenen" vorkommen werden. Daher haben wir die Variante gewählt, der SL, bei dem die Actionszene begann, bringt diese auch zu Ende - durch stures Runterwürfeln (um mal den Ausdruck zu übernehmen)

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Probleme dürften nur durch Aktionszenen entstehen, wenn Kämpfe o.ä. in kurzer Zeit beendet werden müssen. Eventuell sollte zu Beginn der Runde entsprechend geplant werden. Ein Beispiel als Diskussionsgrundlage: Sechs Spieler mit jeweils 45min, dazu kommen zwei extra Viertelstunden für reine Kampf- oder Aktionszenen. Damit käme man auf fünf Stunden Spielzeit.

 

Nach Abwicklung einer Kampfrunde kann der nächste Spielleiter entweder direkt übernehmen oder eine der Viertelstunden nehmen. In so einer Viertelstunde hat der vorige Spielleiter nichts mehr zu entscheiden, es wird nur stur weiter gewürfelt. Der neue Spielleiter kann innerhalb der 15 Minuten jederzeit übernehmen, spätestens nach den 15 Minuten muss er dann.

 

Wir haben die grenzen nicht "hart" eingehalten. So habe ich zum Beispiel eine halbe Stunde an meiner geplanten Halben Stunde dran gehängt, weil in der ersten Stunde nur durch die Spieler die Vorgehensweise geplant wurde.

 

Im Kampf selbst wurde der Stab nicht weitergereicht, sondern er wurde durch den Spielleiter beendet, der ihn begonnen hat. Viertelstunden reichen da kaum aus, um "geplante Überzeit" zu nehmen, denn gerade Action- und insbesondere Kampfszenen sind von der Zeit her schlecht zu planen. Noch schlechter, wenn das alles improvisiert wird.

 

Zum Beispiel hatte ich mir gar nicht so einen ausufernden Kampf vorgestellt. Diese Würze wurde erst durch den nachfolgenden Spielleiter verliehen. ;)

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Bei den Grenzen, Zeiten und Überziehungsviertelstündchen stellt sich natürlich die Frage, wie weit diese Form der Improrunde überhaupt Regeln braucht. Ziel der Regeln sollte sein, in einem vorher festgesteckten Zeitrahmen (z.B. Sonntag auf einem Con bis 15:00) jedem Beteiligten ungefähr gleich verteilt den Staffelstab in die Hand zu drücken. Alles andere wäre mehr Regelung als nötig.

 

Wenn der nachfolgende Spielleiter eine Kampfszene fortsetzen will, dann ist dagegen natürlich gar nichts einzuwenden. Es wäre nur schade, wenn jemand eine solche Szene erbt und nichts eigenes beitragen kann.

 

Solwac

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Bei den Grenzen, Zeiten und Überziehungsviertelstündchen stellt sich natürlich die Frage, wie weit diese Form der Improrunde überhaupt Regeln braucht. Ziel der Regeln sollte sein, in einem vorher festgesteckten Zeitrahmen (z.B. Sonntag auf einem Con bis 15:00) jedem Beteiligten ungefähr gleich verteilt den Staffelstab in die Hand zu drücken. Alles andere wäre mehr Regelung als nötig.

 

Wenn der nachfolgende Spielleiter eine Kampfszene fortsetzen will, dann ist dagegen natürlich gar nichts einzuwenden. Es wäre nur schade, wenn jemand eine solche Szene erbt und nichts eigenes beitragen kann.

 

Solwac

 

Wenn man sich auf einem Con für so eine Runde verabredet, gebe ich Dir vollkomen recht. Die Zeit als Spielleiter sollte weitestgehend gleichverteilt sein. Allerdings sehe ich einen "Sonntag" nur bedingt als brauchbaren Spielzeitpunkt für so etwas. Mit der halbstunden Regelung und dem etwas ausgearteten Endkampf (ok, dafür waren aber auch wir Spieler verantwortlich, weil wir unbedingt Plan B durchziehen wollten) haben wir, wenn ich nicht völlig daneben liege, etwa 6 Stunden gespielt (bei 7 Spielern/SL). Damit sich jeder Spielleiter mit seinen Ideen einbringen kann, muss sichergestellt sein, dass er nicht einen Kampf übernehmen muss, sondern erst mit dem Ende der Actionszene einsteigt und dann das Abenteuer fortentwickelt.

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Es wäre auch zu überlegen, ob man entregelt.

 

Also: Keine Zeitlimits und kein "Übernehmen-müssen", sondern dann, wenn einer eine gute Idee hat und der davor nicht mehr so recht weiter weiß, ganz flexibel die SL wechseln. So hätten wir es gemacht, wenn wir jemals das System gespielt hätten.

 

Hm, da sehe ich etwas die Gefahr, dass sich der eine oder andere vielleicht bewusst zurück hält. Gerade am Anfang war für uns auch der Reiz, dass eigentlich keiner wusste, wer als nächstes dran ist, da der ja per Würfel bestimmt wurde (aus den restlichen Spielern, die noch nicht SL waren). Aber deinen Ansatz kann man sicherlich auch verfolgen.

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