Zum Inhalt springen

Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet.

 

Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen.

Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden.

 

Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte)

 

1. Initiativbestimmung

Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt.

 

2. Bewegung

Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte)

Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen.

Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern.

 

Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ...

 

3. Handlung (der schwierigste Teil)

Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen.

 

Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern.

- Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4.

- Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20)

- Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen.

- Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten))

 

1 Sekundenzauber

Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14).

 

5 und 10 Sekundenzauber

Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde).

 

Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern

1 Sekundenzauber

Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos.

5 und 10 Sekundenzauber

Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)

 

- Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos.

- Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos.

- Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren.

- Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen.

 

4. Ende der Runde

Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe).

Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu.

 

Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag):

Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig.

 

Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall.

 

Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht.

Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen.

 

Grüsse Merl

 

p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe.

 

p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52

Bearbeitet von Merl
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Ich glaube nicht, dass der Ablauf so funktioniert. Man kann nicht wirklich erst seine Handlung offenbaren, wenn man an der Reihe ist, weil die Handlung zu viel Einfluss auf andere nimmt. Du selbst gibst als Beispiel an, ob man zaubert und ob somit der Gegner WM+4 bekommt.

Das läßt sich auch fortsetzen. Zum Beispiel, wenn es ums Gegenzaubern geht, muss ich prinzipiell am Anfang der Runde schon wissen, ob mein Gegenüber da schon mit den Armen fuchtelt oder noch nicht.

 

Ich glaube, das ließe sich fortsetzen.

 

Man sollte also schon ansagen, ob man in der Runde beabsichtigt zuzuschlagen, ob man einen 1Sekünder oder längeren Zauber beginnt, ob man fliehen will (denn auch das muss am Anfang bekannt sein, da es Auswirkungen auf andere EWs hat oder ob man eine Fertigkeit anwendet.

 

Abzuwarten bis man mit Handlungsrang 75 oder 57 an der Reihe ist und dann erst seine Handlung überhaupt bekannt zu geben, funtioniert so nicht.

Bearbeitet von Einskaldir
Link zu diesem Kommentar

Hallo Einskaldir,

 

nun in den Regeln steht erst mal nichts von einer Phase, wo Handlungen extra angesagt werden.

 

Ich habe mir den oben beschriebenen Ablauf genau angesehen. Es langt tatsächlich, die Handlung erst dann anzusagen, wenn man dran ist.

 

Der von Dir als Beispiel genannte Fall mit dem WM +4 ist der folgende:

"Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will ..."

daraus ergibt sich unmittelbar, ob man auch +4 bekommt. Verzichtet der Zauberer auf seine Abwehr, dann zählt er als wehrlos ... oder nicht?

 

Das Gegenzaubern habe ich mir in dem Zusammenhang nicht angeschaut. Aber so aus dem Bauch heraus, meine ich mich zu erinnern, dass das Gegenzaubern zusätzlich zur eigenen Handlung passiert. Ich sehe da erst mal kein Problem ... konkrtisier das doch mal.

 

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar

Ich weiß noch nicht ganz, worauf Du hinaus möchtest, Merl...

 

Ich sehe bisher nur das Problem von einem (geheim geplanten) 5/10sec Zauber "mal eben", da man als ZAU getroffen wurde auf einen (völlig ungeplanten) 1sec Zauber umzuschalten.

 

Dies setzt natürlich voraus, daß man überhaupt sinnvolle Zauber hat, genügend AP zur Verfügung hat(te) usw. usf.

 

Möchtest Du das unterbinden ?

 

Ein grundsätzlicher Vorschlag zum Gesamtkampfgeschehen:

Da JEDER Kampftaktik+5 (ungelernt) beherrscht und diese Fertigkeit zur Initiativebestimmung herangezogen wird, setze ich voraus, daß sich jeder Gedanken macht, was er eigentlich in den nächsten 10sec machen möchte.

Dies ist mMn der Zeitpunkt, wo die Handlungen grundsätzlich festgelegt werden. Und angesagt werden müssen !

 

Das "grundsätzlich" kann man mehr oder weniger weit auslegen.

"Ich schlage auf den Orc mit dem Speer ein" oder nur

"Ich renn mal dahin und schlage auf einen Orc in Reichweite..."

 

"Ich zaubere Schmerzen" oder nur

"Ich zaubere einen 5sec Zauber"

 

Mir würde das zweitere langen.

Ich mache das seit Ewigkeiten so und es funktioniert prima.

 

(Falls Du weitere Vorschläge zu 10sec Runden/Aktionen/Handlungsreihenfolge bei Mehrfachangriffen/Statement-of-Intent (Ansage der beabsichtigten Handlungen und abweichen davon)/ usw. usf. haben möchtest, die sich nicht unbedingt auf Zauberei beziehen und nicht so in M4 vorhanden sind/nach Regeln gespielt werden, gib nur Bescheid.)

Link zu diesem Kommentar

Hallo,

 

Ich weiß noch nicht ganz, worauf Du hinaus möchtest, Merl...

 

Ich will keine Regeländerung oder ähnliches. Regellücken (sofern sie vorhanden sind) interessieren mich nur in soweit, dass sie einfach benannt werden. Wie der Einzelne das dann regelt wäre mir hier egal.

 

Mir ist bei vielen Diskussionen aufgefallen, dass immer wieder 10 Sekunden (rundenbasiert) und "Sekundengenauer Handlunsgablauf" durcheinandergehauen wird. Dies soll ein Versuch sein, ein eigentlich tagtägliches Szenario (Zauberei + Kampf) vom Ablauf her genau unter die Lupe zu nehmen. Dies soll möglichst vollständig die Varianten beinhalten. Also quasi ein Art "Referenzthread" oder Zusammenfassung aus den verschiedensten anderen Threads zu diesem Thema.

 

Möchtest Du das unterbinden ?

Nein, nur korrekt nach den Regeln darstellen.

 

Dies ist mMn der Zeitpunkt, wo die Handlungen grundsätzlich festgelegt werden. Und angesagt werden müssen !

 

Kannst du das durch eine Regel belegen. Ich meine in einem anderen Thread gelesen zu haben, dass dies den Regeln nur "übertragen" zu entnehmen wäre (was ich dann aber nicht nachvollziehen konnte).

 

Falls ich hier falsch liege, bessere ich es gerne aus. Wir spielen es übrigens auch seit Jahren mit "Ansagen", so wie du. Nachdem ich mir das ganze Zeug oben rausklabusert habe, musste ich aber feststellen, dass diese "Extrarunde - Was macht ihr?" mit dem Ansagen der Handlung evtl. gar nicht notwendig ist.

 

 

(Falls Du weitere Vorschläge zu 10sec Runden/Aktionen/Handlungsreihenfolge bei Mehrfachangriffen/Statement-of-Intent (Ansage der beabsichtigten Handlungen und abweichen davon)/ usw. usf. haben möchtest, die sich nicht unbedingt auf Zauberei beziehen und nicht so in M4 vorhanden sind/nach Regeln gespielt werden, gib nur Bescheid.)

 

Erst mal in ersten Linie in Interaktion mit Zauberei. Später kann man das Thema vielleicht noch verallgemeinern.

Bearbeitet von Merl
Rechtschreibfehler entfernt
Link zu diesem Kommentar

Danke, Merl, für Deine genaue Antwort.

 

Du hast mMn die bestehenden Regeln sehr gut zusammengefasst.

 

Ich verweise nochmal auf Kampftaktik, die ja jeder beherrscht, also jeder anwendet.

Nun bin ich als SL der Meinung, daß auf soziale Fertigkeiten nicht einfach gewürfelt werden soll (Regelstelle suche ich noch raus), also auch bei Kampftaktik.

Akso muß auch bei Kampftaktik (bei mir bitte genau und imer bei der Initiativebestimmung) gesagt werden was wie erreicht bzw. gemacht werden sol und viola hast die die Ansage der Handlungen.

Link zu diesem Kommentar

Hallo ugolgnuzg,

 

Kampftaktik bezieht sich im Kampf nur auf die Bewegung. Somit ergibt sich daraus nicht, dass die folgende Handlung angesagt werden müsste.

 

Hallo Solwac,

 

Allerdings ergibt sich bei Angriffen auf Zauberer u.ä. die Notwendigkeit der Ansage um Zu- oder Abschläge zu berechnen.

 

Nein, eben nicht zwangsläufig, wenn man sich an den von mir oben beschriebenen Ablauf hält.

 

Wird der Zauberer vor seiner Handlung angegriffen, muss er sich nur äussern ob er abwehren will oder nicht. Will er nicht abwehren erhält der Angreifer den Zuschlag vom WM+4. Der Zauberer kann dafür aber später eventuel noch 5 und 10 Sekundenzauerber wirken, falls er keine LP verliert.

 

Ist der Zauberer vor dem Kämpfer an der Reihe, hat bereits seinen 5 oder 10 Sekundenzauber angesagt und wird danach angegriffen, dann wird er auch gefragt, ob er abwehren will. Verzichtet er erhält der Angreifer WM+4.

 

Ich sehe da keine Unstimmigkeiten. Der Zauber muss sich nur äussern, wenn er angegriffen werden soll. Also kurz bevor der Angriff per Würfelwurf durchgeführt wird.

 

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar
[...]

 

Wird der Zauberer vor seiner Handlung angegriffen, muss er sich nur äussern ob er abwehren will oder nicht. Will er nicht abwehren erhält der Angreifer den Zuschlag vom WM+4. Der Zauberer kann dafür aber später eventuel noch 5 und 10 Sekundenzauerber wirken, falls er keine LP verliert.

 

[...]

 

Da du dich ausdrücklich nicht auf den sekundengenauen Ablauf beziehst, unterliegst du hier einem Irrtum. In der normalen Kampfrunde sind Zauberer mit 5 oder 10 sekündigen Zaubern die gesamte Runde beschäftigt. Die Spieler müssen sich demnach also bereits zu Beginn der Runde entscheiden, ob sie ihre Figur einen solchen Zauber wirken lassen wollen, jeder schwere Schaden unterbricht diesen Zauber (vgl. ARK, S. 21).

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar
[...]

 

Wird der Zauberer vor seiner Handlung angegriffen, muss er sich nur äussern ob er abwehren will oder nicht. Will er nicht abwehren erhält der Angreifer den Zuschlag vom WM+4. Der Zauberer kann dafür aber später eventuel noch 5 und 10 Sekundenzauerber wirken, falls er keine LP verliert.

 

[...]

 

Da du dich ausdrücklich nicht auf den sekundengenauen Ablauf beziehst, unterliegst du hier einem Irrtum. In der normalen Kampfrunde sind Zauberer mit 5 oder 10 sekündigen Zaubern die gesamte Runde beschäftigt. Die Spieler müssen sich demnach also bereits zu Beginn der Runde entscheiden, ob sie ihre Figur einen solchen Zauber wirken lassen wollen, jeder schwere Schaden unterbricht diesen Zauber (vgl. ARK, S. 21).

 

Grüße

Prados

 

 

Hm, ich würde den Satz im Arkanum [seite 21/22] anders lesen: "...Ein Zauberer kann einen Spruch vorzeitig abbrechen, um sich gegen einen drohenden Angriff zu wehren. Er kann auch weiterzaubern und ..." Ich würde sagen, der Zauberer entscheidet sich erst, wenn ein Gegner auf ihn schlägt, ob er abwehren will oder weiterzaubert und riskiert, getroffen zu werden. ;)

 

Ich halte es in meiner Gruppe auch so, dass zu beginn der Runde jeder seine Handlung ansagt, mit entsprechenden Konsequenzen!

 

Gruß

Torfinn

Link zu diesem Kommentar

hatte ich auch so verstanden:

 

...

5 und 10 Sekundenzauber

Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein

...

 

 

ich kenne es eigentlich nur so, dass Zauberer zu Beginn sagen ob Sie zaubern und wie lange der Zaubervorgang dauert (1,5,10 oder mehr als eine Runde...) und wäre nie auf die Idee gekommen der zauberer könnte hier quasi im Nachhinein taktisch auswählen...

Link zu diesem Kommentar
Ich habe Merls Aussage so verstanden, dass Zauberer sich erst nach dem Angriff entscheiden dürfen, ob sie in der laufenden Runde einen 5- oder 10-sekündigen Zauber wirken wollen. Vielleicht habe ich es missverstanden und er wollte nur den von dir genannten Sachverhalt ausdrücken.

 

Grüße

Prados

 

 

Wenn ich mir den Satz von Merl noch einmal durchlese könnte es natürlich auch so gemeint sein. Dann ist es natürlich falsch, der Zauberer muss sich schon zu Beginn der Runde entscheiden, was er tun möchte.

 

Gruß

Torfinn

Link zu diesem Kommentar

Heißt das, dass der Zauberer sich zu Beginn der Runde festlegen muss, wenn er einen 5/10-Sekünder abfeuern will, einschließlich dessen, welcher das sein wird (inklusive Wirkungsziel).

Dagegen darf er bei einem 1-Sekünder die Entscheidung erst treffen, wenn er dran ist?

 

Wie sieht es bei einem Kämpfer aus? Muss der seine Entscheidung, auf wen er einschlägt und wie (z.B. beidhändig oder einhändig, mit Rundumschlag oder ohne) ebenfalls am Anfang der Runde treffen oder erst, wenn er dran ist? Schließlich ist der doch auch die ganze Runde damit beschäftigt, eine Lücke in der Verteidigung des Gegners zu finden.

Link zu diesem Kommentar

Hallo Freunde! :wave:

 

In unserer Gruppe sagt zu Beginn jeder Runde Reihum jeder Spieler, was sein Charakter in dieser Runde macht. Dann gibt es später keine Probleme.

 

Auch ein Zauberer mit einem Einsekünder kündigt sein Vorhaben am Beginn der Runde an, sollte das Ziel seines Zaubers nicht mehr vorhanden sein, wenn er mit seiner Handlung an der Reihe ist, dann hat er im schlimmsten Fall Pech gehabt und macht die Runde nichts. Daher ist ein gut aufeinander abgestimmtes Team nicht zu schlagen :thumbs: !

 

Die Kämpfer in der Gruppe sagen auch zu Beginn an, wen sie in einem Kampf in dieser Runde angreifen wollen. Sollte der Gegner bereits vor seiner Handlung zu Boden gehen, dann kann er noch einen spontanen Hieb auf einen anderen Gegner in seinem Kontrollbereich durchführen.

 

Gruß

Torfinn

Link zu diesem Kommentar

(@Stephan: Das meinte ich mit meinem vorsichtigen Angebot, die Diskussion auszudehnen, ich denke ich bleibe ersteinmal eng am Thema.)

 

Nochmal, Merl hat recht ! Dazu nochmal eine Erklärung und Erweiterung:

 

Ein Spieler eines ZAU kann (passende Bewegung bis 1m vorausgesetzt),

-ersteinmal gar nicht sagen was er machen möchte

- abwarten, ob der ZAU überhaupt angegriffen wird !

- wenn der ZAU angegriffen wird die erste Entscheidung treffen:

a) ich kämpfe doch ganz normal und wehre natürlich ab, wehrlos ist mein ZAU auch nicht !

b) ich zaubere, WM+4 auf meinen ZAU

 

- und DANN, falls man nicht getroffen wird oder keine LP verliert und b) gewählt hat zwischen 1, 5, 10 sec Zaubern locker aussuchen

- und DANN, falls man getroffen wird UND LP verliert, sagen: Ja, natürlich hatte ich einen 1sec Zauber ausgewählt, macht also nichts, daß ich verletzt wurde und dann erst einen 1sec Zauber aussuchen

 

Schöne taktische Möglichkeiten, wenn man Handlungen nicht zu Beginn der Runde ansagen muß.

 

 

Deshalb meine Argumentation mit Kampftaktik:

Kampftaktik ist keine Bewegungsfertigkeit, auch wenn in der Beschreibung des Kampfablaufs die Fertigkeit ersteinmal primär als Bonus auf den Initiativewurf zu sehen ist.

 

Kampftaktik wird aber als

-durchschaut gegnerische Absichten

-kann Vorteilherausschlagen

beschrieben.

 

Dies sehe ich so, daß am Anfang der Runde ein Plan zurechtgelegt wird und zwar von jedem, auch von denjenigen deren Kampftaktik nicht zur Initiativebestimmung herangezogen wird. Man kann so ein Verhalten ja nicht einfach abschalten. Wenn aber ein Plan zurechtgelegt wird, dann muß er dem SL auch erläutert werden... Handlungen ansagen.

 

(Jetzt doch nochmal kurz zu Stephan. Ja ich meine auch der Kr muß am Anfang der Runde sagen, was er machen möchte.

Hausregel: Weicht dann die Situation, mit der er in seinem Handlungsrang konfrontiert wird zu sehr vom PLan ab, dann kann er entweder (nach Situation, SL-Entscheidung, evtl. untertützt von Fertigkeiten):

a) keine Aktion durchführen (z.B. kein Gegener für den Rundumschlag mehr da !)

b) eine andere Aktion durchführen, aber mit Abzügen (z.B. statt Rundumschlag die Waffe werfen)

c) eine völlig andere, einfache Aktion durchführen (sich fallenlassen z.B.)

Link zu diesem Kommentar

Hallo Prados,

 

dies widerspricht meiner Meinung nach dem vorgegebenem Ablauf bei der Zauberei in Verbindung mit der Beschreibung, dass man in der Reihenfolge des Handlungsranges handelt.

 

Vom Midgardregelwerk wird im rundenbasierten 10sec Ablauf eben nur eine Unterscheidung gemäß des Handlungsranges getroffen (also eine relative Beziehung unter den Beteiligten irgendwann innerhalb der Handlungsphase). Somit gibt es, was den Start der Handlung betrifft auch kein "Beginn der Runde" oder "Mitte der Runde". Einzig "Ende der Runde" (+ Varianten davon) wird noch als spezieller Zeitpunkt erwähnt. Es ist also egal, wann der Zauberer seine Handlung (relativ zu den Beteiligten) für den 5/10 Sekundenzauber festlegt. Sie zählt immer für die ganze Runde. Dies gilt allerdings nicht nur für Zauberer, sondern für alle Handelnden.

 

Wenn also die Zauberer zum "Beginn der Runde" ihre Handlung festlegen müssen, dann müssen es die anderen Spieler auch tun. Womit wir wieder bei der Frage der Reihenfolge angelangen ... - da dreht man sich also im Kreise!

 

Im Grunde verlangst Du, dass die Zauberer die Hosen runterlassen müssen, ohne dass sie tatsächlich dran sind.

Jemand mit einem höheren Handlungsrang könnte also nicht in "guter Absicht" verhindern (z.B. in dem er dem Zauberer einen Warnruf zuruft), dass ein Zauberer zu zaubern beginnt. Da bei Dir mit der "Ankündigung" im Grunde die Handlung schon beginnt (und zwar ohne, dass der Zauberer diese gemäß Handlungsrang beginnen dürfte). In der Tat sieht das Midgardregelwerk (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen) aber keine Ankündigungsrunde oder -phase vor.

 

Um das Mißverständnis auszuräumen ein Beispiel wie ich es meine.

Initiative und Bewegungsphase ist bei allen Beteiligten abgeschlossen.

Ein Kämpfer ist gemäß Handlungsrang dran und sagt, dass er auf den Zauberer schiessen will. Der Zauberer erklärt vor dem Schuss, ob er abwehren will oder nicht. Danach weiss der Kämpfer ob er WM+4 erhält.

Er macht seinen Schuss.

Wenn der Zauberer gemäß Handlungsrang an der Reihe ist und auf seine Abwehr versichtet hat und LP verloren hat, kann er einen 1 Sekundenzauber machen.

Wenn der Zauberer gemäß Handlungsrang an der Reihe ist und keine LPs verloren hat, kann er einen 1,5,10 Sekundenzauber machen.

 

Wenn ich nun doch noch einem Irrtum unterliege. Was meinst du mit "Beginn der Runde", wenn ich dies am Spieltisch spiele? Ist Beginn der Runde bei Dir die Phase zwischen Bewegung und Handlung oder ist "Beginn der Runde" noch vor der Bewegung oder Initiativermittlung?

 

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar

...

Nochmal, Merl hat recht ! Dazu nochmal eine Erklärung und Erweiterung:

 

Ein Spieler eines ZAU kann (passende Bewegung bis 1m vorausgesetzt),

-ersteinmal gar nicht sagen was er machen möchte

- abwarten, ob der ZAU überhaupt angegriffen wird !

- wenn der ZAU angegriffen wird die erste Entscheidung treffen:

a) ich kämpfe doch ganz normal und wehre natürlich ab, wehrlos ist mein ZAU auch nicht !

b) ich zaubere, WM+4 auf meinen ZAU

 

- und DANN, falls man nicht getroffen wird oder keine LP verliert und b) gewählt hat zwischen 1, 5, 10 sec Zaubern locker aussuchen

- und DANN, falls man getroffen wird UND LP verliert, sagen: Ja, natürlich hatte ich einen 1sec Zauber ausgewählt, macht also nichts, daß ich verletzt wurde und dann erst einen 1sec Zauber aussuchen

 

...

 

Man kann sich trefflich über Wortauslegung hin und her streiten und am Ende semantisch Sätze so deuten wie man will.

Ich sehe es nach wie vor anders (und würde in einer Runde in der ich mitspiele auch nie zulassen wollen dass jemand das so spiel).

Es macht absolut keinen Sinn die Regeln so zu interpretieren dass der Zauberer die Möglichkeit hat a posteriori seine Handlungsabsicht zu verändern.

übersetzt heisst das was ihr sagt "huch ich wurde vom schnelleren Kämpfer getroffen, na dann kann ich ja immer noch so tun als hätte ich schnell vorher einen 1-sec Zauber zaubern wollen" und der tritt dann auch noch ein.

Ich weiß, es gibt auch das Statement von Prados "versucht nicht alles mit Realismus zu erklären" (oder so ähnlich in einem anderen Strang).

Aber es ist doch gelinde gesagt Quatsch, oder?

Link zu diesem Kommentar

@Istvan: Natürlich ist es Quatsch,aber eine reine Regelauslegung.

 

mMn kommen wir nur dahin, daß wir eine Handlungserklärung (wie es hier glaube ich alle machen) "brauchen", um diesem Einzelfall entgegenzuwirken.

 

Weiterhin glaube ich ja nichteinmal, daß hier eine "Regellücke" vorhanden ist,siehe meine Erklärung zu Kampftaktik, d.h. bei mir gibt es IMMER Handlungserklärungen.

Link zu diesem Kommentar
Hallo Prados,

 

dies widerspricht meiner Meinung nach dem vorgegebenem Ablauf bei der Zauberei in Verbindung mit der Beschreibung, dass man in der Reihenfolge des Handlungsranges handelt.

 

Vom Midgardregelwerk wird im rundenbasierten 10sec Ablauf eben nur eine Unterscheidung gemäß des Handlungsranges getroffen (also eine relative Beziehung unter den Beteiligten irgendwann innerhalb der Handlungsphase). Somit gibt es, was den Start der Handlung betrifft auch kein "Beginn der Runde" oder "Mitte der Runde". Einzig "Ende der Runde" (+ Varianten davon) wird noch als spezieller Zeitpunkt erwähnt. Es ist also egal, wann der Zauberer seine Handlung (relativ zu den Beteiligten) für den 5/10 Sekundenzauber festlegt. Sie zählt immer für die ganze Runde. Dies gilt allerdings nicht nur für Zauberer, sondern für alle Handelnden.

 

Wenn also die Zauberer zum "Beginn der Runde" ihre Handlung festlegen müssen, dann müssen es die anderen Spieler auch tun. Womit wir wieder bei der Frage der Reihenfolge angelangen ... - da dreht man sich also im Kreise!

 

[...]

 

Nein, man dreht sich nicht im Kreis, da es einen deutlichen Unterschied zwischen der Ankündigung einer Handlung und deren endgültiger Durchführung gibt. Die Durchführung kann nämlich immer noch scheitern, sodass, um in den Beispielen zu bleiben, der Zauberer erst nach dem EW:Angriff entscheiden muss, ob er abwehren möchte.

 

Die Entscheidung hingegen, ob er einen länger dauernden Zauberspruch zaubern möchte, muss er schon zu Beginn der Runde treffen und verkünden, denn dann beginnt laut ARK, Seite 21 bereits die 'Beschäftigung' mit dem Zauber, also das eigentliche Zauberritual, das den Zauberer bereits AP kostet.

 

Das Regelwerk ist hier sehr statisch, was insgesamt aber kein Problem darstellt, da diese Regelungen für beide Parteien, SpF und NSpF, gelten. Eine Veränderung hin zu mehr Dynamik, wie du sie interpretierst, ist unter der Bedingung kein Problem, wenn sie ebenfalls für beide Seiten gilt. Letztlich ist es eine Frage des persönlichen Geschmacks und eines möglicherweise leicht erhöhten Risikos: Durch die Dynamisierung treten entscheidende Phasen eines Kampfes schneller ein, Figuren werden also eher beeinträchtigt. Die Angaben zur Dauer bestimmter Handlungen basieren allerdings auf dem statischen Modell, das den Figuren insgesamt mehr Zeit zur Verfügung stellt.

 

Noch ein Nachtrag: Die starre Regelung der Handlungen betrifft übrigens auch Kämpfer, was ich hier allerdings nicht weiter vertiefen möchte.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar

Hallo Istvan,

 

erst mal möchte ich die Emotionen gleich wieder aus der Diskussion nehmen. Du kannst das ja weiterhin so spielen, wie du denkst und vermutlich werden wir in unseren Spielrunden aus dieser Diskussion auch keine Änderung in der Spielweise ableiten. Ich will hier nur den in den Regeln beschriebenen Handlungsablauf wiedergeben. Thats it.

 

- Soweit ich weiss spielst du in Deiner Heimrunde, dass man 1 Sekundenzauber abwehren darf. Von daher habt ihr sowieso völlig andere Vorraussetzungen.

 

- Wenn Du aber forderst, dass die Zauberer sich einmalig festlegen sollen, dann gilt das gleiche auch für Kämpfer. Oft genug kommt es aber in der Praxis des Spielabends vor, dass der Kämpfer, der später dran ist seine Handlung noch mal anpasst, weil die Kampfrunde sich anders entwickelt hat, als gedacht. Beispiele wären, das man einen anderen Gegner angreift, als ursprünglich vorgenommen oder dann doch einen Heiltrank trinkt, weil man schwer verletzt wurde und vieles mehr ... Als Spielleiter hat man es in solchen Situationen oft schwer, weil die Logik, dass jemand der später handelt, dass vorher passierte natürlich in seine Handlung mit einbezieht, leicht nachzuvollziehen ist. Nichts anderes ermöglicht, der meiner Ansicht nach von mir richtig wiedergegebene Ablauf.

 

Ich war ja selber vom Ergebnis überrascht, nachdem ich das alles mal rausgeschrieben habe. Dieser Ablauf stärkt im Nahkampf auf jedenfall den Zauberer und gibt dem Kämpfer auch eine flexiblere Handlungsweise. Kurz - man legt seine Handlung erst dann fest, wenn man gemäß Handlungsrang dran ist, und führt sie dann auch gleich aus (es sei denn die eigentliche Handlung wird erst am Ende der Runde ausgeführt, dann legt man sie nur fest).

 

Hallo Prados,

 

der Zauberer erst nach dem EW:Angriff entscheiden muss

Hier sehe ich eine Unstimmigkeit. Er muss es vor dem EW:Angriff tun, sonst weiss der Kämpfer ja nicht ob er WM+4 bekommt. Nach obigen Handlungsablauf müsste er sich aber sowieso nur entscheiden, ob er abwehrt oder nicht. Wehrt er nicht ab hält er sich die Zauberoption offen.

 

zu Beginn der Runde

Was verstehst du darunter? Definier doch mal den genauen Zeitpunkt.

 

Im Grunde gibt es in der 10 Sekundenrunde aber keine "Zeiteinteilung". Deshalb passieren alle Handlungen irgendwann innerhalb dieser Zeitspanne. Man kann also nicht sagen, wann jemand eine Entscheidung getroffen hat oder eine Handlung durchgeführt hat und wann nicht. Einzig die Reihenfolge ist geregelt. Das heisst wiederum, dass theooretisch alles "zu Beginn der Runde" passieren kann.

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar

Hi Merl,

 

erst mal möchte ich die Emotionen gleich wieder aus der Diskussion nehmen.

 

hm, sollte nicht agressiv rüberkommen - sorry wenn's so wirkt.

 

... Soweit ich weiss spielst du in Deiner Heimrunde, dass man 1 Sekundenzauber abwehren darf...

 

Wenn du meinst dass Zauberer nach 1-sec-Zaubern nicht wehrlos sind dann ist das korrekt. Hat aber meiner Meinung nach nix damit zu tun ob ich erlaube dass ein Zauberer seine Handlung a posteriori bestimmt. In der "Heim"runde MUSS am Anfang der Runde ein Zauberer ansagen ob er einen 1 sec zauber wirkt oder nicht. Um Nachhinein gaht da nix mehr.

 

Wenn Du aber forderst, dass die Zauberer sich einmalig festlegen sollen, dann gilt das gleiche auch für Kämpfer. Oft genug kommt es aber in der Praxis des Spielabends vor, dass der Kämpfer, der später dran ist seine Handlung noch mal anpasst, weil die Kampfrunde sich anders entwickelt hat, als gedacht.

 

hm, teilweise halte ich das sogar für ok, nämlich wenn der Kämpfer per Definition erst am Rundenende zuhaut, aber eine beeinflussende Aktion schon direkt Rundenanfang passiert. Das ist nicht vergleichbar mit einer rückwirkenden Umentscheidung eines Zauberers. Hier möchte ich ungern "Absicht" und "bereits begonnene Aktion" vergleichen. Würde das aber sogar aus spieltechnischen Gründen gutheißen wenn es für alle gilt. In anderen Fällen hast Du sicher recht und oft sind die Spieler extrem enttäuscht wenn der Spielleiter nicht zulässt dass der Kämpfer seinen Schlag am Ende vielleicht noch auf einen anderen Gegener umleitet, weil das ursprüngliche Ziel zB schon zu Boden ging. Ist aber eine andere Diskussion...

 

 

der Zauberer erst nach dem EW:Angriff entscheiden muss

 

Hier sehe ich eine Unstimmigkeit. Er muss es vor dem EW:Angriff tun, sonst weiss der Kämpfer ja nicht ob er WM+4 bekommt. Nach obigen Handlungsablauf müsste er sich aber sowieso nur entscheiden, ob er abwehrt oder nicht. Wehrt er nicht ab hält er sich die Zauberoption offen.

 

sehe ich auch so...

Bearbeitet von Istvan
kleine Korrektur
Link zu diesem Kommentar

Hallo Istvan,

 

Das von mir beschriebene Vorgehen ist nicht vergleichbar mit einer rückwirkenden Umentscheidung eines Zauberers.

 

Eine rückwirkende Umentscheidung kann es nur geben, wenn es vorher so etwas wie eine "Ansagerunde" gegeben hat. Von so einer "Ansagerunde" wird aber im Midgardregelwerk nirgends gesprochen, oder irre ich mich da?

In dem von mir oben beschriebenem Ablauf muss sich der Zauberer (und jeder andere auch) erst dann entscheiden was zu tun ist, wenn er gemäß Handlungsrang dran ist. Diese Regelung ist eigentlich sehr simpel, spart Diskussionen und beschleunigt vermutlich den Ablauf einer Runde.

 

Ich will das Pferd mal von hinten aufzäumen.

 

Auf S220 DFR wird beschrieben, welche Handlungen in Kampfsituationen durchgeführt werden können. Aus den möglichen Handlungen geht hervor, dass man die Handlung "zaubern" durchführen kann, wenn man sich sich nicht mehr als 1m bewegt hat. Dies heisst aber wiederum, dass eine Ansage, dass man zaubern will keinesfalls vorher durchgeführt werden muss. Weder bei der Initiativbestimmung, noch in der Bewegungsphase. Man fängt mit dem "p) = zaubern" definitiv erst nach der Bewegung an.

 

Auf S88 im DFR ist nochmals die allgemeine Abfolge im Rundenablauf geregelt. Auch dort steht dass jeder Handlungen durchführen kann, die bis zu 10 Sekunden dauern, sofern er sich nicht mehr als 1m bewegt hat. Als spezielles Beispiel dafür wird "zaubern" angegeben. Im folgenden wird noch mal ganz klar gesagt: "Alle an einer Aktionsphase Beteiligten handeln in der Reihenfolge ihrer Handlungsränge"

Eine mögliche Handlung ist, wie wir gelernt haben das "p) = zaubern". Der Zaubervorgang wird aber erst dann gestartet, wenn man auch dran ist.

 

Auf S 20 Arkanum wird der gültige Ablauf eines Zaubervorganges links in dem Kasten beschrieben. Dort steht unter 1, dass der Zauberer entscheidet, welchen Spruch er einsetzen will. Dieser Vorgang passiert aber definitiv erst nach der Bewegung. (Dies ist die Stelle die von Prados mit "Beginn der Runde" gemeint sein muss).

 

Aus dem beschriebenem Ablauf folgt doch nun, dass jemand mit höherem Handlungsrang seine Handlung schon "gewürfelt" hat, bis der Zauberer überhaupt "piep" sagen kann. Der Zauberer war vorher schlichtweg gar nicht dran. Kann also nichts "angesagt" haben, und darf sofern er nichts abbekommen hat, frei entscheiden welches Zauberritual er startet.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...