Druide: Gleichgewicht wahren
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By Serdo
Hort der Natur [ARK+ 22]: "Mit diesem Zauber schützen Druiden und Schamanen ihnen heilige naturbelassene Orte..."
Druidentor [ARK+ 20]: "Dieser Zauber kann nur an bestimmten, den Druiden heiligen Stätten gewirkt werden."
Gilt das ausschließlich und exklusiv für Druiden und Schamanen? Oder kann diese Zauber jeder erlernen und wirken, der Zugriff auf Dweomer hat? Sprich: Sind Druiden und Schamanen nur Worthülsen für mächtige Zauberwirker mit starkem Dweomerbezug?
Hintergrund: Unsere Gruppe erschließt sich einen unbekannten Kontinent, der ein nicht zu verachtendes, nekromantisches Gefährdungspotenzial aufweist.. Mein schamanistisch stark ausgerichteter Bestienjäger würde gerne (idealerweise an Linienkreuzungen) entsprechende Horte der Natur aufstellen, um seinen Leuten wochenlange Reisen über hunderte von Meilen zu ersparen, wenn man schon mal so etwas wie eine Basis etabliert hat, aber weiter forschen möchte.
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By Gongoro
Hallo Zusammen,
muss ein Schamane bzw. Druide um den Zauber Tiergestalt einzusetzen, Materialien benutzen?
Gruss
Gongoro
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By KoschKosch
Hallo allerseits,
neben Rostöl und Sternenöl hier noch ein Waffenöl der Monsterjäger:
Feenöl
Das Öl wird auf eine Waffe aufgetragen und verleiht ihr für die maximale Dauer von 12 Stunden die Eigenschaften einer magischen Waffe *(+0/+0)). Mit der behandelten Waffe können also Wesen bekämpft werden, die sonst nur von magischen Waffen zu verletzen sind.
Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an.
Hintergrund:
Dieses Öl ist ein Geheimnis eines Kreises von Thaumaturgen, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. In Zusammenarbeit mit diesen Monsterjägern und einigen anleitenden Druiden wurde dieses fantastische Öl entwickelt, um es den Monsterjägern als Werkzeug bei ihrer Jagd zu geben. Von den Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt. In sehr seltenen Fällen könnte man an verlassenen Orten Clanngadarns die ein oder andere Dosis davon in einem verschlossenen Glasbehälterchen finden, möglicherweise neben der Leiche eines Monsterjägers - oder dem, was von ihm übrig ist.
Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel theoretisch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist jedenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls (für 1200 als Standard) zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat.
Viele Grüße,
Euer Kosch
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By KoschKosch
Das Elixier Waldkauz wirkt ähnlich wie Handauflegen auf den Monsterjäger. Im Elixier befinden sich stark lebensenergie-leitende Komponenten, die dem Monsterjäger in begrenztem Maße erlauben, die Energie der Kraftlinien aufzunehmen und im Körper zum Auffüllen der Ausdauer zu nutzen. Als Nebenwirkung reagiert der Körper des Monsterjägers aber leider auch besonders sensibel auf Zauber, die durch Manipulation der Lebenskraft gewirkt werden (ergo Dweomerzauber). Regeltechnisch erhält der Monsterjäger 1W6 AP zurück. Befindet er sich dabei auf einer Linienkreuzung, erhält er sogar die doppelte Menge.
Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP.
Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), wird der Körper des Monsterjägers sensibler für Dweomerzauberei. Jeder in seiner näheren Umgebung (15m Umkreis) gewirkte Dweomereffekt kostet den Monsterjäger 1 AP, da sein Körper ebenso angezapft wird wie die Kraftlinien selbst. Weiterhin erhält er eine WM von -4 gegen jegliche Dweomerzauberei. Die Wirkung des Elixiers vergeht nach 2 Minuten. Manche Heiler benutzen das Elixier bei bewusstlosen Kranken, um die instinktive Widerstandskraft dieser gegenüber ihren Heilzaubern zu senken.
Elixier Waldkauz aktivieren - Stufe 1
Handauflegen
Zeitaufwand: 1 Tag
Kosten: 50 GS
Bes. Zutaten: Bernsteinpulver, Mistel, Eisenhut
200: Dr, Mj - 400: Hl - 2000: Sc, Th
LG,
Kosch
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By KoschKosch
Das Elixier Ryffedds des Weißen geht auf einen Druiden zurück, der mit einem der berühmtesten Monsterjäger Clanngadarns zusammen einen alten Drachen aus den Vorgebirgen des Penprydyn in die Weiten des unbewohnten Nordens zurücktrieb. Der Geschichte nach beeindruckte den Drachen die Furchtlosigkeit des Monsterjägers und die Weisheit des Druiden so sehr, dass er, anstatt sie zu fressen, ihren Argumenten Gehör schenkte und eine Abmachung aushandelte, die den Schutz vieler Tolwyddin der Ebene und der Bergregion garantierte. Die Krieger einiger dieser Dörfer tragen noch immer den Drachen in ihrer Kriegsbemalung und auf ihren Schilden und hegen noch immer eine tiefe Verbundenheit zu diesen mächtigen Wesen, wenngleich man den Drachen schon viele Generationen nicht mehr gesehen hat, seit er nach Norden verschwunden ist.
Das Elixier wirkt wie ein Aspekt von Macht über das Selbst auf den Monsterjäger. Er ist durch schwache Kontrollzauber wie Macht über Menschen, Schwäche, Schlaf, Beeinflussen oder Angst nicht mehr angreifbar, wie auch im Zauber beschrieben. Die Angstlosigkeit kann allerdings zu Unvorsichtigkeit führen, da der Monsterjäger sich auch furchtlos und geistig unangreifbar fühlt.
Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 1 AP.
Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), sinkt seine Selbstbeherrschung rapide (-30 auf Sb) und er wird waghalsig und tollkühn. Große Risiken werden von ihm als interessante Herausforderung, nicht als Gefahr wahrgenommen und er vernachlässigt Sicherheit und Abwehr (-2 auf WW:Abwehr). Seine Pupillen sind leicht geweitet und der Monsterjäger erscheint auf andere Personen abgelenkt und benebelt. Er selbst spürt eine Art Hochgefühl, was einen erfahrenen Monsterjäger vielleicht warnen kann (PW:In bei besonders gefährlichen Situationen erlaubt).
Elixier Ryffedds des Weißen aktivieren - Stufe 2
Macht über das Selbst oder Wagemut
Zeitaufwand: 4 Stunden
Kosten: 50 GS
Bes. Zutaten: hallozinogene Pilze, vergorene Stachelbeeren, Honigmet, verschiedene Kräuter
600: Mj, Dr, Th - 1200: Sc - 3000: Hl, Hx, Ma
LG, Kosch
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