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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile


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Wenn ein Abenteurer in meiner Runde sich in ein Werwesen verwandeln würde, hätte der Spieler in dieser Zeit keine Kontrolle über seinen Charakter. Wenn ihm nach der Rückverwandlung niemand erzählt was passiert ist, erinnert sich der Charakter auch nicht daran. Das kann extrem lästig sein, wenn der SL den Spieler dauernd rausschicken muss, wenn sich sein Charakter verwandelt...

 

Gruß

Shadow

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Steht da jetzt wirklich drin, daß Spielerfiguren den (genau den, genau den unheilbaren) Fluch der MacBeorns haben können?

 

Aus der ersten Auflage von Alba erinnere ich einen entsprechenden Absatz nicht, werde aber hoffentlich daran denken, auch das nachzusehen.

 

Berserker sind ungeführte Massenvernichtungswaffen und als solche sowieso nur höchst begrenzt gruppentauglich.

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Wenn ein Abenteurer in meiner Runde sich in ein Werwesen verwandeln würde, hätte der Spieler in dieser Zeit keine Kontrolle über seinen Charakter. Wenn ihm nach der Rückverwandlung niemand erzählt was passiert ist, erinnert sich der Charakter auch nicht daran. Das kann extrem lästig sein, wenn der SL den Spieler dauernd rausschicken muss, wenn sich sein Charakter verwandelt...

Inwieweit der Charakter die Handlungen miterlebt oder sich später daran erinnern kann ist im Buch der Begegnungen nicht geklärt. Wird das bei M4 konkretisiert?

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Im Bestiarium gibt es einen Kasten (BEST S.352) zum Thema Werwesen als Spielerfiguren. Darin steht, dass eine Figur in Wergestalt vom Spielleiter als NSC geführt werden sollte. Desweiteren gibt es einen Vorschlag, wie den Spielern (auch dem betroffenen) nur allmählich der Zustand der Figur bewusst werden kann. dabei ist natürlich in erster Linie an die heilbare normale Lykanthropie gedacht worden.

 

Zu den Beorns: Der Fluch wäre für eine Spielerfigur derselbe wie bei König Beren. Also nicht heilbar (?) und nur in der Stärke der Ausprägung unterschiedlich (Beren ist sehr stark davon betroffen und hat nur durch ein Artefakt etwas Kontrolle).

 

Solwac

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Hi

Also um das nochmal zusammen zu fassen:

Du findest, dass Lykanthropie (ich gehe jetzt mal von der allgemeinen Lykanthropie aus, darunter fällt dann auch der Fluch der Beorns) während Grad 1 einen Vorteil darstellt und ab Grad 3 einen Nachteil. Das findest du (so lese ich das aus deinen Postings heraus) doof, weil ja der Berserkergang einen festen Zuschlag auf die existierenden Fertigkeiten gibt, während der Angriff in Wer-Gestalt festgelegt ist.

Darum forderst du, dass die Angriffsfähigkeit in Wer-Gestalt "steigerbar" sein soll bzw sich am Grad der Figur orientieren soll.

Falls ich hier etwas falsch verstanden habe, korrigiere bitte.

 

Nun, was ist dazu zu sagen...

1. Im Vergleich zu Grad 1/0 Personen, die gefühlte 90% der Gesamtbevölkerung darstellen, ist ein Werwesen sehr mächtig, auch was seinen Angriffswert angeht.

 

2. Auch im Vergleich zu den restlichen 10% hat das Werwesen einen enormen Vorteil, nämlich die Immunität gegen normale Angriffe.

 

 

Wie du vielleicht gemerkt hast, fallen deine Wünsche bis jetzt nicht auf fruchtbaren Boden. Vielleicht kann ich das erläutern:

Bei uns in der Gruppe (und auch bei einigen anderen hier, so wie ich das aus den Postings herauslese) ist Lykanthropie nichts erstrebenswertes. Es ist ein Fluch, der dem Verfluchten Nachteile bringt. Angefangen von Verfolgung durch Hexenjäger und ähnliche Personen, bis hin zur Ächtung durch die eigene Gruppe ist dort alles möglich, nicht zuletzt deshalb, weil der Verfluchte in Wer-Gestalt keine/eingeschränkte Kontrolle über seine Handlungen hat.

Zwar ist (gerade der Fluch der Beorns) bei der Charaktererschaffung an den Berserkergang gebunden, allerdings sind es regeltechnisch zwei völlig unterschiedliche Dinge, die sich jedem Vergleich und damit auch jedem Versuch eines Balancings, entziehen. Das ist dann so, als ob du Äpfel mit Birnen vergleichst.

Weiterhin ist es zumindest in meinen Augen nicht ersichtlich, in wiefern, eine Wergestalt stärker werden soll. Keine Person wird freiwillig das Tier in ihm Überhand nehmen lassen, damit dieses in Tiergestalt kämpfen üben kann - und dabei im Zweifel ein paar Unschuldige tötet - . Wie also, soll dieses Wesen stärker werden, abgesehen davon, dass durch das Regelwerk festgelegt ist, dass ein Werwolf eben spezielle Werte hat.

Ein Skelett kämpft auch nicht besser, wenn es aus einem Grad 10 Krieger erschaffen wurde. (ich weiß, dass es bei anderen Untoten anders ist, das will ich jetzt aber hier nicht diskutieren)

 

Vielen stößt der Wunsch, das Werwesen stärker zu machen, vielleicht deshalb übel auf, weil sie damit eine Spielweise assoziieren. Ich werde diese versuchen kurz zu umreißen, will aber nicht unterstellen, dass du diese Spielweise "ausübst".

S1: Gleich kommen die Gegner heran. xy MacBeorn, kannst du dich nicht wieder verwandeln?

MacBeorn: Ich versuche es, aber geht einen Schritt zurück.

- Mac Beorn verwandelt sich in den Werbären -

Die Gegner kommen, MacBeorn, quasi unverwundbar, mäht alles nieder und wird dabei durch die anderen Spieler unterstützt. Nach dem Kampf:

S1: So das wars, ich wirke mal schnell Schlaf auf ihn, damit er wieder normal wird.

 

Um was es also geht, ist der gezielte und kalkulierte Einsatz eines Fluches - und das würde wohl kein Verfluchter wollen (zumindest in meinem Midgard nicht).

 

Was bleibt also festzuhalten:

Lykanthropie ist ein Fluch und nicht mit Berserkergang zu vergleichen, auch wenn die beiden "Eigenschaften" "verwandt" sind. Lykanthropie ist von den größten Teilen der Bevölkerung und damit auch dem größten Teil anderer Spielerfiguren in der Regel nicht akzeptiert, sondern wird nicht selten verfolgt. Lykanthropie ist ein Regelmechanismus, bei dem ein Wesen sich in ein anderes verwandelt. Insbesondere die Angriffswerte sind dabei festgelegt und unabhängig von der ursprünglichen Gestalt (vergleiche dazu auch die Diskussion bezüglich der Bewegungsweite beim Zauber Tiergestalt). Nicht zuletzt wegen der großen Nachteile der Lykanthropie wurde deshalb z.B. auch spezielle Artefakte geschaffen, die diese Unterdrücken sollen (vergleiche dazu Arkanum S. 254, Irenwill).

 

 

Mfg Yon

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Danke für Deinen diplomatischen Beitrag :)

 

Natürlich geht es bei dem Aspekt den ich hier mit Euch diskutieren will um die Einsatzfähigkeit im Kampf. Alles andere, also rollenspielerische Aspekte, habe ich in diesen Strang ausgeklammert. Natürlich ist der Fluch etwas schlimmes und der Spieler sollte versuchen die Auswirkungen zu minimieren.

Zum Beispiel ist es ja möglich durch besonders tugendhaftes Verhalten die Kontrolle in gewissen Grenzen zu behalten (dies bezieht sich nach meinem Verständnis auf die Verwandlung).

Der Charakter wird wahrscheinlich Angst haben vor den Veränderungen und Angst um seine Freunde und Unschuldige. Ist verunsichert, wenn er morgens aufwacht und seine Kleidung ist zerrissen und blutverschmiert...

Wie schon geschrieben, sind dies alles gute Möglichkeiten für Rollenspiel. Wenn diese Sachen nicht ausgespielt werden und das Monster nur auf seine Kampffertigkeiten reduziert wird, dann würde ich das auch ablehnen.

 

Aber es gibt natürlich auch die (möglichst seltenen) Momente wo der Charakter die Verwandlung nicht unter Kontrolle hat.

Und seien wir mal ehrlich, bei all den Problemen und rollenspielerischen Herausforderungen die die Figur bietet, ist der Teil wo man (vorzugsweise) den Bösen auch mal kräftig den A**** versohlen kann, eine schöne Abwechselung und es dürfte Spaß machen mal dem Tier die Oberhand zu gewähren.

Natürlich kommt es spätestens nach dem Kampf zu dem Problem Werwolf gegen den Rest der Party. Für diesen Fall müssen Strategien entwickelt werden. Wobei ich auch nicht ausschliessen würde, dass der Werwolf sich wieder zurückverwandelt, da der Grund für seine Erregung eleminiert ist. Vielleicht erkennt er auch seine Freunde und rennt weg.

 

In meiner Vorstellung, sollte der Werwolf bzw der Mensch jeweils Wage Erinnerungen an die andere Form haben.

 

Naja und vielleicht finden sie ja doch irgendwann ein Heilmittel oder können die Verwandlung bzw die Handlungen danach kontrollieren.

Z.B. wäre Meditation eine erste Möglichkeit die Erregungen zu unterdrücken.

 

Im folgenden geht es wieder nur um die in meinen Augen schlechte Balance und nicht um die rollenspielerischen Möglichkeiten:

 

1. Im Vergleich zu Grad 1/0 Personen, die gefühlte 90% der Gesamtbevölkerung darstellen, ist ein Werwesen sehr mächtig, auch was seinen Angriffswert angeht.

Entweder die Abenteurer müssen nicht kämpfen, dann ist der EW egal. Oder sie müssen kämpfen und dann werden das für Grad >3 Abenteurer keine Grad 1/0 Gegener sein.

 

2. Auch im Vergleich zu den restlichen 10% hat das Werwesen einen enormen Vorteil, nämlich die Immunität gegen normale Angriffe.

Vielleicht unterschätze ich diesen Vorteil ein wenig. Allerdings gehe ich davon aus, dass viele Gegner magische Waffen besitzen (zumindest die menschlichen ab einem gewissen Grad).

Trotzdem, wenn ich nicht treffe, dann mache ich auch keinen Schaden.

Der Schrecken eines Werwolfes ist irgendwann nicht mehr gegeben, da er auch nur relativ geringen Schaden macht, wenn er trifft.

 

Zwar ist (gerade der Fluch der Beorns) bei der Charaktererschaffung an den Berserkergang gebunden, allerdings sind es regeltechnisch zwei völlig unterschiedliche Dinge, die sich jedem Vergleich und damit auch jedem Versuch eines Balancings, entziehen. Das ist dann so, als ob du Äpfel mit Birnen vergleichst.

Sehe ich etwas anders, aber ich denke es ist müßig darüber zu diskutieren. Auf den Kern reduziert sind beides Charaktere die sich in Kampfsituationen in kampfstarke "Wesen" verwandeln und nur geringe Kontrolle darüber haben.

 

Weiterhin ist es zumindest in meinen Augen nicht ersichtlich, in wiefern, eine Wergestalt stärker werden soll.

Mir geht es erstmal darum, ob ein Werwolf stärker werden sollte. Das warum kann man im Anschluß versuchen zu klären.

Das es nicht immer um Realismus geht in einem Rollenspiel, wurde ja in entsprechenden Diskussionen schon mehr als einmal erwähnt.

 

Aber wenn natürlich niemand einen Werwolf spielen will, dann gibt es für Euch ja auch keinen Grund einen Werwolf stärker zu machen. Und da die meisten vorurteilsbelastet immer nur sofort an den Powergamer denken, können wir im Grunde die Diskussion auch abbrechen.

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Nun, wenn es darum gehen sollte, ob Werwölfe als Gegner brauchbar sind, da dürfte eine ähnliche Diskussion wie bei den Vampiren bevorstehen - die sind vielleicht für sich allein auch nicht unüberwindlich, wenn sie aber mit ein paar Skeletten, Todesbestien und dem einen oder anderen Blutsauger unterfüttert werden, sieht's schon ganz anders aus.

 

Die Suchfunktion ist übrigens auch hier durchaus hilfreich:

 

Grundsatzdiskussion Werwesen http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=983&page=7&highlight=werwolf

 

Werwölfe, taugen sie was? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1134&page=2&highlight=werwolf

 

Heißhunger von Werkreaturen http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9358&page=2&highlight=werwolf

 

Hilfe, ich bin ein Werwolf http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4906&page=5&highlight=werwolf

 

Abenteuer mit verwerwolftem Spieler http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4692&highlight=werwolf

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Nun, wenn es darum gehen sollte, ob Werwölfe als Gegner brauchbar sind,

Wenn Du es unbedingt umdrehen willst, dann geht es um Werwölfe als Gegner für Gruppen mit Grad 3+X. Aber eigentlich ging es mir um Werwölfe als Spielercharaktere in Gruppen mit Grad >>3.

 

die sind vielleicht für sich allein auch nicht unüberwindlich, wenn sie aber mit ein paar Skeletten, Todesbestien und dem einen oder anderen Blutsauger unterfüttert werden, sieht's schon ganz anders aus.

Hm die Diskussion kenne ich nicht. Aber wenn ich eine Maus nehme und dann noch ein paar Riesen dazupacke, dann wird die auch gefährlich, genauso wie 100 Bauern....

Die Frage ist doch, wer mit EW 8 kämpfen will auf höherem Lvl. (Jaja, ich weiß kämpfen minimieren. aber wenn es dann doch mal vorkommen sollte)

 

Die Suchfunktion ist übrigens auch hier durchaus hilfreich:

Erstmal Danke natürlich, dass Du Dir die Mühe gemacht hast.

ABER: Hast Du Dir alles durchgelesen?

Also ich habe bis auf eine interessante Regelung zur Kontrolle (Hausregel) nichts relevantes gefunden.

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Nun, wenn es darum gehen sollte, ob Werwölfe als Gegner brauchbar sind,

Wenn Du es unbedingt umdrehen willst, dann geht es um Werwölfe als Gegner für Gruppen mit Grad 3+X. Aber eigentlich ging es mir um Werwölfe als Spielercharaktere in Gruppen mit Grad >>3.

 

Im Bestiarium gibt es einen Kasten (BEST S.352) zum Thema Werwesen als Spielerfiguren. Darin steht, dass eine Figur in Wergestalt vom Spielleiter als NSC geführt werden sollte.

 

Tja, es sieht so aus, als ob das Regelwerk Dein Problem auf eine für Dich nicht befriedigende Art umgeht. Wenn eine Spielerfigur sich in die Wergestalt verwandelt, dann ist das genauso eine kurze Auszeit wie z.B. unter der Wirkung von Namenloses Grauen.

 

Da wird ja auch nicht argumentiert, dass ja plötzlich ein Kämpfer Grad 8 ausfällt und nicht nur einer Grad 1.

 

Solwac

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[...]

 

2. Auch im Vergleich zu den restlichen 10% hat das Werwesen einen enormen Vorteil, nämlich die Immunität gegen normale Angriffe.

Vielleicht unterschätze ich diesen Vorteil ein wenig. Allerdings gehe ich davon aus, dass viele Gegner magische Waffen besitzen (zumindest die menschlichen ab einem gewissen Grad).

Trotzdem, wenn ich nicht treffe, dann mache ich auch keinen Schaden.

Der Schrecken eines Werwolfes ist irgendwann nicht mehr gegeben, da er auch nur relativ geringen Schaden macht, wenn er trifft.

 

[...]

 

Hier erkenne ich einen gruppenspezifischen Unterschied. Das meine Gruppe (ca. 5. bis 6. Grad) auf Gegner mit magischen Waffen trifft, ist extrem selten. Und damit wäre umgekehrt der Vorteil eines Werwesens sehr hoch.

 

Und bei +8 von "nie treffen" zu reden, ist natürlich auch etwas überspitzt. Das ist eine 45%-Chance und somit fast jeder zweite Hieb ein Treffer.

 

Wobei ich zugeben möchte, dass in meiner Runde noch nie jemand einen Berserker oder ein Werwesen hatte (oder auch nur daran gedacht hätte, es zu spielen). Somit musste ich mir über Balancefragen in dieser Hinsicht auch noch nicht so genau Gedanken machen.

 

Tschuess,

Kurna

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Die Frage ist doch, wer mit EW 8 kämpfen will auf höherem Lvl. (Jaja, ich weiß kämpfen minimieren. aber wenn es dann doch mal vorkommen sollte)

 

Hi

Ich denke hier ist wieder der grundlegende Unterschied.

Für mich ist völlig klar, dass niemand als Wergestalt kämpfen will. Das hat aber nichts mit dem Angriffswert zu tun. Auch auf Grad 1 wollten meine Charaktere nicht, dass sie zur Bestie werden.

Zumal auch ich als Spieler davon nicht so viel habe, da ja - wie schon angemerkt - der SL die Kontrolle über die Figur übernimmt.

 

Mfg Yon

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Und bei +8 von "nie treffen" zu reden, ist natürlich auch etwas überspitzt. Das ist eine 45%-Chance und somit fast jeder zweite Hieb ein Treffer.

 

Plus, das ist quasi eine (böse) vergiftete Waffe. Mit allen Konsequenzen:

 

- Einschüchterungswirkung deutlich stärker als nur durch EW und Schaden

 

- was sagt das Regelwerk noch gleich zum Einsatz von Waffengift durch Spielerfiguren?

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Nun, wenn es darum gehen sollte, ob Werwölfe als Gegner brauchbar sind,

Wenn Du es unbedingt umdrehen willst, dann geht es um Werwölfe als Gegner für Gruppen mit Grad 3+X. Aber eigentlich ging es mir um Werwölfe als Spielercharaktere in Gruppen mit Grad >>3.

 

Die Mächtigkeit wird üblicherweise anhand der anderen Seite diskutiert (ich hab' ein Abenteuer mit einem Werwolf/Drachen/Vampir gemacht und die ham den einfach geplättet), trifft aber genauso auf Spielerfiguren zu:

 

 

die sind vielleicht für sich allein auch nicht unüberwindlich, wenn sie aber mit ein paar Skeletten, Todesbestien und dem einen oder anderen Blutsauger unterfüttert werden, sieht's schon ganz anders aus.

Hm die Diskussion kenne ich nicht. Aber wenn ich eine Maus nehme und dann noch ein paar Riesen dazupacke, dann wird die auch gefährlich, genauso wie 100 Bauern....

Die Frage ist doch, wer mit EW 8 kämpfen will auf höherem Lvl. (Jaja, ich weiß kämpfen minimieren. aber wenn es dann doch mal vorkommen sollte)

 

Du übertreibst. Aber ein Werwolf könnte z.B. ohne Weiteres das Kommando über mehrere große Dunkelwölfe und eine erkleckliche Anzahl normaler Wölfe haben. Mit diesen könnte er ein dünn besiedeltes Waldgebiet sogar ziemlich gut kontrollieren. Damit könnte er ein Wildnisabenteuer praktisch allein lösen. Daß ein Werwolf nicht ganz das Richtige für ein Stadtabenteuer ist (genausowenig wie ein Waldläufer...), da sind wir uns wohl hoffentlich einigermaßen einig, oder?

 

 

Die Suchfunktion ist übrigens auch hier durchaus hilfreich:

Erstmal Danke natürlich, dass Du Dir die Mühe gemacht hast.

ABER: Hast Du Dir alles durchgelesen?

Also ich habe bis auf eine interessante Regelung zur Kontrolle (Hausregel) nichts relevantes gefunden.

 

Noch nicht. Aber bald.

Meistens steht in den Diskussionen schon etwas Interessantes drin.

 

Ich habe gestern abend vor dem Spielen nur ganz kurz ins neue QBA schauen können, dort steht aber tatsächlich jetzt ein entsprechender Kasten explizit mit dem Fluch der MacBeorns... oh JEF, was habt Ihr uns da eingebrockt...

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Du übertreibst.

Ja, manchmal ist es verständlicher, wenn man es etwas überspitzt beschreibt.

 

Und bei +8 von "nie treffen" zu reden, ist natürlich auch etwas überspitzt. Das ist eine 45%-Chance und somit fast jeder zweite Hieb ein Treffer.

45% Chance auf einen leichten Treffer um genau zu sein. Bei einer Abwehr von z.B. 15 kann man den Gegner dann super zu Tode langweilen. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, dann besteht eine Chance von 18% einen schweren Treffer zu landen (also nicht mal jeder 5. Treffer).

 

Wer lässt bitteschön bei einem Krieger den EW Angriff auf 8, weil das ja vollkommen ausreicht?

 

Wenn es allerdings so gehandhabt wird, dass der Werwolf immer nur vom SL gespielt wird und es keine auch noch so kleine gemeinsame Erinnerung gibt, dann wäre der Werwolf als Charakter für mich eh gestorben.

Wenn es nach mir gehen würde, dann müsste man da also mehr als nur den EW Angriff modifizieren.

 

Aber ein Werwolf könnte z.B. ohne Weiteres das Kommando über mehrere große Dunkelwölfe und eine erkleckliche Anzahl normaler Wölfe haben. Mit diesen könnte er ein dünn besiedeltes Waldgebiet sogar ziemlich gut kontrollieren.Damit könnte er ein Wildnisabenteuer praktisch allein lösen.

Da Abenteurer umherziehen und der verfluchte McBeorn wahrscheinlich nicht die ganze Zeit im Wald Gefolgs"leute" rekrutiert, ist das wohl eher unwahrscheinlich.

Wenn man so ein Gefolge erlauben würde, dann müsste man auch annehmen, dass er oft genug in Werwolfform unterwegs ist, dass er seine Fähigkeiten trainieren kann.

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2. Auch im Vergleich zu den restlichen 10% hat das Werwesen einen enormen Vorteil, nämlich die Immunität gegen normale Angriffe.

 

Vielleicht unterschätze ich diesen Vorteil ein wenig. Allerdings gehe ich davon aus, dass viele Gegner magische Waffen besitzen (zumindest die menschlichen ab einem gewissen Grad).

 

Ich gehe jetzt nur auf diesen einen Punkt ein.

 

Du unterschätzt diesen gewaltigen Vorteil nicht ein wenig, sondern grandios! Der Anteil an magischen oder versilberten Waffen, die es z.B. in ganz Alba gibt (also die Summe aller Waffen Albas), dürfte deutlich unter 1% liegen. Das bedeutet: ein Werwesen ist in über 99% aller Fälle bei Angriffen durch Waffen immun gegen Schaden. Das ist ein ganz dickes Pfund!

 

In Abenteurergruppen gibt es natürlich häufiger magische oder auch versilberte Waffen. Abenteurergruppen sind aber nicht der Normalzustand. Darüber hinaus erhöht auch dieser Umstand dennoch nicht die sehr geringe Anzahl an Waffen, die Werwesen überhaupt schaden können, signifikant, d.h. der Anteil solcher Waffen z.B. in Alba bleibt nach wie vor ausgesprochen gering.

 

Wenn du also von Balancing sprichst, muss festgestellt werden, dass die Schadensimmunität den - einzig und allein im Vergleich mit eher hochgradigen Abenteurern eher geringen Angriffserfolg (der gegenüber der Normalbevölkerung von Grad 0 nichtsdestotrotz hoch ist) - mindestens ausgleicht.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Und bei +8 von "nie treffen" zu reden, ist natürlich auch etwas überspitzt. Das ist eine 45%-Chance und somit fast jeder zweite Hieb ein Treffer.

45% Chance auf einen leichten Treffer um genau zu sein. Bei einer Abwehr von z.B. 15 kann man den Gegner dann super zu Tode langweilen. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, dann besteht eine Chance von 18% einen schweren Treffer zu landen (also nicht mal jeder 5. Treffer).

 

Wer lässt bitteschön bei einem Krieger den EW Angriff auf 8, weil das ja vollkommen ausreicht?

Also ich finde, dass ein EW:Angriff von +8 mit Kehlbiss extrem gut ist. Wenn man schwer trifft, dann macht man Schaden, auch wenn der zweite Abwehrwurf gelingt. Das kann kein normaler Kämpfer. Wenn der zweite Abwehrwurf misslingt, kann man einen Kämpfer mit einem Schlag außer Gefecht setzten. Wenn das mal kein Vorteil ist und nicht zu übermächtig wäre, wenn der Angriffswert höher wäre...

 

Wenn es allerdings so gehandhabt wird, dass der Werwolf immer nur vom SL gespielt wird und es keine auch noch so kleine gemeinsame Erinnerung gibt, dann wäre der Werwolf als Charakter für mich eh gestorben.

Wenn es nach mir gehen würde, dann müsste man da also mehr als nur den EW Angriff modifizieren.

Das sagen aber nun einmal die Regeln... Also entweder Du gibst Dich damit zufrieden oder machst eine Hausregel draus und dann kannst Du den EW:Angriff in dieser Hausregel auch zu erhöhen erlauben. Aber versuch nicht, die Regeln zu etwas zu machen, was sie nicht sind!

 

Noch etwas anderes: Ein Beorn wird nicht zu einem Werwolf, sondern zu einem Werbären. Der hat einen Angriffswert von +10 und darf damit zweimal pro Runde angreifen. Dann kann er jemanden in ein Handgemenge verwickeln und hat darin noch einen zusätzlichen Angriff! Und im Handgemenge gibt es +4 darauf! Das ist extrem stark! Da kann kein Berserker mithalten. Erhöhen muss man da auch nichts. Welcher Krieger hat schon Beidhändiger Kampf auf +10 und im Handgemenge sogar drei Angriffe? Ich wage zu behaupten, dass das so gut wie keiner ist. Den Beidhändigen Kampf vielleicht ab Grad 6, aber das andere? Ich wüsste nicht, wie.

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Ich sehe folgende Vorteile bei der Wergestalt gegenüber dem Berserker:

1. Immunität gegen normale Waffen.

2. Nach dem Ausschalten aller Gegner alle 2 Runden den PW+10:In, um nicht auf eigene Leute los zu gehen oder von diesen abzulassen.

 

Es gibt natürlich einige Nachteile:

1. Fluch, Verwandlung in Monster

2. Niedriger EW: Angriff bei höheren Graden

 

Ich frage mich:

Erhält die Figur eigentlich KEP für Kehlbisse oder generell den Kampf?

Schließlich ist das alles doch wieder vergessen.

Oder führt der SL heimlich Buch über KEP und PP, die dann irgendwann einmal für einen höheren EW verantwortlich sind?

 

ich selbst spiele einen Berserker, der mittlerweile stramm auf Grad 10 zumarschiert und bislang trotz hoher Berserkerfrequenz (EW +16) selten auf die Gruppe losgegangen ist. Und wenn, er hat die geringste B und die Gruppe weiß, der letzte Gegner ist seiner.

 

Ich halte sowohl Berserker, als auch den Werbären für spielbar und sehe keine Notwendigkeit der Anpassung des Werwesens an den Berserker. Es sind zwei völlig unterschiedliche Plagen, die eben teilweise Parallelen haben.

Man kann sie gerne miteinander vergleichen, aber angleichen muss man sie nicht.

 

Ich hatte, fällt mir gerade ein, auch mal einen Mitspieler, der eine solche Figur spielte, was mir als SL nach M2 keine Probleme bereitete.

Ich glaube nicht, daß ich es heute anders sehen würde, wenn eine solche Figur gespielt würde, auch wenn es damals Veränderungen gab.

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Hallo Freunde! :wave:

 

Lykanthropie ist eine Krankheit und sollte auch so behandelt werden, wird also "Spieltechnisch" keine Vorteile bringen. Dafür eine Bereicherung des Rollenspiels!

 

Eine Verbesserung der Werte für das Werwesen halte ich für sehr fragwürdig. Im Bestiarium [seite 351] habe ich etwas gefunden, was mich zu meiner Meinung gebracht hat.

Solange der Betroffene nichts von seiner Krankheit weiß, handelt er in Verwandelter Gestalt nicht mehr als er selbst, weil er sich nach der Rückverwandlung an nichts erinnern kann! Und wenn er von seiner Krankheit weiß, ist immer ein PW:Willenskraft [mit entsprechenden Modifikationen] fällig, damit bei der Verwandlung nicht die tierischen Instinkte die Oberhand gewinnen.

 

Also ich sehe einen Charakter mit Lykanthropie eher als rollenspielerische Herausforderung an!

 

Torfinn

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Solange der Betroffene nichts von seiner Krankheit weiß, handelt er in Verwandelter Gestalt nicht mehr als er selbst, weil er sich nach der Rückverwandlung an nichts erinnern kann! Und wenn er von seiner Krankheit weiß, ist immer ein PW:Willenskraft [mit entsprechenden Modifikationen] fällig, damit bei der Verwandlung nicht die tierischen Instinkte die Oberhand gewinnen.

 

Auch ich vertrete die Ansicht, dass Werwesen generell ziemlich mächtig sind. Wie bereits erwähnt haben sie zwar eventuell nicht den gleichen Angriffsert eines höhergradigen Charakters, dafür aber tierspezifische Angriffs- bzw. Schadensmöglichkeiten, die nicht unterschätzt werden dürfen.

 

In Situationen, in denen der PW:Wk gelingt, können sich Werwersen darüber hinaus auch an alles, was sie in der Wergestalt erlebten, erinnern.

 

Nach Beschäftigung mit dem Thema halte ich es für durchaus interessant, ein Werwesen zu spielen - und erst die ganzen ungehanten Abenteuermöglichkeiten: untadeliger Lebenswandel, Suche nach Heilung, Hintergrund der Figur... zudem habe ich mal wieder festgestellt, dass MIDGARD meiner Meinung nach sehr gut ausbalanciert ist.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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In Situationen, in denen der PW:Wk gelingt, können sich Werwersen darüber hinaus auch an alles, was sie in der Wergestalt erlebten, erinnern.

Viele Grüße

Shayleigh

 

So habe ich es natürlich gemeint, wenn der Charakter in seiner Verwandelten Gestalt den PW:Willenskraft schafft, weiß er nachher auch, was er gemacht hat! :)

 

 

Torfinn

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So habe ich es natürlich gemeint, wenn der Charakter in seiner Verwandelten Gestalt den PW:Willenskraft schafft, weiß er nachher auch, was er gemacht hat! :)

Torfinn

 

Das war auch mehr als Erläuterung für eventuelle Mitleser gedacht, die das BEST nicht zur Hand haben...

 

Darüber hinaus empfehle ich einer Gruppe mit Werwesen-Mitgliedern, auch einen Heiler zu rekrutieren ;)

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Also ich finde, dass ein EW:Angriff von +8 mit Kehlbiss extrem gut ist.

Ja, sehr gut! Jeder 5.-6. Treffer trifft überhaupt und jeder 26.-27. Treffer ist ein gelungener Kehlbiss.

Nach der Zeit dürften die meisten Kämpfe eh schon vorbei sein.

 

...sondern zu einem Werbären

Ok, die sind natürlich mächtiger.

und im Handgemenge sogar drei Angriffe

Ne, im Handgemenge nur 1 Angriff. Mit den beiden Klauen wird festgehalten.

Aber das ist natürlich schon relativ mächtig. Müsste man sich zwar nochmal genauer angucken, aber ist wesentlich besser als beim Werwolf.

 

Allerdings müssen 3 Attacken treffen, damit man den Gegener im Handgemenge hat und der RW ist mit 50 nicht sehr hoch. Aber ich will ja auch kein unbesiegbares Monster, sondern nur eine Chance...

Das ist extrem stark! Da kann kein Berserker mithalten.

Ich habe jetzt keine Lust die Wahrscheinlichkeiten alle auszurechnen, aber...

Der Werbär macht 1W6+1 Schaden mit den Klauen, dass wären dann im Durchschnitt 9 Schaden, wenn beide Angriffe klappen und das Handgemenge nicht eingeleitet werden kann; ansonsten nochmal 1W6+4 mehr Schaden.

Naja, aber das mit dem Handgemenge ist bei 2 Angriffen mit EW10 und einem mit EW8 (bei einem RW von 70 beim Krieger) ja erstmal nicht so wahrscheinlich (EDIT: 1,1%).

Die 9 Schaden im Durchschnitt können durch ein normales Schlachtbeil und SchB +3 oder durch einen normalen Bihänder und SchB+2 auch erreicht werden und man braucht dann keinen Beidhändigen Kampf. Der gewaltige Vorteil der Handgemengesituation fällt weg, aber dafür ist die Trefferchance ca. 15-20% höher.

PW:Willenskraft [mit entsprechenden Modifikationen] fällig, damit bei der Verwandlung nicht die tierischen Instinkte die Oberhand gewinnen.

Das wäre dann in M4 neu. Im Buch der Begegnungen (M3) werden die Erinnerungsfähigkeiten nicht erwähnt und es steht dort auch nichts davon, dass der SL die Figur übernimmt.

Bearbeitet von Aliena
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