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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile


Empfohlene Beiträge

Um noch ein paar Details nachzutragen:

 

Im BEST steht beim Bären bei den Angriffsmöglichkeiten 2xTatze, im Handgemenge auch Biss. Für mich bedeutete dieses "auch", dass er alle drei Angriffe machen kann, sobald er im HG ist. So haben wir das auch immer gespielt bis jetzt. Jetzt habe ich noch einmal nachgelesen, was Klammern bedeutet (Ein Verweis darauf wäre z.B. schön gewesen.) und gesehen, dass das "auch" bei der Beschreibung des Angriffs des Bären ein wenig verwirrend oder gar falsch ist.
Verwirrend ja, falsch nein. Wenn er klammert, kann der Bär nur noch zubeißen. Wird er dagegen in ein normales Handgemenge verwickelt, kann er alle drei Angriffe einsetzen.

 

Die ca. 1% für den Biss des Bärens sind übrigens tatsächlich nicht ganz richtig, denn der Wert ist noch etwas geringer (bei Abwehr 15 des Gegners).

Du gehst offenbar davon aus, dass der Bär zwei schwere Tatzentreffer braucht, um die Möglichkeit zum Einleiten eines Handgemenges zu erhalten. Tatsächlich reichen aber bereits zwei leichte Treffer, wodurch die Chance nach M3 auf 5,7 % steigt (M4: 6,0 %). Berauschend ist das natürlich immer noch nicht, allerdings auch nicht völlig vernachlässigbar.

 

Gruß

Pandike

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Der Bär macht im Handgemenge nur noch 1 Angriff mit seinem Kiefer. Mit den Klauen hält er das Opfer fest (sonst hätte er auch nicht mehr +4 auf den Biss). Aber das steht natürlich auch in den Regeln; auf jeden Fall bei M3. Also einfach mal nachlesen.
Gegen einen Gegner, der keinen Angriff hat. Das ist schon ein Vorteil, oder?

 

Natürlich ist das ein Vorteil. Das habe ich auch nie anders gesehen. Ich meinte nur, dass die Wahrscheinlichkeit dafür relativ gering ist. Wenn es eintritt ist es sehr mächtig.[/Quote] Und genau das ist der springende Punkt: Da die Angriffe von Werbären und Werwölfen extrem mächtig und verheerend sind, wenn sie schwer treffen, muss man aus Gründen der Balance die Wahrscheinlichkeit dafür geringer machen als für einen "normalen" schweren Treffer. Das hat also schon seinen Sinn.

 

Ansonsten habe ich hier nicht pauschal alle als dumm dargestellt, sondern darauf hingeweisen, dass man sich zurückhalten sollte, wenn man unwissend ist. [/Quote]Sorry, aber das ist genau dasselbe, nur mit anderen Worten. Dass Du es versuchtst zu erklären, macht es nicht besser.

 

Hier sind auch alle "gegen" mich, keiner hat mich lieb und meine Rechnungen sind "erheiternd". Wenn ich alles überwerten würde...so sachlich wurde hier auch nicht von allen diskutiert.
Na ja, unsachlich war, wenn überhaupt, nur der Kommentar zu der "erheiternden" Rechnung. Keiner ist hier gegen Dich. Das Problem ist einfach, dass die Regeln nun mal so sind, wie sie sind. Da kann ein Werwesen einfach nicht besser werden, egal, wie sehr man sich das wünscht. Warum das so ist und warum das sehr ausbalanciert ist, versuchen wir Dir schon seit über 70 Beiträgen zu erklären.
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Also ich finde prinzipiell hat Aliena mit ihrer Argumentation recht wenn es denn so wäre wie sie sagt.

 

Berserkergang (auch wenn ich ihn für meine Figuren nicht haben wollte) ist zwar eine zweischneidige Sache, aber ist doch für viele Spieler eher positiv belegt.

 

Im Quellenbuch Der Fluch des MacBeorns wird eine Regel vorgestellt, die unter ganz bestimmten Voraussetzungen ausdrücklich erlaubt wenn man Berserkergang würfelt dies zu tauschen gegen die Tatsache ein Werbär zu sein. Ja Spieler werden sogar ausdrücklich ermutigt, einem in ihren Reihen diese Option zuzugestehen.

 

Und hier liegt doch der Hase im Pfeffer: Ein Werbär ist Grad 7. Ein Werwolf Grad 3.

 

Das Regelwerk sieht also Werte vor, die ca. in der Mitte einer Abenteurerlaufbahn liegen. Damit lässt sich ganz gut (über-)leben.

 

Aber ein Lvl 3 Werwolf? Mal ehrlich: Ein Krieger von Grad 8 oder höher der sich ständig in besonderen Gefahrensituationen in ein Lvl 3 Wolf verwandelt mit durchschnittlichen irgendwas in den 20er AP und +8 Angriff wird keine besondere Bereicherung für die Gruppe sein (trotz einiger Sonderboni).

 

Da er zudem vom Spielleiter geführt wird und (da erbost ) kein besonderer Grund vorliegt einen taktischen Rückzug anzutreten wird er wahrscheinlich in Kämpfen gegen höhergradige Gegner nicht sehr lange überleben. (Das 99% der Bevölkerung Midgards keine magischen Waffen haben ist für eine Abenteuergruppe mit ansteigenden Graden in meinen Augen nicht so relevant).

 

Einige Kritiker Alienas verteidigen aber genau das halsstarrig als ob das der Sinn der Regel wäre. "Das ist ein Fluch, lebe mit den eingefrorenen Werten"

 

Der Fluch des Berserkergangs bzw des MacBeorns ist doch, dass man in seltenen Ausnahmesituationen (im Kampf aber womöglich auch im Streit mit Freunden) sich in etwas furchteinflössendes verwandelt was großen Schaden anrichtet womöglich auch unter Freunden und das würde rein regeltechnisch sagen wir intuitiv ab Grad 6 für die Wolf Werte nicht mehr greifen.

 

Der Reiz bei einem Wolf wäre also viel früher weg. Klar gäbe aes auch für einen Grad 3 Werwolf zig Situationen in der eine Verwandlung von Vorteil wäre aber eben nicht mehr in Kämpfen gegen hochrangige Gegner, aber genau da würde die unfreiwillige Verwandlung ja eintreten.

 

Entweder würde ich als SL den Spieler dann von dem Fluch erlösen oder dafür sorge tragen dass er immer besser die Fertigkeit kontrollieren kann. Dann würde später das Verwandeln beim Wolf vielleicht dazu dienen die Schnelligkeit auszunutzen, beim Bären der Kraftaktwert.

 

Beim Bär habe ich halt nur etwas Bauchschmerzen dass er bevor er wieder unter Kontrolle ist auf niedrigen Graden viel Schaden in der eigenen Gruppe anrichtet. Aber da findet man als SL sicher Mittel und Wege dies plausibel zu verhindern.

 

 

 

Gruß

 

Neq

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Beim Bär habe ich halt nur etwas Bauchschmerzen dass er bevor er wieder unter Kontrolle ist auf niedrigen Graden viel Schaden in der eigenen Gruppe anrichtet. Aber da findet man als SL sicher Mittel und Wege dies plausibel zu verhindern.

Live And Let Die, wie schon Paul McCartney sang. Wenn eine Gruppe sonst von der Kampfkraft des Werwesens profitiert, dann muss sie auch mit der Gefahr leben. Das ist nur meine Meinung, und ich bin wahrhaftig nicht als Charakterkiller bekannt. Warum sollte ich irgendwelche Facetten der rollenspielerisch interessanten Option "Fluch der MacBeorns" ausblenden und mich allein auf die positiven Seiten beschränken? Bekommt der Wolf (eines anderen Clans) dann demnächst rosa Schleifchen ins Fell?

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@Diotima

 

Na ja, unsachlich war, wenn überhaupt, nur der Kommentar zu der "erheiternden" Rechnung. Keiner ist hier gegen Dich. Das Problem ist einfach, dass die Regeln nun mal so sind, wie sie sind. Da kann ein Werwesen einfach nicht besser werden, egal, wie sehr man sich das wünscht. Warum das so ist und warum das sehr ausbalanciert ist, versuchen wir Dir schon seit über 70 Beiträgen zu erklären.

 

Von den 70 Beiträgen waren aber eine Vielzahl aus meinem persönlichen Empfinden weit am Thema vorbei und versuchten Aliena unterschwellig (ich unterstelle mal aus Unkenntnis der entsprechenden Passage um die es eigentlich geht oder aber weil ursprünglich der ganze Strang aus einem anderen hervorging?) in eine Richtung zu drängen in die sie gar nicht wollte.

 

Ausserdem krankt die ganze Diskussion an dem anfänglichen Missverständnis Werwolf / Werbär. Wenn der "Fluch" den Abenteurer ähnlich wie "Berserkergang" ein ganzes Abenteuerleben lang begleiten soll muss er auch halbwegs geballanced sein. Der Bär ist das aus meiner Sicht, der Wolf nicht.

 

Das witzige ist doch, dass gerade die "regeltreuen" argumentieren "Selbstverständlich, Du bleibst immer Grad 3" obgwohl die Regeln den weitaus mächtigeren Grad 7 Bären vorsehen.

 

@OBW

Ich glaube ich hatte in meinem Posting mehrmals darauf hingewiesen dass gerade auch der Kampf gegen Freunde einen Reiz ausmacht. Ich will dem auch nicht ausweichen aber das Dilemma ist doch folgendes:

 

Wenn ich mich in einer Gruppe darauf einlasse den Fluch des MacBeor zuzulassen (und genau das wird ja in der entsprechenden Passage Spielern empfohlen). Dann ist ein Grad 7 Werbär (Selbst der Grad 3 Wolf) am Ende eines Kampfes bevor er sich beruhigt in einer angeschlagenen Grad 1 Gruppe ein nahezu unüberwindbares Hindernis.

 

Quasi das umgekehrte Problem was Aliena sieht. Ich möchte da als SL auch nicht Regeln brechen, aber z.B. Fluchtmöglichkeiten auf höhergelegene Ebenen vorzusehen (und dort zu warten bis der Bär wieder menschelt) könnte ja z.B. eine Lösung sein. (Ich schrieb ja "PLAUSIBEL" :) )

 

Gruß

 

Neq

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Die Regeln sind doch mittlerweile klar. Wem die Regeln nicht gefallen, der sollte eine Hausregel einführen und den Werbären entsprechend im Grad, Angriffswert, etc. mitsteigen lassen. Ich wünsche viel Spass beim Ausarbeiten dieser Hausregel. Das sollte dann aber in einem entpsrechenden Strang geschehen.

 

Wenn der Werbär dann Grad 24 ist, hätte ich gerne einen Erfahrungsbericht... ;)

 

Gruß

Shadow

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Wie schon im gesamten Strang geht es mir nur um die Tatsache, dass der EW Angriff nicht mit steigt, die Trefferwahrscheinlichkeit (schwerer Treffer) sinkt und somit die Chance jmd ins Handgemenge zu nehmen/Kehlbiss zu schaffen/generell einen Treffer zu landen unter Umständen sehr klein werden kann.

Wer nicht trifft, der macht überhaupt keinen Schaden. So einfach ist das. Bei 20 Werbären/wölfen whatever relativiert sich die Sache natürlich.

Wenn ich mehr Schaden mache und besser treffe (Berserker, Krieger hoher Grad) bin ich besser, als wenn ich wenig bis vielleicht ähnlichen Schaden mache, aber nur selten treffe.

Warum Ihr mir dabei nicht zustimmen könnt, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen.

 

Ja, da hast du völlig recht!

Während deine Gruppe immer erfahrener (stärker) wird [im Übrigen auch dein Charakter in normaler Gestalt], bleibt dein "Zweites Ich" immer gleich stark, im Verhältnis zu den Gegnern (die natürlich auch immer stärker werden).

 

Wertiere haben sehr große Vorteile auf niedrigem Grad und später relativieren sich diese (bei entsprechenden Gegnern) sehr stark.

 

Die Werte sind Eines, aber... sollte man am Beginn der Abenteurerkarriere nicht auch berücksichtigen, dass der Charakter mit seiner Wergestalt "nicht umgehen" kann. Sprich, solange er nichts davon weiß, handelt in verwandelter Gestalt das Werwesen und nicht der Charakter, alles wird angegriffen, jegliche Planungen und Absprachen der Gruppe sind vergessen. Freund und Feind werden nicht mehr unterschieden....

 

 

Aber es gibt Nachteile, die man objektiv belegen kann. Und ich will für die auszuspielenden Nachteile auch Vorteile und nicht noch zusätzliche Nachteile (im Vergleich mit einem normalen Kämpfer). Wer nur gegen Grad 1-3 Gegner kämpft, kann das natürlich nicht nachempfinden, denn dann gibt es diese Nachteile noch nicht.

 

 

Wenn du gerne die Kampfstärke entsprechend dem jeweiligen Grad deines Charakters haben möchtest, dann kannst du sicher mit deinem SL eine Übereinkunft erzielen.

In meiner Gruppe würde ich keine Veränderungen an den Werten des Werwesens zulassen, ich sehe Lykanthropie als Fluch, wenn das Werwesen im Verhältnis zum Charakter auch an Stärke zunimmt, ist es meiner Meinung nach kein Fluch mehr.

 

Torfinn

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Du gehst offenbar davon aus, dass der Bär zwei schwere Tatzentreffer braucht, um die Möglichkeit zum Einleiten eines Handgemenges zu erhalten. Tatsächlich reichen aber bereits zwei leichte Treffer, wodurch die Chance nach M3 auf 5,7 % steigt (M4: 6,0 %). Berauschend ist das natürlich immer noch nicht, allerdings auch nicht völlig vernachlässigbar.

Hm, in der Tat steht in den Regeln nur Treffer und nicht schwerer Treffer. Allerdings würde ich das anders interpretieren, da ein leichter Treffer abgewehrt worden ist und somit konnte sich der Bär nicht festhalten.

 

[so jetzt befinde ich mich im "Auf Thema antworten" Bereich und kann keine weiteren Beiträge mit Namen zitieren oder sehe ich das falsch?]

 

Ja, da hast du völlig recht!

Ich habe sachlich argumentiert und das Argument wurde verstanden. Genau solche Antworten hätte ich mir schon früher gewünscht. Im Anschluß kann man dann ja immer noch über andere Aspekte diskutieren.

wenn das Werwesen im Verhältnis zum Charakter auch an Stärke zunimmt, ist es meiner Meinung nach kein Fluch mehr.

Das widerum kann ich nicht nachvollziehen. Der Fluch soll schließlich nicht verursachen, dass man schwach ist, sondern sich nicht kontrollieren kann und das Tier überhand nimmt.

Wenn also der Grad 1 Kämpfer total überpowert ist, ist das ein Fluch und wenn der Grad 8 Kämpfer stark ist, dann ist das kein Fluch mehr?

 

@Neq

Tausend Dank für Deine Beiträge. Endlich jemand der mich verstanden hat.:thumbs::D;)

Das die Werwesen auf niedrigem Grad total übermächtig sind, hatte ich ja auch schon erwähnt. Deshalb wäre auch da eine Anlehnung an den Berserker eventuell sinnvoll.

 

Last, but not least zum Auslagern von Bärenkampftechniken in einen anderen Strang:

Es geht hier nicht um Vorzüge und Nachteile von Werwesen (auch wenn ein Mod diesen Beitrag fälschlichweise so genannt hatte), sondern darum, ob Werwesen ausbalanciert sind. Aus diesem Grund gehören spezielle Kampftechniken eindeutig zum Thema, da sonst eine Beurteilung nicht möglich ist.

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wenn das Werwesen im Verhältnis zum Charakter auch an Stärke zunimmt, ist es meiner Meinung nach kein Fluch mehr.

Das widerum kann ich nicht nachvollziehen. Der Fluch soll schließlich nicht verursachen, dass man schwach ist, sondern sich nicht kontrollieren kann und das Tier überhand nimmt.

Wenn also der Grad 1 Kämpfer total überpowert ist, ist das ein Fluch und wenn der Grad 8 Kämpfer stark ist, dann ist das kein Fluch mehr?

 

Es ist immer ein Fluch. Nach Art des Werwesens wird der Effekt früher oder später eintreten, dass der Charakter in normaler Gestalt "stärker" wird, als in verwandelter Gestalt. Da die Zeit in verwandelter Gestalt, bei der man auch weiß, was man tut, extrem kurz ist, wirst du kaum Erfahrungspunkte zusammenbekommen, um in dem Maße Fertigkeiten zu steigern, wie dein Charakter in normaler Gestalt. Oder wie hast du die Steigerung des Werwesens gedacht, Analog zur Steigerung des Charakters?

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Du gehst offenbar davon aus, dass der Bär zwei schwere Tatzentreffer braucht, um die Möglichkeit zum Einleiten eines Handgemenges zu erhalten. Tatsächlich reichen aber bereits zwei leichte Treffer, wodurch die Chance nach M3 auf 5,7 % steigt (M4: 6,0 %). Berauschend ist das natürlich immer noch nicht, allerdings auch nicht völlig vernachlässigbar.

Hm, in der Tat steht in den Regeln nur Treffer und nicht schwerer Treffer. Allerdings würde ich das anders interpretieren, da ein leichter Treffer abgewehrt worden ist und somit konnte sich der Bär nicht festhalten.

Die Definition von "Treffer" scheint mir eindeutig (DFR S. 93). Ob sich der Bär festhalten konnte, wird ja erst durch den dritten Angriff (EW:Raufen nach M4) bestimmt. Die Bedingung, mit beiden Tatzen einen Treffer erzielt haben zu müssen, würde ich so interpretieren, dass der Bär in eine Position gelangt sein muss, in der ein Festhalten möglich ist. Und dafür erscheinen zwei leichte Treffer (die ja durchaus für kleine Kratzer und Fleischwunden stehen können) völlig ausreichend.

 

Gruß

Pandike

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@Torfinn

 

Für mich ist der Fluch den ich mir im Austausch für Berserkergang aussuchen kann aber nicht, dass ich mit zunehmendem Grad in dieser Gestalt immer schwächer werde, sondern dass ich eine wandelnde Zeitbombe bin die sich bei großer Gefahr entfesseln kann und dann nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Für den Werbären trifft das in meinen Augen für ein ganzes Abenteuerleben zu (und so sehen es ja auch die Regeln vor), für den Grad 3 Wolf höchstens ein halbes :)

 

 

Ich persönlich hätte auch nicht den Wunsch einen Berserker zu spielen. Sollte ich aber das Pech haben, einen auszuwürfeln und dann der Rest so passen das ich MacBeorns Fluch wählen dürfte würde ich das wohl machen. So ein tragisches Werwesen a la Hulk hat für mich rollenspieltechnisch irgendwie mehr Reiz.

 

Allerdings nur unter den folgenden Annahmen:

 

Der Rest der Gruppe ist einverstanden. Womöglich ist sogar einer in der Gruppe (eine Partnerin der Spielfigur oder ein sehr guter Freund wie z.B. Beleg für Turin war, ging ja auch tragisch aus für ihn) der die Verantwortung fühlt in den Phasen der Wergestalt auf mich aufzupassen.

 

Die Einstiegsabenteuer sollten diese Verwandlungselemente ein wenig mit berücksichtigen. Entweder ein eigenes kleines Abenteuer oder zumindest ähnlich wie Du beschreibst und wie im Bestiarium angegeben: SL übernimmt Rolle, ich habe keine Erinnerung. Spieler müssen herausfinden was eigentlich passiert ist.

 

Nur irgendwann verliert das doch seinen Reiz. Da wäre dann die Alternative dass ich langsam lerne mich an meine Taten zu erinnern und in irgendeiner Form mehr Kontrolle über die Verwandlung gewinne bzw. auch im Verwandelten Zustand etwas Einfluss auf die Handlung habe oder halt man findet ein Mittel den Fluch loszuwerden.

 

Überhaupt sollte die Wahrscheinlichkeit, dass es zu einer Verwandlung kommt extrem gering sein. Wenn zum Beispiel besagte Partnerin / Freund in Lebensgefahr ist, man selbst angekettet ist ausgepeitscht oder anderweitig gedemütigt wird etc.. Eine einfache Verletzung sollte prinzipiell nicht dazu führen.

 

Wenn das so in der Gruppe ähnlich gesehen würde (denn schliesslich mache ich ihnen ja womöglich einen HAufen Ärger) könnte ich mich an einen Werbären als Spielfigur anfreunden.

 

Gruß

 

Neq

Bearbeitet von Neq
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Bei Berserkergang wird bei einer Verletzung ein EW:Berserkergang gewürfelt, ob der Charakter zum Berserker wird. Bei einem Werbären könnte man aus diesem EW:Berserkergang einfach einen EW:Werbär-werden machen, mit dem gleichen Erfolgswert.

 

Um ein bißchen Kontrolle in höheren Graden zu simulieren, könnte je Grad des Charakters WM-1 auf den EW:Werbär-werden geben.

 

Aber Kontrolle in Wergestalt würde ich dem Charakter nicht zugestehen. Vielleicht mit zunhemender Zeit die Erinnerung an seine Taten in Wergestalt, aber keine Kontrolle über seine Handlungen. Es ist schließlich ein Fluch und verglichen mit dem Berserkergang hat auch ein Berserker keine Kontrolle über seine Handlungen, aber die entsprechenden Erinnerungen an seine Taten.

 

Gruß

Shadow

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Hallo Shadow,

 

habe gerade das Buch nicht zur Hand, ich glaube unter der Fluch Beschreibung ist festgelegt wie man zum Werbären wird und zwar muss man in einer Stresssituation gegen die Willenskraft (mit irgendwelchen Modifikationen glaube ich) würfeln und anschließend muss ein Zauberwurf gelingen (10+Grad + Zauberbonus) ob die Verwandlung tatsächlich eintritt.

 

Ich hätte als Hausregel dann ähnlich wie Du es vorschlägst dem erfahreneren Werbär die Möglichkeit gegeben vielleicht Modifikationen im +- 10 Bereich zuzulassen je nachdem er sich in den Zustand hineinsteigern oder ihn unbedingt unterdrücken möchte.

 

Im Gegensatz zum Berserker (der sich ja auch freiwillig in diesen Zustand versetzen darf) würde ich aber beim Werbären nur Situationen die großen Stress erzeugen für eine Verwandlung zulassen.

 

Die Kontrolle in der verwandelten Gestalt würde ich auch nicht zu 100% zulassen aber doch so, dass er vielleicht mit gleichem Mechanismus Möglichkeiten hat EW um einen gewissen Lvl zu senken und zu heben. (Um z.B. wenn der SL ihn gegen eine befreundete Figur führt zu zeigen, dass seine Triebe und sein menschliches Ego miteinander streiten). Das alles noch etwas unausgegoren, wichtig wäre mir nur, dass ich wenn meine Spielfigur so einen "Fluch" ihr Leben lang mit sich herumschleppt in gewissem Rahmen mit zunehmender Erfahrung einen teilweisen Einfluss sowohl auf die Verwandlung, als auch auf die Handlungen zu haben.

 

Gruß

 

 

Neq

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Der Bär macht im Handgemenge nur noch 1 Angriff mit seinem Kiefer. Mit den Klauen hält er das Opfer fest (sonst hätte er auch nicht mehr +4 auf den Biss). Aber das steht natürlich auch in den Regeln; auf jeden Fall bei M3. Also einfach mal nachlesen.[/Quote]Hab ich, nach M4 allerdings, weil ich noch nie nach M3 gespielt habe. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass sich das so grundlegend geändert hat.
Ich lasse mich ja belehren, auch wenn mir da ein anderer Tonlieber wäre und vielleicht auch ein Verweis, wo man es nachlesen könnte. Im BEST steht beim Bären bei den Angriffsmöglichkeiten 2xTatze, im Handgemenge auch Biss. Für mich bedeutete dieses "auch", dass er alle drei Angriffe machen kann, sobald er im HG ist. So haben wir das auch immer gespielt bis jetzt. Jetzt habe ich noch einmal nachgelesen, was Klammern bedeutet (Ein Verweis darauf wäre z.B. schön gewesen.) und gesehen, dass das "auch" bei der Beschreibung des Angriffs des Bären ein wenig verwirrend oder gar falsch ist. Dennoch ist es nicht schlecht, was der Bär kann. Schließlich wird der Kämpfer mit Abwehr +15 nicht mit einem Dolch als Standardwaffe kämpfen und hat dadurch nur noch einen ungelernten Angriff oder kann nur noch versuchen, sich aus dem HG zu lösen, wofür die Chance auch nicht viel größer ist, als die für den Bären, einen schweren Treffer zu landen.

 

Ein Kämpfer auf nicht mehr ganz niedrigen Graden wird Dolch auf jeden Fall etwas hochgelernt haben - vielleicht nicht gerade auf +12, aber +7 oder +8 (plus Angriffsbonus) kostet ja fast nichts.

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Da beißt sich die Katze in den Schwanz, nicht? Werbär spielen, ist ganz reizvoll, aber immer Wertier sein, das will man dann auch nicht... dazu würden unsere amerikanischen Vettern sagen: put up or shut up! Wenn's denn doch nicht conveniert, ein solches Tier über ein Abenteurerleben hinweg zu spielen, dann wäre vielleicht doch eher eine Lösung, mit dem Spielleiter abzusprechen, daß man bereit wäre, sich für die Dauer von 1-2 (ggf. längeren, ist ja nicht ganz einfach zu heilen) Abenteuern dem Fluch auszusetzen, allerdings in der Erwartung, daß dieser auch geheilt werden könne, wenn der Coolness-Faktor etwas abgeklungen ist.

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Hallo Freunde! :wave:

 

Noch ein paar Anmerkungen:

 

"Wenn die Spielerfigur zu einer Werkreatur wird, sollte in ihrer Wergestalt der Spielleiter die Figur als NSC führen."

"Sind sie sich ihres Schicksals bewußt, können sie in solchen Situationen versuchen, auch nach der Verwandlung ihre menschliche Beherrschung zu bewaren, aber sie können niemals freiwillig von der einen in die andere Gestalt wechseln."

Je nach Werkreatur sind die Bedingungen festgelegt unter denen eine Spielerfigur zur Werkreatur wird und wie lange der Zustand anhält. Somit habe ich keinerlei Kontrolle, wann und wie lange, ich als Werkreatur handeln kann bzw. als Spieler ausfalle. Aus der Beschreibung lese ich heraus, dass es ein langer Prozess ist, von den ersten Erinnerungen bis zur vollständigen Unterdrückung der animalischen Instinkte. Somit wird es sich über viele Jahre im Rollenspiel (und Grade) hinziehen, bis die Werkreatur frei handeln kann (und selbst dann muß immer erst ein Willenswurf gelingen). Bis dahin ist sie auch immer eine Gefahr für ihre Freunde.

 

"Um jemanden von seiner Existenz als Werwesen zu erlösen, muß man, während er sich in seiner Wergestalt befindet, gleichzeitig Heilen von Krankheiten und Bannen von Finsterwerk auf ihn anwenden."

Aber wenigstens kann man den Fluch heilen!

 

Auch wenn ich es nachvollziehen kann, dass man auch in höheren Graden als Werkreatur entsprechend "stark" sein möchte, handelt es sich bei Lykanthropie um einen Fluch/Krankheit!

Und in meiner Gruppe werden wir Lykanthropie auch so behandeln, als Fluch, ganz nach der Beschreibung im Bestiarium!

 

Torfinn

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Also meines Erachtens hat Aliena gar nicht so Unrecht. Im Alba QB wird einem Spieler ausdrücklich angeboten einen Werbären zu spielen und das im Tausch gegen Berserkerrausch. Also kann man die Boni und Mali die ein Werbär gibt, schon mit den Boni und Mali des Berserkerrausches vergleichend anführen. Und man kann schon sagen, dass die Boni von Berserkerrausch additiv sind (also egal auf welchem Grad stärker machen) und die Boni einer Wergestalt sozusagen ersetzend sind (d.h. immer gleich bleiben).

Daher sollte man einem Spieler ermöglichen, seinen Fluch der Gruppenstärke anzupassen oder irgendwann loszuwerden. Man spielt als SL schließlich mit den Spielern und nicht gegen sie.

 

@Aliena: Es gibt regeltechnisch keine Grundlage für eine angepasste Wergestalt. Ich würde dir raten mit deinem SL und deiner Gruppe zu sprechen.

Dann solltet ihr euch auf eine Hausregel einigen, d.h. die Wergestalt so anpassen, dass sie der Stärke der Gruppe entspricht (oder sogar etwas stärker ist, da sie ja unkontrolliert ist). Ist die Wergestalt dann in der Spielpraxis zu stark geraten, dann macht ihr sie schwächer und ist sie zu schwach geraten, dann macht ihr sie eben stärker.

Wenn das keiner in der Gruppe so haben will, dann musst du wohl auf den Charakter mit Wergestalt verzichten und einen "normalen" Charakter (gibt es sowas?) spielen. Das fände ich wirklich schade für dich und ich finde es schade, wenn eine Gruppe sich immer gegen Bestrebungen des Einzelnen richtet, denn dieser könnte ja "zu stark" oder ein Powergamer sein.

Das Spiel muss natürlich allen Spaß machen und deshalb musst du dich mit deinem SL und deiner Gruppe hier absprechen. Das Forum kann in solchen Fällen nur bedingt und wenig helfen.

 

@alle: Ich finde es erstaunlich, wie man jemandem so viele Antworten geben kann und nur so wenige der Antwortenden versuchen dem Fragenden zu helfen...

Außerdem geht es hier nicht nur darum, wie man selbst Werwesen sieht oder sie spielen würde, sondern man sollte versuchen eine Antwort abzuliefern, die dem Fragenden weiterhilft.

Bearbeitet von Dracosophus
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Hallo Torfinn

 

Ich beziehe mich auf den Satz im Alba Quellen Buch Kästchen "Fluch der MacBeorn" auf S. 156:

 

"Es ist aber nichts dagegen einzuwenden wenn sich die Spieler einer Gruppe untereinander darauf einigen, dass einer der ihren einen Werbären spielt."

 

Das ist die Grundvoraussetzung. Die impliziert für mich, dass eine Akteptanz in der Gruppe vorliegt, den Werbären in das Abenteuer mit einzubauen.

 

Diese Akzeptanz scheint bei Dir -vermutlich aus Angst solch ein Spieler könnte sich einen unangemessenen Vorteil verschaffen - nicht vorzuliegen.

 

Das ist ok. Damit ergeben sich folgende Möglichkeiten:

 

  • Du ignorierst die Regel einfach.
  • Du iniziierst ein kleines Abenteuer und gewährst am Ende die Heilung von dem Fluch (für mich die sympathischste Lösung, dann wäre ich auf einen Schlag Berserkergang und Lykantrophie los)
  • Du spielst streng nach Regel und stattest Deine Gruppe mit magischen Waffen aus: Dann könnte es passieren, das die Gruppe nach zwei Spielabenden völlig genervt ist, weil man sich - je nach WK des Werbären - in jedem zweiten Kampf mit ihm rumschlagen muss und den Unglücksraben erschlägt während er das nächste mal bei der Verwandlung 6 Runden lang wehrlos ist :sly:.

 

Betrachten wir nun aber den Fall, dass die Gruppe akzeptiert, einen Werbären zuzulassen:

 

Dazu habe ich einige Änderungen/Interpretationen vorgeschlagen die aus meiner Sicht den Werbären für die gesamte Gruppe interessanter machen und die ich gerne nochmal zusammenfasse:

 

  • Die Schwelle der Stress-Verwandlung sollte angehoben werden damit sich nicht alles ständig um den Werbär Char dreht sondern eine Verwandlung nur besonders stressigen Situationen vorbehalten bleibt.
     
  • Es sollte ein Ziel der Entwicklung sein, dass die Werfigur Fortschritte in der Beherrschung ihres Fluches macht. Dabei habe ich nie 100% Beherrschung vorgeschlagen sondern nur eine Tendenz je nach Situation den Fluch zu unterdrücken oder zu forcieren (siehe den Vorschlag mit +- 10 auf den WK Wurf). Meinetwegen kann auch der SL nach der Verwandlung weiterhin die Kontrolle behalten nur die Spielfigur kann versuchen bestimmte Handlungen (wie z.B. nach einem vergeigten PW Int eine befreundete Figur anzugreifen) durch z.B. einen zweiten Wurf zu widerstehen oder der PW wird angemessen angehoben sollte der Wert verhältnismässig niedrig sein. Oder meinetwegen ein Artefakt was die Chance der Verwandlung mindert (Im Prinzip stimme ich Dir ja zu, das die Verwandlung für den Spielfigur unangenehm ist und sie daher den Wunsch der Unterdrückung hat).
     
  • Weiterhin machte ich den Vorschlag das bestimmte Bezugspersonen lernen könnten den verwandelten Werbären zu beruhigen und (wenn er z.B. verletzt ist und nicht in die Menschengestalt zurück kann) ihn dazu zu bewegen der Gruppe zu folgen.

Es gibt sicher noch einige weitere Punkte und das ein oder andere erfordert sicher Detailarbeit. Meinetwegen kann man das dann hinterher in eine große Tüte packen und Hausregel nennen. Das wird aber schon aus dem eingangs zitierten Satz "wenn sich die Spieler einer Gruppe untereinander einigen" irgendwie unterstellt.

 

Für mich steht nur fest, dass wenn man in einer Gruppe einen Werbärenchar über lange Zeit (also nicht nur für ein paar Abenteuersitzungen) zulassen möchte wird man um einige Regeländerungen /Erweiterungen ähnlich den von mir beschriebenen nicht umhin kommen.

 

Lässt man sich aber darauf ein kann das Stoff für viele interessante (womöglich auch einige tragische) Situationen liefern. Und das hat absolut nichts mit einer "Uahh ich rule als Werbär und klotze alles weg" Mentalität zu tun die in einigen Posts unterschwellig unterstellt wird.

 

 

Gruß

 

Neq

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@alle: Ich finde es erstaunlich, wie man jemandem so viele Antworten geben kann und nur so wenige der Antwortenden versuchen dem Fragenden zu helfen...

 

Och weisch, auf ein gefühltes "die Regeln scheinen mir A zu sagen, ich finde aber, sie sollten B sagen" kann erst einmal auch die Antwort "da steht aber wirklich A, und das ist auch so gemeint, wegen a, b, c" eigentlich hilfreich sein.

 

Es gibt hier allerdings im Forum tatsächlich eine gewisse Kultur, recht streng zwischen "die Regeln sagen A" und "ich möchte eine Hausregel entwickeln, die B erreicht" zu trennen. Vielleicht hätten wir Aliena früher raten sollen, das Gewünschte doch lieber als Hausregel zu entwickeln (und dazu eine separate Diskussion aufzumachen), statt weiter in den Regeln zu suchen bzw. über diese herumzudiskutieren.

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@Ma Kai

Dabei sollte aber nochmal wiederholt werden das die Diskussion unglücklich lief weil Aliena irrtümlich (oder weil im alten Quellen Buch so dargestellt?) von falschen Voraussetungen ausging.

 

Somit kam es, dass Antworten in der Art "Da steht nun mal A akzeptiere es" falsch waren da eben NICHT A dort stand. Ausser natürlich Solvac, der das direkt klarstellte aber dessen Antwort wohl im weiteren Verlauf in den meisten Posts unterging.

 

Du selbst hast ja ein gutes Beispiel geliefert mit Deiner Antwort "Wer Werwölfe spielen will soll Werewolf spielen". Hättest Du sie so gebracht bevor Du auf die Quelle im Alba Buch aufmerksam wurdest hättest Du sie revidieren müssen, da die Regeln eben ausdrücklich den Tausch der Berserkereigenschaft gegen den Werbärenfluch vorsehen.

 

Für jemanden der das Forum um Rat fragt da er regeltechnisch eine Unlogik sieht (allerdings auf falschen Annahmen aufbauend) ist so eine Antwort doch ein Schlag ins Gesicht. Daher stimme ich völlig mit Odins Statement überein und frage generell (nicht nur auf Dein Statement bezogen):

 

Muss man immer solche Spitzen verteilen und wenn, sollte man sich vorher nicht wenigstens vergewissern ob man wirklich verstanden hat worauf der andere eigentlich hinaus will?

 

Ich finde es zwar auch erstrebenswert den Satz an Hausregeln klein zu halten um z.B. auf Cons eine möglichst breite gemeinsame Basis zu haben trotzdem ärgern mich die Fälle bei denen auf eine logisch nachvollziehbare Frage "Die Regeln sagen A wäre B nicht eigentlich richtig?" völlig harnebüchene Erklärungen "Aus dem Grund xyz ist B ja wohl völlig abwegig" kommen und dann auch noch einen drauf setzt wenn seine Antwort bestätigt wird (dabei aber ausser acht lässt das die eigentliche Begründung eine gänzlich andere ist). Wie so oft im Leben: Der Ton macht halt die Musik.

 

Wenn dann auch noch nachdem ca. gefühlte 20 Personen über den Threadersteller hergefallen sind diesem in steter Bemühung seine Argumentation klarer darzustellen und möglichst auf alle einzugehen irgendwann auch mal der Geduldsfaden reisst, scheint das Ziel erreicht: "Ha erwischt, nicht nur dumm und unsachlich sondern auch noch unhöflich"

 

Das fand ich alles in allem ein äusserst negatives Beispiel einer Forumsdiskussion, insbesondere weil es sich beim Strangersteller um ein relativ neues Forumsmitglied handelt.

 

Gruß Neq

 

PS und zur Argumentation mit der Hausregel: Wenn man regeltechnich eine Unlogik sieht fängt man nicht zwingend an im Hausregelforum zu posten oder?

Bearbeitet von Neq
PS eingefügt
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Hallo Torfinn

 

Ich beziehe mich auf den Satz im Alba Quellen Buch Kästchen "Fluch der MacBeorn" auf S. 156:

 

"Es ist aber nichts dagegen einzuwenden wenn sich die Spieler einer Gruppe untereinander darauf einigen, dass einer der ihren einen Werbären spielt."

 

Das ist die Grundvoraussetzung. Die impliziert für mich, dass eine Akteptanz in der Gruppe vorliegt, den Werbären in das Abenteuer mit einzubauen.

 

Diese Akzeptanz scheint bei Dir -vermutlich aus Angst solch ein Spieler könnte sich einen unangemessenen Vorteil verschaffen - nicht vorzuliegen.

 

Das ist ok. Damit ergeben sich folgende Möglichkeiten:

 

  • Du ignorierst die Regel einfach.
  • Du iniziierst ein kleines Abenteuer und gewährst am Ende die Heilung von dem Fluch (für mich die sympathischste Lösung, dann wäre ich auf einen Schlag Berserkergang und Lykantrophie los)
  • Du spielst streng nach Regel und stattest Deine Gruppe mit magischen Waffen aus: Dann könnte es passieren, das die Gruppe nach zwei Spielabenden völlig genervt ist, weil man sich - je nach WK des Werbären - in jedem zweiten Kampf mit ihm rumschlagen muss und den Unglücksraben erschlägt während er das nächste mal bei der Verwandlung 6 Runden lang wehrlos ist :sly:.

 

Betrachten wir nun aber den Fall, dass die Gruppe akzeptiert, einen Werbären zuzulassen:

 

Dazu habe ich einige Änderungen/Interpretationen vorgeschlagen die aus meiner Sicht den Werbären für die gesamte Gruppe interessanter machen und die ich gerne nochmal zusammenfasse:

 

  • Die Schwelle der Stress-Verwandlung sollte angehoben werden damit sich nicht alles ständig um den Werbär Char dreht sondern eine Verwandlung nur besonders stressigen Situationen vorbehalten bleibt.
     
  • Es sollte ein Ziel der Entwicklung sein, dass die Werfigur Fortschritte in der Beherrschung ihres Fluches macht. Dabei habe ich nie 100% Beherrschung vorgeschlagen sondern nur eine Tendenz je nach Situation den Fluch zu unterdrücken oder zu forcieren (siehe den Vorschlag mit +- 10 auf den WK Wurf). Meinetwegen kann auch der SL nach der Verwandlung weiterhin die Kontrolle behalten nur die Spielfigur kann versuchen bestimmte Handlungen (wie z.B. nach einem vergeigten PW Int eine befreundete Figur anzugreifen) durch z.B. einen zweiten Wurf zu widerstehen oder der PW wird angemessen angehoben sollte der Wert verhältnismässig niedrig sein. Oder meinetwegen ein Artefakt was die Chance der Verwandlung mindert (Im Prinzip stimme ich Dir ja zu, das die Verwandlung für den Spielfigur unangenehm ist und sie daher den Wunsch der Unterdrückung hat).
     
  • Weiterhin machte ich den Vorschlag das bestimmte Bezugspersonen lernen könnten den verwandelten Werbären zu beruhigen und (wenn er z.B. verletzt ist und nicht in die Menschengestalt zurück kann) ihn dazu zu bewegen der Gruppe zu folgen.

Es gibt sicher noch einige weitere Punkte und das ein oder andere erfordert sicher Detailarbeit. Meinetwegen kann man das dann hinterher in eine große Tüte packen und Hausregel nennen. Das wird aber schon aus dem eingangs zitierten Satz "wenn sich die Spieler einer Gruppe untereinander einigen" irgendwie unterstellt.

 

Für mich steht nur fest, dass wenn man in einer Gruppe einen Werbärenchar über lange Zeit (also nicht nur für ein paar Abenteuersitzungen) zulassen möchte wird man um einige Regeländerungen /Erweiterungen ähnlich den von mir beschriebenen nicht umhin kommen.

 

Lässt man sich aber darauf ein kann das Stoff für viele interessante (womöglich auch einige tragische) Situationen liefern. Und das hat absolut nichts mit einer "Uahh ich rule als Werbär und klotze alles weg" Mentalität zu tun die in einigen Posts unterschwellig unterstellt wird.

 

 

Gruß

 

Neq

 

 

Hallo Neq,

 

alles für mich in Ordnung, und jeder kann in seinen Spielrunden die Regeln so verändern, wie es der gesamten Gruppe passt, schließlich trifft man sich ja um zusammen etwas Zeit zu verbringen und dabei auch Spass zu haben.

Auch in meiner Gruppe gibt es die eine oder andere Regel, die wir nicht nach dem Buch des "Gesetztes" befolgen.

Aber in diesem von Aliena eröffneten Strang geht es ja darum, ob eine Werkreatur seine Fertigkeiten/Waffenfertigkeiten usw. verbessern kann. Und ich bin nun eben nicht dafür, einen Fluch (den man ja zur Charaktererschaffung "geschenkt" bekommt und sich auswählen kann [berserker oder Lykanthropie]) besser zu machen, als z.B. einen Zauberspruch (Tiergestalt) für den eine Spielerfigur FP ausgeben muss. ;)

 

 

Torfinn

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@Ma Kai

Dabei sollte aber nochmal wiederholt werden das die Diskussion unglücklich lief weil Aliena irrtümlich (oder weil im alten Quellen Buch so dargestellt?) von falschen Voraussetungen ausging.

 

Somit kam es, dass Antworten in der Art "Da steht nun mal A akzeptiere es" falsch waren da eben NICHT A dort stand. Ausser natürlich Solvac, der das direkt klarstellte aber dessen Antwort wohl im weiteren Verlauf in den meisten Posts unterging.

 

Du selbst hast ja ein gutes Beispiel geliefert mit Deiner Antwort "Wer Werwölfe spielen will soll Werewolf spielen". Hättest Du sie so gebracht bevor Du auf die Quelle im Alba Buch aufmerksam wurdest hättest Du sie revidieren müssen, da die Regeln eben ausdrücklich den Tausch der Berserkereigenschaft gegen den Werbärenfluch vorsehen.

 

Für jemanden der das Forum um Rat fragt da er regeltechnisch eine Unlogik sieht (allerdings auf falschen Annahmen aufbauend) ist so eine Antwort doch ein Schlag ins Gesicht.

 

Nun, geschätzter Neq, es ist nicht meine Art und auch nicht meine Absicht, Mitmenschen ins Gesicht zu schlagen. Allerdings darf ich im konkreten Fall auf die Menüoptionen rechts oben grad unter den Seitenzahlen im Thema verweisen. Da kann man im Thema suchen, auch nach Nutzernamen, und das führt auf meinen kritisierten Beitrag, den ich, da kurz, voll zitiere:

 

Ah Klasse, was haben wir uns da mit dem neuen QB wohl eingebrockt. Werde mal nachsehen.

 

Sonst hätte ich gesagt, wer Werwölfe spielen will, sollte Werewolf spielen, nicht Midgard...

 

(ich wurde nachträglich dahingehend korrigiert, daß die entsprechende Box auch im QBA1 schon vorhanden war)

 

Insofern liegst Du also sowohl hinsichtlich der zeitlichen als auch der emotionalen Einordnung meines Beitrags schlicht grottenfalsch.

Das ändert nichts daran, daß die Summe der Beiträge verschiedener Beteiligter, einschließlich eines gewissen Hochschaukelns Einzelner, einen wenig freundlichen Eindruck gemacht hat - und das müßte eigentlich wirklich nicht sein. Ich zieh' mir nur den Schuh des Bösewichts nicht an. Wie ich bereits vorher schrieb, die Diskussion hätte blutdruckfreundlicher verlaufen können, wenn sie rechtzeitig in der hiesigen Forumskultur eher entsprechende Bahnen gelenkt worden wäre.

 

Übrigens: Ich stehe weiterhin (und über meine vorher bedingte Formulierung hinaus) zu der Aussage, daß man an Werwölfen mehr Spaß haben wird in einem System, in dem werwolftypische Problematiken einfach ausführlicher, und mit wesentlich mehr Erfahrung im Hintergrund, ausgearbeitet sind (und die sich daraus ergebenden Konsequenzen das Spiel dann auch dominieren dürfen). Und das auch noch, nachdem ich erfahren habe, daß JEF diese Möglichkeit auch in Midgard erlaubt haben. Aliena ist ja von den hier nun doch gebotenen Möglichkeiten letztendlich auch nicht begeistert gewesen, oder?

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